Archivo de la categoría: diseño gráfico

¿La estética del glitch ha alterado el proceso de creación en el diseño gráfico?

Por. Carolina Rojas

Desde sus orígenes, el diseño gráfico ha sido influenciado por corrientes ideológicas, acontecimientos sociales e históricos y movimientos artísticos para convertirse en una disciplina que crea mensajes a través de elementos visuales que involucran la percepción y un sistema de comunicación para la lectura de signos que son interpretados en un contexto determinado.

El glitch nació con la informática, su génesis está basada en la aleatoriedad y se configuró en el arte durante la década de los noventa, mediante diversas expresiones artísticas que invitaban a la reflexión sobre los cambios tecnológicos y la relación máquina-ser humano. Esas artes creadas a partir de nuevas tecnologías comienzan a romper con las representaciones tradicionales y a generar posibilidades en los medios de comunicación emergentes con una alta posibilidad de impacto cultural, político y estético.

El glitch al igual que el diseño gráfico han evolucionado con la aparición de los monitores, los avances informáticos, y mantienen una estrecha relación con la tecnología, la comunicación y la estética; por lo que la inclusión del uso del glitch en el diseño gráfico debía darse en algún momento en el cual ambos se encontraran para crear, mediante el uso de los elementos visuales y las técnicas compositivas de la comunicación [1],  nuevos modos de ver impulsados por las nuevas experiencias de usuario. Como afirma Rosa Menmank en Glitch studies manifiesto (2011) “Now, a distributed awareness of a new interaction gestalt can take form”.

Según la clasificación de los tipos de glitch se puede deducir que el  glitch asociado al diseño gráfico es el provocado [2], ya que el proceso de diseño está dado por la comunicación, función y producción, además de una convención de signos aplicados a un contexto para trasmitir un mensaje. Por el contrario el glitch que se produce por azar y la estrecha relación que ha llevado con las artes le ha permitido expresar libremente su naturaleza entrópica evocando a un reflexión subjetiva del mundo.

Una de las conexiones más importantes entre el glitch y el diseño gráfico es el uso del lenguaje (considerado como base de un conflicto y, a la vez, como única solución: instrumento necesario para la comunicación pero a la vez origen de los problemas de expresión [3]) pues ambos requieren de estilo y técnica para producirse e interpretarse.

Hasta ahora no se ha llevado a cabo un estudio donde los relacione directamente y demuestre el impacto estético y la influencia conceptual que ha tenido el glitch en el diseño gráfico en este momento del tiempo donde la imagen es importante para la tecnología.


  1. DONDIS, D. A. La sintaxis de la imagen; introducción al alfabeto visual. Gustavo Gili, Barcelona. 2007
  2. MORADI, Iman. Seeking Perfect Imperfection. A personal retrospective on Glitch Art.  Artículo publicado en http://www.virose.pt/vector/x_06/moradi.html
  3. PÉREZ CAMPOS, Marta. Interferencias: la (in-)comunicación humana y la alteridad.

OBJETIVO GENERAL

Conocer la relación que existe entre el glitch y el fenómeno del error en el diseño gráfico como posibilidad para la generación y resignificación de la imagen.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

  • Ubicar los momentos históricos que conectan el glitch con el diseño gráfico.
  • Encontrar en el glitch elementos conceptuales y técnicos comunes con el diseño gráfico.
  • Analizar propuestas gráficas e imágenes que hagan uso de la estética del glitch.
  • Generar conclusiones sobre el uso del glitch en el diseño gráfico actual.
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¿Cómo se puede mejorar la interfaz y experiencia de usuario de un sitio web de e-commerce para que la tasa de rebote sea baja y este sea efectivo?

Por David Andrés Montoya M

Objetivo general.

Hacer un análisis comparativo entre sitios de e-commerce de alta y baja tasa de rebote. A partir de los resultados entender que características hacen más efectiva la interfaz de usuario y la experiencia de compra en línea.

Objetivo especificos.

  • Dejar claro el concepto de tasa de rebote y la importancia de reducirlo para un sitio web.
  • Hacer una tipología de las características observadas en el estudio.
  • Esbozar una guía de “do’s and dont’s” respecto al diseño de e-commerce.
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Planteamiento problema: Glitch

Por: Carolina Rojas

El glitch es un error durante la ejecución de una aplicación, un programa o  un videojuego sin alterar su funcionamiento.     Durante los años 60´s  la palabra glitch [glɪʧ] significaba literalmente un cambio repentino en la tensión de un voltaje eléctrico, pero en la década posterior cuando aparecieron los primeros monitores,  glitch dejó de ser una palabra y se convirtió en un fenómeno único producido por la aleatoriedad y el azar de alta atracción visual.

