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Palabras claves! “SMARTPHONES” UN NUEVO CAMPO PARA LOS DISEÑADORES

By: Andy Lui Xu

Smartphones: Como dije en el anterior post, un smartphone significa en su traducción como teléfono inteligente, y es un dispositivo telefónico que tiene la capacidad de proporcionar varias aplicaciones para el uso personal, tales como correo electrónico, guardar notas, editar documentos de trabajo, entre muchas más.

“Los smartphones suelen permitir al usuario instalar nuevas aplicaciones, aumentando así sus funcionalidades. Esto es posible porque ejecutan un sistema operativo potente de fondo. Pueden incluir un mini teclado, una pantalla táctil, un lápiz óptico, etc. Los smartphone tienden a incluir acceso a internet, servicios de e-mail, cámara integrada, navegador web, procesador de textos, entre muchos mas”

App (aplicaciones): Son un tipo de softwares que permiten o cumplen una determinada tarea o función. Existen app para computadores o dispositivos mobiles y son de diferentes tipos como por ejemplo: Word processors que te permite editar y escribir archivos o documentos. apps de economía o financiamiento personal, exploradores webs, los juegos, multimedia para videos, musica e imagenes, o los famosos Gadgets que son aplicaciones simples de una sola tarea en especifica.

Mobile phones: También conocidos como cell phones, que son dispositivos telefónicos portables, que usan una red celular para comunicarse y recibir llamadas. El termino de cell phones se aplica en smartphones, la única diferencia es que los smartphones son mas avanzados y tienen mas capacidades y funciones. 

Pantalla táctil: es una pantalla de visualización de ordenador que es también un dispositivo de entrada. Las pantallas son sensibles a la presión; un usuario interactúa con el ordenador tocando imágenes o palabras en la pantalla. 

Fuentes:

http://www.gcflearnfree.org/computerbasics/3

http://cellphones.about.com/od/coveringthebasics/a/What-Is-A-Cell-Phone.htm

http://whatis.techtarget.com/definition/touch-screen

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“Smartphones” un nuevo campo para los diseñadores

Por Andy Lui Xu

Hoy en día, es probable que hayan escuchado sobre la palabra “Smartphone” que en su traducción seria un teléfono inteligente, pero exactamente que hace un teléfono, inteligente? En breves palabras es un dispositivo telefónico que tiene la capacidad de proporcionar varias aplicaciones para el uso personal, tales como correo electrónico, guardar notas, editar documentos de trabajo, entre muchas más. Pero de que se trata esta era de los smartphones, cual es su evolución en nuestra vida cotidiana? Y como afecta esto a futuros diseños dentro de la tecnóloga y las interfaces graficas? Para esto tendremos que conocer los pasos que dieron varias ideas y elementos antes de llegar al particular concepto de “Smartphone”.

Básicamente, la idea y concepto del Smartphone se genero cuando, al unir un dispositivo de asistencia digital personal (PDA) con un teléfono móvil, para crear uno solo con esas capacidades y comodidad. Eso origino un concepto en la tecnología en 1992, en donde el IBM Simon es el primer Smartphone y pionero de este pensamiento, en donde las personas no pensaban que llegarían a haber un dispositivo con tantas funciones, la gente no soñaba con algo tan “tecnológico”, pero en este infografico podemos demostrar la evolución de varios aspectos que superan varios de esos sueños e ilusiones.

http://alfredovela.files.wordpress.com/2012/10/evolucionsmartphones.jpeg

Pero debemos tener en cuenta que este concepto de teléfono inteligente no apareció como tal lo conocemos, desde 1992 se han desarrollado varios dispositivos inteligentes antes de conocerse como “Smartphone”, este concepto fue originándose en el transcurso del tiempo en donde la evolución de este dispositivo multiusos no tiene límites y sigue avanzando. La demanda de los usuarios en tener algo necesario y práctico en un solo dispositivo al alcance de su mano origino este concepto y su gigantesca evolución.

