Archivo de la etiqueta: interacción

MOBA: INTERACCIONES Y CONSUMOS EN LEAGUE OF LEGENDS OBJETIVO GENERAL Y ESPECÍFICOS

¿Qué interacciones se encuentran en League of Legends, modelo de juegos MOBA?

Objetivo general:

Caracterizar las interacciones que se encuentran en League of Legends siendo este un modelo de juego MOBA.

Objetivos específicos:

-Identificar las interacciones que se  encuentran en LOL.

-Describir las interacciones identificadas a partir del juego LOL.

-Clasificar las interacciones que se encontraron en LOL.

por: Diego Galindo

Etiquetado , , , ,

MOBA: INTERACCIONES Y CONSUMOS EN LEAGUE OF LEGEND

También conocido como Multiplayer Online Battle Arena “campo de batalla multijugador en línea”, es un subgénero de la estrategia en tiempo real (RTS), en el que a menudo dos equipos de jugadores compiten entre sí. Cada jugador controla un solo personaje a través de una interfaz de estilo RTS (Real Time Strategy)[1]. El objetivo es destruir la estructura principal de los oponentes con la ayuda de unidades controladas por la inteligencia artificial generadas periódicamente, unidades que marchan hacia la estructura principal del enemigo a través de senderos o carriles. Entre otros, algunos de los juegos desarrollados a partir de este modelo[2] son: Heroes of the Storm, League of Legends, DOTA, SMITE, Infinite Crisis, Gigantic, BattleCry, Guardianes de la Tierra Media y pueden encontrar sus diferencias en la cantidad de jugadores, planos de visualización, historia del juego y objetivos a alcanzar, finalmente, en las interacciones mismas que tienen con sus consumidores.

League of Legends, de ahora en adelante LOL, nació después de que varios desarrolladores de un juego llamado Defend of the Ancient (DOTA) quisieron expandirlo y al hacerlo, crearon un concepto novedoso que resultó ser un nuevo género, por lo que merecía ser su propio juego profesional con características significativamente mejoradas. La empresa creadora, Riot Games, abrió oficialmente en septiembre de 2006, sin embargo, el juego solo entró en vigencia hasta marzo de 2013.

LOL ofrece a los jugadores siete (7) modos que permiten abordar y asumir por medio de retos y alcance de objetivos, diversos roles y etapas del juego. Su objetivo principal es permitir que “dos equipos de poderosos campeones, cada uno con un diseño y un estilo de juego únicos, compitan cara a cara a través de diversos campos de batalla y modos de juego”[3]. Entre las interacciones que se pueden visualizar al hacer un acercamiento por medio de la observación, están la posibilidad de hallar a través de bases de datos, a jugadores con sus características detalladas a fin de armar un equipo con el qué jugar; también ofrece una comunicación directa con los participantes del juego por medio de chat en línea y, la oportunidad de señalizar el campo de juego por medio de símbolos que cualquier jugador puede ubicar en momentos clave del desarrollo de la partida.

Aunque el tema de los MOBA, específicamente de League of Legends es muy actual y el alto flujo de personas que consume este tipo de juegos es global, los estudios o conocimientos que se encuentran al respecto se relacionan con la metodología para desarrollarlo y no con la interactividad que propician, siendo ésta la materia prima sin la cual, no podrían definirse como juegos MOBA. Si el concepto principal es la interactividad en línea, tampoco se encuentran investigaciones que caractericen con claridad, las interacciones que se pueden encontrar en ellos, de ahí que se necesite indagar sobre el concepto –interacción- y desarrollarlo frente a un juego específico como LOL. Teorías sobre el consumo en línea y sobre psicología del consumo, podrían aportar al descubrimiento de lo que hace que LOL sea tan particularmente exitoso, teniendo en cuenta que ha llegado a ser un deporte a nivel global[4], que genera como cualquier otro deporte, patrocinadores, participación de marcas, representación de equipos a nivel nacional y toda la logística e indumentaria de torneos análogos[5].