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Entre sus antecedentes y referentes se encuentran algunas vanguardias y movimientos artísticos del siglo XX que plantearon el rompimiento de la sistematización y las reglas del concepto tradicional de lo bello para darle importancia al proceso de creación, el azar, el atributo de lo incierto y el error como posibilidad para la creación visual.

Dadaísmo: Movimiento artístico que comparte con el glitch la característica de la importancia del nivel conceptual, el uso de la ironía, el absurdo y la provocación como forma de expresión.

Fluxus: Autoprocramado antiarte, este movimiento, al igual que el glitch se mantiene como forma de manifestación libre sin dominar técnicas, ni pretensiones comerciales.  Uno de sus exponentes fue John Cage quién experimentó con la aleatoriedad y el azar en la música

Futurismo: Este movimiento tiene como tema recurrente la máquina y el movimiento, temas que se ven involucrados en la generación del glitch.  Sus valores son la agresividad, el rompimiento de lo convencional.

Pop art: El uso de los elementos de la cultura popular y la reinterpretación de la imagen para generar una reflexión sobre el contexto y la abstracción del contenido también se hace presente en el glitch.

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A nivel formal de composición y estética el glitch se vincula con el movimiento de Stilj con el que comparte el uso de las estéticas de baja calidad, las formas geométricas puras y abstractas buscando una representación figurativa de la realidad y su distorsión. Los trabajos de Mondrian se pueden considerar como una forma de pixelación analógica.

El cine también ha sido un antecesor del glitch como estética en la experimentación de medios físicos que propician el error como rallar, pintar sobre negativo. Un ejemplo de esto son los Rayogramas de Man Ray.

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A partir de los años 90’s el glitch se incorpora en las new media art para proponer la reflexión y exploración mediante obras sobre las posibilidades culturales, políticas y estéticas de los cambios tecnológicos. A partir de ese momento el glitch,  toma un lugar importante en las artes visuales como expresión y haciéndose presente de manera visual o sonora como complemento estético para convertirse en tendencia de moda y género musical.

El error y la corrupción que caracterizan al glitch se convertido en un estilo que va más allá de un efecto (o defecto) para componer imágenes con la función comunicativa y sintáctica que tiene lo gráfico.

Tipos de glitch

Glitch puro: Accidental, coincidencial, apropiado, encontrado y real.

Glitch provocado. Deliberado, planeado, creado, diseñado, artificial.

Como producto se puede encontrar al glitch en el Video, fotografía y tipografía en medios como la web, multimedia,  editorial, identidad corporativa, packaging y p.o.p

fabtImagen: Michael Kosmicki

El glitch ha afectado el modo de ver y ha dado pasó para el surgimiento de nuevas técnicas en el lenguaje gráfico.

¿Cómo ha influenciado la estética del glitch al diseño gráfico de los últimos años?

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Tasa de rebote de un sitio de e commerce

Por: David Andrés Montoya M.

Tema de investigación

La tasa de rebote es una forma de llamar al porcentaje de sesiones en un sitio web en las que los usuarios llegan a él pero no interactúan de ninguna manera con los contenidos que este ofrece, por decirlo de otra forma, no hace clic sobre nada.

Este dato es de gran importancia porque de el depende en cierta parte que tan bien se puede posicionar un sitio en los motores de búsqueda (SEO) y aumenta el porcentaje de trafico orgánico que ayuda al cliente desde el punto de vista financiero.

Seguimiento a la tasa de rebote y su relación con el tiempo de permanencia

Este rebote de los usuarios puede deberse a muchos factores que van desde el direccionamiento errado hasta el factor humano. Pero en mi caso el factor que pretendo tratar es el “look and feel” del sitio y como este puede disminuir la tasa de rebote. Google reconoce que el diseño del sitio es un factor determinante si se quiere disminuir la tasa de rebote, pero respecto a esto ellos solo dicen en su documentación: “modifique el diseño de las páginas de entrada”. No hay unas características formales con las que uno pueda mantener al usuario interactuando.
Delimitación 

La tasa de rebote es un tema particularmente crucial en los sitios web de e-commerce porque si los usuarios no miran artículos ni hacen búsquedas no venden nada y no es rentable el modelo de negocio. Esto pasa porque la tasa de rebote esta relacionada con la cantidad de publicidad que un sitio invierte en pauta mediante el modelo de Remarketing. Ya que si se paga por 1000 clic que llevan al sitio, pero de estos 700 se salen sin interactuar y de los 300 restantes solo 2 realizaron una compra significa que el sitio no esta funcionando como debería.

