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Simuladores: Objetivos general y especificos

Por: Laura Cardona Valencia

(La información que colocare a continuación, va a ser de la pregunta anterior, y los objetivos con respecto a esta, diferente a lo que presentare el viernes, para que se vea la evolución)

Pregunta:

¿En que contexto debe hacer mas énfasis el diseño para apoyar y lograr un gran resultado en conocimientos?

Objetivos generales:

-Permitir que la persona que interactue con el simulador sea capaz de aprender de la experiencia

-Aprender con la computadora, tomada como un “transporte” donde se logrará un aprendizaje gracias al descubrimiento

Objetivos específicos:

-Proporcionar formación mas completa evitando riesgos.

-Conciliar los objetivos del experimento y las tareas del estudiante en el proceso de medición.

-Crear viabilidad en la comunicación que sea de fácil comprensión para el usuario.

-Producir las sensaciones que se producirían si estuviéramos en el entorno.

Condiciones del simulador:

-Presentar un entorno estéticamente agradable.

-Enriquecer la relación realidad- modelo.

-Debe ser de fácil manipulación y permitir un rápido acceso a las distintas opciones.

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INTERFACES GRÁFICAS EMPRESARIALES

Por: Jose Luis Méndez Otálvaro

 

Mapa

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Definiciones entre el arte, lo estético, lo relacional y los nuevos medios. (Marco teórico)

arte relacional

Por: Clara Lopera y Catalina Salinas

EL ARTE

Del Arte se ha podido hablar de todo, que es algo, que no es nada, que lo es todo, especialmente cuando se dio ese paso entre un arte tradicionalista desde los métodos y las ideas a podría llamarse un arte moderno o contemporáneo que surge a partir del siglo XX con personas como Duchamp, sólo por mencionar a uno de los tantos que permitió romper con este esquema ortodoxo de ver el arte y sus bases.

Uno de los historiadores más respetados del siglo XXI, Ernst Gombrich en su libro “La Historia del arte” decía:

“No existe, realmente, el Arte. Tan sólo hay artistas. Estos eran en otros tiempos hombres que cogían tierra coloreada y dibujaban toscamente las formas de un bisonte sobre las paredes de una cueva; hoy, compran sus colores y trazan carteles para las estaciones del metro. Entre unos y otros, han hecho muchas cosas los artistas. No hay ningún mal en llamar arte a todas estas actividades, mientras tengamos en cuenta que tal palabra puede significar muchas cosas distintas, en épocas y lugares diversos, y mientras advirtamos que el Arte, escrita la palabra con A mayúscula tiene por esencia que ser un fantasma y un ídolo. Podéis abrumar a un artista diciéndole que lo que acaba de realizar acaso sea muy bueno a su manera, sólo que no es Arte. Y podéis llenar de confusión a alguien que atesore cuadros, asegurándole que lo que le gustó en ellos no fue precisamente Arte, sino algo distinto.”

Y no es algo que él en 1997 (año de la publicación de “La historia del arte”), apareciese de la nada, Arthur Danto unos años atrás ya había dicho algo encaminado hacia lo mismo:

“El mundo del arte parece haber perdido actualmente toda dirección histórica, y cabe preguntarse si se trata de un fenómeno temporal y el arte retomará el camino de la historia, o si esta condición desestructurada es su futuro: una especie de entropía cultural. De ser así, da igual lo que venga, porque el concepto de «arte» se habrá agotado internamente.”

Es así como aparece una figura del arte, desestructurada, demasiado abierta, poco concisa, y principalmente sin límites, Umberto Eco en la introducción de su ensayo “La definición del arte” nos brinda una idea tal vez más discutida pero más clara para nosotros en este caso:

«La solución ideal del arte como visión, opone un concepto de arte como forma, en el que el término forma significa organismo, formación del carácter físico, que vive una vida autónoma. El arte se define en cuanto a la intencionalidad. El artista vive en la obra como residuo concreto.

La obra de arte pone de manifiesto en su totalidad la personalidad y espiritualidad originales del artes, denunciadas, antes que por el tema y el argumento, por el modo personalísimo y único que ha evidenciado al formarla. Interpretar consiste en situarse en el punto de vista del creador, en recorrer de nuevo su labor hecha de intentos e interrogantes frente al material…

…La obra vive sólo en las interpretaciones que de ella se hacen. Para que exista obra es necesaria una perfección de trazado y una singularidad de tono que sólo puede atribuirse a la intervención consciente de un autor. Todo intento serio de interpretación, dictado por el espíritu vivo del presente, profundiza y extiende el sentido de la obra. El arte que crea su cosmos se hace naturaleza.”