https://www.youtube.com/watch?v=4WrLyUWcGD8

Ahora que sabemos que es un Smartphone, podemos preguntarnos sobre el futuro de esta tecnología, hoy en día unos dispositivos de estos forman parte de nuestras vidas, millones de aplicaciones nos ofrecen estos “teléfonos”, y una gran demanda de usuarios exigen nuevas y novedosas funciones. Pero como podemos seguir evolucionando este concepto? Desde el diseño y las interfaces, esta tecnología ha pasado por botones a lápiz stylus, después a pantallas táctiles obligando a tener nuevas funciones para tus dedos, realidad aumentada, y ahora con el google glass pasa a reconocimiento de voz. El mercado es grande y exige grandes pasos hacia algo nuevo, el concepto de “Smartphone” paso a ser una lucha comercial, en donde los diseñadores tienen un nuevo campo en donde aprovechar y crear nuevas ideas.

Fuentes:

http://smartphoneavancetecnologico.blogspot.com/p/historia-y-evolucion-del-smartphone.html

http://www.marketingdirecto.com/actualidad/infografias/la-evolucion-del-smartphone-desde-1992-hasta-el-iphone-5/

http://www.elcorreo.com/innova/internet/20130415/criticas-google-glass-201304151716-rc.html

http://www.parati.com.ar/lo-nuevo/actualidad/la-era-de-los-smartphones/13942.html

http://cellphones.about.com/od/smartphonebasics/a/what_is_smart.htm

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Game Design un sin número de posibilidades

Por Natalia López Quiñones

Hemos visto entonces como los videojuegos han influenciado los diferentes medios y como diferentes aspectos de este se ven adaptados a ellos, sin duda alguna los videojuegos también han evolucionado y siempre buscan innovar, sorprender a su público con nuevas tecnologías, nuevas mecánicas, interfaces, gráficos y sin número de aspectos que hay en este. Es un mercado que crece y al que cada vez más personas, empresas, instituciones e inversionistas apuntan sus esfuerzos y apoyan a emprendedores crecientes en este medio.

Un área con gran potencial de crecimiento y que no se queda solo en el mercado del entretenimiento sino que al contrario se expande a un sin número de temas y es aplicable a un sin número de situaciones. Es un espacio en donde hemos visto tanto crecimiento y avance tecnológico qué es casi impensable que nueva propuesta nos traerán, que nueva historia nos dejará boquiabiertos; se han generado movimientos, competencias mundiales, jugar se ha vuelto un deporte, un estilo de vida del que realmente puedes vivir, tener esto presente es dar una gran mirada al futuro, qué cambios en nuestros estilos de vida se darán?, actualmente nos encontramos con millones de usuarios conectados compartiendo aventuras, guerras, estrategias, conquistando mundos, creando otros, en donde tienes un ranking y en donde el reconocimiento de una persona se puede ver mucho más en un avatar, un personaje virtual, que en su ser como tal, se ha planteado incluso la vida de una persona totalmente conectada a este mundo, vivir en la virtualidad, nos determinará un avatar?.

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Los videojuegos borran fronteras, conectan personas, y muchos viven sus vidas por medio de estos, es una pasión que si bien muchos no entienden o aceptan, muchos si viven. Al respecto se generan miles de estudios en los que se habla de todas las consecuencias que estos traen, los malos hábitos que conllevan, lo mucho que afectan a una persona, por otro lado hay estudios que apoyan su uso, se destacan el hecho de que los videojuegos te vuelve más hábil, mejoran tus reflejos, te hacen determinado y te ayudan a tomar decisiones rápidamente.

