MOBA: INTERACCIONES Y CONSUMOS EN LEAGUE OF LEGENDS OBJETIVO GENERAL Y ESPECÍFICOS

¿Qué interacciones se encuentran en League of Legends, modelo de juegos MOBA?

Objetivo general:

Caracterizar las interacciones que se encuentran en League of Legends siendo este un modelo de juego MOBA.

Objetivos específicos:

-Identificar las interacciones que se  encuentran en LOL.

-Describir las interacciones identificadas a partir del juego LOL.

-Clasificar las interacciones que se encontraron en LOL.

por: Diego Galindo

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El simulador de vuelo como herramienta didáctica

Por: Sebastián Cardona Espinal
Pregunta de investigación: ¿Puede el simulador de vuelo ser considerado una herramienta didáctica adecuada para la enseñanza y el aprendizaje de la historia de la aviación?

Objetivo General: Determinar si el simulador de vuelo puede ser una herramienta apropiada para la enseñanza de la historia de la aviación por medio de los vuelos históricos que se recrean.

Objetivos específicos:

– Establecer las diferencias entre los vuelos reales y los vuelos históricos recreados en el simulador de vuelo.

– Determinar si los errores e inexactitudes en los vuelos recreados pueden generar una imagen falseada de la realidad.

– Conocer las fortalezas y desventajas que entrega un videojuego como herramienta de enseñanza y aprendizaje.

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Web corporativa: Usabilidad Web-Diseño web centrado en el usuario.

Por: Jose Luis Méndez

Introducción a la pregunta:

Es importante no sólo el diseño de la interfaz centrado en la estética de la misma, sino también centrado en su usabilidad, de hecho el diseño de la interfaz debe cumplir con ambas porque de nada sirve una interfaz agradable a la vista pero con dificultades e uso ni tampoco sirve una interfaz con buena usabilidad pero que no sea agradable  al avista. En el tema gráfico cómo diseñadores podemos hacer innumerables propuestas que sean de gusto para el usuario pero a la hora de entender cómo se comporta el usuario dentro d e esa interfaz es importante realizar análisis muy a fondo que permitan realizar un diseño integro, un diseño competitivo y agradable para el mercado. De esto parte mi investigación, centrándome en: como se puede realizar dicho análisis, bajo que parámetros y que herramientas de ayuda se pueden usar. El fin de la investigación es lograr el cometido de entender cómo el usuario se comporta en la interfaz para lograr proponer un diseño tanto estético como funcional.

Antecedentes del tema y delimitación:

  • Antecedentes históricos: Usabilidad web – Técnicas que ayudan a los seres humanos a realizar tareas en entornos gráficos de ordenador.
    Los usuarios requieren realizar una tarea de una forma sencilla y eficaz y en este caso particular, la deben realizar frente a un ordenador en un entorno grafico, la web. La usabilidad ayuda a que esta tarea se realice de una forma sencilla analizando el comportamiento humano, y los pasos necesarios para ejecutar la tarea de una forma eficaz. Quizás suene un poco a trabajo industrial, pero al hacer referencia al termino «tarea», estamos haciendo referencia a buscar un programa que queremos ver en la tele, a ver información sobre mi equipo de futbol favorito, a comprar un libro sobre artes marciales, entre otros, y como usuario siempre queremos encontrar lo que buscamos fácilmente. En interacción persona-ordenador, la usabilidad se refiere a la claridad y la elegancia con que se diseña la interacción con un programa de ordenador o un sitio web. El término también se usa a menudo en el contexto de productos como la electrónica de consumo o en áreas de comunicación, y en objetos que transmiten conocimiento (por ejemplo, un libro de recetas o un documento de ayuda en línea). También puede referirse al diseño eficiente de objetos mecánicos como, por ejemplo, un manubrio o un martillo.

El grado de usabilidad de un sistema es, por su parte, una medida empírica y relativa de la usabilidad del mismo. Se mide a partir de pruebas empíricas y relativas. Empírica porque no se basa en opiniones o sensaciones, sino en pruebas de usabilidad realizadas en laboratorio u observadas mediante trabajo de campo.

