Archivos Mensuales: septiembre 2013

Las relaciones, los medios digitales y la mensajería instantánea… Un sinfín de desenlaces.

Realizado por: Sara Posada Patiño

En ocasiones se suele confundir el mensaje o sentido de las conversaciones cuando se tienen por medios digitales y/o mensajería instantánea; palabras mal escritas, abreviaciones y mala interpretación, son entre otros problemas usuales que se generan a través de la mensajería instantánea. Es entonces cuando hay que exponer también, como mencioné en publicaciones anteriores, que se han creado otros recursos para facilitar la comunicación como lo son las video llamadas, los emoticones, las notas de voz, los avatares, el poder adjuntar fotografías, etc.

Para este post, como punto de partida, precisaré a que me refiero con contacto físico; al usar el termino, me refiero al poder compartir con una persona, en un mismo espacio al mismo tiempo. No necesariamente debe haber apretones de manos, abrazos o besos, pero si puede existir la posibilidad de que ocurran, “cara a cara” como se dice.

Ahora bien, expondré una situación de pareja en la cual haré un comparativo para poder evidenciar cómo es el comportamiento en una relación cuando hay uso de la mensajería instantánea.

Caso 1: Novios que durante toda la relación han tenido contacto físico y uso nulo de los medios digitales.

Caso 2: Novios que se conocieron cara a cara, pero en su relación luego de un tiempo empezó a existir uso se medios digitales.

Caso 3: Novios que nunca ha tenido contacto físico, toda su relación ha sido por medios digitales y mensajería instantánea.

Factor en común: Duración de la relación (2 años)

Característica de cada caso:

  1. NO uso de medios digitales. (Prefieren verse y hablar todo personalmente, compartir cada instante en vivo y en directo)
  2. NO uso inicial de medios digitales, posteriormente uso constante de estos. (Se conocen en la calle, se hacen novios, y pasado un tiempo, comienzan a verse menos y comunicasen más por mensajería instantánea)
  3. USO único de medios digitales. (Se conocen por medio de una red social, viven cada uno en un país diferente y nunca han tenido contacto físico, toda su comunicación en es por mensajes y viedollamadas)

Desarrollo de las situaciones:

  1. Un hombre y una mujer se conocen en el cine, inmediatamente entablan una conversación y luego pasan toda la tarde juntos, se piden el numero de teléfono y se va cada uno para su respectiva casa, al siguiente día, se llaman y planean encontrarse nuevamente, así hacen durante mucho tiempo, finalmente deciden entablar una relación (noviazgo), pero todas y cada una de las veces que se han visto y han hablado, ha sido cara a cara, en sus dos años de relación no se han buscado en ninguna red social, ni han usado mensajería instantánea para comunicarse. Aun están juntos y confían el uno en el otro.
  2. Un hombre y una mujer se conocen en una discoteca, se gustan, comparten esa noche e inmediatamente planean una salida para otro día. Salen varias veces a cine y a comer, logran entenderse muy bien y deciden comenzar un noviazgo. Inicialmente todo era perfecto, había confianza absoluta, buena comunicación entre ellos y constancia en los días que se veían; Al  año siguiente comienzan a generarse problemas: En sus encuentros la mayoría del tiempo son más pendientes del celular que de ellos mismos, en ocasiones hablan mucho por whatsapp y cuando se ven no tienen de que hablar y pasado el tiempo, descubren que se están ocultando cosas: Conversaciones constantes y comprometedoras con otras personas, hasta altas horas de la noche y con palabras muy románticas. Pasados dos años, deciden terminar la relación.
  3. Queriendo encontrar a alguien con quien compartir, un hombre y una mujer deciden, desde diferentes países, buscar a alguien con quien poder entablar una conversación; ambos se encuentran en la web, y usando medios como Facebook para mandar y recibir mensajes, flickr para montar fotografías para que su compañero supiera más cosas sobre el otro, y skype para hacer video llamadas y así lograr ver realmente el espacio donde se desenvuelve el conocido, coinciden en que si se gustan y comienzan una relación. Llevan largo tiempo de noviazgo cibernético y aun desconocen cuando será su encuentro, pero gracias a los medios digitales (Computador, celular, videollamadas y mensajería instantánea) han logrado mantener una buena relación.

Teorías o estudios que analizan asuntos al respecto:

  1. Para describir las relaciones de pareja actuales, Luis Miguel Lazo López, identifica dos modelos, uno que llama tradicional, relacionado con el amor romántico, la fidelidad, la lealtad, el compromiso y el noviazgo y otro que llama liberador, relacionado con relaciones temporales, casuales y centradas en la búsqueda del donde prima la autonomía y la ruptura del orden tradicional. Dado que, según Anthony Giddens, la vida moderna presenta continuidades y discontinuidades, la continuidad hace posible la coexistencia de ambos modelos en el imaginario de los jóvenes.
  2. Los psicólogos españoles advierten: Whatsapp, la popular aplicación de mensajería instantánea para teléfonos móviles, es malo para la salud de las parejas. Según ha publicado el diario italiano La stampa, la razón está en que «a diferencia de los SMS, los correos electrónicos, las llamadas telefónicas, Twitter y Facebook, Whatsapp traiciona a quienes lo utilizan».En el artículo «Con Whatsapp explota la pareja», de Gian Antonio Orighi, se explica que esta aplicación nos permite conocer durante todo el día si uno de nuestros contactos está o no conectado. «Whatsapp es un canal de comunicación que puede reforzar las relaciones en una primera fase del enamoramiento, pero puede ocasionar problemas si una de las partes persiste en su deseo de permanecer en contacto permanentemente o si controla cuando se conecta o desconecta la otra parte», afirma el psicólogo Enrique García Huete.
  3. John Suler, Ph.D. en psicología del Centro de Psicología, Ciencia y Tecnología de la Rider University (Nueva Jersey, EE.UU), y especializado en la interacción de los seres humanos a través de la web dice que el desafío principal al que se enfrentan quienes buscan o mantienen una relación a través del ciber espacio es mantener una identidad unificada, es decir que lo que se exhiba a través de la pantalla no difiera de lo que se es en la realidad física. “La cualidad exótica que tienen los ciber romances es que dan mucho espacio a la imaginación. Las personas que no tiene una relación romántica real pueden pensar que le falta algo a esa relación física para que sea perfecta, esa ilusión de perfección la pueden encontrar en la web, solo por el simple hecho de atribuirle imaginativamente esa parte faltante a la persona de la relación virtual”, aduce Suler.

