Archivo de la categoría: estetica

¿La estética del glitch ha alterado el proceso de creación en el diseño gráfico?

Por. Carolina Rojas

Desde sus orígenes, el diseño gráfico ha sido influenciado por corrientes ideológicas, acontecimientos sociales e históricos y movimientos artísticos para convertirse en una disciplina que crea mensajes a través de elementos visuales que involucran la percepción y un sistema de comunicación para la lectura de signos que son interpretados en un contexto determinado.

El glitch nació con la informática, su génesis está basada en la aleatoriedad y se configuró en el arte durante la década de los noventa, mediante diversas expresiones artísticas que invitaban a la reflexión sobre los cambios tecnológicos y la relación máquina-ser humano. Esas artes creadas a partir de nuevas tecnologías comienzan a romper con las representaciones tradicionales y a generar posibilidades en los medios de comunicación emergentes con una alta posibilidad de impacto cultural, político y estético.

El glitch al igual que el diseño gráfico han evolucionado con la aparición de los monitores, los avances informáticos, y mantienen una estrecha relación con la tecnología, la comunicación y la estética; por lo que la inclusión del uso del glitch en el diseño gráfico debía darse en algún momento en el cual ambos se encontraran para crear, mediante el uso de los elementos visuales y las técnicas compositivas de la comunicación [1],  nuevos modos de ver impulsados por las nuevas experiencias de usuario. Como afirma Rosa Menmank en Glitch studies manifiesto (2011) “Now, a distributed awareness of a new interaction gestalt can take form”.

Según la clasificación de los tipos de glitch se puede deducir que el  glitch asociado al diseño gráfico es el provocado [2], ya que el proceso de diseño está dado por la comunicación, función y producción, además de una convención de signos aplicados a un contexto para trasmitir un mensaje. Por el contrario el glitch que se produce por azar y la estrecha relación que ha llevado con las artes le ha permitido expresar libremente su naturaleza entrópica evocando a un reflexión subjetiva del mundo.

Una de las conexiones más importantes entre el glitch y el diseño gráfico es el uso del lenguaje (considerado como base de un conflicto y, a la vez, como única solución: instrumento necesario para la comunicación pero a la vez origen de los problemas de expresión [3]) pues ambos requieren de estilo y técnica para producirse e interpretarse.

Hasta ahora no se ha llevado a cabo un estudio donde los relacione directamente y demuestre el impacto estético y la influencia conceptual que ha tenido el glitch en el diseño gráfico en este momento del tiempo donde la imagen es importante para la tecnología.


  1. DONDIS, D. A. La sintaxis de la imagen; introducción al alfabeto visual. Gustavo Gili, Barcelona. 2007
  2. MORADI, Iman. Seeking Perfect Imperfection. A personal retrospective on Glitch Art.  Artículo publicado en http://www.virose.pt/vector/x_06/moradi.html
  3. PÉREZ CAMPOS, Marta. Interferencias: la (in-)comunicación humana y la alteridad.

OBJETIVO GENERAL

Conocer la relación que existe entre el glitch y el fenómeno del error en el diseño gráfico como posibilidad para la generación y resignificación de la imagen.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

  • Ubicar los momentos históricos que conectan el glitch con el diseño gráfico.
  • Encontrar en el glitch elementos conceptuales y técnicos comunes con el diseño gráfico.
  • Analizar propuestas gráficas e imágenes que hagan uso de la estética del glitch.
  • Generar conclusiones sobre el uso del glitch en el diseño gráfico actual.
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Planteamiento problema: Glitch

Por: Carolina Rojas

El glitch es un error durante la ejecución de una aplicación, un programa o  un videojuego sin alterar su funcionamiento.     Durante los años 60´s  la palabra glitch [glɪʧ] significaba literalmente un cambio repentino en la tensión de un voltaje eléctrico, pero en la década posterior cuando aparecieron los primeros monitores,  glitch dejó de ser una palabra y se convirtió en un fenómeno único producido por la aleatoriedad y el azar de alta atracción visual.

