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¿Cómo se puede mejorar la interfaz y experiencia de usuario de un sitio web de e-commerce para que la tasa de rebote sea baja y este sea efectivo?

Por David Andrés Montoya M

Objetivo general.

Hacer un análisis comparativo entre sitios de e-commerce de alta y baja tasa de rebote. A partir de los resultados entender que características hacen más efectiva la interfaz de usuario y la experiencia de compra en línea.

Objetivo especificos.

  • Dejar claro el concepto de tasa de rebote y la importancia de reducirlo para un sitio web.
  • Hacer una tipología de las características observadas en el estudio.
  • Esbozar una guía de “do’s and dont’s” respecto al diseño de e-commerce.
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Tasa de rebote de un sitio de e commerce

Por: David Andrés Montoya M.

Tema de investigación

La tasa de rebote es una forma de llamar al porcentaje de sesiones en un sitio web en las que los usuarios llegan a él pero no interactúan de ninguna manera con los contenidos que este ofrece, por decirlo de otra forma, no hace clic sobre nada.

Este dato es de gran importancia porque de el depende en cierta parte que tan bien se puede posicionar un sitio en los motores de búsqueda (SEO) y aumenta el porcentaje de trafico orgánico que ayuda al cliente desde el punto de vista financiero.

Seguimiento a la tasa de rebote y su relación con el tiempo de permanencia

Este rebote de los usuarios puede deberse a muchos factores que van desde el direccionamiento errado hasta el factor humano. Pero en mi caso el factor que pretendo tratar es el “look and feel” del sitio y como este puede disminuir la tasa de rebote. Google reconoce que el diseño del sitio es un factor determinante si se quiere disminuir la tasa de rebote, pero respecto a esto ellos solo dicen en su documentación: “modifique el diseño de las páginas de entrada”. No hay unas características formales con las que uno pueda mantener al usuario interactuando.
Delimitación 

La tasa de rebote es un tema particularmente crucial en los sitios web de e-commerce porque si los usuarios no miran artículos ni hacen búsquedas no venden nada y no es rentable el modelo de negocio. Esto pasa porque la tasa de rebote esta relacionada con la cantidad de publicidad que un sitio invierte en pauta mediante el modelo de Remarketing. Ya que si se paga por 1000 clic que llevan al sitio, pero de estos 700 se salen sin interactuar y de los 300 restantes solo 2 realizaron una compra significa que el sitio no esta funcionando como debería.

Pregunta de investigación

¿Cómo se puede mejorar la interfaz y experiencia de usuario de un sitio web de e-commerce para que la tasa de rebote sea baja y este sea efectivo?

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Taza de rebote en internet

Mapa mental - David Andres Montoya

Mapa mental – David Andres Montoya

Por: David Andrés Montoya M

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Innovación en los sistemas de comunicación con el usuario desde el Game Design

Por Natalia López Quiñones

Innovación, usabilidad, comunicar efectivamente, ser amigables con el usuario, son algunos de la gran lista de parámetros que debe buscar un diseñador en sus proyectos para lograr un buen producto que cumpla su función, pero salga de los estándares a los que estamos tan acostumbrados. Si bien siempre buscamos innovar y evolucionar la comunicación en nuestro proyecto sabemos que hay convenciones que se han estandarizando a través del tiempo, muchas de estas reconocidas globalmente como los íconos que logran facilitar la comunicación y el entendimiento de la información. Nos encontramos también con lenguajes como la señalética de espacios que ha sido unificada en todos los lugares y por lo tanto reconocida fácilmente por un usuario sin importar el lugar en el que se encuentre, estas convenciones tuvieron un tiempo de desarrollo y de reconocimiento, hasta lograr posicionarse y ser aceptadas por los usuarios de manera automática.