Relativa porque el resultado no es ni bueno ni malo, sino que depende de las metas planteadas (por lo menos el 80% de los usuarios de un determinado grupo o tipo definido deben poder instalar con éxito el producto X en N minutos sin más ayuda que la guía rápida) o de una comparación con otros sistemas similares.

El concepto de usabilidad se refiere a una aplicación (informática) de (software) o un aparato (hardware), aunque también puede aplicarse a cualquier sistema hecho con algún objetivo particular.

El modelo conceptual de la usabilidad, proveniente del diseño centrado en el usuario, no está completo sin la idea utilidad. En inglés, utilidad + usabilidad es lo que se conoce como usefulness.

Jakob Nielsen definió la usabilidad como el atributo de calidad que mide lo fáciles que son de usar las interfaces Web.

  • Antecedentes de tratados a cerca del tema:

Jakob Nielsen es una de las personas más respetadas en el ámbito mundial sobre usabilidad en la web. Este ingeniero de interfaces obtuvo su doctorado en diseño de interfaces de usuario y ciencias de la computación en la Universidad Técnica de Dinamarca.

Su trayectoria se inició en 1997 cuando escribió dos breves artículos sobre cómo preparar los textos. Los títulos de estos artículos fueron ¡Sea breve! (escribir para la web) y Cómo leen los usuarios en la web. Las ideas de los artículos de Nielsen se citan en muchos otros artículos que ofrecen pautas sobre cómo escribir para la web y mejorar su usabilidad.

Nielsen expone que lo habitual es que un usuario no lea con detalle ni siquiera una mínima parte de los textos de una página web. En su lugar, y por economía de tiempo, el usuario se limita a ojear la página. Es decir, el usuario realiza un rápido barrido visual de cada página buscando elementos que llamen su atención. Por tanto es fundamental la utilización de elementos como:

  • Palabras resaltadas mediante negrita y cambios de color o de tamaño. En este sentido los hipervínculos actúan como elementos de atracción visual pues se destacan del resto del texto.
  • Listas de elementos con viñetaso numeradas.
  • Títulos de sección y titulares breves intercalados (también llamados ‘ladillos’).

Debido a esta economía de lectura, según Nielsen, el contenido de un texto debe organizarse correctamente para ganar la atención del lector. Por ejemplo las ideas más importantes deben aparecer al principio, y luego la argumentación de la misma. De esta forma, nos aseguramos de que el posible lector recuerde mejor la información. Nielsen recomienda usar menos del 50% del texto usado habitualmente en una publicación escrita. Los usuarios se aburren con los textos largos. Los párrafos deben ser cortos, de dos o tres frases únicamente y muy directos en su estilo.

 

Paul Virilio: Teórico cultural y urbanista. Es conocido por sus escritos acerca de la tecnología y cómo ha sido desarrollada en relación con la velocidad y el poder, con diversas referencias a la arquitectura, las artes, la ciudad y el ejército.

Virilio desarrolló lo que llama el «modelo de guerra» de la ciudad moderna y la sociedad humana en general, y es el inventor del término ‘dromología’, que significa la lógica de velocidad que es la fundación de la sociedad tecnológica. Sus trabajos más destacados incluyen «Guerra y Cine», «Velocidad y Políticas» y «La bomba de la información», en las cuales argumenta, entre muchas otras cosas, que los proyectos militares y tecnológicos guían la historia. Como otros teóricos culturales, rehuye a las etiquetas – incluídas «teórico cultural», aunque ha sido clasificado por otros dentro del post-estructuralismo y postmodernismo. Algunos describen el trabajo de Virilio posicionado en el ámbito de lo ‘hipermoderno’. La descripción parece adecuada, ya que Virilio trabaja mucho con los conceptos y artefactos del modernismo. Ha afirmado repetidamente sus afinidades con la fenomenología, por ejemplo, y ofrece críticas humanistas de los movimientos de arte modernistas como el Arte Futurista. A lo largo de sus libros, las discusiones políticas y teológicas del anarquismo, pacifismo y catolicismo reaparecen como influencias centrales de su enfoque autodenominado ‘marginal’ a la cuestión de la tecnología. Su trabajo ha sido comparado al de Marshall McLuhan, Jean Baudrillard, Gilles Deleuze y Félix Guattari, Jean-Francois Lyotard y otros, aunque muchas de estas asociaciones son problemáticas. Virilio se describe a sí mismo como un ‘urbanista’.