LA ESTÉTICA

 De todo lo anterior podríamos decir a grandes rasgos que el arte es entonces un estado de encuentro, y entre todos (espectadores, críticos y artistas) construímos una versión de la estética. Debemos entender lo estético desde la filosofía como eso que despierta en el ser humano una sensación especial de agrado, potenciación expresiva y distensión adherente hacia el entorno, puede definirse entonces como la ciencia de lo estéticamente relevante, todo esto para evitar el riesgo de ver lo bello de modo restringido excesivamente.

Nicolas Bourriaud, habla de su característica especial de aparecer sólo en los humanos, la define como ”una noción que distingue a la humanidad de las demás especies animales. Enterrar a sus muertos, reír, suicidarse, no son más que los corolarios de una institución fundamental, la de la vida como forma estética, marcada por ritos, puesta en forma.”

Umberto Eco habló de la experiencia estética, que aparece entre los límites del arte y la estética, y de cómo el hombre percibe dentro de sí las emociones que logran despertar dentro de él, el arte, la vida y la naturaleza:

“La pura experiencia estética es propia de aquellos que poseen innato el conocimiento de la belleza ideal; conocida por intuición, en éxtasis intelectual, sin acompañamiento de intelección, al nivel más elevado del ser consciente…Toda imagen estética está superada por las imágenes posibles que suscita, que abre. Sin embargo, no podría manifestarse ningún desvarío, porque la experiencia tiene lugar sobre y en el objeto. La belleza en la obra se produce como participación en una cualidad transcendental o en algo que no puede hacerse. Si la intuición estética es solamente la intención intelectual que se ha hecho objetiva, es fácil comprender que el arte es el único verdadero y eterno órgano, y, al mismo tiempo, documento de filosofía. La verdadera construcción del arte es exposición de sus formas como formas de las cosas, tal como son en sí mismas o en el absoluto. Por consiguiente también las formas del arte, al ser formas de cosas bellas, son formas de las cosas tal como son en Dios y como son en sí, y puesto que toda construcción es exposición de las cosas en el absoluto, la construcción del arte en particular es exposición de sus formas como formas de las cosas, tal como estas son en el absoluto. Es decir, el arte se presenta como exposición real de las formas de las cosas tal como son en sí, y, por consiguiente, de las formas de los prototipos.»

LO RELACIONAL

Tomando a Bourriaud como una de las bases teóricas de nuestra investigación, y siendo consecuentes con los dos temas anteriores, nos enfrentamos a un nuevo término, fundamental es nuestra idea: Relacional. Que tiene dos diferentes significados, desde el arte y desde la estética.

Desde el arte equivaldría a “ Conjunto de prácticas artísticas que toman como punto de partida teórico y práctico el conjunto de las relaciones humanas y su contexto social, más que un espacio autónomo y privativo.”

Y desde la estética como “Teoría estética que consiste en juzgar las obras de arte en función de las relaciones humanas que figuran, producen o suscitan.”

La idea de lo relacional parte de las relaciones humanas que no son instintivas y nacen desde que el hombre se hace consciente de que hace parte de una comunidad o un colectivo, puede ser temporal o constante y que conectándose directamente con el arte, permite un espacio para la creación.

Acá podemos ver a Bourriaud hablando un poco más de su teoría estética:

LOS NUEVOS MEDIOS

En primera Instancia, ¿qué son los nuevos medios?, se refieren en primera instancia a los medios de comunicación, que según la real academia de la lengua se define como el órgano destinado a la información pública. A lo largo del S.XX y XIX han ido mutando y desarrollándose a gran velocidad gracias a la aparición de dos nuevas tecnologías : los satélites y el internet. Aunque los medios de comunicación incluye los periódicos, la televisión, la radio, las páginas Web y hasta los telegramas, nos centraremos específicamente en aquellas nuevas formas de comunicación que hacen parte de los medios digitales, que son aquellos que se componen de audio, video o imágenes que han sido codificados, lo cual implica una digitalización del archivo para poder ser compartido y manipulado en redes informáticas y otros equipos. Los nuevos medios funcionan bajo una lógica de inmediatez,  cada que avanza la tecnología las velocidades en los medios aumentan, haciendo que la espera sea menor y creando nuevas lógicas y dinámicas.