Esta investigación identificará y clasificará los tipos de consumo que se generan a través de este videojuego, centrándose en el consumidor y no en los creadores. La metodología requerirá de herramientas de orden cualitativo, por medio de las cuales se pueda consultar a expertos que sepan sobre videojuegos y a los jugadores. También requerirá de la observación y la participación, herramienta que permitirá recoger información de primera mano acerca de las interacciones. Finalmente, tendrá que revisar información existente de tipo documental, si la hay, para compararla con lo obtenido por medio de los participantes, los expertos y la observación, ello se hará en aras de  mantener una rigurosidad científica y resultados confiables.

Teniendo en cuenta que los MOBA se fundamentan en la interacción y que esos mecanismos han cambiado con la implementación de nuevas tecnologías, esta investigación intentará resolver la pregunta:

¿Qué interacciones se encuentran en League of Legends, modelo de juegos MOBA?

Objetivo general:

Caracterizar las interacciones que se encuentran en League of Legends siendo este un modelo de juego MOBA.

Objetivos específicos:

-Identificar las interacciones que se  encuentran en LOL.

-Describir las interacciones identificadas a partir del juego LOL.

-Clasificar las interacciones que se encontraron en LOL.

pie de pagina

[1] De acuerdo a Altered Gamer, una página dedicada a escribir artículos especializados en la diversidad de videojuegos que existen (tanto en línea como para consolas), los MOBA tienen su fortaleza en que el combate en equipos, genera el 90% de sus interacciones. Recuperado de: http://www.alteredgamer.com/pc-gaming/43646-multiplayer-online-battle-arenas-and-dota-explained/. 18 de marzo de 2015.

[2] Para encontrar una lista ampliada de este tipo de videojuegos véase: http://www.3djuegos.com/novedades/juegos-generos/juegos-pc-estrategia-moba/0f1f2f91/juegos-populares/.

[3] Recuperado de: http://gameinfo.las.leagueoflegends.com/es/game-info/get-started/what-is-lol/ 18 de marzo de 2015.

[4] Incluida la prestigiosa Championship Series en la que profesionales con sueldo compiten para llevarse millones. Recuperado de: http://gameinfo.las.leagueoflegends.com/es/game-info/get-started/what-is-lol/ 18 de marzo de 2015.

[5] Noticias como la del periódico El Universal de México, corroboran el alcance de este ‘deporte’ y reconoce que los “Los e-sports empiezan a tomar un lugar más serio dentro  de la sociedad cada que se realizan estos torneos que ya cuentan con temporadas anuales y sectorizadas por continentes y grandes premios de por medio.” Recuperado de: http://www.eluniversal.com.co/tecnologia/el-equipo-lyon-gaming-se-lleva-el-titulo-latinoamericano-de-league-legends-177744. 18 de marzo de 2015.

Por: Diego Alejandro Galindo Herrera

Etiquetado , ,

PLANTEAMIENTO: PERSONALIZACIÓN EN LAS INTERFACES GRÁFICAS

 Por: Gabriel J. Escobar

La sobre carga de información hace menos factible y personalizado una interfaz gráfica, la razón por la cual se debe tener en cuenta muchos factores como es la generación de cercanía, conocimiento y comodidad; estudiando así factores importantes como el buen manejo del diseño, investigación a las costumbres, el buen manejo de las interfaces, para que las personas sin importar su condición tanto física como intelectual se adapte fácilmente a una aplicación.

Las personas se adaptan fácilmente a una interfaz con el tiempo, pero si se llegara tener en cuenta los gustos por las nuevas tendencias gráficas como el Minimalismo, Laser focus, el Skeuomorphism (Sistemas de bibliotecas), etc. Las personas podrán tener mayor acceso al de tener una plantilla o un esquema asemejado a sus gustos e intereses, puesto que se puede tener un sentimiento más cercano al usuario.

En la historia La personalización de contenidos se encuentra dentro del ámbito tecnológico, marketing, publicidad y medios audiovisuales, la investigación en esta temática inicio con la aparición de la web, pero siempre se ha tenido mayor saturación de contenidos mediante el  problema de poder separar lo que nos interesa del tipo de información que no deseamos.