De los videojuegos hay muchos temas por tratar, han impactado la vida de muchos y en este presente es un medio que crece fuerte y rápidamente, siempre generando expectativa pero además con gran competencia y con mucho de “lo mismo” generar estrategias para no caer en el gran mar de juegos que hay en el mercado es indispensable. Las estrategias de venta y la expectativa siempre serán necesarias para atraer al público, para que conozcan el producto, se enamoren de el y no dejen de pensarlo, las piezas de expectativa comunes son un tráiler, algo de gameplay y esta es la manera en la que los usuarios se enteran del nuevo boom, sería interesante ver entonces nuevas propuestas en las que se llame al usuario; respecto a esto comparto este video, de una campaña brillante para el video juego Watch Dogs

 

Podemos apreciar la gran expectativa generada y además estamos viéndonos involucrados en ese mundo, este mundo virtual transportado a nosotros, podría ser este el futuro?, campañas como esta nos hacen conscientes a nosotros los creativos de que no debemos caer en lo que siempre se hace y se ha hecho, que debemos proponer continuamente, ir un paso más allá sorprender y aunque como creativos somos conscientes de ellos caemos en la rutina de seguir con lo mismo, es importante que siempre estemos ejercitando nuestra mente creativa, proponiendo e innovando en este mundo en el que ahora todo es posible y todas las ideas pueden ser desarrolladas sin importar que tan locas o imposibles parezcan.

Fuentes indexadas: http://eds.a.ebscohost.com/ehost/detail?sid=fa9687b2-1960-4bb0-9eca-f0d391c38707%40sessionmgr4004&vid=1&hid=4105&bdata=Jmxhbmc9ZXMmc2l0ZT1laG9zdC1saXZl#db=a9h&AN=93325998

http://eds.a.ebscohost.com/ehost/detail?sid=b6667fe9-7431-4798-93d4-6e13d7032dc2%40sessionmgr4005&vid=1&hid=4105&bdata=Jmxhbmc9ZXMmc2l0ZT1laG9zdC1saXZl#db=a9h&AN=95847543

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Los videojuegos como puertas a la mejora del desarrollo humano

Por: Natalia López Quiñones

En la actualidad los videojuegos han incursionado en un sin número de áreas: educación, ciencia, medicina y demás. Los videojuegos tienen gran potencial para evolucionar el aprendizaje y además las mecánicas empleadas en estos son utilizadas por diferentes medios para la realización de simulaciones, prototipos y otros. Podemos observar como los videojuegos crecen tanto en el entretenimiento como en todas estas otras áreas, lo que revela el gran potencial que estos traen consigo y todo lo que pueden llegar a evolucionar nuestro desarrollo humano.

La incursión de los videojuegos especialmente en el área de la medicina es bastante interesante ya que propone tratamientos alternativos a los diferentes problemas que puede tener un paciente con métodos alternativos a los siempre usados y muchas veces con una propuesta más amigable a tratamientos que suelen ser de gran dificultad y además costosos.

Referente a este tema encontramos el artículo “Retraining function in people with Parkinson’s disease using the Microsoft kinect: game design and pilot testing”. “Función de Reentrenamiento en personas con enfermedad de Parkinson utilizando el Kinect Microsoft: diseño de juegos y pruebas piloto”.  En este artículo nos hablan de un estudio realizado por especialistas en neuroingeniería, rehabilitación y envejecimiento humano, se busca precisamente tratar enfermedades como el Parkinson por medios que incluyan la mecánica de los videojuegos y apoyado en dispositivos tales como el Kinect del que destacan la tecnología de reconocimiento gestual que brinda una retroalimentación inmediata a los movimientos que pueda realizar el paciente, en este estudio se plantea que métodos como este facilitan los ejercicios que comúnmente hacen sus pacientes por medios de fisioterapia y que poseen un alto grado de dificultad, además se destaca la importancia de que este tipo de terapias siempre deben. Para este estudio se realizaron varios niveles con dificultad progresiva y se trabajo con un grupo selecto de pacientes quienes destacaron que el tratamiento fue mucho más divertido para realizar su terapia y que ven el potencial de trabajar con uno así desde sus casas, por otro lado algunos mencionaron que en varias ocasiones tuvieron problemas al reconocer los gestos que proponía el videojuego y así mismo con la dificultad de ciertos niveles en particular. Los investigadores de este estudio llegan a la conclusión de que este videojuego es sano para sus pacientes pero que debe ser monitoreado constantemente para ver el avance del tratamiento y garantizar su uso correcto y la mejora del paciente.

