Archivo de la etiqueta: arte

¿La estética del glitch ha alterado el proceso de creación en el diseño gráfico?

Por. Carolina Rojas

Desde sus orígenes, el diseño gráfico ha sido influenciado por corrientes ideológicas, acontecimientos sociales e históricos y movimientos artísticos para convertirse en una disciplina que crea mensajes a través de elementos visuales que involucran la percepción y un sistema de comunicación para la lectura de signos que son interpretados en un contexto determinado.

El glitch nació con la informática, su génesis está basada en la aleatoriedad y se configuró en el arte durante la década de los noventa, mediante diversas expresiones artísticas que invitaban a la reflexión sobre los cambios tecnológicos y la relación máquina-ser humano. Esas artes creadas a partir de nuevas tecnologías comienzan a romper con las representaciones tradicionales y a generar posibilidades en los medios de comunicación emergentes con una alta posibilidad de impacto cultural, político y estético.

El glitch al igual que el diseño gráfico han evolucionado con la aparición de los monitores, los avances informáticos, y mantienen una estrecha relación con la tecnología, la comunicación y la estética; por lo que la inclusión del uso del glitch en el diseño gráfico debía darse en algún momento en el cual ambos se encontraran para crear, mediante el uso de los elementos visuales y las técnicas compositivas de la comunicación [1],  nuevos modos de ver impulsados por las nuevas experiencias de usuario. Como afirma Rosa Menmank en Glitch studies manifiesto (2011) “Now, a distributed awareness of a new interaction gestalt can take form”.

Según la clasificación de los tipos de glitch se puede deducir que el  glitch asociado al diseño gráfico es el provocado [2], ya que el proceso de diseño está dado por la comunicación, función y producción, además de una convención de signos aplicados a un contexto para trasmitir un mensaje. Por el contrario el glitch que se produce por azar y la estrecha relación que ha llevado con las artes le ha permitido expresar libremente su naturaleza entrópica evocando a un reflexión subjetiva del mundo.

Una de las conexiones más importantes entre el glitch y el diseño gráfico es el uso del lenguaje (considerado como base de un conflicto y, a la vez, como única solución: instrumento necesario para la comunicación pero a la vez origen de los problemas de expresión [3]) pues ambos requieren de estilo y técnica para producirse e interpretarse.

Hasta ahora no se ha llevado a cabo un estudio donde los relacione directamente y demuestre el impacto estético y la influencia conceptual que ha tenido el glitch en el diseño gráfico en este momento del tiempo donde la imagen es importante para la tecnología.


  1. DONDIS, D. A. La sintaxis de la imagen; introducción al alfabeto visual. Gustavo Gili, Barcelona. 2007
  2. MORADI, Iman. Seeking Perfect Imperfection. A personal retrospective on Glitch Art.  Artículo publicado en http://www.virose.pt/vector/x_06/moradi.html
  3. PÉREZ CAMPOS, Marta. Interferencias: la (in-)comunicación humana y la alteridad.

OBJETIVO GENERAL

Conocer la relación que existe entre el glitch y el fenómeno del error en el diseño gráfico como posibilidad para la generación y resignificación de la imagen.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

  • Ubicar los momentos históricos que conectan el glitch con el diseño gráfico.
  • Encontrar en el glitch elementos conceptuales y técnicos comunes con el diseño gráfico.
  • Analizar propuestas gráficas e imágenes que hagan uso de la estética del glitch.
  • Generar conclusiones sobre el uso del glitch en el diseño gráfico actual.
Anuncios
Etiquetado , , , , , , ,

Cuando es mas útil el 3d que una fotografía

Por Edwar Banquet.

camara SteamPunk

Objetivo general.

Que situaciones de producción fotográficas se podrían llevar a mejor termino en una producción 3d

Objetivos específicos.

– Que desventajas tiene el 3d frente a la fotografía

– Que ventajas tiene el 3d frente a la fotografía

– Limitaciones de angulos a la hora de tomar una fotografía

– Limitaciones en el uso de la iluminación y variedad de la misma

– Que método me ofrece mayor variedad en el manejo de la iluminación , a la hora de difuminar y reflejar la luz para evitar un exceso en los objetos.