Pregunta de investigación

¿Cómo se puede mejorar la interfaz y experiencia de usuario de un sitio web de e-commerce para que la tasa de rebote sea baja y este sea efectivo?

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Analogía entre el punto en función de una interfaz

Acercamiento al desarrollo de ideas

Acercamiento al desarrollo de ideas

Ubicar el contexto del punto con respecto a la de una interfaz, en el momento de cierre de una ventana

Por: Daniel Del Valle

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Taza de rebote en internet

Mapa mental - David Andres Montoya

Mapa mental – David Andres Montoya

Por: David Andrés Montoya M

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Mapa mental y glosario de “Comics Interactivos”

Por: Mauro Zúñiga

 

Mapa mental "Comics interactivos"

Mapa mental “Comics interactivos”

 

Glosario

Interactividad: Es aquella acción que se ejerce de manera recíproca entre dos o más sujetos, objetos, agentes, fuerzas o funciones. En la informática, se designa a aquel programa a través del cual se permite una interacción, a modo de diálogo, entre un ordenador y un usuario.

Historia lineal:
 Reconoce un punto de partida, progreso, un camino hacia adelante hasta un fin.

Comics Tradicionales:
 Son aquellas revistas o libritos impresos principalmente en materiales de baja calidad o de bajo costo, que cuentan una historia lineal a través de ilustraciones comúnmente acompañados de texto.

Comics Digitales: Son comics tradicionales de historias lineales que se pueden visualizar en dispositivos móviles. A diferencia de los comics tradicionales, estos se pensaron para una mayor distribución global, ya que la tecnología de hoy en día nos brinda la opción de poder descargar estos comics en cualquier parte del mundo, lo cual es una gran ventaja comparado con los comics tradicionales, que se tienen que distribuir físicamente.

Comics Interactivos: son comics pensados exclusivamente para dispositivos móviles, y se diferencian a los demás, porque estos incluyen una variedad de herramientas digitales que permiten al usuario una experiencia mucho más rica al leer estos. Estas herramientas que incrementan la experiencia pueden ser sonidos, animaciones, videos, links, etc…

No linealidad: En el mundo virtual, encontramos que gracias a la posibilidad que nos brinda la tecnología de crear nodos por medio de urls o links, podemos contar historias no lineales, las cuales tienen un comienzo, pero el usuario decide si seguir por un punto específico, u otro que le llame más la atención. Así, las historias pueden comenzar desde la mitad, seguir cerca del final, continuar en el principio y terminar.

 

Fuentes:
https://ar.answers.yahoo.com/question/index?qid=20080306102859AAyiHRm
http://www.definicionabc.com/general/interactivo.php

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AR Palabras claves

Definición palabras claves

Por Juan David López

AR: La realidad aumentada es la combinación  de las elementos reales del entorno con elementos generados por computadora. Esto se da por medio de una aplicación en la cual capturando una imagen por medio del celular o tableta (incluso ahora hay nuevos dispositivos como vidrios especiales) se le anexa información virtual extra a dicha imagen.

No necesariamente debe de ser una toma fotográfica, también se da por medio de videos, de este modo funcionan varias aplicaciones  que ya están en el mercado.

Realidad virtual: Es una tecnología que permite al usuario sumergirse en una simulación grafica 3D generada por computador y navegar e interactuar en ella en tiempo real

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Realidad aumentada:  Es una tecnología que combina el entorno físico del mundo real con elementos virtuales, permitiendo al usuario estar en un entorno real aumentado, esta interacción se logra con un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la física ya existente.

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Nota: las definiciones de Realidad Aumentada y Realidad Virtual son significados o interpretaciones de  la docente Sandra Patricia Santiago M. Sc, Ph.D en ingeniería de sistemas e investigadores en inteligencia artificial, realidad virtual y reconstrucción 3D, del politécnico Colombiano jaime Isaza Cadavid.

Layar es una aplicación de red social que usa la realidad aumentada para buscar y encontrar por medio de esta tecnología sitios de interés de cada persona.

 

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Elementos reales del entorno: pueden ser objetos, edificios, establecimientos comerciales, incluso campos y partes de ciudad que se encuentren físicamente (en la realidad), no tienen un tratamiento digital, tampoco son videos.