Es interesante ahora trasladar esta situación a los videojuegos, desde sus inicios se ha ido planteando un lenguaje de interfaz que ha buscado tener una constante comunicación con el usuario respecto a diferentes aspectos del videojuego y del como se va desarrollando su partida, esto por medio de indicadores de vida, puntos, armas, mapas, entre otros. Estos íconos y su disposición en el medio han sido un lenguaje que se ha establecido en los diferentes tipos de juego y que entre un juego y otro mantiene su estructura y varía su diseño.

download screenshot28Desde el diseño buscamos plantear nuevas maneras en las que el usuario se comunique con el producto, en el caso de los videojuegos si bien las bases están establecidas y hemos sido acompañadas por ellas desde sus inicios, como en toda disciplina debe buscarse un desarrollo y evolución, sin duda alguna el medio ha experimentado y buscado esto, y podemos evidenciarlo en nuevos sistemas que se han desarrollado como el de reconocimiento gestual y el modo de interacción entre usuario y máquina, el gran auge de las aplicaciones móviles y el uso de pantallas táctiles también ha cambiado un poco la forma en como se interactúa con el juego. Esto nos plantea la capacidad de evolución que este puede llegar a tener, pero puede cuestionarse hasta que punto puede darse esta innovación en estos nuevos sistemas sin atropellar la comunicación que ya se ha establecido con los usuarios desde hace tantos años, pienso que es interesante plantear nuevos sistemas de comunicación entre usuario y máquina, que es interesante salir de los esquemas y buscar presentar algo nuevo al público, pero como lo hemos tratado antes hay ciertos esquemas básicos que deben mantenerse, que son la raíz, las bases y que han logrado ser acogidos globalmente, esto nos cuestiona si el buscar estos nuevos medios sería acogido efectivamente. Viendo nuestra evolución tecnológica pienso que sin duda alguna el medio cambiará, la interfaz y la interacción no será la misma, pero este cambio será lento, paso a paso, para así lograr que el público vaya asimilando esta evolución y que una idea muy innovadora no sea desechada solo porque no fue presentada en el tiempo prudente.

Como diseñadores debemos buscar plantear soluciones creativas, proponer nuevos sistemas y desarrollar nuevos métodos, siempre teniendo en cuenta las bases, nuestro usuario y que nuestra idea innovadora también debe crecer para así ser aceptada no solo por un grupo selecto sino por toda la comunidad.

 

Fuente indexada:

http://eds.b.ebscohost.com/ehost/detail?sid=c1181210-4578-4ccb-a92f-e5caf1552c90%40sessionmgr112&vid=1&hid=102&bdata=Jmxhbmc9ZXMmc2l0ZT1laG9zdC1saXZl#db=a9h&AN=59631576

 

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El Flâneur: Una nueva forma de conocer el mundo

Nathalia Martinez Zapata

Si bien se ha planteado en los anteriores post la ayuda que le proveen las plataformas web mediante diseño y funcionalidad a los usuarios encontrar un lugar donde se quiere llegar y experimentar la base q se plantea Baudelaire con el concepto Flâneur no ha sido completamente gratificante, ya que para vivir completamente la experiencia q se planteaba anteriormente se necesita del perderse para encontrar su gusto al experimentarlo.

Walter Benjamin fue un Filosofo, critico literario, crítico social, traductor, locutor de radio y ensayista alemán que acogió todo el pensamiento que Baudelaire quiso expresar con el  Flâneur, este defendía el concepto y daba una critica acerca de la ciudad y su movimiento en la posmodernidad. 

El plantea que “El laberinto es el buen camino en el caso de aquel que siempre llega demasiado temprano hasta su meta. Ésta, para el Flâneur , es el mercado.” hablando desde el punto de vista de la ciudad. pero basados en esto, la pregunta es  ¿que pasa con el concepto que se plantean ellos, en este mundo nuevo donde la tecnología, el diseño y la innovación priman sobre cualquier experiencia real que pueda vivir el usuario?.