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Entre sus antecedentes y referentes se encuentran algunas vanguardias y movimientos artísticos del siglo XX que plantearon el rompimiento de la sistematización y las reglas del concepto tradicional de lo bello para darle importancia al proceso de creación, el azar, el atributo de lo incierto y el error como posibilidad para la creación visual.

Dadaísmo: Movimiento artístico que comparte con el glitch la característica de la importancia del nivel conceptual, el uso de la ironía, el absurdo y la provocación como forma de expresión.

Fluxus: Autoprocramado antiarte, este movimiento, al igual que el glitch se mantiene como forma de manifestación libre sin dominar técnicas, ni pretensiones comerciales.  Uno de sus exponentes fue John Cage quién experimentó con la aleatoriedad y el azar en la música

Futurismo: Este movimiento tiene como tema recurrente la máquina y el movimiento, temas que se ven involucrados en la generación del glitch.  Sus valores son la agresividad, el rompimiento de lo convencional.

Pop art: El uso de los elementos de la cultura popular y la reinterpretación de la imagen para generar una reflexión sobre el contexto y la abstracción del contenido también se hace presente en el glitch.

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A nivel formal de composición y estética el glitch se vincula con el movimiento de Stilj con el que comparte el uso de las estéticas de baja calidad, las formas geométricas puras y abstractas buscando una representación figurativa de la realidad y su distorsión. Los trabajos de Mondrian se pueden considerar como una forma de pixelación analógica.

El cine también ha sido un antecesor del glitch como estética en la experimentación de medios físicos que propician el error como rallar, pintar sobre negativo. Un ejemplo de esto son los Rayogramas de Man Ray.

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A partir de los años 90’s el glitch se incorpora en las new media art para proponer la reflexión y exploración mediante obras sobre las posibilidades culturales, políticas y estéticas de los cambios tecnológicos. A partir de ese momento el glitch,  toma un lugar importante en las artes visuales como expresión y haciéndose presente de manera visual o sonora como complemento estético para convertirse en tendencia de moda y género musical.

El error y la corrupción que caracterizan al glitch se convertido en un estilo que va más allá de un efecto (o defecto) para componer imágenes con la función comunicativa y sintáctica que tiene lo gráfico.

Tipos de glitch

Glitch puro: Accidental, coincidencial, apropiado, encontrado y real.

Glitch provocado. Deliberado, planeado, creado, diseñado, artificial.

Como producto se puede encontrar al glitch en el Video, fotografía y tipografía en medios como la web, multimedia,  editorial, identidad corporativa, packaging y p.o.p

fabtImagen: Michael Kosmicki

El glitch ha afectado el modo de ver y ha dado pasó para el surgimiento de nuevas técnicas en el lenguaje gráfico.

¿Cómo ha influenciado la estética del glitch al diseño gráfico de los últimos años?

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Glitch

Por: Carolina Rojas

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¿Cómo la utilización de los nuevos medios en el arte interactivo generan estéticas relacionales ?

Por: Clara Lopera y Catalina Salinas

En un mundo contemporáneo en donde los nuevos panoramas y contextos cercanos nos permiten ser cada vez más individualistas, prescindir de la compañía del otro, trabajar desde nuestra casa, escuchar música desde nuestros audífonos, e incluso estar al lado del otro pero enfocados en nuestro dispositivo móvil, son nuevos paisajes basados en un mismo concepto: independencia, pero no son sólo los nuevos medios, es toda una tendencia generalizada y actual que nos da la oportunidad de disfrutar las cosas solos, cuánto y cuándo lo queramos; sin embargo, hay algo que nunca está lejos, está con nosotros siempre a través de ellos: los nuevos medios.
El doctor ruso Lev Manovich, artista, teórico y crítico especialista en nuevos medios, identifica a los nuevos medios como aquellos que hacen uso de herramientas digitales como computadoras o dispositivos más que para su producción, para su distribución y exhibición. A partir de estas experiencias con los nuevos medios y la sociedad, los artistas a través de los años han empezado a pensar en cómo estos pueden generar lazos, planteando proyectos que enlacen al espectador, a la obra, y al espectador de al lado, esto no sólo nos permite tener una experiencia artística, nos permite crearla con el otro en un estado de encuentro, una experiencia estética. El arte nos cuestiona, nos piensa y nos une.
Es así como se empiezan a aparecer términos nuevos en nuestro recorrido por los nuevos medios y el arte, como el arte relacional, el compartir con el otro, el interactuar por medio de la obra con el otro.
El arte relacional es, para Bourriaud:

“un conjunto de prácticas artísticas que toman como punto de partida teórico y práctico el conjunto de las relaciones humanas y su contexto social, más que un espacio autónomo y privativo”.

En este marco se define entonces la estética relacional como una
“teoría estética que consiste en juzgar las obras de arte en función de las relaciones humanas que figuran, producen o suscitan”.

El arte visto desde un punto de vista relacional sería “un estado de encuentro” y así la experiencia estética es una reunión tanto con el mundo que nos rodea como con los demás seres humanos.
Se reúne entonces en esta línea de pensamiento, la idea de una obra abierta, de una estética de la proximidad y de un arte de la continuidad. Hay que entender que para Bourriaud esta concepción estética , que es generadora de una forma relacional, es animada por la situación contemporánea y la relación con la modernidad, no explícitamente por la condición existencial del hombre. No es porque el hombre por esencia se siente solo, si no que responde a la necesidad de recuperar la interacciones sociales reducidas por una comunidad pasiva contemporánea. Se reaviva el deseo de compartir con el otro, con un sujeto próximo, pero a través de nuevos lenguajes para que la practica artística, reducida a la urbe pueda ser pensada desde otro escenario. Es por esto que el arte relacional no es una teoría sobre el arte (Bourriaud), éste se inscribe en una trama social. No es buscar lo bello, ni inscribirse en la historia del arte para la perpetuidad, es construirse desde la intersubjetividad, que el arte me mire y que yo mire al arte y así construir reciprocidad, conmigo mismo y con el otro. Es compartir un momento, un instante con el otro de donde permite el nacimiento de una interactividad.

En la obra Access de Marie Sester, una instalación de arte interactivo, notamos como sin la presencia de las personas, la obra no existe, se construye bajo la idea básica de la interactividad, el sujeto interactúa con la obra y con otros espectadores mientras estos le observan, esto se convierte así en una interacción recíproca, un contacto entre los tres factores determinantes.

Encontramos este artículo que creemos que puede abrirles más la mente sobre las dimensiones del arte interactivo:

http://athestyleguide.com/arte-tecnologia-una-innovadora-forma-de-expresar/

En conclusión, la unión máquina- arte ha permitido crear nuevas experiencias que construyen lazos entre el sujeto y el objeto promulgador de los nuevos medios, y entre sujeto-sujeto, lazos que crean nuevas experiencias. Estas experiencias pueden ser vividas por el hombre de forma diferente puesto que ha creado nuevos lenguajes, a través de imágenes, links, gifs, todo creado para los nuevos medios que nos permite comunicarnos de formas diferentes a la antigüedad, y que por medio de estas nuevas interfaces y así mismo contextos, rompiendo con los esquemas del ser humano solitario e individualista pero inicialmente apoyándose en el arte que genera estados de encuentro entre las personas en un siglo que trae como premisa el “individualismo”.

Fuentes: 

1. https://contactzones.cit.cornell.edu/artists/esp_manovich.html
2. BOURRIAUD, Nicolas. Estética relacional. Cordoba, Adriana hidalgo editora, 2008.

