Archivos Mensuales: noviembre 2014

EL DISEÑO Y LA CINCIA FICCIÓN

«Es un pequeño paso para un hombre, pero un gran salto para la humanidad»
-Neil Armstrong-

EL DISEÑO Y LA CIENCIA FICCIÓN

Las transformaciones y avances hechos en la tecnología han caracterizado el transcurso del siglo XX y el naciente siglo XXI; la adecuación de sueños literarios a la realidad, llegar a lo impensable y mantenerse en ello, es el logro de la ciencia y la investigación.

La creatividad, como una característica netamente antropológica, ha sido la herramienta que los seres humanos han explotado a cabalidad para generar una identificación única y excepcional frente a los demás seres vivos. La capacidad de construir objetos y espacios que brindan un bienestar a las necesidades social y biológicamente creadas, es la marca que ha identificado al hombre desde su proceso de evolución y transformación; la búsqueda de mejores condiciones de vida, el desarrollo de habilidades para sobrevivir en esta y la manipulación de diversas herramientas, cada vez más funcionales y específicas, son los puntos concretos por los que la humanidad se ha mantenido en el transcurso de los años, cada vez avanzando y encontrando un mayor bienestar.

Dentro de todo este proceso de desarrollo humano, la literatura ha jugado un papel fundamental, más que un recurso histórico ha sido un derrotero hacia lo que puede ser y lo que puede llegar a ser y hacer la humanidad; la explosión de la literatura ficcional en el siglo XIX, a manos de Julio Verne, Mary Shelley y Herbert George Wells[1], dio inicio a una búsqueda profunda por parte de ingenieros, científicos, diseñadores, arquitectos, médicos, etc. para acercar todas esas ideas a la realidad, que dejaran de ser simplemente sueños escritos en papel para ser sueños que se pudieran llevar a la realidad. La ciencia ficción encontró su edad de oro en la primera mitad del siglo XX, la producción literaria desde los años 30 hasta finales de los años 50 tuvo una gran aceptación y agrado por parte de los lectores, los cuales querían que sus obras favoritas fueran plasmadas y transmitidas, de alguna manera, para poder constatar las imágenes mentales que todas las lecturas llevadas a cabo realizaron; de esta manera nace la ciencia ficción en el cine, para crear una imagen “real” de lo que tanto se había leído en los textos de Verne, Asimov, Clarke y Heinlein,

Es de suma importancia situar un concepto clave antes de abarcar los impactos de la ciencia ficción dentro de las dinámicas modernas de innovación y bienestar. La referencia a la creatividad, definida por la Real Academia Española como la capacidad de crear, y esta, a su vez, se define como establecer, fundar, introducir por vez primera algo; hacerlo nacer o darle vida, en sentido figurado, da un espacio representativo a la labor de los diseñadores hoy en día, pues son estos los que se encargarán de darle una forma y esencia a los proyectos que se quieren traer al plano de la realidad.

La habilidad en esa producción desempeña un papel decisivo en el grado de superioridad y dominio del hombre sobre la naturaleza: el hombre es, entre todos los seres, el único que ha logrado un dominio casi absoluto de la producción de alimentos y de tecnologías. Todas las grandes épocas de progreso de la humanidad coinciden, de manera más o menos directa, con las épocas en que se extienden las fuentes de existencia”[2].

En pleno siglo XXI, la brecha entre lo posible y lo imposible cada vez se hace más chica, pues la ciencia ha colaborado para que la literatura sea cada vez menos ficcional, y no se refiere pues que se ha encargado de echar al traste todas las ideas “estrafalarias” sino que se ha encargado que estas ideas tengan cabida dentro de un marco real, que sean viables, que se puedan materializar, cada vez más rápido y de mayor calidad; la ciencia ficción es hoy en día el mapa guía construido por los sueños que la humanidad quiere lograr, por los avances tecnológicos que brindarán un mayor bienestar a la sociedad; un mapa que los científicos e inventores (hágase aquí una diferencia entre el que maneja la teoría y el que propone y argumenta la teoría, al científico le corresponde la primera definición, mientas que al inventor se le otorga la segunda definición) han seguido “al pie de la letra”, pues “si esas ideas son pensadas, ¿por qué no pueden ser materializadas?”[3]

La misión interdisciplinaria a la hora de la innovación es cada vez más notoria, múltiples áreas se unen para cooperar en un mismo fin: materializar ideas. Requiere, pues, que cada órgano de un proyecto funcione de manera específica, cada uno desarrolla un trabajo digno y merecedor de sus habilidades, pues cada estatuto se identifica por dar respuesta al problema desde una visión distinta.