“Lo que queda claro es que las herramientas tecnológicas han dado pie para expresar nuestras emociones de una forma muy variada —incluso se podría hablar de amor multimedia— si funciona o no ya depende de lo comprometidos que estemos en que pase al escenario de carne y hueso.”

Si bien es cierto que no en todos los casos estudiados ocurre lo mismo (a veces las relaciones que nunca han tenido problemas por uso de mensajería instantánea o redes sociales también terminan, a veces quienes tienen relaciones cibernéticas han descubierto que no hay gusto verdadero y terminan, etc.), se puede decir que en muchos casos pasa lo mencionado anteriormente. Y es en este punto entonces donde finalmente puedo concluir con uno de mis interrogantes iniciales: SI, puede haber química y se puede establecer una verdadera relación de pareja a través de medios digitales y mensajería instantánea.

Cómo video de apoyo a el tema que estoy tratando hoy, les dejo este link, para que observen cómo en una misma situación se dan dos desenlaces diferentes, siendo una negativa por al único y simple echo de uno estar ocurriendo por el medio correcto. (Apoya los temas tratados en post anteriores referente a el mal uso de la palabra, a las malas interpretaciones, etc.)

https://www.facebook.com/photo.php?v=120569784819115

Cybergrafía:

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la constante discusión de dos puntos. te gusta la música de tu pc? O prefieres escucharla en un concierto? Digital contra tradicional.

cabezote

por: Juan José Restrepo Restrepo

 

En este post hablaremos del arte digital del siglo XXI, como y porque llego aquí, y como la pintura digital es hoy en día tan importante y tan conocida.

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Realidad aumentada: Una nueva forma de educar.

Autor: David Correa Roldán.

Una interfaz capaz de dar vida a piezas impresas, libros, volantes etc. En anteriores posts hemos visto unas cuantas posibilidades que ofrece trabajar con realidad aumentada, pero hoy hablaremos de los beneficios de está para la educación; material interactivo, nuevas formas de aprender y mostrar información que permiten que las aulas de clase sean espacios mas dinámicos y que leer el libro para la tarea sea un proceso mas divertido que motive al estudiante a realizar sus deberes.

Hasta ahora el uso de la realidad aumentada ha estado presente en arquitectura, el comercio, medicina etc, pero desde hace  tiempo viene incursionando el ámbito educativo, trayendo consigo un gran desarrollo de piezas tridimensionales en objetos y libros educativos que han despertado en el mayor de los casos interés y motivación en los estudiantes por conocer los temas tratados con el uso de esta interfaz.

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Uno de los aportes mas significativos que ha traído consigo la RA al ámbito educativo es la capacidad de aprender por medio de la exploración y el descubrimiento, el estudiante una vez se encuentra con dicha interfaz se ve obligado a interactuar con esta para sacar el máximo provecho de la aplicación, permitiéndole visualizar objetos en 3D donde puede ver con gran calidad diferentes ángulos de lo que antes eran imágenes estáticas, teniendo una experiencia mas lúdica donde los estudiantes logran percibir el contenido teórico de una forma mas significativa y llamativa para ellos.

Uno de los ejemplos de este nivel emocional entre estudiantes y la RA ocurrió en chile con el primer libro de realidad aumentada desarrollado por estudiantes y profesores, cuyo contenido ha sido elaborados en base a lo observado en las visitas al Museo Arqueológico de Ancash. EL propósito de este es definir con claridad que es un museo y exponer los temas tratados durante las visitas los cuales se dividen en:  Poblamiento de América, los Primeros Pobladores del Perú, la Cultura Chavín, la Cultura Recuay y el Parque Lítico de la Cultura Recuay.

Para dicho trabajo se realizaron diferentes visitas al museo donde los niños son los recolectores de información, una vez establecido el contenido este es transferido a los diferentes códigos que se ubicaran dentro del libro para ser parte de la realidad aumentada.

El libro puede descargarse gratuitamente, en http://realidadaumentadaenlaescuela.wordpress.com/category/la-construccion-del-libro-de-realidad-aumentada/ encontraras todos los pasos y requerimientos para disfrutar de dicho libro.  El proyecto ha sido ganador del premio internacional “Educared” y es un perfecto ejemplo para mostrar el interés de los estudiantes, la conexión entre alumnos y docentes, y los resultados que pueden traer el incorporar dicha tecnología a los salones de clase.

Una vez terminada la experiencia los docentes y directivos del colegio aseguran que adaptando la tecnología a las necesidades de los estudiantes y a los objetivos de educación, se pueden lograr resultados como:

  • Enseñar colores y formas.
  • Desarrollar los conceptos de Lateralidad con los niños.
  • Permite el desarrollo de los  reflejos y coordinación ojo mano. También demanda de los niños resistencia en los miembros superiores.
  • La realidad aumentada permite el afianzamiento  de la coordinación motriz en lo niños.
  • Se puede enseñar música a través de la Realidad Aumentada.
  • Los niños y niñas pueden aprender a  dibujar y pintar a través de la Realidad Aumentada.
  • Se puede usar la realidad aumentada para desarrollar las capacidades de reconocimiento y clasificación de figuras.

Es importante aclarar que con el auge de dispositivos móviles y nuevas tecnologías, las nuevas generaciones sienten la necesidad de nuevas formas de aprendizaje, de mantener un contacto con la tecnología y el mundo virtual,  aquí radica la importancia de la realidad aumentada ya que el alumno interactúa con medios digitales sin perder el contacto con la realidad, permitiéndole que experimente con esta tecnología y a la vez reciba instrucciones externas del docente para que le guíe en el desarrollo de una tarea. Así mismo una gran ventaja que ofrece dicha tecnología es que requiere dispositivos muy comunes como webcams o Smartphones para su funcionamiento por lo cual puede ser implementado con facilidad en las instituciones educativas.