Las predicciones de Virilio acerca de las ‘logísticas de la percepción’ – el uso de imágenes e información en la guerra en Guerra y Cine, 1984) – fueron tan acertadas que durante la Guerra del Golfo fue invitado a discutir sus ideas con los oficiales militares franceses. Mientras que Baudrillard afirmó (con gran difusión) que la (primera) Guerra del Golfo nunca sucedió, Virilio argumentó que lo que sucedió fue una «guerra mundial en miniatura».

Formulación de pregunta:

Necesidad de entendimiento de comportamiento de usuario en la interfaz, métodos de análisis del comportamiento, herramientas de análisis y entendimiento del usuario. Análisis centrado en web corporativa.

  • ¿Qué herramientas de análisis se usan para entender el comportamiento del usuario dentro de la interfaz, dependiendo de lo que busca el usuario en una web corporativa entendiendo el comportamiento del mismo y qué parámetros existen para el diseño de una web corporativa?

Objetivos:

Objetivo general: Entender el comportamiento del usuario dentro de la interfaz por medio de uso de herramientas de análisis web para el diseño de una interfaz amigable tanto estética como funcionalmente para el usuario

Objetivos específicos:

  • Encontrar las herramientas y/o programas que facilitan el análisis del comportamiento del usuario en la interfaz.
  • Que tipo de usuario entra a una web corporativa y que tipo de información busca?
  • Investigar y entender los parámetros para el diseño de una web corporativa. Disposición de elementos dentro de la misma para la reducción de clics.
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¿La estética del glitch ha alterado el proceso de creación en el diseño gráfico?

Por. Carolina Rojas

Desde sus orígenes, el diseño gráfico ha sido influenciado por corrientes ideológicas, acontecimientos sociales e históricos y movimientos artísticos para convertirse en una disciplina que crea mensajes a través de elementos visuales que involucran la percepción y un sistema de comunicación para la lectura de signos que son interpretados en un contexto determinado.

El glitch nació con la informática, su génesis está basada en la aleatoriedad y se configuró en el arte durante la década de los noventa, mediante diversas expresiones artísticas que invitaban a la reflexión sobre los cambios tecnológicos y la relación máquina-ser humano. Esas artes creadas a partir de nuevas tecnologías comienzan a romper con las representaciones tradicionales y a generar posibilidades en los medios de comunicación emergentes con una alta posibilidad de impacto cultural, político y estético.

El glitch al igual que el diseño gráfico han evolucionado con la aparición de los monitores, los avances informáticos, y mantienen una estrecha relación con la tecnología, la comunicación y la estética; por lo que la inclusión del uso del glitch en el diseño gráfico debía darse en algún momento en el cual ambos se encontraran para crear, mediante el uso de los elementos visuales y las técnicas compositivas de la comunicación [1],  nuevos modos de ver impulsados por las nuevas experiencias de usuario. Como afirma Rosa Menmank en Glitch studies manifiesto (2011) «Now, a distributed awareness of a new interaction gestalt can take form».

Según la clasificación de los tipos de glitch se puede deducir que el  glitch asociado al diseño gráfico es el provocado [2], ya que el proceso de diseño está dado por la comunicación, función y producción, además de una convención de signos aplicados a un contexto para trasmitir un mensaje. Por el contrario el glitch que se produce por azar y la estrecha relación que ha llevado con las artes le ha permitido expresar libremente su naturaleza entrópica evocando a un reflexión subjetiva del mundo.