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Aspectos estratégicos en la comunicación virtual

Por: Laura Restrepo Nicholls

La creatividad juega un papel fundamental a la hora de desarrollar un software, se debe tener en cuenta ciertos parámetros a la hora de diseñar, ya que el mundo virtual es muy diferente comparado con lo tangible o impreso; a la hora de ejecutar es importante definir esa estrategia gráfica de comunicación mas conveniente para tu marca, y planificar cuidadosamente el camino que se tiene que recorrer en el plan de comunicación para el posicionamiento, mantenimiento, expansión o comercialización de la marca en la red.

Es importante dar a conocer las estrategias mas generales, y así llevar a cabo una buena comunicación por medio de la estética y funcionalidad. El mundo de la web es muy amplio, posee una variedad de herramientas para el proceso de posicionar tu marca, puedes dar a conocer tu marca través de Blogs, boletines electrónicos, noticias asociadas al tema de interés, cursos, libros o revistas electrónicas, subscripciones gratuitas o RSS (“Se utiliza para difundir información actualizada frecuentemente a usuarios que se han suscrito a la fuente de contenidos”), estos pueden estar enlazados con tu web principal, todos estos espacios o mecanismos digitales se deben conectar gráficamente para generar identidad, además se debe tener en cuenta los siguientes aspectos estratégicos:

1. La usabilidad de tu web debe ser funcional, de manera que se pueda encontrar lo que se busca y responder a los objetivos comerciales . Es importante resaltar que una regla general de la navegación es tenerla en el mismo lugar, así el lector no podrá perderse.

2.Las redes sociales facilitan el dialogo y provoca virilidad en tu web, se ve claramente un desarrollo de comunicación con el usuario con respecto a la interacción.

3.Gestionar la reputación de la marca en la web para así transformar a tus fans en compradores.

4.La actualización de los contenido debe ser constante, de una forma rápida y fácil.

5.Potenciar el valor de tu empresa a través de tu entorno, es importante seguir apostándole la comunicación virtual, porque es una inagotable fuente de contactos y oportunidades de negocio.

6.Diseñar  de manera clara la estrategia de SEO (posicionamiento en la web), además seria muy positivo optimizar la pagina o el sitio web para que google la indexe correctamente, una manera muy fácil de lograrlo es por medio de “linkbuilding” o construcción de enlaces, consiste en obtener que otras páginas web enlacen a la página y así los buscadores la consideran relevante y la ubican mejor en sus rankings.

Es importante evaluar nuestros sitios para competir mas fuerte en la red, por eso es importante tener la participación de un diseñador, porque se rige de criterios analíticos y críticos, de hábitos investigativos y creativos, el diseñador debe combinar la funcionalidad del sitio con la estética, para lograr que el contenido domine a la forma y brinde a el espectador algo agradable que llame su atención y no pase desapercibido sobre los demás objetos de su consumo.

Fuentes de consulta

http://cabinet.es/redes-sociales/

http://www.zipvisual.com/blog/?p=199

http://es.wikipedia.org/wiki/Link_building

http://es.wikipedia.org/wiki/RSS

ANEXO : http://es.wikipedia.org/wiki/Anexo:Sitios_web_m%C3%A1s_visitados

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arte digital

El arte de los nuevos medios tecnológicos un árbol de muchas ramificaciones.