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Esta tecnología introduce una nueva dimensión que enriquece los contenidos con objetos de aprendizaje altamente interactivos, permitiendo un aprendizaje más efectivo y dando lugar a los juegos educativos.  Donde la exploración de imágenes, la geo localización y los juegos de rol sean parte del proceso educativo.

Como su nombre lo indica la realidad aumentada permite aumentar el “mundo físico”, es decir añadir información virtual a la información física ya existente teniendo como resultado darle al usuario la posibilidad de  acceder a la información de una forma diferente, modificando el modo de aprender y mejorando el conocimiento de la realidad.

Si estas interesado en experimentar con estos métodos de aprendizaje el software mas recomendado en la internet es “Aumentaty”.

Aumentaty es una iniciativa que busca impulsar el uso de la realidad aumentada especialmente en el ámbito educativo, ya que se pretende que sobretodo los profesores y alumnos utilicen la RA de una forma sencilla para visualizar modelos 3D con objetivos educativos.

aumentaty

Para usarla simplemente tendremos que escoger un modelo 3d y una marcador (una figura que permita activar las animaciones cuando interactuemos con estas), el software se encargara de integrarlos y tendremos nuestra realidad aumentada en pocos pasos.

Como vemos una vez mas las posibilidades que tiene la realidad aumentada se limitan a la infinita imaginación, desde el poder contar historias hasta material educativo, esta interfaz permite que los contenidos multimedia cobren vida y conecten al usuario de una forma emocional, donde el aprender ya sea de una marca de ropa o de un tema educativo sea algo emocionante e interesante en vez de aburrido o agotador. Una forma perfecta de vencer la costumbre y entrar a la nueva generación de aprendizaje y despliegue de contenidos.

 

Cibergrafía:

 

http://vallempresa.mundocomfandi.com/novedades-y-articulos/item/98-realidad-aumentada-y-educacion

 

http://blogs.elpais.com/traspasando-la-linea/2013/07/la-realidad-aumentada-y-su-aplicabilidad-en-el-ámbito-educativo.html

 

http://www.tendenciaseducativas.es/index.php?option=com_content&view=article&id=74&Itemid=119

 

http://realidadaumentadaenlaescuela.wordpress.com

http://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/recurso/aumentaty-software-de-realidad-aumentada-diseado-p/a54d78e2-347a-4558-ad1a-b56e1dcf4f39

 

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EL CAMBIO, UN CONCEPTO QUE DE BELLEZA NO ENTIENDE

Autor: Paulina Bohorquez

En post anteriores, hemos visto cómo con el paso de los años la fotografía y la cámara fotográfica han evolucionado, a tal punto, que actualmente hacen parte de dispositivos (Smartphone, computadores, tabletas, etc.) que décadas atrás ni se pensaba que pudieran tener esta función. Se han expresado así mismo diferencias y similitudes, usos, manejo, aplicación y demás, entre dos dispositivos clave que han sido tema de debate en las tres publicaciones anteriores, todo con una única intención, darle solución a la pregunta de: si ¿es posible que algún día la cámara de un dispositivo móvil, Smartphone, logre desplazar del mercado una cámara digital ordinaria?

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Aunque la pregunta inicial pareciera estar ya resuelta, y hasta el momento las hipótesis de la investigación parecieran estar más esclarecidas y  comiencen a tomar mas forma de premisa y afirmación con respecto al tema, surge entonces otro factor directamente relacionado con el tema: la edición fotográfica tomada desde un preámbulo histórico hasta tiempos actuales, y como la concepción de acabado, retoque, y “bonito” o estéticamente agradable al ojo ha cambiado o se ha transformado a través de los años gracias a la evolución tecnológica.  

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Remitámonos a los inicios de la fotografía, cuando inicialmente las tomas eran a blanco y negro, se retrataban rostros de personas, familias completas, personas fallecidas. No había ningún tipo de edición, el revelado se hacía en un cuarto oscuro con químicos que se disolvían en agua y allí se “lavaba el papel fotográfico”. Con el paso del tiempo y la evolución de la cámara se empezaron  hacer mejores y fotografías con mas concepto, la revolución industrial, la maquina por encima del hombre, ya no eran los retratos los protagonistas sino la maquinaria y sutiles colores empezaban a aparecer  ya en las tomas, amarillos claros, azules lavados, sutiles rojos, ya se ven indicios de edición y retoque en la fotografía. Pasaron entonces décadas antes de que surgiera la fotografía a color, el rollo fotográfico, la fotografía instantánea, y alrededor de esto todo un cambio en el concepto de la imagen, ya no solo habían fotografías de rostros, familias o maquinas, habían paisajes, animales, se veían colores,  y en torno a esto todo un espectáculo visual para quienes mandaban a revelar sus fotos y veían después sus resultados. No obstante la evolución no termina allí, gracias a la globalización, nuevas tecnologías, la industria de la moda, las marcas y la competencia de esas hicieron que no solo saliera al mercado un aparato que sirviera para tomar fotografías  digitales, que pudieran verse en el acto y detectar problemas de luz, sombras, temperatura del color, y fotogenidad del producto o persona a retratar. Del afán por el ahora, del dicho el tiempo es oro y por los estereotipos de belleza implantados por la sociedad surgen programas de edición fotográfica (photoshop, picasa, picture manager, ligth room, entre otros para cámaras digitales) que permiten retocar al fotografía para lograr la intencionalidad que se requiere y lograr la mejorar la toma un 100%. 

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Los dispositivos móviles o Smartphones actuales no se quedaron atrás, solo el hecho de que posean una cámara incrustada los hace ya merecedores de poseer aplicativos que logren editar fotos en el formato digital que permite visualizar la interfaz. Pongamos un ejemplo concreto: Instagram. Instagram es una aplicación para Smartphone (android/Apple) que permite realizar al usuario una serie de retoques estandarizados por medio de los cuales este asemeja un filtro logrado por una tonalidad en la luz, imita un filtro agregado por un lente de color, etc. Filtros a los cuales el aplicativo viene predeterminado con nombres específicos para hacer creer al usuario que la fotografía que tomo se verá mucho mejor y más “bonita “por medio de la aplicación de estos filtros.