Existen tres procedimientos básicos en que se basa la personalización:

  • La creación de usuario: Identificar una persona para poder diferenciarla del resto y mostrarle aquella información que él desea o que es interesante para él, se puede identificar de una forma directa o indirecta.
  • La selección de contenidos a partir del modelado de usuario: Después de saber las preferencias a corto y largo plazo del usuario, se da la indexación que es el procedimiento por el cual se describe la información y el tipo de contenido que contiene cualquier archivo digital o producto físico.
  • La presentación de contenidos: Es el resultado diverso de todo lo que buscamos, podemos encontrar desde direccionamiento a bloques, foros, galerías de imágenes, entornos educativos, etc.

Teniendo en cuenta estos factores se ha logrado tener un mayor avance significativo en la personalización de interfaces, todavía se ve factores que no han llegado en el fondo, como es  el tener claro que las personas necesitan de una estructura que vaya más allá de apariencias que son definidas y puestas solo al margen del programador, se podrá llegar a un avance más significativo en la personalización, el objetivo claro esta pues en poder lograr un mayor dominio personal en la estructuración digital.

De acuerdo a lo anterior se genera las siguientes preguntas:

¿Cómo hacer más personalizada una interfaz teniendo en cuenta la situación física, intelectual o sensorial de las personas?

¿Sería más factible una interfaz si se modifica con una tendencia más personalizada?

¿Puede ser más cómoda una interfaz pensada en el manejo libre de estructuración gráfica?

Etiquetado , , ,

Libros Pop up + Realidad aumentada / Andrés Felipe Bermúdez Hernández

En esta primera parte del post mi intención es mostrar las piezas interactivas de los libros pop-up y de la realidad aumentada por separado y después de tratar de articular las dos técnicas para crear un libro con contenido pop up que sea mucho más interactivo utilizando la realidad aumentada como interfaz y así unir dichas corrientes, es decir la editorial con la digital.

2pop1

Los libros pop-up cómo ya lo saben son libros tridimensionales e interactivos que permiten darle al lector más interacción con la pieza editorial, es considerado ingeniería de papel (muy parecido al origami) y que por lo general se trata de demostrar situaciones, sujetos o objetos importantes para así realizar pregnancia con el lector.

Mientras que la realidad aumentada es un tipo de visión tridimensional a través de un dispositivo tecnológico que nos permite interactuar con el objeto virtual en un entorno real.4

La intención no es generar libros pop-up completamente en realidad aumentada, ya que no tendría gracia perder el material editorial realizado completamente en papel.

Además la intención es llevar a la animación a un plano editorial, para sacarlo de un formato tradicional de ver la animación siempre en pantalla y si se puede interactuar sería demasiado interesante para el perfil audiovisual.

La imagen se reforzaría demasiado, ya que se complementan más las historias y como esto se utiliza más para comunicar a un público infantil se volverá mucho más ameno y entretenido para ellos, ya que podrán interactuar e incluso jugar con los sustratos y los dispositivos.

El verdadero reto será programar las animaciones, ya que como sabemos gran parte de la realidad aumentada funciona con un elemento 3d casi estático, esto dependera mucho de los programas que se puedan conseguir para facilitar el proceso.

Otra parte que se tiene que ver como un reto es poder camuflar los marcadores en cada página del libro de una forma amena para que no sea para nada evidente, ya que eso de tener un marcador evidente puede saltar en la diagramación principal del libro y esto puede llegar a hacer que no se vea tan interesante.

Lo que más me interesara es en como puedo ver el contenido animado, de una forma fluida sobre una construcción en papel, creando así un universo y un entorno mucho más complejo, llevando así a que un libro se pueda entender como una animación de un videojuego, esto también ayudar mucho al sustrato en papel por que se embellce mucho el contexto del contenido.

Lo más dificil será que los dispositivos identifiquen las piezas gigantes realizadas en papel como los marcadores para que se pueda reconocer la imagen y así reproducir el tema de realidad aumentada.