El diseño, como ya se mencionó, juega el papel de orfebre en estas dinámicas; es este el que se encarga de darle una forma real, única y posible a la idea que se encuentra en un mundo abstracto. Los diseñadores se encargan de construir, a partir de imágenes, un objeto nuevo e innovador, en todos los aspectos; “a menudo se cree que la imaginación es el terreno de lo ilimitado, en donde el tiempo y el espacio parecieran obedecer a caprichos y al reino de la locura, pero hasta la locura tiene su cordura[4], este es el espacio en que caben los diseñadores y sus ideas, las grandes transformadoras de la humanidad; romper la brecha entre lo in-cognoscible y lo cognoscible es la tarea más difícil a la hora de proponer un proyecto innovador[5] y la forma más “sencilla” de hacer esto es mediante la representación gráfica, real, de las ideas, mediante el proceso de representación. Modelar y crear de manera concreta es el mecanismo del diseño.

El tacto y la habilidad que los diseñadores poseen son el don con el que pueden interactuar con las figuras abstractas y plantearlas en figuras reales; las representaciones visuales[6] son un elemento que juegan un papel fundamental a la hora de hacer tangible un proyecto ficcional; pues estas son el sistema de representación más eficaz y práctico (puesto que el sistema de representación auditivo y el kinestésico quedan subyugados a ciertas condiciones del medio). Un segundo elemento se concibe crucial para comprender el porqué del diseño en la ciencia, y porqué este es tan necesario si se quiere plasmar una idea en la realidad, y es la referenciación visual[7], la que se encarga de reunir símbolos socialmente reconocidos y adecuarlos a una forma socialmente aceptada, armónica, funcional. Es, pues, un ingrediente con el que los diseñadores juegan para traer al marco real las ideas y sensaciones, realizándolas (o representándolas) en dibujos, esquemas, maquetas, pinturas, etc. múltiples mecanismos de representaciones se prestan para ser usados como herramientas con las que las ideas pueden ser trasmitidas a un público que tiene sed de realidad creada por ilustraciones fantásticas.

Los aportes que el novelista y escritor estadounidense Philip Kindred Dick, o como fue conocido, Philip K. Dick, hizo a los movimientos tecnológicos y progresistas del siglo XX de incalculable valor. Con una bandeja de más de veinticinco obras ficcionarias, alimentó las mentes y la imaginación de directores de cine del mismo siglo, quienes quisieron, como muchos lectores, ver aquellas obras escritas en una línea de imágenes, tras la creación de estas imágenes quedó un sentimiento de insuficiencia y ausencia para los lectores, quienes por más trataban de sentir aquellas imágenes, no las podían percibir kinestésicamente, para ello se elaboró una seria investigación y unificación de ramas científicas para la creación de los elementos que este escritor alguna vez soñó, pero que no fueran simplemente objetos inertes, sino que fueran objetos “con vida”, que realizaran las funciones que en el libro y en la película hicieron.

En 1956, Dick escribió una obra magistral titulada “The Minority Report” (El informe de la minoría[8]) que en el 2002 fue recreada y representada en “la gran pantalla” gracias al director de cine, Steven Spielberg, quien cuenta con más de 41 películas dirigidas[9], la gran mayoría de ellas, del cine de ciencia ficción. Desde su lanzamiento, instituciones privadas han promovido investigaciones e invenciones, obviamente, para poder crear los elementos que se vieron en la película.

De este caso se inicia el proceso de la tecnología I-motion, mediante la cual se pueden manipular y dar comandos a diversos dispositivos electrónicos sin la necesidad de tocarlos; simplemente con movimientos aéreos que son captados por láseres y cámaras de alta precisión internas dentro de los objetos. Con Monirity report se dio inicio a la construcción de esta esta tecnología dada la conveniencia y beneficios que este servicio podría brindar a la humanidad; lo que Dick había soñado y escrito alguna vez hace más de 55 años, en la segunda década del siglo XXI estaba siendo posible materializar con la ayuda y colaboración de ingenieros, electricistas, físicos, matemáticos, diseñadores gráficos e industriales, cada rama desempeñó una función crucial para el mérito del todo el proyecto; en particular, los diseñadores fueron quienes, por excelsa labor, acoplaron una forma real a lo que se había ideado, quienes se encargaron de moldear múltiples objetos que a su vez serían funcionales y útiles para lo que en verdad se necesitaran.

La función de encontrar elementos reales para crear elementos imaginarios, puede ser una laboriosa cuestión, pues la mente vuela mas la realidad no siempre se presta para que todo se represente como se pensó; el juego entre objetos y márgenes cotidianas genera la armonía con la cual es posible la creación, re-creación y des-creación de ideas, el diseñador es un maestro que tiene esta habilidad, que se conmueve y se presta como un puente entre los de allá y lo de acá, pudiéndosele comparar con una figura quimérica sin la cual no podría sentirse e interactuar con objetos tan extraños y tan diversos que alguna vez se soñaron.

Jorge Luis Borges, admite en varias de sus obras, que el diseño es un complejo sistema armónico, el cual es capaz de hacer sentir al hombre como el más grande de los seres pues con él es capaz de reinterpretar y jugar con el mundo, como si fuera un pequeño niño, que descubre y destruye para luego construir de nuevo, y esta labor la cumple un diseñador, a cabalidad, pues sin este no sería posible haber materializado un dispositivo severo en una “caja pequeña”.

Y no es tan sólo la tecnología I-motion la que evidencia el trabajo y la habilidad del diseñador, lo es cada objeto que el humano ha hecho cotidiano, desde la mas simple barca hasta el último cohete especial. Cómo prescindir de la labor de estos cuando se ve la película Metrópoli, lanzada en 1927, en la cual el directo Fritz Lang previó una ciudad llena de objetos automáticos, máquinas voladoras, elementos innovadores y extraños a la vez; pero su visión fue un derrotero para que antes de la llegada del siglo, múltiples objetos soñados ya fueran reales, diseñados por soñadores que vieron en el mundo real un espacio para las grandes ideas, el mundo del diseño.

O también el libro “De la Tierra a la Luna”, escrito por Julio Verne que en 1965 Alexséi Leónov concretó e hizo real con la primera caminata lunar. Miles y miles de ejemplos pueden citarse aquí, las invenciones de la humanidad son la consecuencia de los sueños, de las ficciones de personas que han buscado el progreso de la humanidad.

En conclusión, la tecnología se ha nutrido con las ideas de los diseñadores, con las formas y representaciones que estos han sido capaces de brindar a los diversos proyectos. La fase del diseño es una pieza fundamental, con la cual se debe jugar entre el sueño y la realidad, pues sólo esto es lo que generará el verdadero progreso y desarrollo de las habilidades humanas.

El desarrollo de piezas maestras en la literatura, se han tomado como grandes derroteros por los cuales se ha llegado a las grandes invenciones. Los aviones, los robots, los cohetes, los automóviles, los submarinos, o cualquier otro elemento, han sido materializados gracias a las ideas de la literatura que alguna vez se pensó como ficcionaria pero que en día se conocen como el germen del avance y el desarrollo.

BIBLIOGRAFÍA

CASTRO, Natalia. “Ciencia, tecnología y sociedad” En: la literatura de la ciencia ficción. (Tomado de www.scielo.org.ar)

MORGAN, L.H. Sociedad antigua. Londres. 1877, pg. 19 (tomado de ENGEL, FEDRICO. El origen de la familia, la propiedad privada y el estado. Bogotá (Colombia): 1992. Ediciones Génesis.

RIVERA BETANCUR, Jerónimo León. “Alguien nos mirada desde el pasado: el presente y el siglo XXI visto por la ciencia ficción”. (Tomado de www.ebscohost.com)

ROBLES, Ana. Aprender a aprender. (Tomado de: http://www.galeon.com/aprenderaaprender/general/indice.html)

CORREA ALFARO, Luis. “Reconocimiento Visual por Referencia, componente de la percepción en la Experiencia de Usuario”. (Tomado de: http://www.nosolousabilidad.com/articulos/reconocimiento_visual.htm)

[1] CASTRO, Natalia. “Ciencia, tecnología y sociedad” En: la literatura de la ciencia ficción. Pg. 165 – 166. (Tomado de www.scielo.org.ar)

[2] MORGAN, L.H. Sociedad antigua. Londres. 1877, pg. 19 (tomado de ENGEL, FEDRICO. El origen de la familia, la propiedad privada y el estado. Pg. 30. Bogotá (Colombia): 1992. Ediciones Génesis.

[3] Palabras del director de cine Steven Spielberg.

[4] RIVERA BETANCUR, Jerónimo León. “Alguien nos mirada desde el pasado: el presente y el siglo XXI visto por la ciencia ficción”. Pg. 118. (Tomado de www.ebscohost.com)

[5] Palabras del empresario Donald Trump.