Después de estos es que podemos ver como a través del tiempo varia tanto la concepción de lo que debería ser fotografía y no y de lo que es bonito y no, en la antigüedad tomarle foto a un plato de comida, sería una pérdida de tiempo, dinero y una foto mal hecha. En la actualidad tomar una foto al plato de comida que te sirven en el restaurante, a un helado y aplicarle un filtro en instagram para realzar colores y sensaciones a transmitir por la fotografía es ahora considerado algo estético, aceptable y una forma de generar diversas sensaciones ya no tanto apreciativas de la toma, sino sensaciones  a nivel y modo informativo de la persona: la foto se toma con intención de compartirla por las redes sociales y que todo el mundo se entere que el dia X fui al restaurante Y y ordené el plato de comida Z.

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Formas y tendencias de la era dígital

Como se mencionaba en el post anterior acerca de las nuevas formas y tendencias que vemos hoy en día en el medio artístico desde lo digital es posible hacer un acercamiento no solo desde un punto de vista sino en cambio desde diferentes aspectos a lo que quiero llegar con este artículo, en primer lugar quisiera empezar hablando sobre la manera en que los medios de la nueva era sustituyen una idea preconcebida desde lo conceptual y manual y lo llevan a la pantalla para cambiar su significado desde su inicio, es acá donde quiero hacer énfasis, mostrando que no todas las ideas pensadas por un ser racional y creativo se materializan de la misma forma cuando fueron pensadas, sino en cambio son llevadas a un medio digital y replanteadas desde el punto de vista del contexto y las formas, este es el caso de la manipulación 3d en un escenario 2d, donde las formas y volúmenes son recreados por medio de la imagen mas no por la forma palpable como tal.

sculpture                                                                                                [TengChia][DBZ_SSJ_Goku_zbrush]                                                                              main

 

Las nuevas formas que se acoplan a nuestro estilo de vida no dejan de ser herramientas que cambian nuestra cultura, la manipulan y la llevan a un estado de simpleza donde cada ser puede interpretar imágenes 2d y llevarlas a un estado 3d desde la imaginación, esto fomenta la creatividad y la noción de las cosas como objetos existentes.

 

En segundo lugar me gustaría hablar sobre la concepción del arte digital desde el imaginario, en este caso hay que destacar que el arte digital no solo se expande por un solo medio, se han llevado a cabo numerosas exposiciones de arte digital, tanto en salas de museos y espacios efímeros como en lugares virtuales. Las formas de presentarse el arte digital pueden ser  tradicionales o nuevas, las primeras incluyen manifestaciones de arte gráfico, fotográfico, escultórico, instalaciones, videos, Films, animación, música y performances. Las nuevas, en cambio son aquellas producidas exclusivamente en realidad virtual, software Art y NET Art. Esto quiere decir que el arte se halla totalmente ligado a la ciencia y la tecnología, el arte digital viene a partir de la fotografía el video, teniendo en cuenta que estos dos anteriores remiten a el dibujo y la pintura.

 

En este contexto sumamente complejo en el que se superponen y mezclan todo tipo de referencias, el imaginario del arte digital aparece planteado desde una perspectiva tal que creo que resulta posible delimitarlo e incluso llegar a plantear cuales son algunas de sus características, desde este punto de vista podría señalarse como un aspecto esencial, propio de las creaciones digitales, el deseo por parte del artista que lo crea. Una de las estrategias mas utilizadas por los artistas que emplean las nuevas tecnologías  es la de recurrir a imágenes del pasado, en ocasiones se trata de pinturas clásicas, renacentistas o barrocas las cuales son imágenes con gran recorrido histórico que han sido ya estudiadas previamente por historiadores del arte de diferentes épocas y poseen ya un estatus determinado en el contexto historiográfico.

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Diseñadores en busca de expresión

Autora:  Lina Maria Ramírez

 

En el blog pasado abarcamos la interacción que ha tenido la gente con los Muros análogos, recordando que son todas aquellas superficies en donde la gente suele “rayar” o comunicar sus ideas y sentimientos. Ahora bien, es importante entrar a analizar más específicamente un nicho determinado para resolver nuestra pregunta: ¿Qué tan importante es la necesidad de expresión grafica personalizada dentro del muro de Facebook?.

 

Centrándome en el nicho de los diseñadores gráficos veremos como los crecientes desafíos para estas personas han hecho que las redes sociales se estén convirtiendo en una necesidad para cualquier diseñador gráfico, basándonos en la expresión gráfica personalizada.

 

1. Es un hecho, y todos sabemos que la manera más rápida para promover algo es a través de redes sociales. Es por esto que tanto los diseñadores, como los artistas, y demás gente, que les interesa comunicarse mediante un medio rápido, pueden preferir hacerlo por medios como las redes sociales.

 

2. Aparte de ser un medio realmente masivo, es gratis y efectivo. Por experiencia de muchos sabemos que

El Facebook y demás redes, se encuentran siempre saturadas de información de todo tipo, con la gran ventaja de poder “rayar”, comunicar, diseñar cuanto queramos repetidamente, por ser expresiones gráficas dentro de un muro propio, sin tener tantas restricciones en comparación a los objetos y espacios públicos los cuales deben respetarse y tienen sus políticas.

 

3. Igualmente establecer una conexión con la comunidad de amigos compartiendo diseños realizados, comentando y admirando los talentos es un beneficio que nos brinda esta interfaz en Facebook. Son muchas las personas que les gustan mostrar sus trabajos, diseños, notas lindas hechas para un enamorado, etc… y es de gran motivación poder compartir estos entre la gente conocida, generando asi un medio comunicativo para el crecimiento artístico de cada uno con aportes valiosos que los demás nos pueden brindar.

 

4. Cada diseñador puede crear y construir su propia identidad, gustos e intereses, de tal forma en que puede conocerse mucho más a fondo una persona. Vemos en estos medios una cantidad de opiniones personales, suplicas, declaraciones, regalos, “desahogos”, indirectas, y muchos escritos que expresan públicamente nuestro estado, o manera de pensar, dando así un abrebocas de saber que clase de persona eres, como ejemplo tenemos a los memes, o “ahora un poema”.

 

Consigo mismo también existen ciertas amenazas que se pueden presentar en las redes sociales y entraremos a evaluar algunas.

 

1. Al ser una interfaz tan masiva y popular, cada instante nuestros amigos y conocidos se encuentran publicando cosas, y por ser un medio de comunicación pública constantemente nos encontramos “chismosiando” o “informándonos” de los comentarios de nuestros conocidos. Esto puede afectar dos áreas, una, el perder el tiempo viendo cada actualización que se hace y dos comenzar a criticar y degradar alguna persona por sus comentarios.

2. Las mentiras pueden afectar la manera en como nos comunicamos, con las mentiras se pueden distorsionar los mensajes, generar peleas y conflictos, y en vez de amistades, crearía enemigos.

 

Viendo realmente este plataforma de una forma más asertiva y benéfica, Vemos que los diseñadores como buenos artistas dentro de su campo van considerando una gran necesidad de expresión personal hacia otros amigos, compañeros o conocidos, les interesa mostrar y explotar sus talentos, mediante una red social que les facilita la libre expresión.

Bibliografia:

http://www.imh.es/ . Manual Facebook , redes sociales

http://siemprecomunicando.blogspot.com/2010/04/las-redes-soaciales-y-el-diseno.html

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Transmedia, a través de los medios

Por: Luis Miguel Mejía Gómez

Después de haber recibido varios comentarios, y de haber percibido la falta de compresión sobre lo que es el transmedia y que “medios” pueden considerarse parte de él. He decidido poner aparte mi percepción del tema e intentar dejar muy claro ciertos términos para el mejor entendimiento del tema.

La idea también es no hablar de terminología que ya conocemos por los post anteriores, pero entender mejor las diferencias entre los distintos términos.

Empecemos desglosando que son los medios, y que clase de medios hay: cuando hablamos de medio, nos referimos a medios de comunicación,  que son el instrumento o forma en que se realiza el proceso de comunicación. A medida que pasa el tiempo estas formas evolucionan, empezando por la interacción de señales y símbolos para que entre nosotros mismos nos pudiéramos entender, y siguiendo también con la escritura y el arte, para expresar ideales de belleza, sucesos históricos, o religiosos.

A medida que la tecnología progresaba, lo hacían también los medios, de manera que la escritura se mecanizo y se utilizo la imprenta, de la misma forma aparecieron medios audiovisuales como la televisión y el cine.

Se pueden considerar medios de comunicación las historietas, el teléfono, la radio, la televisión, el cine, el internet y el fax. Siendo varios de los que mencione medios de comunicación masiva, hay otros como el teléfono y el fax que son medios interpersonales porque la comunicación se realiza entre dos personas, aunque el avance de la tecnología ha dejado el fax atrás y ha permitido que hayan llamadas de mas de dos personas.

Es importante anotar, que los medios utilizados en una estrategia transmedia son aquellos que la persona o personas encargadas de la narrativa consideren aporten a su desarrollo, teniendo en cuenta que el uso de los medios debe complementar la historia, y aborda la trama no tratada en la historia principal.

Puede que haya modos de comunicación que no aborde, o que cada persona en su propia creatividad considera posible de usar en el transmedia, al fin y al cabo el transmedia es una disciplina en desarrollo y puede tener muchas vertientes y estudiosos que la desarrollen de manera única y diferente.

Ahora avancemos a tratar otro termino conocido como Crossmedia, quiero desarrollar esta definición porque se tiende a confundir frecuentemente con el transmedia.

El Cross-Media es el uso de diferentes medios, como los mencionados anteriormente , para la distribución, comunicación, exposición, como queramos llamarlo, de un servicio, historia o experiencia. Como por ejemplo, tenemos una novela que se transmite todos los días de la semana por la televisión, y a su mismo tiempo se hace una adaptación del guión para hacer una radionovela, para que aquellas personas que no puedan verla en tv, e incluso se hace un libro o una página web usando este mismo insumo, el guion, pero finalmente todo parte de una misma historia que se adapta a los diferentes medios en la que es transmitida.

También debemos destacar que estos contenidos no son dependientes uno de otro, retomando el ejemplo anterior, puedo decidir escuchar la radionovela en vez de la serie de tv , y por haber tomado esta decisión no me perderé nada de la trama principal de esta. Ya que son contenidos, adaptaciones que no dependen uno del otro, son finalmente piezas sueltas, “extras” que poseen la fuerza propia del medio escogido y que no afectan la perspectiva del usuario.

Otra forma de cross-media, son los puentes o teaser, “provocamientos” que un contenido puede generar, por ejemplo una pagina web para seguir los contenidos desarrollados en una serie, o un evento que sigue tratando la misma trama.

Y de esta misma manera llegamos finalmente al transmedia, que es tomar el cross-media y sus diferentes medios, pero alterar la historia para que se complemente una con otra y sea dependiente y genere una EXPERIENCIA, esa es la principal diferencia, ya que los diferentes medios, dan diferentes partes de una misma historia, cada usuario puede escoger una ruta y una forma individual de interactuar con la historia y así creando su propia experiencia, y que de esta manera los productores, creadores de la misma podrán interactuar con sus usuarios para seguir en la construcción de una historia colaborativa para “satisfacer” o responder a lo que las personas están viviendo en esta narrativa.

También debemos entender los términos usados en publicidad de BTL (below the line) y ATL (above the line), BTL siendo el merchandising, eventos, mercadeo, promociones y redes sociales entre otros,  medios no masivos para la publicidad de un contenido, por esto no hacen parte de una estructura transmedia ya que como tal estos métodos no apoyan narrativamente una historia sino financieramente.

El ATL, la publicidad “encima de la línea” son los medios de comunicación masiva, y que se usan mas que todo para posicionamiento de marca, o productos o contenidos que sean vistos por gran cantidad de personas, varios de estos medios ya hablamos de ellos, que pueden hacer parte de una estrategia transmedia, pensada principalmente para una producción de cine o de televisión, como una película o seriado.

Habiendo dejado claro la diferente terminología, y su parentesco o confusión con el transmedia podemos concluir finalmente, que la estrategia o el transmedia como tal aplicado al diseño depende del contenido y de su envergadura, y en cierta medida de la ambición y el deseo de su creador de que su contenido sea compartido, conocido y experimentado por el público en general.

Por los ejemplos dados y tratados a lo largo de este desarrollo, vimos la aplicación mas común del transmedia con medios de difusión masivos, pero esto no quita la posibilidad de su uso en proyectos no tan grandes y que pueden tener una gran carga experimental.

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MAPPING: REALIDAD…IMAGINACIÓN

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Autor: Julieta Cataño Tobón

A lo largo de nuestras vidas, hemos aprendido una variedad de elementos que para bien o para mal nos han sido útiles para la realización personal.

Cosas que por lo general, pasan desapercibidas y se convierten en funciones o comportamientos mecánicos de nuestro cuerpo o de nuestra mente.  Formas de actuar o de pensar que con el transcurso del tiempo mutan a simples momentos rutinarios cuya importancia es mínima y hasta suele carecer de sentido.

Comportamientos o acciones como mirar, observar cada cosa que pasa por nuestra vista y que somos capaz de percibirla con la luz, sentir, el viento, las texturas, las emociones, compartir, hablar incluso respirar.

Sé que en los post anteriores he hablado bastante, acerca del mapping, y claro, ese es mi interés principal, pero ahora, y me refiero a ahora, con este post, quiero hablar de algo no tan técnico, algo que se sale un poco de las ramas pero sigue conservando su relación.

Simplemente quiero abordar un tema, que más allá de las expectativas investigativas que se proponen los post, es un tema que me ha generado una inmensa curiosidad, y que si bien es un pensamiento propio, también pienso que puede ser percibido como una posible teoría o porque no, una simple pregunta o cuestionamiento que me hago y le hago a los lectores.

Si bien, y según el diccionario,  la realidad, o al menos, la realidad que se nos ha “vendido” durante muchísimos años, es, “Existencia verdadera y efectiva de una cosa,  Verdad o hecho que ocurre verdaderamente por contraposición a lo que podría imaginarse.”

Es curiosa esta definición ya que es amplia y abierta, para libres interpretaciones, no aclara a ciencia cierta que puede ser real, solo hace una contraposición de lo real con lo imaginario, pero ¿Qué es real y que es imaginario?, continuemos viendo otro tipo de definiciones.

“El Psicólogo Estadounidense John Maxtell, introduce una nueva perspectiva. Según su punto de vista el concepto de realidad entendida como existencia, no tiene sentido sin un punto de referencia, es decir: soporte (universo) referenciado a una mente que lo conceptúa, siempre subjetiva. Es nuestra mente la que proyecta sobre las cosas los conceptos que tenemos de ellas, dando sentido al universo, creando a cada instante la existencia o realidad en la que vivimos.”

Mucho más asertiva, para mí, claro está, la definición anterior, ya que este mundo es nada, solo es trascendental en el momento en que un individuo lo ve, lo siente, lo vive, de lo contrario carecería de sentido, no existiría y seria solo materia. Además de esto, el mundo no es igual para todos, pues según la concepción de las cosas que ve y siente cada persona, es un mundo diferente, un concepto de realidad distinto al otro. Entonces ¿Qué realidad se vive, la de uno mismo, o solo nos dejamos infectar de las demás?, sigamos con las definiciones.

“La Realidad es creada por nuestra Consciencia. La Consciencia es proporcional al Auto-Conocimiento. El Auto-Conocimiento es comprender la Causa de la Inconsciencia o Ignorancia que nos conduce al Sufrimiento. Quién no sufre, converge en el objeto del Auto-conocimiento y Amor propio, la Felicidad.”

La perspectiva juega un papel importante en la concepción de la realidad, pues según la perspectiva con que se vea algo se interpreta una posible conclusión y en base a esta, se logra aprender las cosas buenas y malas, a sacar lo mejor o peor de cada cosa y a tener la plena seguridad de que se eligió de una manera correcta o incorrecta y conocerse a sí mismo.

No sobra además hablar sobre la perspectiva como método artístico y como concepto básico tenemos que “la perspectiva es la representación de la profundidad sobre una superficie de dos dimensiones. Es la forma que han desarrollado los artistas para conseguir una imagen en dos dimensiones del mundo tridimensional que habitamos.”

A pesar de todo lo mencionado anteriormente, tenemos siempre presente que nuestro mundo es tridimensional, tenemos una profundidad y unos ejes que nos demarcan las vistas de cada cosa, esta tridimensionalidad además y a mi criterio, también puede ser mera interpretación individual de la realidad, porque aunque con muchas diferencias, todos podemos llegar a pensar o a percibir lo mismo.

La imaginación y la creatividad hacen parte importante de este tema de realidad, ya que, y aunque sean antónimos, una interviene sobre la otra, pues bien, por muy conceptuales, o de mente abierta, siempre tenemos conceptos de la realidad que conocemos para hacer nuevas creaciones, o simplemente para intervenir esa realidad que ya tenemos tan “clara” y tangible, por el solo hecho de querernos divertir, por mero trabajo o curiosidad.

Nuestra imaginación es infinita, es sublime pero aun así he indagado en varias fuentes el concepto en general y siempre me encuentro con cosas así “Se llama imaginación a aquella facultad de la mente que nos permite representar en nuestras mentes las imágenes de las cosas reales como de las ideales.”

Como pueden ver, nunca hay una imaginación desde cero, de cosas intangibles, impensables, inexistentes, siempre tienen referentes claros de la realidad.

A qué se debe todos estos cuestionamientos o esta serie de compilación de pensamientos, simplemente pienso que la tridimensionalidad que conocemos siempre está afectando con la tridimensionalidad imaginaria que siempre llevamos en nuestras mentes, no solo en la cabeza, sino aquella que podemos generar con nuestras manos, son mundos sobre mundos, son tridimensionalidades ficticias que se proyectan sobre escenarios reales como una forma de trascendental o como acto inmersivo.

Mi respuesta a estas preguntas se va construyendo con cada artículo que leo, con cada pensamiento que desgloso en mi cabeza, poco a poco voy llegando a conclusiones que me satisfacen pero que me hacen querer llegar más allá, y aunque un poco salido del tema que desarrolle en este post, las proyecciones de las cosas que sentimos, pensamos e imaginamos en nuestro mundo real, no son solo cosas utópicas, son cosas que ya se están comenzando a representar en este mundo por técnicas distintas o simples desarrollos gráficos para intentar ilustrar la idea de cada persona, porque estas conclusiones no solo las he tenido yo, sino también muchas personas que intentan imaginas más allá de lo que puede ser una proyección, un mapping, una interrelación entre objeto e imaginario, entre imaginación y realidad.

Quiero dejarles el link de este video que aunque no representa algo tan subjetivo como lo que acabo de escribir, si muestra un poco lo que puede llegar ha hacer esa intervención tridimensional imaginaria en una tridimensionalidad real y tangible y como esto puede afectar nuestra forma de vida, de comportamiento y de relación.

http://www.definicionabc.com/general/imaginacion.php

http://tfmgemaherrador.blogspot.com/p/que-es-la-perspectiva.html

http://www.wordreference.com/definicion/realidad

http://www.webdianoia.com/glosario/display.php?action=view&id=260&from=action=search%7Cby=R

http://espanol.answers.yahoo.com/question/index?qid=20111019202504AAuoBSb

http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad

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Mas allá de los parámetros físicos, una semilla que nace del código

cabezote

Por: Juan José Restrepo
 

Como mencionábamos anteriormente en el segundo post de arte digital, los primeros acercamientos que se categorizaron como arte digital partieron inicialmente de la adaptación de medios de construcción artística manuales, como la pintura, o la fotografía, a medios digital, lo que dio como resultado nuevos procesos que asimilaban las técnicas manuales, como la pintura digital, la fotografía y la escultura digital etc.

Afirmando entonces que los medios digitales proporcionaban mucha mas facilidad, exactitud y mucha mas experimentación eliminando en gran parte el error con la poción de devolverse hasta 50 pasos atrás, por su puesto hay quienes no están de acuerdo con estos nuevos soportes, hay quienes opinan que el arte parte de unos principios mas clásicos y muchas otras veces con las que la parte digital no cuenta, pero igualmente se manejan estas dos posturas alrededor de este tema.

La inquietud también que surgió del post pasado y la cual trataremos en este post es con relación a la creación de arte propiamente proveniente de un medio digital, sin ningún tipo de adaptación o referente físico, con esta diferenciación también podemos distinguir las obras digitales concebidas para ser reproducidas en soportes físicos como impresión, impresión 3D, y las obras difundidas únicamente por medios electrónicos que veremos a continuación.

Arte interactivo:

En el arte digital además también existen dos grandes ramas que hacen referencia a la forma como se muestran al mundo, existen las obras de estructura cerrada, creadas únicamente por el artista, y mostradas al publico como una obra terminada, sagradas e intocable, se muestra como una gran creación que es también una muestra que exalta las habilidades de un artista, con dones y capacidades increíbles para plasmar ideas y dotarlas de valor estético, que salen a la luz como perfectas piezas sin ningún aspecto inconcluso o empezado, completamente perfectas; pedo además también existen obras catalogadas como interactivas o de estructura abierta, estas reclaman la participación activa de los espectadores, son obras exhibidas para ofrecer no solo una pieza visual agradable sino también son obras que crean experiencia, salen a la luz con un propósito marcado por el artista, pero son abiertas a la intervención del publico, tomando así mismo la obra de aportes y experiencias diversas que la enriquecen de manera increíble, un universo de posibilidades  abierto a la intervención, de allí nace el arte interactivo.

El arte interactivo parte del la idea de involucrar al espectador y meterlo dentro del tema artístico, hacer que sea participe de la creación o de la representación del arte digital, no solo esta ves que actué como simple interprete o receptor, sino que además pueda interactuar con la obra; el arte interactivo aunque también parte de una interactividad física, la única similitud que tiene con la interactividad digital es la interactividad misma, la necesidad de involucrar al espectador, es todos los otros aspectos el arte interactivo digital fue completamente reinterpretado a los términos digitales únicamente; para darnos cuenta de esto las veremos de manera cronológica.

Empezando por la interactividad mecánica-eléctrica, esta consiste en la utilización de ejes, ruedas, engranajes y muelles para la construcción de sistemas que se accionen mediante palancas, es decir, cada persona pasaba por un arte que se volvía una experiencia al involucrar una acción inicial del usuario que es el uso de una palanca para generar diferentes tipos de movimientos o acciones que desarrollaban la idea de arte interactivo.

Después de esto vino la interactividad electrónica, esta involucra al usuario mediante la utilización de sensores, sistemas de grabación y reproducción de audio y video, vino ligada del siglo XX con el gran auge de los medios digitales, y un publico acostumbrado a la utilización de este lenguaje.

Finalmente nace la interactividad informática, que busca la multisensorialidad en las representaciones, que un mismo elemento tenga diferentes interpretaciones, y formas de uso, además de que trascienda los sentidos, como lo es la realidad virtual, donde sentidos como la vista o el tacto se transforman a medios virtuales.

Con esta ultima interactividad aparece también el concepto de obra abierta, otra forma de interactividad informática, que básicamente lo que pretende es dejar una obra incompleta y abierta al publico, para que cada una de las personas se sienta libre de modificarla y contribuir a terminar estas obras, esto crea piezas enriquecidas por diferentes personas y una cantidad inimaginable de aportes. Un ejemplo de esto son los muy comunes muros digitales, donde cualquier persona con acceso a internet puede introducir una pagina que carga un muro, o un lienzo en el cual las personas puedan hacer su propia intervención y que quede realmente plasmada en él.

En este tipo de interactividad es en la que se crean proyectos en línea, en los que el publico puede ver y participar de estos por internet, creando lo que se conoce como museos virtuales, o museos puestos en internet.

Net art:

Es la muestra mas clara de el arte nativo del medio digital, empezando porque este es uno de sus requerimientos, el net art solo tiene sentido dentro de el medio de la internet es también una rama del arte interactivo creado por soportes digitales. Además también es una forma de arte innovadora al combinar el arte y la comunicación, aunque aun teniendo el medio de la red de su parte es un concepto desconocido para muchos.

Con la llegada de este nuevo método se plantean dudas a cerca del papel que tiene en realidad el autor de la obra, el carácter único concebido de la obra, y su condición de ser mercancía y comercializarse.

Establece el internet como medio de exposición y creación explotando al máximo sus posibilidades de comunicación e interacción con el usuario y su capacidad para crear contenidos a partir de estructuras complejas que enlazan imágenes textos y sonidos.

Arte generativo:

Consiste en una metodología de arte digital que ofrece la posibilidad de generar la obra íntegramente por medios informáticos, de esta manera el artista concibe unos parámetros bajo los cuales el ordenador, genera diferentes tipos de imágenes  o sonido, combinando los diferentes parámetros dados de manera aleatoria e inherente al artista el cual solo proporciono unos datos iniciales, esta técnica es muy experimental, se basa en un concepto cercano a lo que es el dadaísmo, pues ambas formas de arte tienen como características de creación, la espontaneidad, la improvisación y la sorpresa, puesto que nunca se sabe en realidad que surgirá.

Este método esta aplicado a la música electrónica, el arte fractal, y la literatura.

Bibliografía:

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CÁMARA DIGITAL / SMARTPHONE: más que sustitución un gran complemento

Autor: Paulina Bohorquez Uribe 

A medida que se avanza en el tema, surgen nuevas preguntas, cada vez mas estructuradas y mucho más consistentes que en un principio. Así como surgen nuevas preguntas, existe para cada una de ellas una respuesta que la soluciona.

El ignorante afirma, el sabio duda y reflexiona.

Aristóteles (384 AC-322 AC) Filósofo griego.

Tal cual abordamos en un primer post la idea de comparar la mente humana y el sentido de la visión con una cámara (digital, análoga, profesional y/o perteneciente a un dispositivo móvil) como forma de abordar en un momento la pregunta general de la investigación: ¿Es posible que algún día la cámara de un Smartphone, logre desplazar una cámara digital? Habría sido muy apresurado llegar a un veredicto final en esta instancia, por eso en el segundo post se enfatizo sobre las similitudes técnicas y de funcionalidad de ambas cámaras y se logro rescatar que en estos ámbitos no difieren mucho una de otra, tiene sistemas operativos similares y la recepción de la imagen es prácticamente la misma. No obstante partiendo de esta información, aunque aun no me atrevo a dar respuesta definitiva quisiera enfatizar en ciertos aspectos de interés que nos pueden ayudar a dar luces y posibles soluciones ante la pregunta inicial sobre ambas interfaces y como estas afectan en diversa manera el enfoque gráfico.

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Entro entonces a desarrollar una especie de paralelo entre las cámaras digitales corrientes y las cámaras digitales incrustadas a un teléfono móvil (Smartphone):

Cámaras digitales corrientes:

Las cámaras digitales corrientes en un principio tienen una orientación especifica la cual es retratar y hacer capturas principalmente de: momentos memorables para los seres humanos como: viajes, grados, cumpleaños, matrimonios, entre muchos otros.  Son cámaras que por su tamaño, permiten fácilmente ubicación en bolsos o bolsillos, permite ajustar enfoques, luz, tonalidad, diferenciar si se está en lugar abierto, cerrado, etc. A parte el formato de su toma está diseñado para ser descargadas al computador y posterior mente impresas. En conclusión su objetivo principal es tomar fotos de un momento X y guardar este para la posteridad.

http://www.youtube.com/watch?v=o3ZPS3hRk88

En el video por ejemplo vemos como esta propaganda muestra a los sujetos en situaciones X, con personas X que para ellos son especiales  y en contextos turísticos X. Donde lo que se quiere es guardar un recuerdo de una situación memorable.

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Nota: aparte de esto tenemos las cámaras digitales profesionales, las cuales cuentan con unas características especiales que permiten gracias a potente resolución realizar tomar perfectas, son utilizadas generalmente en el medio para  fotografía de impresos de revistas, vallas publicitarias, pautas de televisión, reportaje, etc. Se manejan en un contexto y con una intencionalidad diferente.

Cámaras digitales de Smartphone:

Estas cámaras al ser simplemente una aplicación adicional del celular pueden ser cargadas con mucha más facilidad no solo a nivel de comodidad para el usuario sino, literalmente es llevada a todas partes. Esta entonces cambia en sentido estricto la intencionalidad de la toma que se realiza con respecto a las mencionadas anterior mente ya que la idea no es esperar el día de la boda, de nacimiento, del cumpleaños o del momento X,Y,Z para tomar una foto, sino que como está contigo todo el tiempo cada día ofrece una oportunidad de realizar infinidad de tomas referentes a miles de temas diversos, por eso hoy día no es nada raro ver que Juanito Publica la foto de lo que seno hoy en el restaurante, Ana muestra el atardecer que vio desde el balcón de su casa, Antonio muestra como su perro se durmió en su ropa sucia, y así lo que antes era un momento perdido en el tiempo y sin aparente valor, los Smartphone permitieron que este se convierta en un momento memorable no solo por la posibilidad de tener a la mano la cámara de tu celular sino que como ya se ha mencionado los aplicativos para compartir información fotográfica como instagram, flickr, Facebook, etc. Hacen de este momento visible y notorio para una cantidad de público superior al que ve las fotos de la boda de Simón, ya que el álbum físico solo será visto por cierta cantidad de amigos de Simón.

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De las aplicaciones para móviles que me refiero, como: Instagram, te invito a que si no la conoces visites este enlace y te enteres de que es:

http://www.youtube.com/watch?v=IJqa9MQPR-w

Creer entonces que algo que está destinado para un fin X, pueda sustituir en algo otro objeto con un fin Y no sería muy coherente afirmarlo. Yo pensaría que más que sustituirlo lo complementa y le da valor, el valor necesario para volverlo un artículo importante para el usuario más no el suficiente como para desplazarlo.

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