Ahora, el tema ya lo había observado, pero solo lo observe de un referente (adjunto link: https://www.youtube.com/watch?v=r5GfiriWBYE) , mi actual interés es tratar de estudiar la animación en realidad aumentada y ver como se puede articular más, algo muy parecido al link pero con mayor cantidad de detalle. y también con mayor interacción.

Que características tiene que tener el producto digital final para fusionarse con la ingeniería de papel de los libros pop up?

Etiquetado , , , , ,

El Flâneur: Una nueva forma de conocer el mundo

Nathalia Martinez Zapata

Si bien se ha planteado en los anteriores post la ayuda que le proveen las plataformas web mediante diseño y funcionalidad a los usuarios encontrar un lugar donde se quiere llegar y experimentar la base q se plantea Baudelaire con el concepto Flâneur no ha sido completamente gratificante, ya que para vivir completamente la experiencia q se planteaba anteriormente se necesita del perderse para encontrar su gusto al experimentarlo.

Walter Benjamin fue un Filosofo, critico literario, crítico social, traductor, locutor de radio y ensayista alemán que acogió todo el pensamiento que Baudelaire quiso expresar con el  Flâneur, este defendía el concepto y daba una critica acerca de la ciudad y su movimiento en la posmodernidad. 

El plantea que “El laberinto es el buen camino en el caso de aquel que siempre llega demasiado temprano hasta su meta. Ésta, para el Flâneur , es el mercado.” hablando desde el punto de vista de la ciudad. pero basados en esto, la pregunta es  ¿que pasa con el concepto que se plantean ellos, en este mundo nuevo donde la tecnología, el diseño y la innovación priman sobre cualquier experiencia real que pueda vivir el usuario?.

La respuesta a esto es sencilla, aunque no se mire desde el concepto, se han creado paginas para fomentar este deseo de perdida, y pasar el tiempo conociendo algo nuevo sin dejar huella en el lugar, una de ellas es muy simple, el uso de plataformas como google maps y google street que te dan la ubicación, pero realmente tu no sabes a donde ir, así que se han planteado nuevas y diferentes plataformas donde se puede experimentar la sensación que pretende tener el Flâneur al perderse. una de estas es “randomstreetview” que te permite ir a cualquier lugar que se encuentre en google street, pero esta no te da la opción de escoger, mediante una simple navegación como un botón, te lleva a lugares diferentes, y puedes recorrer el lugar desde la comodidad de tu hogar.

La navegación de esta pagina es simple, puedes tener la opción de escoger si quieres saber o no cual es el lugar que visitas, mediante un mapa de ubicación y una dirección que el te proporciona, pero la opción se puede desactivar, ademas tiene otro elemento donde puedes escoger q país prefieras y si quieres compartir a experiencia en diferentes redes sociales, ademas cuenta con un botón de play o pause que te permite hacer un recorrido aleatorio casa cierto tiempo o el tiempo que desees.

 

Navegación simple:

Captura de pantalla 2014-04-24 a las 23.37.46

Navegación avanzada:

Captura de pantalla 2014-04-24 a las 23.37.38

 

Paginas como estas tan simples en su funcionamiento, hacen que el concepto planteado hace tantos años atrás cobre vida, con una navegación simple y un diseño simple, haciendo provecho de otras plataformas como lo es google street, y dan una nueva forma de entretenimiento a los que deseen participar de esta forma de vida, el perderse es encontrar algo nuevo y mediante las nuevas tecnologías se pueden lograr muchas cosas, y con algo tan simple se logro darle vida a un concepto que quizá puede extinguirse.

 

Captura de pantalla 2014-04-24 a las 23.44.59

Fuentes:

http://www.circulobellasartes.com/benjamin/index.php

http://randomstreetview.com/

 

Etiquetado , , , , , , , ,

La interacción de las personas cuando se enfrentan en un sitio ideal para la creación en el diseño (PARTE V):

Realizado Por Andrés Jaramillo

Digamos que la plataforma o el programa ya está dispuesto para poder compartir con los ilustradores/diseñadores. Pero realmente el enfoque de este post es cómo van a interactuar los usuarios ya que es posible que sean de distintas culturas y como se comportarían en sí. Aunque el mundo del diseño y o de las artes gráficas son un poco abiertas hay ciertas culturas que no son dispuestas a ciertas cosas. Pero en realidad estamos en una era donde el cambio es algo positivo y cada vez más hay personas dispuestas a ensayar nuevas cosas. Pero aquí no es donde realmente la problemática de la interacción se enfrenta sino en cuatro dilemas de interacción que son las siguientes: El lenguaje como barrera de lograr entender conceptos en el diseño y como herramienta eficaz para la comunicación entre personas, las costumbres que tiene cada persona debido a su cultura o su manera de ser, tiempo donde hay posibles zonas distintas de tiempo alrededor del mundo donde la interacción no se pueda llevar a cabalidad y finalmente la disponibilidad entre artistas/diseñadores de enfrentarse en la disciplina de  participar donde el individualismo es prolifero en este era.

El saber comunicar o se conocedor de dos o más idiomas es esencial para lograr ser entendido en las redes sociales y logras compartir con las personas. Pero aunque sea útil saberlo es aún más importante entender como las personas reacción con ciertos mensajes o ciertas acciones. Es decir saber entender distintas costumbres que tenga las personas y saber cómo enfrentarse a situaciones. Muchas veces saber comunicar en términos de imagen es crucial para ser un buen diseñador y muchas veces tenemos conceptos o temas que puede llevar a insultar o incomodar las personas. Aunque vivimos en un mundo muy abierto no es imposible que nos podemos encontrar con diseñadores donde ciertos actos o conceptos son un poco arriesgados a su perspectiva/modo de pensar. Esto puede ser uno de los primeros factores que puede disolver la interacción entre personas.

Como ilustrador uno realiza imagen con su debido proceso pero entender que cada artista/diseñador tiene su manera particular para realizar un imagen. Muchas veces como diseñador uno tiene su manera de hacer las cosas y hay procesos que no consideramos de suma importancia pero sin embargo hay personas que tiene ciertas mañas que a otros artistas no entenderán. Es conocer los distintos procesos mientras trabajan en un mismo lienzo virtual.

También es importante conocer el tiempo como factor que pueda influir en la posibilidad de que la interacción no se lleve efectivamente. Digamos que hay usuarios que están repartidos en zonas de tiempo distintas y para crear un ámbito colaborativo uno de ellos se tiene que ajustar en una hora que pueda ser efectivo para el otro. Es decir que si tenemos dos usuarios uno en Colombia y otro en Pakistán alguno de esos dos usuarios tiene que estar en disposición para trabajar o en la mañana/noche muy tarde para lograr crear la interacción.

Finalmente lo más vital para que se pueda lograr una interacción efectiva es la disponibilidad del usuario de realizar un trabajo en conjunto. Estos usuarios deben de tener una mente abierta a cualquier posibilidad que se les presente. Hay que tener en cuenta que en la sociedad occidental más que todo se puede notar que cada persona quiere destacarse como individuo y creen que esa es la clave del éxito. Aunque realmente si hay casos de personas que encuentran la fama o el éxito de manera individual no siempre en el medio es algo cierto. Muchos productos gráficos exitosos se realizan en conjunto con distintas personas con perfiles distintos para realizar el mejor producto en el mercado. También es de tener claro que muchas veces las personas somos un poco indisciplinadas y realizamos proyectos que nunca terminemos, es decir tener claro que las dos personas hacen parte de algo más allá donde uno y el otro dependen en sí. Es como si la obra/proyecto fuera un ser que depende de las dos partes para existir.

Conociendo estos cuatro dilemas a lograr resolver cuando se pasa de estos obstáculos las posibilidades de interacciones exitosas, inspiradoras para cada diseñador y como esto puede cambiar positivamente el flujo de trabajo en las comunidades como en la industria.

Etiquetado , ,

LA “INTERACCION” EN WEB, YA NO ES CUENTO.