La respuesta a esto es sencilla, aunque no se mire desde el concepto, se han creado paginas para fomentar este deseo de perdida, y pasar el tiempo conociendo algo nuevo sin dejar huella en el lugar, una de ellas es muy simple, el uso de plataformas como google maps y google street que te dan la ubicación, pero realmente tu no sabes a donde ir, así que se han planteado nuevas y diferentes plataformas donde se puede experimentar la sensación que pretende tener el Flâneur al perderse. una de estas es “randomstreetview” que te permite ir a cualquier lugar que se encuentre en google street, pero esta no te da la opción de escoger, mediante una simple navegación como un botón, te lleva a lugares diferentes, y puedes recorrer el lugar desde la comodidad de tu hogar.

La navegación de esta pagina es simple, puedes tener la opción de escoger si quieres saber o no cual es el lugar que visitas, mediante un mapa de ubicación y una dirección que el te proporciona, pero la opción se puede desactivar, ademas tiene otro elemento donde puedes escoger q país prefieras y si quieres compartir a experiencia en diferentes redes sociales, ademas cuenta con un botón de play o pause que te permite hacer un recorrido aleatorio casa cierto tiempo o el tiempo que desees.

 

Navegación simple:

Captura de pantalla 2014-04-24 a las 23.37.46

Navegación avanzada:

Captura de pantalla 2014-04-24 a las 23.37.38

 

Paginas como estas tan simples en su funcionamiento, hacen que el concepto planteado hace tantos años atrás cobre vida, con una navegación simple y un diseño simple, haciendo provecho de otras plataformas como lo es google street, y dan una nueva forma de entretenimiento a los que deseen participar de esta forma de vida, el perderse es encontrar algo nuevo y mediante las nuevas tecnologías se pueden lograr muchas cosas, y con algo tan simple se logro darle vida a un concepto que quizá puede extinguirse.

 

Captura de pantalla 2014-04-24 a las 23.44.59

Fuentes:

http://www.circulobellasartes.com/benjamin/index.php

http://randomstreetview.com/

 

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La intimidad y experiencia multisensorial del usuario

Por: Maria Alejandra Hernández Mazo

Retomando la conclusión del post anterior e indagando acerca del lenguaje de comunicación de las aplicaciones GPS, ésta publicación abordará a grandes rasgos una parte técnica de la investigación que es la que ha permitido establecer unos criterios propios de evaluación de las dichas apps, como lo es la búsqueda de artículos y documentos que aparentan relacionarse con el tema, pero que a la hora de la verdad no responden al tema de investigación. 

También se verán algunas conclusiones de documentos que aunque no están directamente relacionados, dan un norte para establecer los criterios de evaluación en la investigación de campo de distintas aplicaciones GPS para smartphones.

Docs analizados:

1. “Service adds GPS to mobile apps mix” 

Robinson, Daniel

Fuente: IT Week, 11/5/2007

Habla específicamente de Optimatics,una aplicación comercial y bastante útil para las empresas transportadoras. Su sistema GPS permite a los transportadores ahorrar tiempo, gasolina y facilita la movilidad; a sus jefes les permite monitorearlos y saber donde están ubicados.

2. “Mobile apps changing the way the tech game is played”

Caliendo, Melinda

Fuente: njbiz. 10/10/2011, Vol. 24 Issue 41, p18-20. 2p.

El artículo informa que las empresas que adoptan la tecnología móvil descubrieron los beneficios del uso de aplicaciones móviles con sistemas de posicionamiento satélital.

3. “Auditory display design for exploration in mobile audio-augmented reality”.

Vazquez-Alvarez, Yolanda. Oakley, Ian. Brewster, Stephen

Fuente: Personal & Ubiquitous Computing. Dec2012, Vol. 16 Issue 8, p987-999. 13p. 1 Color Photograph, 2 Diagrams, 1 Chart, 9 Graphs.

Éste trabajo de investigación de experiencias de usuarios compara pantallas auditivas diferentes en un entorno de realidad aumentada móvil audio (un jardín de sonido). Los resultados muestran que el audio aumenta el nivel de inmersión en la experiencia. El audio espacial alentó una respuesta más exploratoria y lúdica con el medio ambiente.