Después de dar una mirada a este estudio lo que queda en la mente es el gran potencial y alcance que pueden llegar a tener los videojuegos y las mecánicas que estos suelen proponer, la incursión en un área como la medicina plantea un cambio en como se puede llegar ahora a los pacientes, estamos frente a la posibilidad de mejorar situaciones físicas (en este caso) que generalmente traen consigo terapias de sesiones prolongadas y dolorosas transformándolas en horas de diversión, salud y mejora desde un medio completamente diferente pero que muestra un gran potencial de ser efectivo. Además se expande la posibilidad de brindar terapias a personas que no poseen los recursos necesarios para pagarlas constantemente y esto supone una gran mejora para todo el área de la salud.

Desde el diseño se debe entonces velar por entregar interfaces amigables para usuarios con un rango de edad mucho mayor que plantea un reto para nosotros de cómo mejoraríamos y haríamos sencilla la comunicación con un público como este, que no ha tenido un gran acercamiento al mundo de los videojuegos (para este caso en especifico). Se abren las posibilidades de crear mundos e historias infinitas que además de divertir proponen mejorar vidas, ir más allá y aportar a nuestro desarrollo humano.

 

Fuente indexada:

http://eds.a.ebscohost.com/ehost/pdfviewer/pdfviewer?sid=ca895d82-a547-441e-ba5d-b5ef9af4e1e4%40sessionmgr4002&vid=2&hid=4213

 

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El Flâneur: Una nueva forma de conocer el mundo

Nathalia Martinez Zapata

Si bien se ha planteado en los anteriores post la ayuda que le proveen las plataformas web mediante diseño y funcionalidad a los usuarios encontrar un lugar donde se quiere llegar y experimentar la base q se plantea Baudelaire con el concepto Flâneur no ha sido completamente gratificante, ya que para vivir completamente la experiencia q se planteaba anteriormente se necesita del perderse para encontrar su gusto al experimentarlo.

Walter Benjamin fue un Filosofo, critico literario, crítico social, traductor, locutor de radio y ensayista alemán que acogió todo el pensamiento que Baudelaire quiso expresar con el  Flâneur, este defendía el concepto y daba una critica acerca de la ciudad y su movimiento en la posmodernidad. 

El plantea que “El laberinto es el buen camino en el caso de aquel que siempre llega demasiado temprano hasta su meta. Ésta, para el Flâneur , es el mercado.” hablando desde el punto de vista de la ciudad. pero basados en esto, la pregunta es  ¿que pasa con el concepto que se plantean ellos, en este mundo nuevo donde la tecnología, el diseño y la innovación priman sobre cualquier experiencia real que pueda vivir el usuario?.

La respuesta a esto es sencilla, aunque no se mire desde el concepto, se han creado paginas para fomentar este deseo de perdida, y pasar el tiempo conociendo algo nuevo sin dejar huella en el lugar, una de ellas es muy simple, el uso de plataformas como google maps y google street que te dan la ubicación, pero realmente tu no sabes a donde ir, así que se han planteado nuevas y diferentes plataformas donde se puede experimentar la sensación que pretende tener el Flâneur al perderse. una de estas es “randomstreetview” que te permite ir a cualquier lugar que se encuentre en google street, pero esta no te da la opción de escoger, mediante una simple navegación como un botón, te lleva a lugares diferentes, y puedes recorrer el lugar desde la comodidad de tu hogar.