Elementos generados por computadora:  Son todas aquellas imágenes que se produce por medio del computador como textos, logos, iconos, vídeos (cualquier clase de vídeo), o productos que se encuentren en un ordenador o en la web.

Interfaz gráfica: Programa informático que usar una serie de imágenes y objetos gráficos proporcionando mecanismos como ventanas y cuadros de diálogos  para crear una interacción y una mejor inmersión del usuario, donde se sienta a gusto y sea fácil de manejar y de captar la información.  Un buen diseño de interfaz tiene sus ventajas y desventajas.

Ventajas: Facilidad al manejo de procedimientos, los comandos que se realicen pueden ser visualizados en la pantalla mediante imágenes que representen las acciones y permite una interacción mas fácil para el usuario.

Desventajas: Se pueden llegar a usar más recursos del computador a medida que su interfaz gráfica sea más compleja, se vuelve un poco mas difícil crear este tipo de interfaces, Pueden llegar a ser mas costosas por su nivel de complejidad.

Inmersión: Es la acción de introducir o introducirse en un ambiente ya sea real o imaginario.

En el caso de la inmersión en la interfaz gráfica es la capacidad de introducirse o introducir al usuario final en un mundo creado por datos informáticos e imágenes generadas por computadora, también por medio de imágenes de la vida real con superposición de imágenes  generadas por un ordenador (AR)

Modelos mentales: una buena y corta definición de modelos mentales es la que nos deja Peter Senger  en su discurso de Master Coach Organizacional “Los modelos mentales no sólo determinan el modo de interpretar el mundo sino el modo de actuar”

 

¿Qué aspectos o características generan una mayor inmersión del usuario en una interfaz gráfica de la realidad aumentada, analizando aplicaciones del mercado y el estudio de modelos mentales  como base para un buen desarrollo de productos?

 

Fuentes

Link PDF: http://escuelainternacionaldecoaching.com/downloads/Master2011/Modelos Mentales – Peter Senge.pdf

http://definicion.de/inmersion/

http://190.216.132.131:8081/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0000850934

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Community management como oficio o actividad

A lo largo de este recorrido la pregunta siempre ha sido clara: que le aporta un diseñador gráfico al Community management. Pero para hacer esta declaración es necesario entender como se diferencia cualquier otra profesión del diseño gráfico y que aportan estas al mundo del cm.

Un Community manager puede ser cualquier persona que maneje las herramientas y los conocimientos, pero el verdadero valor reposa en que conocimientos extra puede aportar el cm. Por ejemplo en que se diferencia el aporte de un ingeniero de un comunicador, o un publicista y un diseñador gráfico.

Cada profesional es capaz de aportar cierto valor al trabajo como community manager. Un ingeniero es capaz de entender las métricas de análisis y las interfaces mucho mejor que cualquier otra persona, al igual que un publicista puede desarrollar campañas y contenidos con un valor mas publicitarios que los demás. Un comunicador por su lado, puede crear contenidos pensados para el publico y establecer una comunicación cliente maraca mucho mas cercana pero su enfoque en cuanto a la estrategia de marca seria débil. Pero un diseñador puede ser capaz de manejar estos campos en general y aportar a cada uno de ellos.

Un diseñador gráfico puede manejar métricas y entenderlas de forma que pueda sacar conclusiones pensadas en la marca, y no en el flujo. Es decir, si una estrategia o conclusión se saca pensada en la marca, el flujo en las paginas aumenta automáticamente. Una estrategia bien planteada es capaz de crear interacción y generar mayor flujo en las comunidades. Pero si la estrategia se concentra solo en generar flujo, entonces se pierde la esencia de la marca, se pierde el valor en los contenidos, por ende la estrategia fracasa y el flujo no aumenta para beneficio de la marca.

Es necesario hacer estas comparaciones porque a la hora de la verdad un community manager puede ser cualquier persona con conocimiento de marketing y redes sociales. El uso de herramientas para monitorear redes es relativamente fácil de aprender, entonces, cual es la diferencia entre un comunicador, ingeniero, publicista y diseñador a la hora de realizar esta actividad. Si nos enfocamos en la calidad del trabajo, es imposible determinar quien tiene ventaja. Pero si nos enfocamos en la aplicación de conocimientos, tanto el publicista como el diseñador llevan ventaja. Cabe resaltar que aunque las diferencias entre estos dos perfiles son pocas, un diseñador tiene ventaja en la parte de comunicación gráfica a diferencia del publicista, quien se enfoca en la comunicación de un mensaje promocional.

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