Éste tercer documento contrario a los dos primeros si arrojó datos importantes para empezar a estandarizar criterios de evaluación, porque el sonido en una aplicación, le brinda una mejor experiencia al usuario, le permite ser exploratorio y sentir la experiencia como algo íntimo y cercano.

4. “La pantalla, un papiro evolucionado”.

Escandón Montenegro, Pablo

Fuente: Chasqui (13901079). mar2013, Issue 121, p68-72. 5p.

“La lectura ha cambiado a lo largo de la historia y por ende sus formatos y dispositivos. Con la digitalización y la hipertextualidad, los textos de lectura monomedia han llegado a su fin y el nuevo lector de pantallas interactivas busca el conocimiento en formatos lúdicos e inmersivos, gracias a interfaces que posibilitan la ruptura de la linealidad. La lectura es multisensorial y los dispositivos escópico digitales son los que predominan. Asistimos a una nueva forma de leer para hablar, para pensar y para sentir, mediante interfaces gráficas integradas e infinitas”.

-Resumen del autor-

Éste documento en especial, aunque no se relaciona directamente con el tema de las aplicaciones GPS, habla de la interacción de la gente con las interfaces gráficas y de la importancia de una experiencia multisensorial a través de las pantallas, de una interconexión icónica con la realidad vivida… Ésto y muchas cosas más que direccionan los criterios buscados para dar conclusiones y posibles soluciones al tema abordado durante todo éste tiempo.

Como conclusión y preámbulo al próximo post puedo decir que aunque no con un horizonte muy claro, a través de ésta enfoque dado por los últimos dos documentos para tener establecidos los criterios, entender como se hace una aplicación y sumándole a ésto la respuesta de algunas personas de acuerdo a la experiencia con diferentes gps apps dará cierre a la investigación con una carta de posibilidades para resolver y prever un mejor diseño visual, comunicativo e interactivo de éstas.

CIBERGRAFÍA:

BASE DE DATOS EBSCO, A TRAVÉS DE PORTAL UPB

La ola de aplicaciones GPS

Imagen

Por: Maria Alejandra Hernández Mazo

En el post anterior hacía un detallado recorrido partiendo de los inicios de la señalética hasta llegar a la utilización actual en las vías de transporte y la necesidad de ubicarse en éstas empezando por los mapas de papel, hasta llegar a los sistemas GPS y las aplicaciones GPS en los smartphones.

Continuando con la investigación tanto de la interfaz como de la aplicación gráfica resaltando la señalética en ellas, es importante adentrar a los antecedentes investigativos en ésta área, a las necesidades de los usuarios y a lo que quieren encontrar en dichas aplicaciones.

Video acerca del sistema GPS, aquí se explica el funcionamiento.

Basada en la investigación documentada por Raquel Pachas L.  “Surveying: Use of GPS and Total Station”  encuentro un avance importante: los sistemas GPS llevan más de 30 años, pese a los avances y al desarrollo tecnológico aún hay dudas e inconformidades, lo que sustenta generalmente éstos sistemas es el circuito entre satélites y antenas de radio que logran construir el 3D de la topografía a nivel mundial.

Según lo anterior, está bastante claro que la parte de funcionamiento (software) de éstos sistemas esta correctamente resuelta, porque en éstos se atiende la primera necesidad del usuario al adquirir un GPS ó APP GPS y es la de tener un mapa actualizado de los caminos a recorrer.

Luego de entender la necesidad básica del usuario es importante preguntarse, que busca una persona al adquirir dicho sistema, aquí algunas respuestas:

  1. Visualizar los caminos con anticipación
  2. Saber todos los detalles (Semáforos, fotomultas, reténes, accidentes,altos tráficos etc.) anomalías y vías de facilidad.
  3. Personalizar rutas.
  4. Un lenguaje fácil, incluso puede ser predeterminado para que las direcciones sean leídas por el sistema
  5. Poder entender que es todo lo que se mueve en pantalla.