– Que método me permite con mayor facilidad poner en contexto a el usuario

– Que método me ofrece mayor limpieza, como huellas, motas de polvo, huellas digitales etc.

Etiquetado , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Planteamiento problema: Glitch

Por: Carolina Rojas

El glitch es un error durante la ejecución de una aplicación, un programa o  un videojuego sin alterar su funcionamiento.     Durante los años 60´s  la palabra glitch [glɪʧ] significaba literalmente un cambio repentino en la tensión de un voltaje eléctrico, pero en la década posterior cuando aparecieron los primeros monitores,  glitch dejó de ser una palabra y se convirtió en un fenómeno único producido por la aleatoriedad y el azar de alta atracción visual.

00 imagen de http://0100101110101101.org/

Entre sus antecedentes y referentes se encuentran algunas vanguardias y movimientos artísticos del siglo XX que plantearon el rompimiento de la sistematización y las reglas del concepto tradicional de lo bello para darle importancia al proceso de creación, el azar, el atributo de lo incierto y el error como posibilidad para la creación visual.

Dadaísmo: Movimiento artístico que comparte con el glitch la característica de la importancia del nivel conceptual, el uso de la ironía, el absurdo y la provocación como forma de expresión.

Fluxus: Autoprocramado antiarte, este movimiento, al igual que el glitch se mantiene como forma de manifestación libre sin dominar técnicas, ni pretensiones comerciales.  Uno de sus exponentes fue John Cage quién experimentó con la aleatoriedad y el azar en la música

Futurismo: Este movimiento tiene como tema recurrente la máquina y el movimiento, temas que se ven involucrados en la generación del glitch.  Sus valores son la agresividad, el rompimiento de lo convencional.

Pop art: El uso de los elementos de la cultura popular y la reinterpretación de la imagen para generar una reflexión sobre el contexto y la abstracción del contenido también se hace presente en el glitch.

e17581c2315421c539aa5a2af11f1a31

A nivel formal de composición y estética el glitch se vincula con el movimiento de Stilj con el que comparte el uso de las estéticas de baja calidad, las formas geométricas puras y abstractas buscando una representación figurativa de la realidad y su distorsión. Los trabajos de Mondrian se pueden considerar como una forma de pixelación analógica.

El cine también ha sido un antecesor del glitch como estética en la experimentación de medios físicos que propician el error como rallar, pintar sobre negativo. Un ejemplo de esto son los Rayogramas de Man Ray.

tumblr_inline_mmqe5wgGPc1qz4rgp

A partir de los años 90’s el glitch se incorpora en las new media art para proponer la reflexión y exploración mediante obras sobre las posibilidades culturales, políticas y estéticas de los cambios tecnológicos. A partir de ese momento el glitch,  toma un lugar importante en las artes visuales como expresión y haciéndose presente de manera visual o sonora como complemento estético para convertirse en tendencia de moda y género musical.

El error y la corrupción que caracterizan al glitch se convertido en un estilo que va más allá de un efecto (o defecto) para componer imágenes con la función comunicativa y sintáctica que tiene lo gráfico.

Tipos de glitch

Glitch puro: Accidental, coincidencial, apropiado, encontrado y real.

Glitch provocado. Deliberado, planeado, creado, diseñado, artificial.

Como producto se puede encontrar al glitch en el Video, fotografía y tipografía en medios como la web, multimedia,  editorial, identidad corporativa, packaging y p.o.p

fabtImagen: Michael Kosmicki

El glitch ha afectado el modo de ver y ha dado pasó para el surgimiento de nuevas técnicas en el lenguaje gráfico.

¿Cómo ha influenciado la estética del glitch al diseño gráfico de los últimos años?

Etiquetado , , , , , ,

Glitch

Por: Carolina Rojas

mapa_mental_glitch

Etiquetado , , , , ,

Los Mundos del Cine.