La navegación de esta pagina es simple, puedes tener la opción de escoger si quieres saber o no cual es el lugar que visitas, mediante un mapa de ubicación y una dirección que el te proporciona, pero la opción se puede desactivar, ademas tiene otro elemento donde puedes escoger q país prefieras y si quieres compartir a experiencia en diferentes redes sociales, ademas cuenta con un botón de play o pause que te permite hacer un recorrido aleatorio casa cierto tiempo o el tiempo que desees.

 

Navegación simple:

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Navegación avanzada:

Captura de pantalla 2014-04-24 a las 23.37.38

 

Paginas como estas tan simples en su funcionamiento, hacen que el concepto planteado hace tantos años atrás cobre vida, con una navegación simple y un diseño simple, haciendo provecho de otras plataformas como lo es google street, y dan una nueva forma de entretenimiento a los que deseen participar de esta forma de vida, el perderse es encontrar algo nuevo y mediante las nuevas tecnologías se pueden lograr muchas cosas, y con algo tan simple se logro darle vida a un concepto que quizá puede extinguirse.

 

Captura de pantalla 2014-04-24 a las 23.44.59

Fuentes:

http://www.circulobellasartes.com/benjamin/index.php

http://randomstreetview.com/

 

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Game Design en Medellín

Por: Natalia López Quiñones

En Medellín el crecimiento del desarrollo de video juegos esta aumentando exponencialmente, es muy interesante ver como emergen nuevos proyectos, colectivos de amigos, instituciones que ofrecen plataformas, capacitaciones, acompañamiento y demás para apoyar esta industria emergente, Medellín es ahora reconocido por su gran capacidad de transformación en pro del desarrollo y sin duda alguna esta será una de las plataformas más destacadas de la actualidad.

Ya que es una área un poco nueva para nosotros como productores, pienso que se presta el espacio para innovar y descubrir talentos que aporten al medio, es por esto que apoyos que han ido surgiendo, como diplomados en video juegos, con expertos internacionales en el tema, son de gran riqueza para nuestra formación en este ambiente e industria laboral. Estas capacitaciones logran brindarnos una manera profesional y ya pautada para el buen desarrollo de los video juegos.

Como estudiante de Diseño Gráfico me he visto enfrentada varias veces a este tipo de proyecto académico, la creación de un video juego, es emocionante con interesante resultados y ciertamente desarrollado de una manera muy empírica, intuitiva y apoyándote en los recursos que se puedan encontrar acerca del tema, en el 2013 tuve la oportunidad de participar en un Workshop de Video Juegos con invitados internacionales con gran dominio y experiencia en el tema, ciertamente sus conocimientos aportaron de manera exponencial el desarrollo de nuestros juegos e influyeron enormemente en el resultado obtenido, siendo este de gran nivel, el videojuego fue desarrollado para una de las más grandes empresas de Colombia y su intención era acercarse a sus usuarios de una manera mucho más amigable.

El hecho de que las empresas busquen este medio para llegar a su usuario nos muestra como los video juegos además de entretener tienen cabida en cada disciplina que podamos mencionar, con capacidades de educar y demás, ahora cuando nos estamos dando cuenta de esto, viendo el gran potencial que tiene deberíamos focalizar energías en este.

Es importante entonces como estas nuevas oportunidades que brindan diferentes entidades surgen para educarnos en como se desarrollan estos mismos, para que nos acerquemos y conozcamos aún más de este tema, del gran potencial que brinda y evidenciar el gran potencial que tenemos para desarrollarnos en esta área, haría una invitación a que nos acerquemos a este medio al que cada persona tiene acceso y apoyemos su crecimiento y desarrollo en pro de un desarrollo común.

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¿Cómo lograr que el público retenga el nombre de una marca entre los miles de impactos publicitarios a los que nos exponemos a diario? Respuesta: El diseño de experiencias

¿Cómo lograr que el público retenga el nombre de una marca entre los miles de impactos publicitarios a los que nos exponemos a diario?   Respuesta: El diseño de experiencias

En el momento en que un potencial consumidor requiere un producto o servicio, le atrae además la conexión emocional que haya con la marca por medio de la experiencia en como ésta es ofrecida.