En cuanto al diseño gráfico de las aplicaciones en general, es algo evidente que las personas quieren utilizar las mas amigables, atractivas visualmente y entendibles, por eso el lenguaje debe ser amigable y a prueba de todo. Apps GPS cuentan a nivel general con una cantidad considerable de instrucciones que el usuario debe tener en cuenta; cada respuesta que éste quiere encontrar casi que automáticamente debe tener un icono señalizador.

Video de contextualización de las aplicaciones GPS, importante verlo a partir del 1:28s donde se habla de la parte visual.

Una forma de generar intimidad y una situación de uso cómoda, para muchas de éstas aplicaciones ha sido crear un personaje guía, que depende del ID del usuario: Por ejemplo WAZE tiene a los wazers, un personaje (perfil) que cambia de categoría según el kilometraje recorrido, ésto se evidencia en el vestuario de el personaje, color etc. Cada wazer se encuentra visible en el mapa lo que permite que la aplicación cumpla una función de red social (o yo la llamaría red sociovial), gracias a ésto se pueden comunicar entre los usuarios, y crear en el mapa alertas de lo que está sucediendo en puntos específicos; pueden comprobarlo incluso tomando fotos y publicándolas en la aplicación.

Es un desarrollo amable e interesante, pero que para entenderlo hace necesario un estudio exhaustivo de la aplicación, Si éstas son para utilizarse con el vehículo en movimiento ¿Es ésta explotación suficiente para un entendimiento y correcto uso?.

Un trabajo de campo en tiempo real analizando diferentes opciones, permitirá descubrir más preguntas y tal vez, encontrar algunas respuestas.

Cibergrafía

http://www.saber.ula.ve/bitstream/123456789/30397/1/articulo3.pdf

http://www.youtube.com/watch?v=3LOc7yQHpCs

http://www.youtube.com/watch?v=2uc98j7ipvI

¿Cómo se están diseñando los ebooks en la actualidad?