Pregunta de investigación:

¿Cómo es la construcción entre el mundo físico y el mundo fantástico que  genera estímulos  atreves de  efectos especiales logrando  la inmersión en las películas Memento – El Origen  y  la ciencia de los sueños?

Introducción

Las películas elegidas son analizadas desde el punto de vista de la imagen ( Fotografía , Arte , Efectos Especiales ) y no desde la narración y discusiones de los personajes.

Se han escogido las películas Memento –El Origen y el origen de los sueños porque en ellas se mescla el mundo físico con el mundo fantástico haciendo que el espectador llegue dudar y se confunda un poco  en cuál de los mundos se encuentra.

La investigación se basa en la  observación de las películas  y el análisis a través de un marco teórico que  logran recopilar datos  sobre qué cantidad de tiempo se está en un mundo irreal o fantástico y en cuales se está en el mundo físico  , las pistas las dan los efectos especiales ,pequeños elementos del  utilería  y la narración que logran situar al espectador en alguno de los dos mundos ,sin embargo en algunas ocasiones es sumamente difícil o imposible saber en qué mundo se está ya que el director de la película lo quiso así ( solo se podrían saber estos datos si se le pregunta directamente al director  o guionista del film )

El propósito de esta investigación es comprender como por medio del diseño y efectos visuales se logra la inmersión y el engaño a los espectadores para que se “enpeliculen “ , se crean o no en el mundo que se les plantea en la pantalla .

 Los Mundos del cine .( mundo fantástico-ficción y mundo real-físico ) 

Para comenzar y antes de darle respuesta a la pregunta es necesario conocer un poco sobre los orígenes de la dirección de arte(diseño de producción ) , como esto hace parte del diseño gráfico también  como aporta a un producto audiovisual .

“El diseñador de producción es la máxima autoridad del departamento de arte y se encarga de concretar el guión en términos visuales, de manera que, se refleje la estructura dramática, la intencionalidad de la historia y de la carga emocional de los personajes; por medio de elementos estéticos como: la forma, el color, el volumen y la textura .Dichos elementos se vierten no solo al diseño escenográfico y de ambientación , sino también al de utilería, maquillaje y vestuario.

El diseñador de producción trabaja de la mano del director y el director de fotografía en la construcción de una atmósfera donde se desarrolle la historia y en la creación de una realidad estilizada donde los personajes puedan existir .Es este trabajo en equipo fundamental sobre el cual trabaja la industria cinematográfica , pues todos los cargos sin excepción trabajan para un fin común : crear la mejor película posible ”

Tomado de http://cinemadesign.wordpress.com/2009/08/07/introduccion/escrito por Sara Millán

Para lograr dar respuesta a la pregunta ¿Cómo es la construcción entre el mundo físico y el mundo fantástico que  generar estímulos  a través de  efectos especiales logrando  la inmersión en las películas Memento – El Origen  y  la ciencia de los sueños?

Sara Millán menciona dos términos importantes para dar respuesta a la pregunta de investigación que se está tratando uno de ellos es Construcción de una atmosfera y la otra es una Realidad estilizada estos términos son importantes debido a que son estos factores los que interactúan en la construcción de ese mundo tomando que toma elementos de la realidad  y los distorsionándolos o los estilizá  de acuerdo a el mundo que se esté creado, asiéndolo lo más creíble posible tanto para el personaje que va interactuar en ese mundo como para el espectador .

Logrando de una manera o otra grados de inmersión en el espectador .

Se construyó un cuadro donde se recopila información acerca de las películas y los términos que nos parecieron importantes de analizar para analizar la construcción de las películas y como estas afectan a el espectador .