[6] “Cuando se piensa en imágenes se puede traer a la mente mucha información a la vez, por eso, es aceptado, que el sistema de representación visual tenga más facilidad para absorber grandes cantidades de información con rapidez. Visualizar ayuda, además, a establecer relaciones entre distintas ideas y concepto”.
ROBLES, Ana. Aprender a aprender. Pg. 10. (Tomado de: http://www.galeon.com/aprenderaaprender/general/indice.html)

[7] “Las estructuras referenciales facilitan el desarrollo de un comportamiento interactivo de la persona más dinámico, eficiente y eficaz cuando se enfrenta a una aplicación o un soporte digital en busca de la información que requiere, ya que los estímulos gráficos de la interfaz, como agentes semióticos de la imagen, son de algún modo enlaces y conectores foto reconocibles por el usuario a partir del uso de las distintas técnicas y principios del diseño”.
CORREA ALFARO, Luis. “Reconocimiento Visual por Referencia, componente de la percepción en la Experiencia de Usuario”. (Tomado de: http://www.nosolousabilidad.com/articulos/reconocimiento_visual.htm)

[8] En el año 2054, una llamada “división pre-Crime” trabaja en Washington, DC. Su propósito es utilizar el pre cognitiva potencial de tres seres humanos genéticamente alterados para evitar homicidios. Cuando los tres pre-Cogs, flotando en un tanque conectado de fluido, tienen una visión, nombra la víctima y el agresor, así como muestran también imágenes del video del acto y la hora exacta en la que va a suceder, esta información se le es dada a los agentes especiales que buscan evitar que el crimen suceda. Pero hay un dilema político: Si alguien es detenido antes de cometer el crimen, ¿puede esa persona ser acusada de asesinato, dado que –a causa de la detención- nunca se dio lugar? El proyecto de pre-Crime, dado que está en un estado de prueba, si se vota a favor, para que se dé en un futuro cercano, si la gente lo acepta, el índice de criminalidad va a mermar drásticamente. Después de que John Anderton perdió a su hijo a un crimen hace seis años, trabaja en esta división como nadie lo hace. Un día, su propio nombre llega a la rampa de “autor”, y los pre-cogs predicen que va a matar a un hombre que nunca conoció en menos de 36 horas. John se va, su confianza en el sistema va disminuyendo rápidamente. Sus propios compañeros andan de tras de él, John sigue una muy pequeña huella que podría ser la clave para su inocencia, el llamado “informe de minoría”, una documentación de uno de los raros eventos en los que un pre-Cog ve algo diferente de los otros dos. (Tomado de la base de IMDB: http://www.imdb.com/title/tt0181689/plotsummary?ref_=tt_ql_6)

[9] IMBD: Steven Spielberg (Tomado de: http://www.imdb.com/name/nm0000229/?ref_=nv_sr_1)

Los Mundos del Cine.

Pregunta de investigación:

¿Cómo es la construcción entre el mundo físico y el mundo fantástico que  genera estímulos  atreves de  efectos especiales logrando  la inmersión en las películas Memento – El Origen  y  la ciencia de los sueños?

Introducción

Las películas elegidas son analizadas desde el punto de vista de la imagen ( Fotografía , Arte , Efectos Especiales ) y no desde la narración y discusiones de los personajes.

Se han escogido las películas Memento –El Origen y el origen de los sueños porque en ellas se mescla el mundo físico con el mundo fantástico haciendo que el espectador llegue dudar y se confunda un poco  en cuál de los mundos se encuentra.

La investigación se basa en la  observación de las películas  y el análisis a través de un marco teórico que  logran recopilar datos  sobre qué cantidad de tiempo se está en un mundo irreal o fantástico y en cuales se está en el mundo físico  , las pistas las dan los efectos especiales ,pequeños elementos del  utilería  y la narración que logran situar al espectador en alguno de los dos mundos ,sin embargo en algunas ocasiones es sumamente difícil o imposible saber en qué mundo se está ya que el director de la película lo quiso así ( solo se podrían saber estos datos si se le pregunta directamente al director  o guionista del film )

El propósito de esta investigación es comprender como por medio del diseño y efectos visuales se logra la inmersión y el engaño a los espectadores para que se “enpeliculen “ , se crean o no en el mundo que se les plantea en la pantalla .

 Los Mundos del cine .( mundo fantástico-ficción y mundo real-físico ) 

Para comenzar y antes de darle respuesta a la pregunta es necesario conocer un poco sobre los orígenes de la dirección de arte(diseño de producción ) , como esto hace parte del diseño gráfico también  como aporta a un producto audiovisual .

“El diseñador de producción es la máxima autoridad del departamento de arte y se encarga de concretar el guión en términos visuales, de manera que, se refleje la estructura dramática, la intencionalidad de la historia y de la carga emocional de los personajes; por medio de elementos estéticos como: la forma, el color, el volumen y la textura .Dichos elementos se vierten no solo al diseño escenográfico y de ambientación , sino también al de utilería, maquillaje y vestuario.

El diseñador de producción trabaja de la mano del director y el director de fotografía en la construcción de una atmósfera donde se desarrolle la historia y en la creación de una realidad estilizada donde los personajes puedan existir .Es este trabajo en equipo fundamental sobre el cual trabaja la industria cinematográfica , pues todos los cargos sin excepción trabajan para un fin común : crear la mejor película posible ”

Tomado de http://cinemadesign.wordpress.com/2009/08/07/introduccion/escrito por Sara Millán

Para lograr dar respuesta a la pregunta ¿Cómo es la construcción entre el mundo físico y el mundo fantástico que  generar estímulos  a través de  efectos especiales logrando  la inmersión en las películas Memento – El Origen  y  la ciencia de los sueños?

Sara Millán menciona dos términos importantes para dar respuesta a la pregunta de investigación que se está tratando uno de ellos es Construcción de una atmosfera y la otra es una Realidad estilizada estos términos son importantes debido a que son estos factores los que interactúan en la construcción de ese mundo tomando que toma elementos de la realidad  y los distorsionándolos o los estilizá  de acuerdo a el mundo que se esté creado, asiéndolo lo más creíble posible tanto para el personaje que va interactuar en ese mundo como para el espectador .

Logrando de una manera o otra grados de inmersión en el espectador .

Se construyó un cuadro donde se recopila información acerca de las películas y los términos que nos parecieron importantes de analizar para analizar la construcción de las películas y como estas afectan a el espectador .

El Origen

Se ha elegido esta película sobre otras ya que de antemano se sabía que esta contaba con un conflicto entre lo real y lo fantástico a partir de la narración, los escenarios y efectos especiales, también por la atmosfera que esta maneja y los mundos en los cuales “sumerge” al espectador.

tabla el origen

Memento

Como en la gran mayoría de las películas de Christopher Nolan se maneja un mundo en donde el color de las escenas es sumamente importante para la creación de el mundo que plantea Nolan que los espectadores se sumerjan, al igual que lo es los espacios donde se graba y esa textura de decadencia que aporta a la narración de la película y al mundo que se crea.

memento

La ciencia  de los sueños

Se eligió por que esta maneja un mundo mas `poético y con mas fantasía , sin embargo se logra la creación de una atmósfera y un universo donde el personaje vive e interactua  ,se busca analizando si se logra o no la creación de esos mundos dentro de este film.

la-ciencia-de-los-sueños

Conclusión

La construcción entre el mundo físico y el mundo fantástico que logra generar estímulos a través de efectos , utilería , color , espacios , textura , volumen generando una inmersión dependen muchísimo de el diseño de producción-dirección de arte de el director , director de fotografía y todo el equipo que hay detrás de una gran producción cinematografía , ya que son ellos los que tienen la película en la cabeza , los que conocen como quieren que sea ese mundo donde los personajes interactúen  que llame la atención pero a la vez sea claro y preciso para que los espectadores logren comprehender y hagan parte de el por el tiempo que dura la película .

Es por eso que para la creación de un producto cinematográfico y un producto audiovisual se necesita tanta gente , porque cada persona o grupo de personas tienen un rol especifico en la creación de estos mundos , son los investigadores expertos (specialist Researcher )los que se encargan de ofrecer información sumamente detallada ,suministrando datos o referentes visuales  para que este mundo sea lo más creíble posible , logrando así la inmersión del espectador .

Cibergrafia:

http://cinemadesign.wordpress.com/2009/09/25/dept_arte_uno/

http://materiadearte.blogspot.com/

http://www.proimagenescolombia.com/secciones/cine_colombiano/perfiles/perfil_persona.php?id_perfil=3952

https://www.youtube.com/watch?v=8PhiSSnaUKk

 

Paula Andrea Villegas

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Controladores de videojuegos: Poster

 

 

Introducción

Esta investigación busca entender por que en la actualidad, los controles convencionales de videojuegos que conocemos, logran ser superiores en aspectos como jugabilidad, ergonomía y por consiguiente en una mayor inmersión que dispositivos con sensor de movimiento como el Kinect de Microsoft o el Wii de Nintendo por mencionar algunos. En ningún momento se quiere afirmar que una buena jugabilidad acompañada de un mando cómodo aseguren en todos los escenarios, una inmersión total o parcial, pero tanto ergonomía como jugabilidad pueden aportar en gran parte a la conexión que establece el usuario con el juego.

Poster-final