Por: Juan José Restrepo y Luis Miguel Hinestroza.
Basados en los conceptos y los temas tratados en el anterior post, concluimos que el arte digital o el arte multimedia es un producto de los avances de la tecnología a nivel informático, una nueva herramienta que surge para facilitar la vida de la humanidad, la tecnología se vuelve prácticamente un instrumento, o un soporte que se nos hace comparable por ejemplo con un lápiz, un pincel, un estuche de acuarelas, una hoja en blanco, todas estas herramientas de alguna manera están implícitas en los nuevos avances de tecnología informática, algunas veces las encontramos de manera literal, lo que es el caso de software de diseño y pintura como photoshop o corel painter que recrean esas condiciones de arte que se pinta con trazos, colores, pinceles, y sobre un lienzo o hoja en blanco y otros mas; es desde este punto del cual podemos partir para empezar a clasificar el arte digital, así como el arte clásico tiene sus variantes, sus técnicas y sus procesos, el arte digital a su vez también posee ramificaciones y diferentes clasificaciones basadas en el soporte usado para construir las piezas.
Es uno de los medios mas comunes dentro de la producción de arte en el soporte digital, todos conocemos su proceso el cual se asemeja mucho al proceso de la fotografía química. La cámara digital tiene múltiples unidades fotosensibles y gracias al efecto foto eléctrico aprovecha la luz para convertirla en una señal eléctrica la cual es digitalizada y almacenada; este proceso y algunos de los procesos para la creación de arte digital su fundamental base es la traducción de un proceso físico a un proceso digital, este método fue muy innovador y trajo consigo muchas ventajas practicas como el proceso de rebelado, cantidades muy altas de fotos por almacenamiento digital, y avances en cuanto a la calidad y resolución de la imagen entre otros.
La fotografía tradicional se volvió muy popular como medio artístico en la década de los 50s y 60s. Con la llegada de la manipulación digital y la edición en software especializados se adquirieron varias ventajas de las que podemos disfrutar hoy en día como el ajuste de proporciones, la corrección de perspectiva y de color, los efectos y retoques  se logan sintetizar imágenes mucho mas interesantes. Todas estas facilidades se volvieron polémica al empezar a debatir la idea de que el arte es mucho mas que las capacidades que tiene un programa para editar a nivel estético las fotografías, esta situación se asemeja mucho por ejemplo a la producción de música por medio de dispositivos únicamente digitales como lo es la música electrónica.
En general la fotografía digital no es una rama del arte digital que en realidad tenga mucha relevancia por su construcción desde la tecnología puesto que el método de creación no varia mucho en cuanto a manejo de herramientas, con el método de fotografía tradicional.
A partir entonces de los software creados para la edición principalmente fotográfica se empiezan a crear métodos que asemejen técnicas manuales como la pintura los cuales transforman el puntero del mouse como la punta de un lápiz o un pincel. De ahí pate el termino pintura digital, que se define como una obra que se crea imitando formas, técnicas y estilos de la pintura tradicional, pero utilizando el software de una plataforma informática. La imagen que sale a partir de este proceso puede ser vista desde una pantalla o impresa en distintos sustratos.  Esta es una de las técnicas que al igual que la fotografía su creación parte a partir de un proceso físico, que es la pintura tradicional, su aparición igualmente trajo muchas facilidades, como la creación de colores, la edición la facilidad para cambiar de herramientas o de tamaños entre otras.
La pintura digital también genero una gran polémica al discutir su posibilidad de entrar en el concepto de arte, y como muchas de estas nuevas tendencias muchas personas comparten la idea de que es arte, así como muchas otras personas mas puristas y clásicas defienden su postura del arte clásico.
En aspectos generales la pintura digital  tiene hoy en día un gran auge por todas las facilidades que trae, es una técnica que permite mucha mas flexibilidad y existen varios software creados para practicarla, además de que es una técnica que esta en constante evolución y constantemente surgen nuevas posibilidades de edición y transformación de la imagen, además la técnica como tal, se expande a disciplinas como la ilustración, la tipografía, y el diseño grafico en general. Actualmente también existen ya herramientas que facilitan la edición y la gestualidad de la pintura clásica como lo son las tabletas graficas posicionando a la pintura digital como un método con increíbles facilidades, desde el soporte, hasta la técnica y la edición.