El Origen

Se ha elegido esta película sobre otras ya que de antemano se sabía que esta contaba con un conflicto entre lo real y lo fantástico a partir de la narración, los escenarios y efectos especiales, también por la atmosfera que esta maneja y los mundos en los cuales “sumerge” al espectador.

tabla el origen

Memento

Como en la gran mayoría de las películas de Christopher Nolan se maneja un mundo en donde el color de las escenas es sumamente importante para la creación de el mundo que plantea Nolan que los espectadores se sumerjan, al igual que lo es los espacios donde se graba y esa textura de decadencia que aporta a la narración de la película y al mundo que se crea.

memento

La ciencia  de los sueños

Se eligió por que esta maneja un mundo mas `poético y con mas fantasía , sin embargo se logra la creación de una atmósfera y un universo donde el personaje vive e interactua  ,se busca analizando si se logra o no la creación de esos mundos dentro de este film.

la-ciencia-de-los-sueños

Conclusión

La construcción entre el mundo físico y el mundo fantástico que logra generar estímulos a través de efectos , utilería , color , espacios , textura , volumen generando una inmersión dependen muchísimo de el diseño de producción-dirección de arte de el director , director de fotografía y todo el equipo que hay detrás de una gran producción cinematografía , ya que son ellos los que tienen la película en la cabeza , los que conocen como quieren que sea ese mundo donde los personajes interactúen  que llame la atención pero a la vez sea claro y preciso para que los espectadores logren comprehender y hagan parte de el por el tiempo que dura la película .

Es por eso que para la creación de un producto cinematográfico y un producto audiovisual se necesita tanta gente , porque cada persona o grupo de personas tienen un rol especifico en la creación de estos mundos , son los investigadores expertos (specialist Researcher )los que se encargan de ofrecer información sumamente detallada ,suministrando datos o referentes visuales  para que este mundo sea lo más creíble posible , logrando así la inmersión del espectador .

Cibergrafia:

http://cinemadesign.wordpress.com/2009/09/25/dept_arte_uno/

http://materiadearte.blogspot.com/

http://www.proimagenescolombia.com/secciones/cine_colombiano/perfiles/perfil_persona.php?id_perfil=3952

https://www.youtube.com/watch?v=8PhiSSnaUKk

 

Paula Andrea Villegas

Etiquetado , , , ,

Definiciones entre el arte, lo estético, lo relacional y los nuevos medios. (Marco teórico)

arte relacional

Por: Clara Lopera y Catalina Salinas

EL ARTE

Del Arte se ha podido hablar de todo, que es algo, que no es nada, que lo es todo, especialmente cuando se dio ese paso entre un arte tradicionalista desde los métodos y las ideas a podría llamarse un arte moderno o contemporáneo que surge a partir del siglo XX con personas como Duchamp, sólo por mencionar a uno de los tantos que permitió romper con este esquema ortodoxo de ver el arte y sus bases.

Uno de los historiadores más respetados del siglo XXI, Ernst Gombrich en su libro “La Historia del arte” decía:

“No existe, realmente, el Arte. Tan sólo hay artistas. Estos eran en otros tiempos hombres que cogían tierra coloreada y dibujaban toscamente las formas de un bisonte sobre las paredes de una cueva; hoy, compran sus colores y trazan carteles para las estaciones del metro. Entre unos y otros, han hecho muchas cosas los artistas. No hay ningún mal en llamar arte a todas estas actividades, mientras tengamos en cuenta que tal palabra puede significar muchas cosas distintas, en épocas y lugares diversos, y mientras advirtamos que el Arte, escrita la palabra con A mayúscula tiene por esencia que ser un fantasma y un ídolo. Podéis abrumar a un artista diciéndole que lo que acaba de realizar acaso sea muy bueno a su manera, sólo que no es Arte. Y podéis llenar de confusión a alguien que atesore cuadros, asegurándole que lo que le gustó en ellos no fue precisamente Arte, sino algo distinto.”

Y no es algo que él en 1997 (año de la publicación de “La historia del arte”), apareciese de la nada, Arthur Danto unos años atrás ya había dicho algo encaminado hacia lo mismo:

“El mundo del arte parece haber perdido actualmente toda dirección histórica, y cabe preguntarse si se trata de un fenómeno temporal y el arte retomará el camino de la historia, o si esta condición desestructurada es su futuro: una especie de entropía cultural. De ser así, da igual lo que venga, porque el concepto de «arte» se habrá agotado internamente.”