Según Jay D. Bolter y Richard Grusin dos son las lógicas que coexisten en el panorama actual de los medios digitales, que aunque son contradictorias dependen mutuamente, la Inmediación (Immediacy) y la hipermediación (hypermediacy). La “immediacyes” es  un estilo visual que busca que el espectador se olvide del medio, para así traer el objeto representado a la realidad. La hipermediación , por su parte es un estilo visual de representación en el que se le recuerda al espectador la existencia del medio.

En el desarrollo de los nuevos medios encontramos una palabra vital para estos: La interacción:

Según la Rae interacción es la acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos, agentes, fuerzas, funciones.

La comunicación se fundamenta en la interacción, pues el hablar o comunicarse es una acción reciproca entre dos seres humanos. La interacción, puede ser pasiva o activa. Pasiva en el sentido que al pensar en un objeto, estamos interactuando con él, o en el arte, al mirar una obra e interpretarla hay una interacción entre el espectador y la obra, o el autor. La interacción activa habla de una participación “física”, de una acción reciproca visible.

Para Erving Goffman, sociólogo, toda interacción es un ritual y “el ritual es parte constitutiva de la vida diaria del ser humano: la urdimbre de la vida cotidiana está conformada por ritualizaciones que ordenan nuestros actos y gestos corporales, los “rituales aparecen como cultura encarnada”, cuya expresión es el dominio del gesto, de la manifestación de las emociones y la capacidad para presentar actuaciones convincentes ante otros.”

La interacción de la que hablamos ( y que concebimos) es una interacción activa, ya sea física o virtual a través de la unión hombre-maquina-hombre, pues el objeto revelado a través de una interfaz digital es generado en ultima instancia por un humano, y el espectador al interactuar con este objeto virtual ( maquina) indirectamente interactúa con su creador.  No esta concebido desde el punto de vista de la navegación, sino “interacción con aquellos comportamientos fruto de la interacción de sus componentes propio de los procesos emergentes.” (pag.27) (Net.Art, prácticas estéticas y políticas en la red)

Es así como por medio de este aparece el Arte interactivo:

“aquel que, de una forma u otra, ejerce alguna acción en el espectador, y recíprocamente éste en ella.” Esté termino esta sesgado a una participación “física” del espectador. Interactivo es usado entonces para  enfatizar la presencia de un espectador pasivo frente a un espectador o sujeto activo.

“La novedad del arte interactivo,  generado a través de nuevas tecnologías, reside en la posibilidad del dialogo y el contacto hombre-máquina, que se permite a través de una interfaz.” (pag.47) (Net.Art, prácticas estéticas y políticas en la red)

Y como un último término importante en el desarrollo de la interacción y los nuevos medios, queremos darle un especial protagonismo a la Interfaz. Que etimológicamente es superficie de contacto, forma un punto de contacto entre dos objetos o sistemas… de naturaleza distinta , así nuestros ojos y sentidos serian la interfaz que nos conecta con el mundo exterior. en el contexto en el que estamos hablando interfaz seria aquello que nos permite comunicar o interactuar con la máquina y por consiguiente (en algunos casos) con los otros seres humanos. Interfaz sería la forma de conectar el binomio hombre – maquina u hombre – hombre, el mediador entre el hombre y la máquina.  “Existen entonces tantos mundos como interfaces, las distintas interfaces nos proporcionan acceso a otros mundos así como marcan los niveles de inmersión”(pág. 57) (Net.Art, prácticas estéticas y políticas en la red)

 

BIBLIOGRAFÍA:

– Gombrich, E.H., La historia del arte, Editoral Debate 1997

– Arthur Danto, “El final del arte”, en El Paseante, 1995

– Eco, Umberto. La definición del arte. Ed. Martínez Roca. Barcelona, 1970.

– BOURRIAUD, Nicolas. Estética relacional. Cordoba, Adriana hidalgo editora, 2008.