Por: Laura Restrepo Nicholls

Al referirnos a el diseño web, no nos podemos quedar con la expresión y el significado popular que se tiene en el contexto colombiano, se debe de ir mucho más allá para encontrar un verdadero sentido al lugar que una marca debe encontrar en web, dejar a un lado las limitaciones visuales y acercarse a las personas debe ser la premisa con la que debe partir la comunicación de marca, es por eso que hoy en día la “interacción” es un elemento vital para lograr que esa imagen que percibe el público, sea exactamente como se pretendió mostrar desde la identidad, cuando nos referimos a diseño web tenemos que partir de las tendencias de un público expectante y deseoso de ser sorprendido, sacudido por nuevas realidades, y que mejor lugar para encontrarse con estos acontecimientos que la misma web.

Según un comunicado de prensa, el gigante de Redmond (Microsoft) afirma en estas palabras de Thom Arkestaal

“Es sumamente importante escuchar la voz del consumidor. Estamos en un momento en el que el balance de poder entre las marcas y el cliente se está transformando y en el que las reglas para acercarse a éstos deben ser re imaginadas. Nuestro objetivo es empoderar a las marcas desde la tecnología para que puedan desarrollar nuevos modelos de innovación, mercadeo y relacionamiento, que agreguen un valor para los consumidores y sus expectativas. Para simplificarlo, estamos poniendo a las personas en primer lugar”.

De esta afirmación se puede inferir la gran importancia que toma en las nuevas generaciones una comunicación de marca en su mismo lenguaje, permitiéndole no solo percibir la identidad de una marca, en cambio ser parte de ella a través de vivencias y experiencias que marquen su vida.

 Imagen

 

Para seguir enfatizando en el gran valor que una marca debe otorgar en plataformas web, es bueno conocer a fondo que premisas son las que enmarcan los caminos para lograr el éxito y el posterior posicionamiento que una marca deberá tener.

Según el experto en posicionamiento de marca Al Ries, para lograr un éxito en la incursión de la marca en la web, es necesario seguir 11 leyes inmutables del branding en internet:

1. La ley de la novedad / Continuidad

2. La ley de la interactividad.

 3. La ley del nombre

4. La ley del nombre específico que afirma que un nombre relacionado con la actividad es preferible a uno.

5. La ley de la singularidad.

6. La ley de la publicidad que indica que la publicidad fuera de la Red debe ser mayor que en ella.

 7. La ley de la globalización

8. La ley del tiempo

9. La ley de la vanidad

10. La ley de la divergencia va en contra de la tendencia que hay actualmente hacia la convergencia del teléfono, la tv y el PC

11. La ley de la transformación que señala como Internet transformará todos los aspectos de nuestra vida, transformaciones que ya estamos viendo hoy en día en muchos ámbitos.

Imagen

Según estas 11 leyes consolidamos una vez más la intención de establecer claramente en web, formas y lenguajes comunes, que se expresan y transmiten de manera novedosa, irreverente, causando una reacción en las personas, por defecto a estas interacciones y creando en ellas una identidad de marca.

Etiquetado , , , , , ,

LAS COMUNIDADES VIRTUALES COMO NUEVAS FORMAS DE RELACION SOCIAL: ELEMENTOS PARA EL ANÁLISIS

Por: Alejandra Mejía Giraldo

Este post quiere verse enfocado a seguir con el hilo conductor sobre la interacción y la  forma en que se relaciona el hombre frente a las máquinas (en este caso los simuladores), basándome en textos que plantean la interacción y la simulación desde un análisis social.

Toda sociedad al estructurar y organizarse en el contexto de su propia cultura impone también sus reglas de inserción y participación dentro de ella y hace que las tecnologías sirvan ya sea para la simulación de sus propias actividades, o para intentar explicar y anteceder un fin inerte. Esto explica por qué las innovaciones tecnológicas se ven como rupturas de lo natural.
Por el miedo al fracaso es que el hombre siente la urgencia de reproducir fielmente la realidad para poder tener así la tranquilidad sin necesidad de sentir inseguridades, percances, problemas y/o fallos técnicos y mentales que puedan haber tenido “si de pronto” hacen… o qué resultado obtendrían al accionar, obervar y mirar. Todo esto como una forma de ir un paso  adelante a la realidad.

Las tecnologías de juego, en este caso los simuladores, se sitúan, entre el engaño y la metaforización (hacen ilusionar por medio de la fantasía que desatan, conducen a otra situación dando lugar a lo ficticio (creando situaciones “reales”) y son vehículos de producción discursiva tanto de quien los construye como de quien los emplea.

Los simuladores articulan forma e institución social pero también son artificios mecánicos, técnicos o matemáticos que al funcionar suspenden brevemente el tiempo mostrándose “autónomos” y mágicos.  Estos juguetes tecnológicos suponen un mundo codificado que maravilla,  sorprenden y son envolventes imponiendo un tiempo y espacio diferentes del mundo de lo real facilitando al ocio y a la interacción con estos.

No podríamos entrar a pelear con “lo bueno o lo malo” de la interacción y la relación tecnológica que estos artilugios conllevan, pues los objetos y el mensaje que quieren transmitir no hablan de “bueno o malo”, la carga moral y el uso del objeto se la da persona con la intención. La significación y los usos se los termina dando cada quien.

Fuente de investigación:

http://www.academia.edu/1490363/Maquinas_de_pensar_videojuegos_representaciones_y_simulaciones_de_poder

http://www.revista.unam.mx/vol.5/num10/art68/nov_art68.pdf

Etiquetado , , , ,

UNA NUEVA MANERA DE CONCEBIR LAS INTERACCIONES

Por: Alejandra Mejía Giraldo

Son las Tecnologías de la Información el instrumento fundamental que permite a la nueva lógica de las relaciones sociales manifestarse en la realidad.

La dimensión social es uno de los atributos naturales del ser humano, que debe ser comprendido como sujeto individual en interacción con un entorno relacional. El grupo, las comunidades y la cultura son conceptos que nos acercan al estudio “hombre”  en su complejo entramado de interacción como sistema social. En este sentido, la diversa evolución e interacción de las comunidades y las instituciones así como las formas de relación social y comunicación han conformado la historia interactiva de la humanidad.

La comunidad se ha definido como objeto y sujeto de estudio desde diversos enfoques, que abarcan desde las formas más primitivas de agrupación social a las complejas relaciones de la sociedad post-industrial en las que ha surgido el concepto de “comunidad virtual”.
El avance tecnológico entra a jugar un rol importante en la inmersión del mundo digital en la manera en que se logra reemplazar lo físico, lo vivencial con la tecnología y con la relación de humano-simulador digital.
En definitiva la investigación social acerca de las comunidades virtuales, plantea serios interrogantes acerca de su relación con las comunidades “de la vida real”.
Entre ellos se encuentran: ¿qué le ha faltado a las comunidades reales para que el ser humano ahora busque satisfacer “virtualmente” sus necesidades sociales por medio de un simulador? , ¿los simuladores virtuales representan el inicio del decaimiento de los estudios o salidas de campos “reales” especializadas de cada carrera?, o simplemente ¿representan una nueva manera de concebir y vivenciar las relaciones sociales y los estudios ? (todo esto abarcando los diferentes tipos de simuladores, bien sean educativos o de ocio).

Los trabajos teóricos y empíricos realizados no han conseguido todavía dar respuesta a estos interrogantes, pues existen muchos pro y contras. Estos estudios se han convertido en un marco teórico, conceptual y metodológico alternativo y útil, para repensar el análisis de las innovaciones tecnológicas y su incidencia en las relaciones y comportamientos sociales.

Cibergrafía:

http://www.revista.unam.mx/vol.5/num10/art68/nov_art68.pdf

http://www1.frm.utn.edu.ar/tecnicad2/tec_dig2/tools/manual_simplez+i4.pdf

http://diegolevis.com.ar/secciones/Articulos/tic%20y%20sociedad_apuntes.pdf

http://www.diegolevis.com.ar/

Etiquetado , , , , , ,