Es así como aparece una figura del arte, desestructurada, demasiado abierta, poco concisa, y principalmente sin límites, Umberto Eco en la introducción de su ensayo “La definición del arte” nos brinda una idea tal vez más discutida pero más clara para nosotros en este caso:

«La solución ideal del arte como visión, opone un concepto de arte como forma, en el que el término forma significa organismo, formación del carácter físico, que vive una vida autónoma. El arte se define en cuanto a la intencionalidad. El artista vive en la obra como residuo concreto.

La obra de arte pone de manifiesto en su totalidad la personalidad y espiritualidad originales del artes, denunciadas, antes que por el tema y el argumento, por el modo personalísimo y único que ha evidenciado al formarla. Interpretar consiste en situarse en el punto de vista del creador, en recorrer de nuevo su labor hecha de intentos e interrogantes frente al material…

…La obra vive sólo en las interpretaciones que de ella se hacen. Para que exista obra es necesaria una perfección de trazado y una singularidad de tono que sólo puede atribuirse a la intervención consciente de un autor. Todo intento serio de interpretación, dictado por el espíritu vivo del presente, profundiza y extiende el sentido de la obra. El arte que crea su cosmos se hace naturaleza.”

LA ESTÉTICA

 De todo lo anterior podríamos decir a grandes rasgos que el arte es entonces un estado de encuentro, y entre todos (espectadores, críticos y artistas) construímos una versión de la estética. Debemos entender lo estético desde la filosofía como eso que despierta en el ser humano una sensación especial de agrado, potenciación expresiva y distensión adherente hacia el entorno, puede definirse entonces como la ciencia de lo estéticamente relevante, todo esto para evitar el riesgo de ver lo bello de modo restringido excesivamente.

Nicolas Bourriaud, habla de su característica especial de aparecer sólo en los humanos, la define como ”una noción que distingue a la humanidad de las demás especies animales. Enterrar a sus muertos, reír, suicidarse, no son más que los corolarios de una institución fundamental, la de la vida como forma estética, marcada por ritos, puesta en forma.”

Umberto Eco habló de la experiencia estética, que aparece entre los límites del arte y la estética, y de cómo el hombre percibe dentro de sí las emociones que logran despertar dentro de él, el arte, la vida y la naturaleza:

“La pura experiencia estética es propia de aquellos que poseen innato el conocimiento de la belleza ideal; conocida por intuición, en éxtasis intelectual, sin acompañamiento de intelección, al nivel más elevado del ser consciente…Toda imagen estética está superada por las imágenes posibles que suscita, que abre. Sin embargo, no podría manifestarse ningún desvarío, porque la experiencia tiene lugar sobre y en el objeto. La belleza en la obra se produce como participación en una cualidad transcendental o en algo que no puede hacerse. Si la intuición estética es solamente la intención intelectual que se ha hecho objetiva, es fácil comprender que el arte es el único verdadero y eterno órgano, y, al mismo tiempo, documento de filosofía. La verdadera construcción del arte es exposición de sus formas como formas de las cosas, tal como son en sí mismas o en el absoluto. Por consiguiente también las formas del arte, al ser formas de cosas bellas, son formas de las cosas tal como son en Dios y como son en sí, y puesto que toda construcción es exposición de las cosas en el absoluto, la construcción del arte en particular es exposición de sus formas como formas de las cosas, tal como estas son en el absoluto. Es decir, el arte se presenta como exposición real de las formas de las cosas tal como son en sí, y, por consiguiente, de las formas de los prototipos.»

LO RELACIONAL

Tomando a Bourriaud como una de las bases teóricas de nuestra investigación, y siendo consecuentes con los dos temas anteriores, nos enfrentamos a un nuevo término, fundamental es nuestra idea: Relacional. Que tiene dos diferentes significados, desde el arte y desde la estética.

Desde el arte equivaldría a “ Conjunto de prácticas artísticas que toman como punto de partida teórico y práctico el conjunto de las relaciones humanas y su contexto social, más que un espacio autónomo y privativo.”

Y desde la estética como “Teoría estética que consiste en juzgar las obras de arte en función de las relaciones humanas que figuran, producen o suscitan.”