Por Jhenny Pérez Catelblanco
Palabras claves: Ebooks, libros impresos, portada, tipografía, diseño, formatos, lector tradicional, imagenes, Amazon, experiencia, maquetación, diagramación, interfaz.
En el artículo pasado “otra manera de leer con libros electrónicos” mencioné la experiencia de leer libros a través de medios digitales y el crecimiento positivo de lectores de este tipo de libros, también concluí formulando la pregunta ¿Cuál es la mejor manera de leer libros digitales?.
Para responder a este interrogante  es necesario conocer cómo se están diseñando estos libros en la actualidad y es justamente de lo que se tratará este artículo.
Los libros tradicionales impresos siguen siendo potencialmente los más vendidos y más leídos actualmente, si bien se evidencia el crecimiento de lectores para ebooks, un libro digital no deja de ser un libro y por ello es indispensable comenzar a reconocerlo como tal, pero con sus propias reglas de diseño que por supuesto serán diferentes a las reglas editoriales que actualmente conocemos para los libros tradicionales impresos.
El diseño editorial actual de los libros impresos alcanza niveles altos de calidad en el diseño, las reglas están firmemente definidas, desde el sustrato de la hoja donde se imprimen los textos hasta la tipografía y disposición de sus elementos. Es claro que los ebooks son casi lo opuesto al concepto que se tiene del libro impreso, sin embargo, siguen teniendo el mismo objetivo en común, darles que leer a los lectores. Es importante tener en cuenta que un libro impreso antes de ser impreso es digital y no precisamente es la situación ecológica actual la que ha impulsado el surgimiento de los libros digitales, es la acelerada aparición de dispositivos dispuestos a ejecutar múltiples actividades como la de lectores de libros.
Los ebooks que conocemos actualmente, también reúnen su propio diseño editorial y sus métodos de visualización como interfaz para el lector, lo cuales mencionaré a continuación y que no necesariamente son la única alternativa ni a mejor o peor manera de diseñarlos.
Me tome la tarea de descargar algunos ebooks de la tienda de Amazon y observar los elementos de diseño más característicos, se encontró:
-Los libros electrónicos en general se exhiben a través de portadas ya sea ilustradas o tipográficas que bien se asemejan a la portadas tradicionales.
La mayoría de libros cuentan con el prólogo, generalmente las versiones gratis de muestra no lo tienen.
-Los libros tienen un sistema de índice que funciona con enlaces que  llevan al capítulo o la sección del libro que el lector elija.
 En su gran mayoría los libros no presentan imágenes cuando se trata de libros para adulto, en el caso de libros infantiles son muy pocos los que se encuentran debidamente ilustrados o representados través de imágenes para niños,
 Algunos libros que fueron sacados de fuentes no confiables, mostraban enlaces de color azul al final de la obra,.
 Se encontró gran variedad de formatos de lectura de los cuales 5 sobresalen y son usados con mayor frecuencia por el lector en una lista de casi 10 o más formatos que existen, entre ellos encontramos mobi, ePUB, txt, pdf y HTML.
 Desde el puno de vista del lector, son pocos los que reconocen el formato que reproduce el dispositivo que tienen para poder leer su libro.
 La mayoría de libros en general usan tipografías modernas antiguas (con serif como la times New Roman) son muy pocos los que usan tipografías san serif o tiporafías de google para web como la verdana.
 Haciendo una lectura mecánica se pudo encontrar que los contenidos (información textual, imágenes) forman un tono monocromático de grandes bloques de texto.
Se cuentan entre 10 (diez) y 12 (doce) palabras máximas en las líneas de texto.
Las fuentes presentan un puntaje(tamaño del carácter o letra) que generalmente mantienen esta estructura: títulos 22pt, subtítulos 18, subtítulos de nivel tres 16pt, párrafos de textos corridos 13pt.
-Desde mi percepción como diseñadora la maquinación de los ebboks evidencia la poca relevancia e inversión en el diseño, no hay una legibilidad estratégica, tampoco una distribución dinámica de los elementos, la disposición de los textos es tan semejante a la de los libros tradicionales.
No se observan entradillas, ni destacados.
 El tamaño estándar de un libro oscila entre un A5 y un A4 (de una novela de bolsillo a un cuaderno de texto escolar).
Los potenciales lectores de estos libros, en su mayoría tienden a ser el lector tradicional de libros impresos, sin embargo, las ventajas que ellos encuentran son su bajo costo, la comodidad a la hora de leer , la facilidad de llevar y cargar los textos, por otro lado sus desventajas incurren en el mal diseño y maquetación, de lo cual estoy en completo acuerdo; tuve la oportunidad de descargar el libro Madame Bovary (edición kindle, Amazon) su versión gratuita es un adelanto sin costo de la obra que no tiene la versión completa del libro, la versión era imperfecta, el error más repetitivo y notorio era la conjunción “e” que aparece a menudo sustituida por la conjunción “a”. Por ejemplo: “Emma era frívola a indolente.” 

Siendo consciente de que solo es una edición de muestra la cual le da una idea del libro a los lectores, opino que no es la mejor manera de venderlo a un lector que por supuesto tiene mayores capacidades de lectura, en una medida muy probable el lector no estaría dispuesto a comprarla.
Los usuarios de libros desean leer en libros digitales, pero para esto es necesario que la necesidad de diseño que requieren estos libros sea atendida. Por otro lado, El ritual de adquirir un libro es una experiencia  que bebe ser motivadora, la interfaz de Amazon por ejemplo, es confusa, desagradable, poco cálida y muy desorganizada, tacmpoco tienen una ficha técnica suficientemente buena.
La digitalización no debe ser vista como una simple conversión de archivos, el diseño debe pasar a ser relevante a la hora de crear un ebook, la tecnología no puede ser la excusa para olvidar que las reglas de diseño pueden ofrecer una mejor experiencia a la hora de leer.
Bibliografía

Anexos


Imagen 1: Biblioteca de ebooks, Amazon




Imagen 2: interior libro electrónico.


Imagen 3: Interfaz que soporta los ebooks. Sitio Amazon