El enfoque principal que le quiero dar a mi proyecto de investigación parte de varios cuestionamientos al pensar en el diseño de experiencia y como este es efectivo al momento de ser dirigido al usuario. Tratar de llegar al usuario de una forma no convencional no es tan fácil como uno cree, se debe hacer una investigación trascendente a quien va dirigido y la manera como se va a llevar a cabo.

Tomando como referencia diferentes blogs que tratan del diseño de experiencias, encontré una frase que me ayuda claramente a argumentar lo que quiero abarcar en mi proyecto de investigación: “Todo está relacionado con la Gente, sus actividades y el contexto donde esas actividades suceden”; Me parece muy interesante y puedo extraer tres conceptos claves dentro de ella: Usuario, actividades y contexto.

Entonces es ahí donde pienso la importancia que es generar experiencias, ya que de una u otra forma el usuario tendrá una conexión directa con la marca lo que hace que se genere una recordación en él; el diseño experiencial implica todo lo relacionado con la interacción y el involucramiento de la marca con el consumidor, a través de los estímulos y los sentidos que son considerados como elementos relacionados con la atención y satisfacción del cliente.

El diseño de experiencias ha tenido gran acogida en las marcas ya que es una forma de motivar al usuario a tener un compromiso con ellas y de igual forma crear un vínculo de manera que haya posibilidad de compra en el futuro, se puede considerar como una identificación emocional entra las personas y las marcas.

Las marcas que se ocupan de pensar en cómo llegarle de una manera no convencional al usuario brindan grandes experiencias, pues responden al deseo de “crear momentos” que tienen verdadero valor y significado para el consumidor.

Lograr crear experiencias es un proceso que toma tiempo, la clave fundamental para lograrlo es iniciar con una buena investigación tanto de lo que se quiere transmitir como del usuario a quien va a ser dirigida, este es el punto de partida de obtener resultados positivos al momento de realizar la experiencia; además de esto se puede considerar que una experiencia se crea gracias a la unión de elementos de diseño, como lo gráfico, lo industrial y un aspecto muy importante lo interactivo.

Estamos en una época de la historia donde se consume TECNOLOGÍA y por esta razón los usuario se sienten atraídos por todo lo que está relacionado en este ámbito, la experiencias interactivas puedes causar más recordación en un usuario que otras, pero sin decir que  las demás no funcionan se puede concluir que el uso de la tecnología en el diseño de experiencia ha tenido mucha acogida y logran generar más recordación de la marca en el usuario.

LAURA BEDOYA JARAMILLO

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Nuevo sentido de los lugares: “el Flâneur tecnológico”.

Nathalia Martinez Zapata.

“Los individuos llevan consigo sus propios territorios: algo de esto se ha vuelto visible a través del uso creciente de los celulares, laptops y medios móviles…” Kellerman.

Esta afirmación que hace Kellerman, Citada en el documento de Andres Lemos, habla básicamente de que el entorno se ha convertido en algo totalmente personal y se crea por así decirlo una burbuja donde adentro se encuentra todo lo que necesito, como lo ejemplifica con los medios móviles, el usuario usa lo que necesita y quiere, no lo que se le impone el entorno, así que crea su entono personal.

Para entender el movimiento de “Flâneur tecnológico” necesitamos entender cual es el medio por el cual el entra en contacto con esta forma de movimiento, encontrándose en diferentes entornos los cuales le darán la posibilidad de ampliar y compartir la información vista en su recorrido como “Flâneur”.

Para que haya ese movimiento analizado en el primer post, debe haber un entorno, dividido entre los términos Territorio y lugar, que Lemos los define como:

Territorio: Son áreas controladas con limites definidos, en los que la movilidad y el flujo están regulados. las fronteras son membranas y permiten la comunicación. ademas el concepto territorio puede entenderse como una lucha dinámica entre flujos a través de fronteras.

a parte de eso el concepto territorio también se encuentra en el entorno virtual, ya que tengo limites y regularizaciones dependiendo de el territorio virtual en el que me encuentro.