La idea de lo relacional parte de las relaciones humanas que no son instintivas y nacen desde que el hombre se hace consciente de que hace parte de una comunidad o un colectivo, puede ser temporal o constante y que conectándose directamente con el arte, permite un espacio para la creación.

Acá podemos ver a Bourriaud hablando un poco más de su teoría estética:

LOS NUEVOS MEDIOS

En primera Instancia, ¿qué son los nuevos medios?, se refieren en primera instancia a los medios de comunicación, que según la real academia de la lengua se define como el órgano destinado a la información pública. A lo largo del S.XX y XIX han ido mutando y desarrollándose a gran velocidad gracias a la aparición de dos nuevas tecnologías : los satélites y el internet. Aunque los medios de comunicación incluye los periódicos, la televisión, la radio, las páginas Web y hasta los telegramas, nos centraremos específicamente en aquellas nuevas formas de comunicación que hacen parte de los medios digitales, que son aquellos que se componen de audio, video o imágenes que han sido codificados, lo cual implica una digitalización del archivo para poder ser compartido y manipulado en redes informáticas y otros equipos. Los nuevos medios funcionan bajo una lógica de inmediatez,  cada que avanza la tecnología las velocidades en los medios aumentan, haciendo que la espera sea menor y creando nuevas lógicas y dinámicas.

Según Jay D. Bolter y Richard Grusin dos son las lógicas que coexisten en el panorama actual de los medios digitales, que aunque son contradictorias dependen mutuamente, la Inmediación (Immediacy) y la hipermediación (hypermediacy). La “immediacyes” es  un estilo visual que busca que el espectador se olvide del medio, para así traer el objeto representado a la realidad. La hipermediación , por su parte es un estilo visual de representación en el que se le recuerda al espectador la existencia del medio.

En el desarrollo de los nuevos medios encontramos una palabra vital para estos: La interacción:

Según la Rae interacción es la acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos, agentes, fuerzas, funciones.

La comunicación se fundamenta en la interacción, pues el hablar o comunicarse es una acción reciproca entre dos seres humanos. La interacción, puede ser pasiva o activa. Pasiva en el sentido que al pensar en un objeto, estamos interactuando con él, o en el arte, al mirar una obra e interpretarla hay una interacción entre el espectador y la obra, o el autor. La interacción activa habla de una participación “física”, de una acción reciproca visible.

Para Erving Goffman, sociólogo, toda interacción es un ritual y “el ritual es parte constitutiva de la vida diaria del ser humano: la urdimbre de la vida cotidiana está conformada por ritualizaciones que ordenan nuestros actos y gestos corporales, los “rituales aparecen como cultura encarnada”, cuya expresión es el dominio del gesto, de la manifestación de las emociones y la capacidad para presentar actuaciones convincentes ante otros.”

La interacción de la que hablamos ( y que concebimos) es una interacción activa, ya sea física o virtual a través de la unión hombre-maquina-hombre, pues el objeto revelado a través de una interfaz digital es generado en ultima instancia por un humano, y el espectador al interactuar con este objeto virtual ( maquina) indirectamente interactúa con su creador.  No esta concebido desde el punto de vista de la navegación, sino “interacción con aquellos comportamientos fruto de la interacción de sus componentes propio de los procesos emergentes.” (pag.27) (Net.Art, prácticas estéticas y políticas en la red)

Es así como por medio de este aparece el Arte interactivo:

“aquel que, de una forma u otra, ejerce alguna acción en el espectador, y recíprocamente éste en ella.” Esté termino esta sesgado a una participación “física” del espectador. Interactivo es usado entonces para  enfatizar la presencia de un espectador pasivo frente a un espectador o sujeto activo.