 -Biblioteca Windows: http://technet.microsoft.com/es-es/library/what-is-digital-media-2.aspx

– Román Gubern, La nueva amalgama intermedial, Revista Signo y pensamiento. Vol. 24, N\ 47, 2005

 BOLTER, Jay David. GRUSIN, Richard. Remediation. Cambridge, The MIT press, 2000

– Erving Goffman: microinteracción y espacio social: http://148.206.107.15/biblioteca_digital/articulos/12-538-7672cal.pdf

– BAIGORRI, Laura. CILLERUELO, Lourdes. Net.Art, prácticas estéticas y políticas en la red. Barcelona, Brumaria , 2006.

 

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EVOLUCIÓN Y AVANCE GRÁFICO EN PLATAFORMAS PORTÁTILES Y CASERAS DE VIDEOJUEGOS (V)

Por: Yordan Medina

 

Desde una perspectiva bastante general, pues, para dar entrada a un tema como el desarrollo de videojuegos, hace falta más que un estudio básico histórico y prospectivo, se presentaran aquí algunas de las posturas y características a tener en cuenta hoy en día para la realización de videojuegos, adentrándose, no solo en el mundo de las plataformas portátiles, si no dándole una mirada más amplia, hablando del desarrollo gráfico y cognoscitivo que requieren los videojuegos en general hoy en día, pues con un público tan amplio y cada vez más exigente, las posibilidades directas a los usuarios deben ir avanzando sin descanso.

Tomando como base estudios realizados previamente y plasmados en un libro bastante completo a cerca de las interfaces en videojuegos y realidad virtual “La Interfaz Hipermedia” se han analizado algunos de los aspectos fundamentales según el texto, a la hora de la realización de un videojuego que presente a los usuarios una verdadera experiencia entretenida, y que de alguna manera deje un mensaje una enseñanza o un aprendizaje de esta manera poco convencional.

Tras largos estudios con profesionales en distintas áreas se puede decir que el compromiso que se da para la finalización de un videojuego, es una tarea interdisciplinar pues como bien se sabe no basta con animar un personaje y que este se mueva pasado obstáculos como se planteaba anteriormente, hoy en día lo que se busca es una trama interesante envolvente y con la cual el usuario se vea identificado y obviamente complementándose con un buen trabajo de graficas, que gracias a los grandes avances tecnológicos se han podido lograr de la mejor manera, y por ultimo como un plus final, el tipo de interacción, pues la disposición de la tecnología abre las puertas a nuevas dimensiones donde la interfaz adquiere juntos con la realidad aumentada, un nivel superior y aun mas gozador. Teniendo en cuenta el desarrollo interdisciplinario que requiere el apoyo de profesionales, investigadores y creativos de diversas áreas del conocimiento y del arte, nos da un acercamiento y un planteamiento más firme para llevar a cabo los ámbitos de diseño de las experiencias dentro de los videojuegos y hasta afuera de los mismos pues la recordación y la conexión que puede generar en un gamer activo, son la clave para la generación de una nueva etapa para el mundo videojugador.

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EVOLUCIÓN Y AVANCE GRÁFICO EN PLATAFORMAS PORTÁTILES PARA VIDEOJUEGOS (IV)

Por: Yordan Medina

 

Teniendo como base un estudio histórico donde se describen los puntos más relevantes del avance de los videojuegos en plataformas portátiles, podemos entrar a hacer una comparación en lo que respecta a las plataformas tradicionales, domesticas o que comúnmente se encuentran conectadas a un toma en el hogar y analizar ciertos aspectos según el diseño de la interfaz y la experiencia que se le plantean a los usuarios.

Ahora bien,  sabemos las capacidades y facilidades que nos puede llegar a brindar una plataforma portátil,  pues para nuestra comodidad y satisfacción presenta su característica más notoria,  como es el hecho  de poder jugar en cualquier espacio sin preocuparnos si tenemos un toma de electricidad cerca. El nivel de detalle en las gráficas vistas en las consolas portables que hoy encontramos en el mercado  (PSP vita, Nvidia Shield, Nintendo 3DS, incluso tabletas y Smartphones) pueden asemejar en gran medida a las vistas en las plataformas convencionales con la desventaja del tamaño de sus pantallas. De igual manera su jugabilidad es notoriamente similar pues son juegos tan complejos y dinámicos como cualquier otro juego en tu PlayStation o Xbox domésticos. Además, en el desarrollo de las interfaces, en este caso, precisamente para darle sus características de jugabilidad en cuanto al diseño del videojuego, como en el desarrollo de sus historias y en la relación usuario-juego, se necesitan las mismas bases para poder compartir un espacio en el mercado.