Lugar: es una dimensión fundamental de la existencia humana. Los hombres necesitan transformar el entorno exterior a través de la técnica, el leguaje y las instrucciones para llenarlo de significado, de forma que puede ser habitado. Pred dice que los lugares nunca se “acaban” mas bien siempre se “transforman”.

ademas este concepto también se evidencia en el entorno virtual ya que soy un poco mas libre de hacer mi habitad, de saber en que lugar virtual pongo no pongo mi información, en cual pagina decido crear mi “casa virtual” o sea el perfil donde tengo mi información personal.

Primeramente me gustaría analizar un poco sobre los lugares donde “Flâneur tecnológico” se maneja, que son la paginas o redes de comunicación entre ellos, donde pueden publicar y comparar sus experiencias como visitante, caminante, transeúnte o como se le quiera llamar. hay diferentes tipos de plataformas q el puede usar, en este post me gustaría hablar sobre los lugares y territorios virtuales a los que el pertenece.

Maptia:

La idea de Maptia es que las personas a las que les gusta viajar puedan compartir sus historias de una forma más organizada y completa. La plataforma es simple y sencilla. Se pueden añadir fotos con descripciones completas y que se indique su localización exacta. Por ejemplo si publicamos una foto con su descripción y ubicación el lector podría “desplazarse” fácilmente al mismo sitio gracias al mapa interactivo.

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the trip tribe

es una red social que permite mediante la comunicación con otros usuarios resuelve la principal preocupación  de grupos de viajeros “: ¿quién más va?.

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Couchsurfing

es un servicio que conecta a los miembros de una comunidad mundial de viajeros. Use Couchsurfing para encontrar un lugar para quedarse o compartir su casa y ciudad natal con los viajeros.

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Fuentes:

Andres Lemos. Comunicación móvil y nuevo sentido de los lugares; Jorge La Ferla, Sofia Reynal (compiladores). Territorios Audiovisuales. Libraria, 2012.

https://maptia.com/

https://thetriptribe.com/

https://www.couchsurfing.org/

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El “Flâneur” y su comparación con el hombre actual y la tecnología.

Nathalia Martinez Zapata

Quiero formular todo mi trabajo de investigación basándome en esta pregunta: ¿ Como el concepto “Flâneur” propuesto por Baudelaire en el  siglo XIX, entra a jugar en la forma en la que se mueve el mundo actual y su necesidad de el uso de las nuevas tecnologías?, la cual surgió por el hecho le cuestionarme  acerca de el movimiento de la persona en su ámbito natural y virtual, basándose principalmente en los viajeros y en como su sentido de la ubicación era permanentemente regido por una pequeña pantalla en sus manos.

Primero quisiera centrarme un poco en el tema base que es la palabra “Flâneur”, este término surgió en el siglo XIX, y procede del Frances, y significa paseante o callejero.según Baudelaire, el “Flâneur” es un amante de la belleza efímera que se oculta en las grandes urbes, y excita los sentidos y la imaginación del hombre moderno, hipersensible, soñador y solitario. el lo planteo principalmente al referirse al mismo y el vivir la ciudad de una manera única y especial según el pensamiento y la experiencia de cada persona.además la palabra que define al “Flâneur” es el viaje es decir su movilidad  y su incesante caminar hacia otros lugares que le permiten escapar del aburrimiento de la monotonía del presente.