“La novedad del arte interactivo,  generado a través de nuevas tecnologías, reside en la posibilidad del dialogo y el contacto hombre-máquina, que se permite a través de una interfaz.” (pag.47) (Net.Art, prácticas estéticas y políticas en la red)

Y como un último término importante en el desarrollo de la interacción y los nuevos medios, queremos darle un especial protagonismo a la Interfaz. Que etimológicamente es superficie de contacto, forma un punto de contacto entre dos objetos o sistemas… de naturaleza distinta , así nuestros ojos y sentidos serian la interfaz que nos conecta con el mundo exterior. en el contexto en el que estamos hablando interfaz seria aquello que nos permite comunicar o interactuar con la máquina y por consiguiente (en algunos casos) con los otros seres humanos. Interfaz sería la forma de conectar el binomio hombre – maquina u hombre – hombre, el mediador entre el hombre y la máquina.  “Existen entonces tantos mundos como interfaces, las distintas interfaces nos proporcionan acceso a otros mundos así como marcan los niveles de inmersión”(pág. 57) (Net.Art, prácticas estéticas y políticas en la red)

 

BIBLIOGRAFÍA:

– Gombrich, E.H., La historia del arte, Editoral Debate 1997

– Arthur Danto, “El final del arte”, en El Paseante, 1995

– Eco, Umberto. La definición del arte. Ed. Martínez Roca. Barcelona, 1970.

– BOURRIAUD, Nicolas. Estética relacional. Cordoba, Adriana hidalgo editora, 2008.

 -Biblioteca Windows: http://technet.microsoft.com/es-es/library/what-is-digital-media-2.aspx

– Román Gubern, La nueva amalgama intermedial, Revista Signo y pensamiento. Vol. 24, N\ 47, 2005

 BOLTER, Jay David. GRUSIN, Richard. Remediation. Cambridge, The MIT press, 2000

– Erving Goffman: microinteracción y espacio social: http://148.206.107.15/biblioteca_digital/articulos/12-538-7672cal.pdf

– BAIGORRI, Laura. CILLERUELO, Lourdes. Net.Art, prácticas estéticas y políticas en la red. Barcelona, Brumaria , 2006.

 

Etiquetado , , , , , , , , , ,

Mas allá de los parámetros físicos, una semilla que nace del código

cabezote

Por: Juan José Restrepo
 

Como mencionábamos anteriormente en el segundo post de arte digital, los primeros acercamientos que se categorizaron como arte digital partieron inicialmente de la adaptación de medios de construcción artística manuales, como la pintura, o la fotografía, a medios digital, lo que dio como resultado nuevos procesos que asimilaban las técnicas manuales, como la pintura digital, la fotografía y la escultura digital etc.

Afirmando entonces que los medios digitales proporcionaban mucha mas facilidad, exactitud y mucha mas experimentación eliminando en gran parte el error con la poción de devolverse hasta 50 pasos atrás, por su puesto hay quienes no están de acuerdo con estos nuevos soportes, hay quienes opinan que el arte parte de unos principios mas clásicos y muchas otras veces con las que la parte digital no cuenta, pero igualmente se manejan estas dos posturas alrededor de este tema.

La inquietud también que surgió del post pasado y la cual trataremos en este post es con relación a la creación de arte propiamente proveniente de un medio digital, sin ningún tipo de adaptación o referente físico, con esta diferenciación también podemos distinguir las obras digitales concebidas para ser reproducidas en soportes físicos como impresión, impresión 3D, y las obras difundidas únicamente por medios electrónicos que veremos a continuación.

Arte interactivo:

En el arte digital además también existen dos grandes ramas que hacen referencia a la forma como se muestran al mundo, existen las obras de estructura cerrada, creadas únicamente por el artista, y mostradas al publico como una obra terminada, sagradas e intocable, se muestra como una gran creación que es también una muestra que exalta las habilidades de un artista, con dones y capacidades increíbles para plasmar ideas y dotarlas de valor estético, que salen a la luz como perfectas piezas sin ningún aspecto inconcluso o empezado, completamente perfectas; pedo además también existen obras catalogadas como interactivas o de estructura abierta, estas reclaman la participación activa de los espectadores, son obras exhibidas para ofrecer no solo una pieza visual agradable sino también son obras que crean experiencia, salen a la luz con un propósito marcado por el artista, pero son abiertas a la intervención del publico, tomando así mismo la obra de aportes y experiencias diversas que la enriquecen de manera increíble, un universo de posibilidades  abierto a la intervención, de allí nace el arte interactivo.

El arte interactivo parte del la idea de involucrar al espectador y meterlo dentro del tema artístico, hacer que sea participe de la creación o de la representación del arte digital, no solo esta ves que actué como simple interprete o receptor, sino que además pueda interactuar con la obra; el arte interactivo aunque también parte de una interactividad física, la única similitud que tiene con la interactividad digital es la interactividad misma, la necesidad de involucrar al espectador, es todos los otros aspectos el arte interactivo digital fue completamente reinterpretado a los términos digitales únicamente; para darnos cuenta de esto las veremos de manera cronológica.

Empezando por la interactividad mecánica-eléctrica, esta consiste en la utilización de ejes, ruedas, engranajes y muelles para la construcción de sistemas que se accionen mediante palancas, es decir, cada persona pasaba por un arte que se volvía una experiencia al involucrar una acción inicial del usuario que es el uso de una palanca para generar diferentes tipos de movimientos o acciones que desarrollaban la idea de arte interactivo.

Después de esto vino la interactividad electrónica, esta involucra al usuario mediante la utilización de sensores, sistemas de grabación y reproducción de audio y video, vino ligada del siglo XX con el gran auge de los medios digitales, y un publico acostumbrado a la utilización de este lenguaje.

Finalmente nace la interactividad informática, que busca la multisensorialidad en las representaciones, que un mismo elemento tenga diferentes interpretaciones, y formas de uso, además de que trascienda los sentidos, como lo es la realidad virtual, donde sentidos como la vista o el tacto se transforman a medios virtuales.

Con esta ultima interactividad aparece también el concepto de obra abierta, otra forma de interactividad informática, que básicamente lo que pretende es dejar una obra incompleta y abierta al publico, para que cada una de las personas se sienta libre de modificarla y contribuir a terminar estas obras, esto crea piezas enriquecidas por diferentes personas y una cantidad inimaginable de aportes. Un ejemplo de esto son los muy comunes muros digitales, donde cualquier persona con acceso a internet puede introducir una pagina que carga un muro, o un lienzo en el cual las personas puedan hacer su propia intervención y que quede realmente plasmada en él.

En este tipo de interactividad es en la que se crean proyectos en línea, en los que el publico puede ver y participar de estos por internet, creando lo que se conoce como museos virtuales, o museos puestos en internet.

Net art:

Es la muestra mas clara de el arte nativo del medio digital, empezando porque este es uno de sus requerimientos, el net art solo tiene sentido dentro de el medio de la internet es también una rama del arte interactivo creado por soportes digitales. Además también es una forma de arte innovadora al combinar el arte y la comunicación, aunque aun teniendo el medio de la red de su parte es un concepto desconocido para muchos.

Con la llegada de este nuevo método se plantean dudas a cerca del papel que tiene en realidad el autor de la obra, el carácter único concebido de la obra, y su condición de ser mercancía y comercializarse.

Establece el internet como medio de exposición y creación explotando al máximo sus posibilidades de comunicación e interacción con el usuario y su capacidad para crear contenidos a partir de estructuras complejas que enlazan imágenes textos y sonidos.

Arte generativo:

Consiste en una metodología de arte digital que ofrece la posibilidad de generar la obra íntegramente por medios informáticos, de esta manera el artista concibe unos parámetros bajo los cuales el ordenador, genera diferentes tipos de imágenes  o sonido, combinando los diferentes parámetros dados de manera aleatoria e inherente al artista el cual solo proporciono unos datos iniciales, esta técnica es muy experimental, se basa en un concepto cercano a lo que es el dadaísmo, pues ambas formas de arte tienen como características de creación, la espontaneidad, la improvisación y la sorpresa, puesto que nunca se sabe en realidad que surgirá.

Este método esta aplicado a la música electrónica, el arte fractal, y la literatura.

Bibliografía:

Etiquetado , , , , , , ,