Hoy en día la gran preocupación tanto para los medios portátiles como para los caseros, es buscar una especie de interfaz que involucre sensorial, emocional y racionalmente al individuo, ubicándolo por medio de unas graficas avanzadas y muy bien logradas, una historia envolvente y un modo de juego que sumerja al jugador en un mundo digital, para lograr una experiencia distinta y que conecte muy a fondo al jugador con su consola y sus videojuegos favoritos; aprovechando esta amplia posibilidad de diseño en cuanto a su interfaz y el trabajo de los desarrolladores por lograr que esta conexión con el usuario , también existen las posibilidades que ahora presentan estas consolas, pues por medio de una realidad aumentada en algunos casos se puede lograr que el usuario entre en experiencias distintas y que cambien totalmente sus relaciones con los videojuegos y empiecen a verlos con otros ojos.

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Fuentes consultadas:

http://www.engadget.com/2014/03/31/google-maps-pokemon-april-fools/?ncid=rss_truncated

http://www.youtube.com/watch?v=q7XTNvMTgKA

http://www.abc.es/tecnologia/videojuegos-psvita/20131223/abci-invizimals-lanzamiento-caracteristicas-201312191805.html

http://www.academia.edu/5684744/La_Interfaz_Hipermedia_El_paradigma_de_la_Comunicacion_Interactiva

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Realidad aumentada: Una nueva forma de educar.

Autor: David Correa Roldán.

Una interfaz capaz de dar vida a piezas impresas, libros, volantes etc. En anteriores posts hemos visto unas cuantas posibilidades que ofrece trabajar con realidad aumentada, pero hoy hablaremos de los beneficios de está para la educación; material interactivo, nuevas formas de aprender y mostrar información que permiten que las aulas de clase sean espacios mas dinámicos y que leer el libro para la tarea sea un proceso mas divertido que motive al estudiante a realizar sus deberes.

Hasta ahora el uso de la realidad aumentada ha estado presente en arquitectura, el comercio, medicina etc, pero desde hace  tiempo viene incursionando el ámbito educativo, trayendo consigo un gran desarrollo de piezas tridimensionales en objetos y libros educativos que han despertado en el mayor de los casos interés y motivación en los estudiantes por conocer los temas tratados con el uso de esta interfaz.

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Uno de los aportes mas significativos que ha traído consigo la RA al ámbito educativo es la capacidad de aprender por medio de la exploración y el descubrimiento, el estudiante una vez se encuentra con dicha interfaz se ve obligado a interactuar con esta para sacar el máximo provecho de la aplicación, permitiéndole visualizar objetos en 3D donde puede ver con gran calidad diferentes ángulos de lo que antes eran imágenes estáticas, teniendo una experiencia mas lúdica donde los estudiantes logran percibir el contenido teórico de una forma mas significativa y llamativa para ellos.

Uno de los ejemplos de este nivel emocional entre estudiantes y la RA ocurrió en chile con el primer libro de realidad aumentada desarrollado por estudiantes y profesores, cuyo contenido ha sido elaborados en base a lo observado en las visitas al Museo Arqueológico de Ancash. EL propósito de este es definir con claridad que es un museo y exponer los temas tratados durante las visitas los cuales se dividen en:  Poblamiento de América, los Primeros Pobladores del Perú, la Cultura Chavín, la Cultura Recuay y el Parque Lítico de la Cultura Recuay.

Para dicho trabajo se realizaron diferentes visitas al museo donde los niños son los recolectores de información, una vez establecido el contenido este es transferido a los diferentes códigos que se ubicaran dentro del libro para ser parte de la realidad aumentada.

El libro puede descargarse gratuitamente, en http://realidadaumentadaenlaescuela.wordpress.com/category/la-construccion-del-libro-de-realidad-aumentada/ encontraras todos los pasos y requerimientos para disfrutar de dicho libro.  El proyecto ha sido ganador del premio internacional “Educared” y es un perfecto ejemplo para mostrar el interés de los estudiantes, la conexión entre alumnos y docentes, y los resultados que pueden traer el incorporar dicha tecnología a los salones de clase.