Así mismo con la innovadora idea de crear software que simplificaran y mecanizaran diferentes actividades surgen también programas capases de modelar prototipos de toda clase, desde edificios arquitectónicos complejos hasta un motor de auto y sus partes, y por supuesto no fue la excepción la creación de un software de modelado que sirviera para hacer prototipos 3D de cualquier tipo de material, que lo simulara perfectamente y que permitiera la misma flexibilidad que permite la escultura tradicional. Claramente con este desarrollo tecnológico surgió inicialmente una barrera, que a diferencia de las 2 ramas anteriores, esta si estaba limitada por la incapacidad de materializar o realizarse en un plano externo a un computador, pues, a diferencia de las fotografías o las pinturas digitales, las esculturas no podían imprimirse y tomar forma física, o por lo menos no lo pudo hacer durante un tiempo;A partir de esta limitación, muchos desarrolladores y científicos lo vieron como un oportunidad para desarrollar una impresora o una materializadora de objetos o estructuras en tres dimensiones, por lo que hoy en día contamos con maquinas capaces de trasladar las obras digitales al espacio físico, estos artefactos de denominan maquinas de prototipado rápido y existen de varios tipos, desde sintetizadores laser, hasta las mas comunes conocidas como impresoras 3D que traducen los objetos virtuales de un escultor o diseñador al mundo físico en distintos materiales como plásticos policarbonatos, resinas plásticas y metales.
El proceso de creación de las esculturas digitales no varia mucho con respecto a la creación de pinturas digitales, la interfaz de los software de creación son particularmente muy similares, recrean un ambiente de trabajo que se organiza con herramientas de edición o creación a un lado, características de la obra o los materiales en otro, y edición de materias primas, efectos, acabados y colores en otro, esto permite al artista digital tener acceso rápido a cualquier tipo de opción para intervenir su obra. Como decíamos anteriormente éste proceso no se desliga mucho de la creación de imágenes virtuales, otra de las características que comparte es precisamente la adaptación de un proceso físico a un medio digital, en las diferentes  interfaces de escultura y modelado se parte de prácticamente la misma base que en la escultura y la modelación clásica, un ejemplo de esto es Zbrush un programa diseñado para la creación y modelación de personajes principalmente, de la cual el punto de partida generalmente es un bloque o una figura geométrica sobre la cual se empieza a recortar y a restar partes hasta llegar a la forma deseada; otro ejemplo de esto es auto CAD un programa para modelación pero orientada a la arquitectura la cual el punto de partida es un plano en “X” un plano en “Y” y un plano “Z” que permita visualizar las vistas de una estructura.
En términos generales el la escultura digital es un proceso que también tubo mucha acogida entre las personas que les interesa en gran parte ser mas prácticos a la hora de trabajar, además la tecnología permite tener y hacer cálculos perfectos, calculados milimétricamente y la exactitud es un factor muy importante en modelaciones de tipo arquitectónico, y en grandes rasgos tiene muchas facilidades como escoger que material es mas funcional probándolos todos en el mismo modelo, cambiar el color fácilmente, retroceder en un proceso si no funciona entre otros. Además supero su único limitante que era el de pasar las obras virtuales al plano físico.

Conclusiones:

En este post analizamos fundamentalmente las ramas del arte digital que se desprenden propiamente de procesos y materiales físicos y que gracias al desarrollo tecnológico se trasladan al plano virtual, mejorando en gran medida la técnica como tal y actualmente estos procesos virtuales igualmente pueden trasladarse a un resultado final físicos. Estas nuevas tendencias son una nueva forma de traducir los conceptos clásicos relacionados con la creación de obras de arte, que se traduce y evoluciona al medio digital, creando nuevas tendencias que van de la mano con el avance que tiene el planeta en cuanto a tecnología, aunque siempre estará el encuentro de posturas sobre si en realidad estas nuevas tendencias estéticas podrían llegar a considerarse arte o simplemente son creaciones estéticas que no cumplen completamente los requisitos del concepto artístico.

Por otro lado,  teniendo en cuenta que estos procesos coinciden fundamentalmente en estar precedidos por una técnica inicialmente manual, nos preguntamos, que tipo de ramas artísticas digitales pueden surgir partiendo principalmente desde este tipo de soporte, es decir, después de ver artes digitales nacidas a partir de las físicas ¿existirá un arte nacida desarrollada y plasmada únicamente desde el mundo virtual?

Bibliografía: