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Web corporativa: Usabilidad Web-Diseño web centrado en el usuario.

Por: Jose Luis Méndez

Introducción a la pregunta:

Es importante no sólo el diseño de la interfaz centrado en la estética de la misma, sino también centrado en su usabilidad, de hecho el diseño de la interfaz debe cumplir con ambas porque de nada sirve una interfaz agradable a la vista pero con dificultades e uso ni tampoco sirve una interfaz con buena usabilidad pero que no sea agradable  al avista. En el tema gráfico cómo diseñadores podemos hacer innumerables propuestas que sean de gusto para el usuario pero a la hora de entender cómo se comporta el usuario dentro d e esa interfaz es importante realizar análisis muy a fondo que permitan realizar un diseño integro, un diseño competitivo y agradable para el mercado. De esto parte mi investigación, centrándome en: como se puede realizar dicho análisis, bajo que parámetros y que herramientas de ayuda se pueden usar. El fin de la investigación es lograr el cometido de entender cómo el usuario se comporta en la interfaz para lograr proponer un diseño tanto estético como funcional.

Antecedentes del tema y delimitación:

  • Antecedentes históricos: Usabilidad web – Técnicas que ayudan a los seres humanos a realizar tareas en entornos gráficos de ordenador.
    Los usuarios requieren realizar una tarea de una forma sencilla y eficaz y en este caso particular, la deben realizar frente a un ordenador en un entorno grafico, la web. La usabilidad ayuda a que esta tarea se realice de una forma sencilla analizando el comportamiento humano, y los pasos necesarios para ejecutar la tarea de una forma eficaz. Quizás suene un poco a trabajo industrial, pero al hacer referencia al termino “tarea”, estamos haciendo referencia a buscar un programa que queremos ver en la tele, a ver información sobre mi equipo de futbol favorito, a comprar un libro sobre artes marciales, entre otros, y como usuario siempre queremos encontrar lo que buscamos fácilmente. En interacción persona-ordenador, la usabilidad se refiere a la claridad y la elegancia con que se diseña la interacción con un programa de ordenador o un sitio web. El término también se usa a menudo en el contexto de productos como la electrónica de consumo o en áreas de comunicación, y en objetos que transmiten conocimiento (por ejemplo, un libro de recetas o un documento de ayuda en línea). También puede referirse al diseño eficiente de objetos mecánicos como, por ejemplo, un manubrio o un martillo.

El grado de usabilidad de un sistema es, por su parte, una medida empírica y relativa de la usabilidad del mismo. Se mide a partir de pruebas empíricas y relativas. Empírica porque no se basa en opiniones o sensaciones, sino en pruebas de usabilidad realizadas en laboratorio u observadas mediante trabajo de campo.

Relativa porque el resultado no es ni bueno ni malo, sino que depende de las metas planteadas (por lo menos el 80% de los usuarios de un determinado grupo o tipo definido deben poder instalar con éxito el producto X en N minutos sin más ayuda que la guía rápida) o de una comparación con otros sistemas similares.

El concepto de usabilidad se refiere a una aplicación (informática) de (software) o un aparato (hardware), aunque también puede aplicarse a cualquier sistema hecho con algún objetivo particular.

El modelo conceptual de la usabilidad, proveniente del diseño centrado en el usuario, no está completo sin la idea utilidad. En inglés, utilidad + usabilidad es lo que se conoce como usefulness.

Jakob Nielsen definió la usabilidad como el atributo de calidad que mide lo fáciles que son de usar las interfaces Web.

  • Antecedentes de tratados a cerca del tema:

Jakob Nielsen es una de las personas más respetadas en el ámbito mundial sobre usabilidad en la web. Este ingeniero de interfaces obtuvo su doctorado en diseño de interfaces de usuario y ciencias de la computación en la Universidad Técnica de Dinamarca.

Su trayectoria se inició en 1997 cuando escribió dos breves artículos sobre cómo preparar los textos. Los títulos de estos artículos fueron ¡Sea breve! (escribir para la web) y Cómo leen los usuarios en la web. Las ideas de los artículos de Nielsen se citan en muchos otros artículos que ofrecen pautas sobre cómo escribir para la web y mejorar su usabilidad.

Nielsen expone que lo habitual es que un usuario no lea con detalle ni siquiera una mínima parte de los textos de una página web. En su lugar, y por economía de tiempo, el usuario se limita a ojear la página. Es decir, el usuario realiza un rápido barrido visual de cada página buscando elementos que llamen su atención. Por tanto es fundamental la utilización de elementos como:

  • Palabras resaltadas mediante negrita y cambios de color o de tamaño. En este sentido los hipervínculos actúan como elementos de atracción visual pues se destacan del resto del texto.
  • Listas de elementos con viñetaso numeradas.
  • Títulos de sección y titulares breves intercalados (también llamados ‘ladillos’).

Debido a esta economía de lectura, según Nielsen, el contenido de un texto debe organizarse correctamente para ganar la atención del lector. Por ejemplo las ideas más importantes deben aparecer al principio, y luego la argumentación de la misma. De esta forma, nos aseguramos de que el posible lector recuerde mejor la información. Nielsen recomienda usar menos del 50% del texto usado habitualmente en una publicación escrita. Los usuarios se aburren con los textos largos. Los párrafos deben ser cortos, de dos o tres frases únicamente y muy directos en su estilo.

 

Paul Virilio: Teórico cultural y urbanista. Es conocido por sus escritos acerca de la tecnología y cómo ha sido desarrollada en relación con la velocidad y el poder, con diversas referencias a la arquitectura, las artes, la ciudad y el ejército.

Virilio desarrolló lo que llama el “modelo de guerra” de la ciudad moderna y la sociedad humana en general, y es el inventor del término ‘dromología’, que significa la lógica de velocidad que es la fundación de la sociedad tecnológica. Sus trabajos más destacados incluyen “Guerra y Cine”, “Velocidad y Políticas” y “La bomba de la información”, en las cuales argumenta, entre muchas otras cosas, que los proyectos militares y tecnológicos guían la historia. Como otros teóricos culturales, rehuye a las etiquetas – incluídas “teórico cultural”, aunque ha sido clasificado por otros dentro del post-estructuralismo y postmodernismo. Algunos describen el trabajo de Virilio posicionado en el ámbito de lo ‘hipermoderno’. La descripción parece adecuada, ya que Virilio trabaja mucho con los conceptos y artefactos del modernismo. Ha afirmado repetidamente sus afinidades con la fenomenología, por ejemplo, y ofrece críticas humanistas de los movimientos de arte modernistas como el Arte Futurista. A lo largo de sus libros, las discusiones políticas y teológicas del anarquismo, pacifismo y catolicismo reaparecen como influencias centrales de su enfoque autodenominado ‘marginal’ a la cuestión de la tecnología. Su trabajo ha sido comparado al de Marshall McLuhan, Jean Baudrillard, Gilles Deleuze y Félix Guattari, Jean-Francois Lyotard y otros, aunque muchas de estas asociaciones son problemáticas. Virilio se describe a sí mismo como un ‘urbanista’.

Las predicciones de Virilio acerca de las ‘logísticas de la percepción’ – el uso de imágenes e información en la guerra en Guerra y Cine, 1984) – fueron tan acertadas que durante la Guerra del Golfo fue invitado a discutir sus ideas con los oficiales militares franceses. Mientras que Baudrillard afirmó (con gran difusión) que la (primera) Guerra del Golfo nunca sucedió, Virilio argumentó que lo que sucedió fue una “guerra mundial en miniatura”.

Formulación de pregunta:

Necesidad de entendimiento de comportamiento de usuario en la interfaz, métodos de análisis del comportamiento, herramientas de análisis y entendimiento del usuario. Análisis centrado en web corporativa.

  • ¿Qué herramientas de análisis se usan para entender el comportamiento del usuario dentro de la interfaz, dependiendo de lo que busca el usuario en una web corporativa entendiendo el comportamiento del mismo y qué parámetros existen para el diseño de una web corporativa?

Objetivos:

Objetivo general: Entender el comportamiento del usuario dentro de la interfaz por medio de uso de herramientas de análisis web para el diseño de una interfaz amigable tanto estética como funcionalmente para el usuario

Objetivos específicos:

  • Encontrar las herramientas y/o programas que facilitan el análisis del comportamiento del usuario en la interfaz.
  • Que tipo de usuario entra a una web corporativa y que tipo de información busca?
  • Investigar y entender los parámetros para el diseño de una web corporativa. Disposición de elementos dentro de la misma para la reducción de clics.
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Cuando es mas útil el 3d que una fotografía

Por Edwar Banquet.

camara SteamPunk

Objetivo general.

Que situaciones de producción fotográficas se podrían llevar a mejor termino en una producción 3d

Objetivos específicos.

– Que desventajas tiene el 3d frente a la fotografía

– Que ventajas tiene el 3d frente a la fotografía

– Limitaciones de angulos a la hora de tomar una fotografía

– Limitaciones en el uso de la iluminación y variedad de la misma

– Que método me ofrece mayor variedad en el manejo de la iluminación , a la hora de difuminar y reflejar la luz para evitar un exceso en los objetos.

– Que método me permite con mayor facilidad poner en contexto a el usuario

– Que método me ofrece mayor limpieza, como huellas, motas de polvo, huellas digitales etc.

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Palabras claves! “SMARTPHONES” UN NUEVO CAMPO PARA LOS DISEÑADORES

By: Andy Lui Xu

Smartphones: Como dije en el anterior post, un smartphone significa en su traducción como teléfono inteligente, y es un dispositivo telefónico que tiene la capacidad de proporcionar varias aplicaciones para el uso personal, tales como correo electrónico, guardar notas, editar documentos de trabajo, entre muchas más.

“Los smartphones suelen permitir al usuario instalar nuevas aplicaciones, aumentando así sus funcionalidades. Esto es posible porque ejecutan un sistema operativo potente de fondo. Pueden incluir un mini teclado, una pantalla táctil, un lápiz óptico, etc. Los smartphone tienden a incluir acceso a internet, servicios de e-mail, cámara integrada, navegador web, procesador de textos, entre muchos mas”

App (aplicaciones): Son un tipo de softwares que permiten o cumplen una determinada tarea o función. Existen app para computadores o dispositivos mobiles y son de diferentes tipos como por ejemplo: Word processors que te permite editar y escribir archivos o documentos. apps de economía o financiamiento personal, exploradores webs, los juegos, multimedia para videos, musica e imagenes, o los famosos Gadgets que son aplicaciones simples de una sola tarea en especifica.

Mobile phones: También conocidos como cell phones, que son dispositivos telefónicos portables, que usan una red celular para comunicarse y recibir llamadas. El termino de cell phones se aplica en smartphones, la única diferencia es que los smartphones son mas avanzados y tienen mas capacidades y funciones. 

Pantalla táctil: es una pantalla de visualización de ordenador que es también un dispositivo de entrada. Las pantallas son sensibles a la presión; un usuario interactúa con el ordenador tocando imágenes o palabras en la pantalla. 

Fuentes:

http://www.gcflearnfree.org/computerbasics/3

http://cellphones.about.com/od/coveringthebasics/a/What-Is-A-Cell-Phone.htm

http://whatis.techtarget.com/definition/touch-screen

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Game Design en Medellín

Por: Natalia López Quiñones

En Medellín el crecimiento del desarrollo de video juegos esta aumentando exponencialmente, es muy interesante ver como emergen nuevos proyectos, colectivos de amigos, instituciones que ofrecen plataformas, capacitaciones, acompañamiento y demás para apoyar esta industria emergente, Medellín es ahora reconocido por su gran capacidad de transformación en pro del desarrollo y sin duda alguna esta será una de las plataformas más destacadas de la actualidad.

Ya que es una área un poco nueva para nosotros como productores, pienso que se presta el espacio para innovar y descubrir talentos que aporten al medio, es por esto que apoyos que han ido surgiendo, como diplomados en video juegos, con expertos internacionales en el tema, son de gran riqueza para nuestra formación en este ambiente e industria laboral. Estas capacitaciones logran brindarnos una manera profesional y ya pautada para el buen desarrollo de los video juegos.

Como estudiante de Diseño Gráfico me he visto enfrentada varias veces a este tipo de proyecto académico, la creación de un video juego, es emocionante con interesante resultados y ciertamente desarrollado de una manera muy empírica, intuitiva y apoyándote en los recursos que se puedan encontrar acerca del tema, en el 2013 tuve la oportunidad de participar en un Workshop de Video Juegos con invitados internacionales con gran dominio y experiencia en el tema, ciertamente sus conocimientos aportaron de manera exponencial el desarrollo de nuestros juegos e influyeron enormemente en el resultado obtenido, siendo este de gran nivel, el videojuego fue desarrollado para una de las más grandes empresas de Colombia y su intención era acercarse a sus usuarios de una manera mucho más amigable.

El hecho de que las empresas busquen este medio para llegar a su usuario nos muestra como los video juegos además de entretener tienen cabida en cada disciplina que podamos mencionar, con capacidades de educar y demás, ahora cuando nos estamos dando cuenta de esto, viendo el gran potencial que tiene deberíamos focalizar energías en este.

Es importante entonces como estas nuevas oportunidades que brindan diferentes entidades surgen para educarnos en como se desarrollan estos mismos, para que nos acerquemos y conozcamos aún más de este tema, del gran potencial que brinda y evidenciar el gran potencial que tenemos para desarrollarnos en esta área, haría una invitación a que nos acerquemos a este medio al que cada persona tiene acceso y apoyemos su crecimiento y desarrollo en pro de un desarrollo común.

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Metamorfosis del libro de papel al libro digital

por: Camila Aguirre

Como respuesta a un cambio, a la evolución y a la transformación, la lectura y escritura se han visto involucrada en la transición del soporte de papel al soporte digital y en las ventajas que ofrecen las nuevas tecnologías a las mismas, como lo son:

  • La densidad, cantidad de texto respecto al volumen del soporte que ocupa.
  • El acceso a cualquier punto de lo escrito sobre soporte digital es mucho más rápido que el que permite el papel.
  • En el soporte digital la escritura se puede borrar sin dejar huella.
  • La ubicuidad del texto supera a la capacidad difusora del papel impreso.
  • En el soporte digital el libro puede ser leído sin estar encuadernado.

Las diferencias entre el libro impreso y el libro digital inician desde el espacio de lectura, donde en el impreso es la página, y en el digital es la pantalla. Este espacio de lectura dosifica la cantidad de texto que llega al ojo del lector. Es así como en el soporte digital, el texto tiene otras posibilidades de acomodarse en el espacio y nuestro papel consiste en explorar las posibles formas de utilizar el nuevo espacio.Los e-books pretendían en un principio asemejarse al libro códice, utilizaban dos pantallas como un libro abierto, o con tapas de piel, asemejando la cubierta de un libro. Con el ipad llega el concepto de ordenador personal, donde el lector toca la pantalla y desliza el texto.

En el soporte digital ya no se puede escribir con nuestro alfabeto, pues se utilizan códigos para que la escritura quede retenida, este sistema no sólo permite retener palabras sino también sonidos e imágenes estáticas y en movimientos, todo esto es un plus del soporte digital. La escritura se vuelve multimedia, donde en un mismo espacio (pantalla) se lee, se ve y se escucha.

Concluyo que los libros electrónicos son una realidad cada vez más firme en el ámbito editorial, y los cuales cada vez más se han ido posicionando en la industria. Pero considero que depende de la experiencia que se quiera tener con la lectura, es lo que nos lleva a elegir entre un libro digital o un libro de papel.

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la constante discusión de dos puntos. te gusta la música de tu pc? O prefieres escucharla en un concierto? Digital contra tradicional.

cabezote

por: Juan José Restrepo Restrepo

 

En este post hablaremos del arte digital del siglo XXI, como y porque llego aquí, y como la pintura digital es hoy en día tan importante y tan conocida.

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Formas y tendencias de la era dígital

Como se mencionaba en el post anterior acerca de las nuevas formas y tendencias que vemos hoy en día en el medio artístico desde lo digital es posible hacer un acercamiento no solo desde un punto de vista sino en cambio desde diferentes aspectos a lo que quiero llegar con este artículo, en primer lugar quisiera empezar hablando sobre la manera en que los medios de la nueva era sustituyen una idea preconcebida desde lo conceptual y manual y lo llevan a la pantalla para cambiar su significado desde su inicio, es acá donde quiero hacer énfasis, mostrando que no todas las ideas pensadas por un ser racional y creativo se materializan de la misma forma cuando fueron pensadas, sino en cambio son llevadas a un medio digital y replanteadas desde el punto de vista del contexto y las formas, este es el caso de la manipulación 3d en un escenario 2d, donde las formas y volúmenes son recreados por medio de la imagen mas no por la forma palpable como tal.

sculpture                                                                                                [TengChia][DBZ_SSJ_Goku_zbrush]                                                                              main

 

Las nuevas formas que se acoplan a nuestro estilo de vida no dejan de ser herramientas que cambian nuestra cultura, la manipulan y la llevan a un estado de simpleza donde cada ser puede interpretar imágenes 2d y llevarlas a un estado 3d desde la imaginación, esto fomenta la creatividad y la noción de las cosas como objetos existentes.

 

En segundo lugar me gustaría hablar sobre la concepción del arte digital desde el imaginario, en este caso hay que destacar que el arte digital no solo se expande por un solo medio, se han llevado a cabo numerosas exposiciones de arte digital, tanto en salas de museos y espacios efímeros como en lugares virtuales. Las formas de presentarse el arte digital pueden ser  tradicionales o nuevas, las primeras incluyen manifestaciones de arte gráfico, fotográfico, escultórico, instalaciones, videos, Films, animación, música y performances. Las nuevas, en cambio son aquellas producidas exclusivamente en realidad virtual, software Art y NET Art. Esto quiere decir que el arte se halla totalmente ligado a la ciencia y la tecnología, el arte digital viene a partir de la fotografía el video, teniendo en cuenta que estos dos anteriores remiten a el dibujo y la pintura.

 

En este contexto sumamente complejo en el que se superponen y mezclan todo tipo de referencias, el imaginario del arte digital aparece planteado desde una perspectiva tal que creo que resulta posible delimitarlo e incluso llegar a plantear cuales son algunas de sus características, desde este punto de vista podría señalarse como un aspecto esencial, propio de las creaciones digitales, el deseo por parte del artista que lo crea. Una de las estrategias mas utilizadas por los artistas que emplean las nuevas tecnologías  es la de recurrir a imágenes del pasado, en ocasiones se trata de pinturas clásicas, renacentistas o barrocas las cuales son imágenes con gran recorrido histórico que han sido ya estudiadas previamente por historiadores del arte de diferentes épocas y poseen ya un estatus determinado en el contexto historiográfico.

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Mas allá de los parámetros físicos, una semilla que nace del código

cabezote

Por: Juan José Restrepo
 

Como mencionábamos anteriormente en el segundo post de arte digital, los primeros acercamientos que se categorizaron como arte digital partieron inicialmente de la adaptación de medios de construcción artística manuales, como la pintura, o la fotografía, a medios digital, lo que dio como resultado nuevos procesos que asimilaban las técnicas manuales, como la pintura digital, la fotografía y la escultura digital etc.

Afirmando entonces que los medios digitales proporcionaban mucha mas facilidad, exactitud y mucha mas experimentación eliminando en gran parte el error con la poción de devolverse hasta 50 pasos atrás, por su puesto hay quienes no están de acuerdo con estos nuevos soportes, hay quienes opinan que el arte parte de unos principios mas clásicos y muchas otras veces con las que la parte digital no cuenta, pero igualmente se manejan estas dos posturas alrededor de este tema.

La inquietud también que surgió del post pasado y la cual trataremos en este post es con relación a la creación de arte propiamente proveniente de un medio digital, sin ningún tipo de adaptación o referente físico, con esta diferenciación también podemos distinguir las obras digitales concebidas para ser reproducidas en soportes físicos como impresión, impresión 3D, y las obras difundidas únicamente por medios electrónicos que veremos a continuación.

Arte interactivo:

En el arte digital además también existen dos grandes ramas que hacen referencia a la forma como se muestran al mundo, existen las obras de estructura cerrada, creadas únicamente por el artista, y mostradas al publico como una obra terminada, sagradas e intocable, se muestra como una gran creación que es también una muestra que exalta las habilidades de un artista, con dones y capacidades increíbles para plasmar ideas y dotarlas de valor estético, que salen a la luz como perfectas piezas sin ningún aspecto inconcluso o empezado, completamente perfectas; pedo además también existen obras catalogadas como interactivas o de estructura abierta, estas reclaman la participación activa de los espectadores, son obras exhibidas para ofrecer no solo una pieza visual agradable sino también son obras que crean experiencia, salen a la luz con un propósito marcado por el artista, pero son abiertas a la intervención del publico, tomando así mismo la obra de aportes y experiencias diversas que la enriquecen de manera increíble, un universo de posibilidades  abierto a la intervención, de allí nace el arte interactivo.

El arte interactivo parte del la idea de involucrar al espectador y meterlo dentro del tema artístico, hacer que sea participe de la creación o de la representación del arte digital, no solo esta ves que actué como simple interprete o receptor, sino que además pueda interactuar con la obra; el arte interactivo aunque también parte de una interactividad física, la única similitud que tiene con la interactividad digital es la interactividad misma, la necesidad de involucrar al espectador, es todos los otros aspectos el arte interactivo digital fue completamente reinterpretado a los términos digitales únicamente; para darnos cuenta de esto las veremos de manera cronológica.

Empezando por la interactividad mecánica-eléctrica, esta consiste en la utilización de ejes, ruedas, engranajes y muelles para la construcción de sistemas que se accionen mediante palancas, es decir, cada persona pasaba por un arte que se volvía una experiencia al involucrar una acción inicial del usuario que es el uso de una palanca para generar diferentes tipos de movimientos o acciones que desarrollaban la idea de arte interactivo.

Después de esto vino la interactividad electrónica, esta involucra al usuario mediante la utilización de sensores, sistemas de grabación y reproducción de audio y video, vino ligada del siglo XX con el gran auge de los medios digitales, y un publico acostumbrado a la utilización de este lenguaje.

Finalmente nace la interactividad informática, que busca la multisensorialidad en las representaciones, que un mismo elemento tenga diferentes interpretaciones, y formas de uso, además de que trascienda los sentidos, como lo es la realidad virtual, donde sentidos como la vista o el tacto se transforman a medios virtuales.

Con esta ultima interactividad aparece también el concepto de obra abierta, otra forma de interactividad informática, que básicamente lo que pretende es dejar una obra incompleta y abierta al publico, para que cada una de las personas se sienta libre de modificarla y contribuir a terminar estas obras, esto crea piezas enriquecidas por diferentes personas y una cantidad inimaginable de aportes. Un ejemplo de esto son los muy comunes muros digitales, donde cualquier persona con acceso a internet puede introducir una pagina que carga un muro, o un lienzo en el cual las personas puedan hacer su propia intervención y que quede realmente plasmada en él.

En este tipo de interactividad es en la que se crean proyectos en línea, en los que el publico puede ver y participar de estos por internet, creando lo que se conoce como museos virtuales, o museos puestos en internet.

Net art:

Es la muestra mas clara de el arte nativo del medio digital, empezando porque este es uno de sus requerimientos, el net art solo tiene sentido dentro de el medio de la internet es también una rama del arte interactivo creado por soportes digitales. Además también es una forma de arte innovadora al combinar el arte y la comunicación, aunque aun teniendo el medio de la red de su parte es un concepto desconocido para muchos.

Con la llegada de este nuevo método se plantean dudas a cerca del papel que tiene en realidad el autor de la obra, el carácter único concebido de la obra, y su condición de ser mercancía y comercializarse.

Establece el internet como medio de exposición y creación explotando al máximo sus posibilidades de comunicación e interacción con el usuario y su capacidad para crear contenidos a partir de estructuras complejas que enlazan imágenes textos y sonidos.

Arte generativo:

Consiste en una metodología de arte digital que ofrece la posibilidad de generar la obra íntegramente por medios informáticos, de esta manera el artista concibe unos parámetros bajo los cuales el ordenador, genera diferentes tipos de imágenes  o sonido, combinando los diferentes parámetros dados de manera aleatoria e inherente al artista el cual solo proporciono unos datos iniciales, esta técnica es muy experimental, se basa en un concepto cercano a lo que es el dadaísmo, pues ambas formas de arte tienen como características de creación, la espontaneidad, la improvisación y la sorpresa, puesto que nunca se sabe en realidad que surgirá.

Este método esta aplicado a la música electrónica, el arte fractal, y la literatura.

Bibliografía:

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