Una vez terminada la experiencia los docentes y directivos del colegio aseguran que adaptando la tecnología a las necesidades de los estudiantes y a los objetivos de educación, se pueden lograr resultados como:

  • Enseñar colores y formas.
  • Desarrollar los conceptos de Lateralidad con los niños.
  • Permite el desarrollo de los  reflejos y coordinación ojo mano. También demanda de los niños resistencia en los miembros superiores.
  • La realidad aumentada permite el afianzamiento  de la coordinación motriz en lo niños.
  • Se puede enseñar música a través de la Realidad Aumentada.
  • Los niños y niñas pueden aprender a  dibujar y pintar a través de la Realidad Aumentada.
  • Se puede usar la realidad aumentada para desarrollar las capacidades de reconocimiento y clasificación de figuras.

Es importante aclarar que con el auge de dispositivos móviles y nuevas tecnologías, las nuevas generaciones sienten la necesidad de nuevas formas de aprendizaje, de mantener un contacto con la tecnología y el mundo virtual,  aquí radica la importancia de la realidad aumentada ya que el alumno interactúa con medios digitales sin perder el contacto con la realidad, permitiéndole que experimente con esta tecnología y a la vez reciba instrucciones externas del docente para que le guíe en el desarrollo de una tarea. Así mismo una gran ventaja que ofrece dicha tecnología es que requiere dispositivos muy comunes como webcams o Smartphones para su funcionamiento por lo cual puede ser implementado con facilidad en las instituciones educativas.

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Esta tecnología introduce una nueva dimensión que enriquece los contenidos con objetos de aprendizaje altamente interactivos, permitiendo un aprendizaje más efectivo y dando lugar a los juegos educativos.  Donde la exploración de imágenes, la geo localización y los juegos de rol sean parte del proceso educativo.

Como su nombre lo indica la realidad aumentada permite aumentar el “mundo físico”, es decir añadir información virtual a la información física ya existente teniendo como resultado darle al usuario la posibilidad de  acceder a la información de una forma diferente, modificando el modo de aprender y mejorando el conocimiento de la realidad.

Si estas interesado en experimentar con estos métodos de aprendizaje el software mas recomendado en la internet es “Aumentaty”.

Aumentaty es una iniciativa que busca impulsar el uso de la realidad aumentada especialmente en el ámbito educativo, ya que se pretende que sobretodo los profesores y alumnos utilicen la RA de una forma sencilla para visualizar modelos 3D con objetivos educativos.

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Para usarla simplemente tendremos que escoger un modelo 3d y una marcador (una figura que permita activar las animaciones cuando interactuemos con estas), el software se encargara de integrarlos y tendremos nuestra realidad aumentada en pocos pasos.

Como vemos una vez mas las posibilidades que tiene la realidad aumentada se limitan a la infinita imaginación, desde el poder contar historias hasta material educativo, esta interfaz permite que los contenidos multimedia cobren vida y conecten al usuario de una forma emocional, donde el aprender ya sea de una marca de ropa o de un tema educativo sea algo emocionante e interesante en vez de aburrido o agotador. Una forma perfecta de vencer la costumbre y entrar a la nueva generación de aprendizaje y despliegue de contenidos.

 

Cibergrafía:

 

http://vallempresa.mundocomfandi.com/novedades-y-articulos/item/98-realidad-aumentada-y-educacion

 

http://blogs.elpais.com/traspasando-la-linea/2013/07/la-realidad-aumentada-y-su-aplicabilidad-en-el-ámbito-educativo.html

 

http://www.tendenciaseducativas.es/index.php?option=com_content&view=article&id=74&Itemid=119

 

http://realidadaumentadaenlaescuela.wordpress.com

http://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/recurso/aumentaty-software-de-realidad-aumentada-diseado-p/a54d78e2-347a-4558-ad1a-b56e1dcf4f39

 

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CÁMARA DIGITAL / SMARTPHONE: más que sustitución un gran complemento

Autor: Paulina Bohorquez Uribe 

A medida que se avanza en el tema, surgen nuevas preguntas, cada vez mas estructuradas y mucho más consistentes que en un principio. Así como surgen nuevas preguntas, existe para cada una de ellas una respuesta que la soluciona.

El ignorante afirma, el sabio duda y reflexiona.

Aristóteles (384 AC-322 AC) Filósofo griego.

Tal cual abordamos en un primer post la idea de comparar la mente humana y el sentido de la visión con una cámara (digital, análoga, profesional y/o perteneciente a un dispositivo móvil) como forma de abordar en un momento la pregunta general de la investigación: ¿Es posible que algún día la cámara de un Smartphone, logre desplazar una cámara digital? Habría sido muy apresurado llegar a un veredicto final en esta instancia, por eso en el segundo post se enfatizo sobre las similitudes técnicas y de funcionalidad de ambas cámaras y se logro rescatar que en estos ámbitos no difieren mucho una de otra, tiene sistemas operativos similares y la recepción de la imagen es prácticamente la misma. No obstante partiendo de esta información, aunque aun no me atrevo a dar respuesta definitiva quisiera enfatizar en ciertos aspectos de interés que nos pueden ayudar a dar luces y posibles soluciones ante la pregunta inicial sobre ambas interfaces y como estas afectan en diversa manera el enfoque gráfico.

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Entro entonces a desarrollar una especie de paralelo entre las cámaras digitales corrientes y las cámaras digitales incrustadas a un teléfono móvil (Smartphone):

Cámaras digitales corrientes:

Las cámaras digitales corrientes en un principio tienen una orientación especifica la cual es retratar y hacer capturas principalmente de: momentos memorables para los seres humanos como: viajes, grados, cumpleaños, matrimonios, entre muchos otros.  Son cámaras que por su tamaño, permiten fácilmente ubicación en bolsos o bolsillos, permite ajustar enfoques, luz, tonalidad, diferenciar si se está en lugar abierto, cerrado, etc. A parte el formato de su toma está diseñado para ser descargadas al computador y posterior mente impresas. En conclusión su objetivo principal es tomar fotos de un momento X y guardar este para la posteridad.

http://www.youtube.com/watch?v=o3ZPS3hRk88

En el video por ejemplo vemos como esta propaganda muestra a los sujetos en situaciones X, con personas X que para ellos son especiales  y en contextos turísticos X. Donde lo que se quiere es guardar un recuerdo de una situación memorable.

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Nota: aparte de esto tenemos las cámaras digitales profesionales, las cuales cuentan con unas características especiales que permiten gracias a potente resolución realizar tomar perfectas, son utilizadas generalmente en el medio para  fotografía de impresos de revistas, vallas publicitarias, pautas de televisión, reportaje, etc. Se manejan en un contexto y con una intencionalidad diferente.

Cámaras digitales de Smartphone:

Estas cámaras al ser simplemente una aplicación adicional del celular pueden ser cargadas con mucha más facilidad no solo a nivel de comodidad para el usuario sino, literalmente es llevada a todas partes. Esta entonces cambia en sentido estricto la intencionalidad de la toma que se realiza con respecto a las mencionadas anterior mente ya que la idea no es esperar el día de la boda, de nacimiento, del cumpleaños o del momento X,Y,Z para tomar una foto, sino que como está contigo todo el tiempo cada día ofrece una oportunidad de realizar infinidad de tomas referentes a miles de temas diversos, por eso hoy día no es nada raro ver que Juanito Publica la foto de lo que seno hoy en el restaurante, Ana muestra el atardecer que vio desde el balcón de su casa, Antonio muestra como su perro se durmió en su ropa sucia, y así lo que antes era un momento perdido en el tiempo y sin aparente valor, los Smartphone permitieron que este se convierta en un momento memorable no solo por la posibilidad de tener a la mano la cámara de tu celular sino que como ya se ha mencionado los aplicativos para compartir información fotográfica como instagram, flickr, Facebook, etc. Hacen de este momento visible y notorio para una cantidad de público superior al que ve las fotos de la boda de Simón, ya que el álbum físico solo será visto por cierta cantidad de amigos de Simón.

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De las aplicaciones para móviles que me refiero, como: Instagram, te invito a que si no la conoces visites este enlace y te enteres de que es:

http://www.youtube.com/watch?v=IJqa9MQPR-w

Creer entonces que algo que está destinado para un fin X, pueda sustituir en algo otro objeto con un fin Y no sería muy coherente afirmarlo. Yo pensaría que más que sustituirlo lo complementa y le da valor, el valor necesario para volverlo un artículo importante para el usuario más no el suficiente como para desplazarlo.

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