Este tema no termino aquí, Andres Lemos, habla de 3 dimensiones que son necesarias para una persona que se encuentra en un entorno determinado, y estas son el pensamiento, la física y la informacional-virtual, lo cual quiere decir que tenemos el entorno dibujado y trazado de 3 maneras distintas, la primera es nuestro pensamiento, lo que vemos y analizamos de esto, la según es lo físico que es el espacio real en el que se encuentra o al que se dirige y  el informacional- virtual que es en el que caben todas estas tecnologías que ayudan a la persona a crear ese documento, con estas 3 nuevas dimensiones me atrevería decir que el concepto “Flâneur” evoluciona a un “Flâneur tecnológico”

Basándome en el discurso de estos dos personajes quiero centrarme en el “Flâneur tecnológico”, que seria basicamente ese caminante que gusta de estas nuevas tecnologias, ademas tambien analizar el como interfaces de socialización, ubicación y comunicación ayudan al pasar de este personaje, que en algun punto cualquier persona se puede sentir identificado.

La característica principal que identifica a este personaje es el movimiento y la tecnología, ademas principalmente el movimiento en la misma tecnología, quisiera resaltar que esta “Flâneur tecnológico” es completamente apegado a estas tecnológias y el mercado ha usado esto para beneficio de ambas partes, ya que ofrece diferentes servicios que le solucionan muchos problemas en su movilidad física a cambio de un valor monetario.

Los apps mas reconocidos en esta area son: Maptia, thetriptribe, ZUJI Packman, y  Tracklander. en estas 4 quiero enfocarme principalmente que son las que dan la solución inmediata y directa a la necesidad de este “Flâneur tecnológico” que se encuentra en un mundo real pero virtual al mismo tiempo.

Aquí dejo abrebocas de los apps que pretendo seguir analizando en base a la pregunta inicial.

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Fuentes:

Juan Carlos Orejudo Pedrosa. La lirica urbana de Baudelaire; Jorge La Ferla, Sofia Reynal (compiladores), Territorios Audiovisuales. Libraria, 2012.
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¿Cómo lograr que el público retenga el nombre de una marca entre los miles de impactos publicitarios a los que nos exponemos a diario? Respuesta: El diseño de experiencias

¿Cómo lograr que el público retenga el nombre de una marca entre los miles de impactos publicitarios a los que nos exponemos a diario?   Respuesta: El diseño de experiencias

En el momento en que un potencial consumidor requiere un producto o servicio, le atrae además la conexión emocional que haya con la marca por medio de la experiencia en como ésta es ofrecida.

Entonces es ahí donde pienso la importancia que es generar experiencias, ya que de una u otra forma el usuario tendrá una conexión directa con la marca lo que hace que se genere una recordación en el; el diseño experiencial implica todo lo relacionado con la interacción y el involucramiento de la marca con el consumidor, a traves de los estimulos y los sentidos que son considerados como elementos relacionados con la atención y satisfacción del cliente.

El diseño de experiencias ha tenido gran acogida en las marcas ya que es una forma de motivar al usuario a tener un compromiso con ellas y de igual forma crear un vinculo de manera que haya posibilidad de compra en el futuro, se puede considerar como una identificación emocional entra las personas y las marcas.

Las marcas que se ocupan de pensar en como llegarle de una manera no convencional al usuario brindan grandes experiencias, pues responden al deseo de “crear momentos” que tienen verdadero valor y significado para el consumidor.

Lograr crear experiencias es un proceso que toma tiempo, la clave fundamental para lograrlo es iniciar con una buena investigación tanto de lo que se quiere transmitir como del usuario a quien va a ser dirigida, este es el punto de partida de obtener resultados positivos al momento de realizar la experiencia; además de esto se puede considerar que una experiencia se crea gracias a la unión de elementos de diseño, como lo gráfico, lo industrial y un aspecto muy importante lo interactivo.

Estamos en una época de la historia donde se consume TECNOLOGÍA y por esta razón los usuario se sienten atraídos por todo lo que esta relacionado en este ámbito, la experiencias interactivas puedes causar mas recordación en un usuario que otras, pero sin decir que  las demás no funcionan se puede concluir que el uso de la tecnología en el diseño de experiencia ha tenido mucha acogida y logran generar mas recordación de la marca en el usuario.

 

LAURA BEDOYA JARAMILLO

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