Una de las conexiones más importantes entre el glitch y el diseño gráfico es el uso del lenguaje (considerado como base de un conflicto y, a la vez, como única solución: instrumento necesario para la comunicación pero a la vez origen de los problemas de expresión [3]) pues ambos requieren de estilo y técnica para producirse e interpretarse.

Hasta ahora no se ha llevado a cabo un estudio donde los relacione directamente y demuestre el impacto estético y la influencia conceptual que ha tenido el glitch en el diseño gráfico en este momento del tiempo donde la imagen es importante para la tecnología.


  1. DONDIS, D. A. La sintaxis de la imagen; introducción al alfabeto visual. Gustavo Gili, Barcelona. 2007
  2. MORADI, Iman. Seeking Perfect Imperfection. A personal retrospective on Glitch Art.  Artículo publicado en http://www.virose.pt/vector/x_06/moradi.html
  3. PÉREZ CAMPOS, Marta. Interferencias: la (in-)comunicación humana y la alteridad.

OBJETIVO GENERAL

Conocer la relación que existe entre el glitch y el fenómeno del error en el diseño gráfico como posibilidad para la generación y resignificación de la imagen.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

  • Ubicar los momentos históricos que conectan el glitch con el diseño gráfico.
  • Encontrar en el glitch elementos conceptuales y técnicos comunes con el diseño gráfico.
  • Analizar propuestas gráficas e imágenes que hagan uso de la estética del glitch.
  • Generar conclusiones sobre el uso del glitch en el diseño gráfico actual.
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Flexibilidad para el manejo de las redes sociales y la expresión dentro de ellas.

Por Daniela Hoyos

Objetivo general: Realizar un rastreo sobre el uso y las posibilidades de las redes sociales más usadas por los estudiantes de diseño gráfico de la UPB. Al ser un público compuesto por gente joven adaptada al uso de la web, en constante contacto con programas, aplicaciones y plataformas, y al ser creativos de la imagen, son usuarios críticos y exigentes que piden constantes cambios y mejoras a los alcances de las redes sociales.

Esta investigación surge del interés por el texto virtual creado por los usuarios interactuantes. (El tipo de texto del que hablo es anteriormente definido en otras publicaciones en el blog).

Objetivos específicos:

– Conocer las formas de expresión que crean los usuarios a partir de las herramientas y posibilidades que ofrecen las plataformas de redes virtuales.

-Con lo anterior, crear un listado de las formas de expresión ofrecidas por las redes sociales y otro de nuevas formas inventadas por los usuarios dentro de las mismas plataformas buscando ampliar sus posibilidades.

– Rastrear por medio de encuestas y entrevistas nuevas ideas y propuestas que tengan los usuarios para mejorar las redes sociales frente a este tema de interacción, expresión y comunicación.

Pregunta:¿Que plataformas sociales están mejor configuradas para la interacción de los usuarios a partir del uso de referencias e hipervínculos? ¿Son los plataformas quienes se adaptan a la construcción de textos a partir de la interacción y las referencias citadas por los usuarios, o son los usuarios quienes se ven forzados frente al diseño y las posibilidades de la plataforma para la creación de textos virtuales?

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Cuando es mas útil el 3d que una fotografía

Por Edwar Banquet.

camara SteamPunk

Objetivo general.

Que situaciones de producción fotográficas se podrían llevar a mejor termino en una producción 3d

Objetivos específicos.

– Que desventajas tiene el 3d frente a la fotografía

– Que ventajas tiene el 3d frente a la fotografía

– Limitaciones de angulos a la hora de tomar una fotografía

– Limitaciones en el uso de la iluminación y variedad de la misma

– Que método me ofrece mayor variedad en el manejo de la iluminación , a la hora de difuminar y reflejar la luz para evitar un exceso en los objetos.

– Que método me permite con mayor facilidad poner en contexto a el usuario

– Que método me ofrece mayor limpieza, como huellas, motas de polvo, huellas digitales etc.

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vídeo juegos. objetivos generales y específicos.

por: Natalia hurtado.

Generales:

Como objetivo general se busca profundizar y lograr saber que importancia tiene la narrativa y los escenarios para el jugador en un vídeo juego.

Específicos:

-concluir si es realmente esto lo que hace que el jugador este inmerso o hay otros elementos que se hacen mas vitales como; plataformas o formas de visualización ejemplo (3D).

-reconocer la importancia de la narrativa y escenarios de un  vídeo juego, si estos aportan para la inmersión de jugador o si realmente basado en una buena plataforma se puede obtener el mismo resultado.

-narrativa y escenarios nivel de importancia

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Simuladores: Objetivos general y especificos

Por: Laura Cardona Valencia

(La información que colocare a continuación, va a ser de la pregunta anterior, y los objetivos con respecto a esta, diferente a lo que presentare el viernes, para que se vea la evolución)

Pregunta:

¿En que contexto debe hacer mas énfasis el diseño para apoyar y lograr un gran resultado en conocimientos?

Objetivos generales:

-Permitir que la persona que interactue con el simulador sea capaz de aprender de la experiencia

-Aprender con la computadora, tomada como un «transporte» donde se logrará un aprendizaje gracias al descubrimiento

Objetivos específicos:

-Proporcionar formación mas completa evitando riesgos.

-Conciliar los objetivos del experimento y las tareas del estudiante en el proceso de medición.

-Crear viabilidad en la comunicación que sea de fácil comprensión para el usuario.

-Producir las sensaciones que se producirían si estuviéramos en el entorno.

Condiciones del simulador:

-Presentar un entorno estéticamente agradable.

-Enriquecer la relación realidad- modelo.

-Debe ser de fácil manipulación y permitir un rápido acceso a las distintas opciones.

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Personalización de interfaces gráficas en las páginas web- Objetivo general y específicos.

Por Gabriel Escobar

 Objetivo general:

Lograr una interfaz personalizada donde se pueda navegar confortablemente por toda su estructura solucionando situaciones en el ámbito personal y visual; teniendo en cuenta los gustos de las personas sobre las tendencias gráficas en la web y por otro lado sus problemas de visión más comunes como el daltonismo, visión borrosa, etc.

Objetivos específicos: 

  • Hacer un estudio sobre la forma de vida de las personas que constantemente manejan páginas web.
  • Tener en cuenta las tendencias gráficas web como son el minimalismo, el laser focus, etc. y como se implementaría en una forma más personalizada.
  • Lograr una personalización de contenidos de acuerdo a problemas de visión más comunes.
  • Analizar cual sería la forma en que una página web sea más personal teniendo en cuenta su funcionalidad.
  • Lograr que una empresa pueda conseguir más clientes con una interfaz web adaptada en el campo de la personalización.
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Ciencia en el cine

Objetivo General
Demostrar como la ciencia hace un aprovechamiento de los aspectos biológicos de la condición humana y la tecnología actual, no solo reconociéndolos sino también alterándolos y manipulándolos, con el fin de desarrollar nuevas perspectivas de la realidad en el cine.

Objetivos Específicos

  • Realizar una observación detallada del desarrollo humano, no solo del contexto sino principalmente de la percepción de los sentidos, permitiendo así una mejor descodificación de los imaginarios individuales con el fin de enriquecer el mundo del cine a nivel artístico.
  • Reconocer la importancia de las ciencias básicas no solo en el desarrollo practico de las técnicas en el cine, sino también el desarrollo perceptual a un nivel humanista.
  • Demostrar los vínculos irrompibles que existen entre las ciencias básicas y el arte, permitiendo el desarrollo de ideas.
  • Reconocer las diferentes técnicas artísticas, tecnológicas y científicas aplicadas en el desarrollo sensorial cineasta.

Ana María Castaño

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