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¿Cómo se puede mejorar la interfaz y experiencia de usuario de un sitio web de e-commerce para que la tasa de rebote sea baja y este sea efectivo?

Por David Andrés Montoya M

Objetivo general.

Hacer un análisis comparativo entre sitios de e-commerce de alta y baja tasa de rebote. A partir de los resultados entender que características hacen más efectiva la interfaz de usuario y la experiencia de compra en línea.

Objetivo especificos.

  • Dejar claro el concepto de tasa de rebote y la importancia de reducirlo para un sitio web.
  • Hacer una tipología de las características observadas en el estudio.
  • Esbozar una guía de “do’s and dont’s” respecto al diseño de e-commerce.
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Tasa de rebote de un sitio de e commerce

Por: David Andrés Montoya M.

Tema de investigación

La tasa de rebote es una forma de llamar al porcentaje de sesiones en un sitio web en las que los usuarios llegan a él pero no interactúan de ninguna manera con los contenidos que este ofrece, por decirlo de otra forma, no hace clic sobre nada.

Este dato es de gran importancia porque de el depende en cierta parte que tan bien se puede posicionar un sitio en los motores de búsqueda (SEO) y aumenta el porcentaje de trafico orgánico que ayuda al cliente desde el punto de vista financiero.

Seguimiento a la tasa de rebote y su relación con el tiempo de permanencia

Este rebote de los usuarios puede deberse a muchos factores que van desde el direccionamiento errado hasta el factor humano. Pero en mi caso el factor que pretendo tratar es el “look and feel” del sitio y como este puede disminuir la tasa de rebote. Google reconoce que el diseño del sitio es un factor determinante si se quiere disminuir la tasa de rebote, pero respecto a esto ellos solo dicen en su documentación: “modifique el diseño de las páginas de entrada”. No hay unas características formales con las que uno pueda mantener al usuario interactuando.
Delimitación 

La tasa de rebote es un tema particularmente crucial en los sitios web de e-commerce porque si los usuarios no miran artículos ni hacen búsquedas no venden nada y no es rentable el modelo de negocio. Esto pasa porque la tasa de rebote esta relacionada con la cantidad de publicidad que un sitio invierte en pauta mediante el modelo de Remarketing. Ya que si se paga por 1000 clic que llevan al sitio, pero de estos 700 se salen sin interactuar y de los 300 restantes solo 2 realizaron una compra significa que el sitio no esta funcionando como debería.

Pregunta de investigación

¿Cómo se puede mejorar la interfaz y experiencia de usuario de un sitio web de e-commerce para que la tasa de rebote sea baja y este sea efectivo?

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Las raíces narrativas, y su evolución al Transmedia

Por Luis Miguel Mejía Gómez
Hablando de transmedia surgen varios términos que acompañan el mismo, narración o narrativa, son palabras que preceden la palabra y le dan cierto sentido, pero en el sentido estricto de la palabra solo deberíamos hablar de una, es por eso que aclararemos la diferencia entre narración y narrativa.
Narración se refiere a la acción de narrar, osea contar ya de manera verbal, lingüística, o con una sucesión de imágenes una serie de hechos que suceden en un tiempo determinado, y que da como resultado la evolución o alteración de la situación original. Hay varias maneras de verlo, de una manera semiológica, en la que se pueden contar historias con cualquier tipo de signo y también lingüísticamente, solo que este método es mucho mas estricto ya que considera una estructura interna, conocida como texto narrativo, como varias secuencias narrativas se unen. Ya que este método usa el signo lingüístico, no admite el medio narrativo que puede tener un cuadro o imagen.

La narrativa en cambio, es un genero literario, que no solo se puede referir a este sino a otros medios como el audiovisual también, es un escrito que recoge los hechos narrados por un narrador, que le suceden a unos personajes que son los responsables de desarrollar las acciones.
“Human beings are storytellers” dice Walter Fisher, padre del paradigma narrativo, este mas o menos dice lo siguiente, las personas somos seres racionales y tomamos decisiones con bases en argumentos, en diferentes medios como geografía, política, etc. Y depende mucho de la capacidad narrativa y argumentativa de la persona, y que vivimos en un mundo lleno de rompecabezas que será resuelto gracias a buen análisis.
Viéndolo desde un punto de vista estrictamente racional, entonces el mundo lo gobernaran solo aquellos altamente estudiados y que los argumentos se volverán irracionales. Es por esto que Fisher termina diciendo, que los humanos somos narradores, que tomamos decisiones basándonos en buenas razones, estas son influencias por la historia, la geografía, la cultura y las personas, la lógica esta basada en la coherencia, fidelidad y probabilidad narrativa. Y es por esto que el mundo esta construido en historias de las cuales las personas decidimos cuales creer.
Con estas definiciones en mente, y con el paradigma sugerido por Fisher, poder tomar ciertas decisiones, ya sea narración o narrativa, amblas aplican a la hora de hablar de transmedia, porque finalmente se trata de contar historias, narrar una sucesión de hechos, ya sean reales o imaginarios.
Las historias que inventamos cuando pequeños, y con la ayuda de diversos personajes vistos en tv o con los mismos muñecos que nuestros padres nos dieron, pudimos crear nuestras propias aventuras. O cuando nuestros familiares, ya sean abuelos o tíos nos narran sus historias de antaño, como vivían en el campo y que nos asombran siempre que las escuchamos ya que perdimos todo contacto con este ámbito. Incluso cuando nos reunimos a beber con nuestros amigos y nos cuentan como a sido su vida en sus últimos días.
Todo esto son narraciones, así sean solo palabras dichas o escritas por correo o un chat. Que luego pueden trascender a otros medios, películas o libros “basados en hecho reales”, y que de esta manera se vuelven narrativas. En conclusión podríamos decir que todo lo que los humanos decimos, contamos, hablamos son historias de nuestro diario vivir, que efectivamente trascienden los medios, podemos contarlas en persona, por videollamada, por teléfono, por cartas, pero que a medida que viaja se transforma y se vuelve mas rica y completa.
Con este gráfico podemos ver como los medios trascienden las barreras de los otros, y de esta manera generan una narrativa mas envolvente y emocional.
Gracias a este acercamiento, puedo comprender mas las raíces de lo que conocemos hoy como narrativa, y como esta se vuelve mucho mas completa con el transmedia. Termino con una analogía, podríamos decir que el transmedia es como un chisme, siempre queremos saber mas de lo que le pasa al otro, que le paso, por qué esta tan triste, por qué se comporta de esa manera, por qué se perdió, por qué lo decidió, cómo termino su historia. Esa sed insaciable de saber más… una historia que nos cautiva en pantalla no tiene que terminar ahí. No debería dejarnos con esas ganas de mas, debería en cambio contarnos el chisme, la historia, el trasfondo de todo, los otros sucesos que no se ven directamente, pero que le darán mucho más sentido a esta.

MAPPING: ALTERNATIVAS CON UN MISMO FIN




Autor: Julieta Cataño Tobón


En el post anterior hableun poco de lo que se refiere el termino video mapping, ya que posiblemente para algunade las personas que lean este post le pueda parecer desconocido este termino o no logren comprenderlo muy bien.
Para abordar de Nuevo el tema quisiera traer a este post la siguiente frase
No se puede decir realmente cómo es un lugar hermoso, pero la imagen de ese lugar se mantendrá presente en su memoria muy claramente.” Tadao Ando

Tadeo es un arquitecto japonés contemporáneo que ha dedicado su vida a la construcción de lugares con figuras geométricas pero usando luz y materiales distintos creando así, lugares trascendentales, ““Pienso que la arquitectura se torna interesante cuando se muestra éste doble carácter: la máxima simplicidad posible y, a la vez, toda la complejidad de que pueda dotársela”
Si bien, Tadeo nos dice que uno no puede recordar precisamente como es un lugar, la imagen siempre se mantendrá en su memoria, pienso que con el mapping se puede trascender a un nivel muchísimo mas alto, siempre tendemos a recordar las cosas por el nivel de experiencia que vivimos allí, un espacio vacío no nos dice nada, pero un lugar lleno de colores, formas y movimiento puede comunicar un sin número de cosas interesantes.
El mapping es tan versátil que se diferencia por la técnica que se usa y en que momentos se usa, voy a mencionar algunas de esas técnicas.
Punto de vista o por fotografía
Esta técnica aunque fue una de las primeras y por ende un poco arcaica, es muy complicada ya que requiere de mucha exactitud. Consiste en elegir el lugar y ángulo exacto donde se quiere intervenir el espacio, luego de esto se toma una fotografía, con esto se planea el diseño e intervención, luego con un proyector, puedes pasar la imagen al espacio.
Lo complicado de esta técnica es que se tiene que tener una precisión al momento del diseño y proyección, pues de lo contrario, la imagen se distorsionará y se perderá legibilidad.  


Planos arquitectónicos
Ésta es una de las técnicas más comunes y fáciles, ya que consiste en conseguir un plano de la edificación donde se pretende hacer la proyección y con la ayuda de los software dedicados para mapping y encajar cada pieza en su lugar. De los software mas usados hablaremos mas adelante, por lo pronto centremos en estas técnicas populares.
Para ésta técnica también suele usarse registro fotográfico para tener una visión mas panorámica del lugar.


Reconstrucción
Esta técnica es usada para los momentos en que no se tiene los planos pero si un bueno registro fotográfico  se comienza ha hacer una muy buena edición fotográfica, ya sea en photoshop o en cualquier otro programa de edición de fotos.
Allí lo que se hace es un “render arquitectónico  a partir de estas fotos para lograr hacer el mapeo, como la técnica anterior.
No se suele usar mucho esta técnica ya que es considerada por algunos doble trabajo.
Mapeo libre
Esta es la técnica mas rápida y se usa mas que todo para una construcción Vj, es decir donde se mezcla tanto mezclas de audio y de video en un concierto o fiesta electrónica  para esta técnica no se necesita precisión ni exactitud, solo un programa de Vj para lograr mover ciertas piezas del video para llevarlas a distintos lugares del escenario o edificación.
El problema con esta técnica es que al no ser tan preciso genera ciertos problemas de continuidad y no se podrían lograr muchos efectos visuales como los mapping de las técnicas anteriores.


Scanner

Esta es una de las técnicas mas sofisticadas y caras pues requiere de un proyector de mas lumen de lo normal, una cámara fotográfica conectada a un buen equipo que tenga un software de scanno  Lo que pasa con esta técnica es lo siguiente:

Con el proyector y manejado por el software de scaneo, comienza a crear patrones blancos y negros, son captados por la cámara fotográfica y se interpretan en el computador.
El software genera una imagen que parece un edificio en 3D, mucho mas nitido y exacto para crear el contenido del producto audiovisual.


Estas son algunas de las técnicas mas usadas para la realizacion del mapeo, leyendo una página de un realizador de mapping llamado Eduardo J. Ceballos. Dijo lo siguiente: “Cuando tu lienzo para proyectar es extremadamente complejo para mapear pieza por pieza individualmente esta será la única técnica que servirá al final.”

Apoyo totalmente este comentario, hay una gran variedad de técnicas, elementos y herramientas que podemos usar a la hora de usar mapping, pero lo realmente importante es el resultado final y de la manera como el espectador logra una conexión directa y se divierte lo suficiente con la experiencia ofrecida por los creadores. 

http://perla28.com/video-mapping-una-tecnica-vigente/

http://www.nuevastecnologiasenelarte.com/index.php?option=com_content&task=view&id=167

http://www.artesytecnologia.com/diferentes-tecnicas-para-hacer-video-mapping/

http://es.wikipedia.org/wiki/Tadao_And%C5%8D

Trascendiendo los medios narrativos

Por Luis Miguel Mejía Gómez

¿Por qué ahora los contenidos audiovisuales nos llaman más la atención si tienen buenos efectos especiales, o si tiene una buena producción, una buena técnica, porque gastaron millones de dólares en puestas en escena, y una historia comercial?

Pero a pesar del derroche el asombro termina ahí. En el cine o en el teatro en casa, el único hogar de estos contenidos, solo en ese momento asombran, pero nuevamente vuelven al olvido. La experiencia termina allí.
Porque no experimentar una nueva metodología, una experiencia envolvente, una narrativa que trasciende los medios. Una narrativa transmedia. Transmedia es la técnica de contar una sola historia o una experiencia narrativa, a través de diferentes plataformas y formatos usando las nuevas tecnologías digitales. No la debemos confundir con adaptaciones, precuelas o secuelas. Sino una narrativa que se sincroniza  a través de los diferentes medios utilizados.

No tenemos una fecha origen, o un contenido que digamos haya sido el primer transmedia, mas bien a sido una evolución, y que actualmente podemos ver las primeras producciones con esta estrategia en mente. Es tanto así que uno de los ejemplos que viene a la mente cuando hablamos de transmedia, es sin duda Star Wars, que no solo posee una serie de películas, sino una infinidad de contenido en comics, libros y videojuegos, pero, ¿fue estrategia que fue planeada desde un principio así?, o fue mas bien una adaptación a la tan exitosa franquicia, que a medida que crecía su número de fans, era necesario aumentar el contenido para mantenerlos allí. Podríamos decir entonces que se volvió una estrategia de mercadeo, mas que una narrativa continua, y que fue creciendo con el tiempo, en vez de ser un universo entero desde su lanzamiento.
El ejemplo que me ha cautivado, y me ha dado pie para hablar sobre la transmedia, y como debemos implementar esta estrategia en nuestras películas y contenidos, es la película española El Cosmonauta, una película que duro cuatro años en su realización, que consiguió el dinero necesario para su realización a través del crowfunding (es el esfuerzo de personas en la web, para sacar adelante un proyecto que necesita capital),
Y que mantuvo a sus seguidores al tanto de su producción, con diferentes contenidos que acompañaron una estrategia transmedia, entre ellos esta un largometraje que era la historia principal, pero que era acompañada con diferentes webisodios (llamados así porque son episodios solo transmitidos en la web) que narraban las historias que no eran abordadas en la película, una historia social contada en tiempo real, con perfiles en Facebook (red social) en las que los protagonistas de la historia contaban sus experiencias, sobre la narrativa, un documental de ficción sobre la historia en la cual fue basada la película, entre otros.
Viendo los dos ejemplos comparados, podemos ver que la diferencia radica en la narrativa estrictamente, la manera en que se proponen diferentes medios al mismo tiempo para que los usuarios podamos envolvernos realmente en la historia y podamos sentirla y experimentarla de una manera mas “real”. Como una estrategia como esta  usada en una película independiente dio tanto éxito, podría replantear completamente la manera en que contamos nuestras historias, y como Hollywood podría aprender de esto también.