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MOBA: INTERACCIONES Y CONSUMOS EN LEAGUE OF LEGENDS OBJETIVO GENERAL Y ESPECÍFICOS

¿Qué interacciones se encuentran en League of Legends, modelo de juegos MOBA?

Objetivo general:

Caracterizar las interacciones que se encuentran en League of Legends siendo este un modelo de juego MOBA.

Objetivos específicos:

-Identificar las interacciones que se  encuentran en LOL.

-Describir las interacciones identificadas a partir del juego LOL.

-Clasificar las interacciones que se encontraron en LOL.

por: Diego Galindo

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Formulación del problema de Oculus Rift

Por: Luisa María Sosa

Tema de investigación:

Oculus Rift son unas gafas de realidad virtual para videojuegos. Estas gafas de percepción binocular permiten un inmersión en los videojuegos mayor a la forma tradicional de juego, alterando la forma de visualización el cuerpo del gamer presenta una serie de síntomas alterando su estabilidad física como si se encontrara presente en el escenario.

Las Oculus Rift pueden ser utilizadas en consolas como Xbox one, PS4 y computadores. Pero el creador de las gafas opina que las consolas están muy limitadas para lo que se pretende dar a mostrar con las Oculus.

Delimitación:

Los videojuegos que se pueden utilizar con las Oculus Rift son compatibles con estas puesto que el creador diseño un kit de desarrollo de software para que el juego sea compatible con las gafas, Todos estos videojuegos tienen dos aspectos en común:  Son juegos en primera persona y son 3D.

Planteamiento de la pregunta de investigación:

¿ Los videojuegos existentes permiten al usuario disfrutar todo el potencial de las gafas o es necesario crear un videojuego especial y únicamente para este dispositivo?

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por: natalia hurtado. Video juegos: (nivel de inmersión) atreves de los escenarios y narrativa.

Sobre que quiero saber más? las plataformas y escenarios de los vídeo juegos, al investigar, encontré que es un genero que se caracteriza por tener que caminar, saltar, correr o escalar sobre una seria de plataformas o escenarios.

tienen  enemigos, cómplices, entre otros. Estos vídeo juegos usan vistas horizontales hacia la izquierda y derecha. Este genero comenzó en la década de 1980 fue muy popular y lo sigue siendo en la actualidad.

Datos acerca del tema: son cuatro tipos de plataforma, los pc, el vídeo consolas, los dispositivos portátiles y las maquinas árcade. El desarrollo varia depende de la función de la plataforma, y la forma de visualización 2D, 2.5D 3D.

DELIMITAR: en la inmersión del jugador, través del vídeo juego que tan real puede ser la plataforma, que el tiempo sea real, que el jugador este guiado pero a la vez pueda crear su propia historia.

Enfocar: la idea es abordar este tema, partir de los tipos de plataformas más específicamente la capacidad que tiene el jugador para sumergirse en el juego, (nivel de inmersión) atreves de los escenarios y narrativa

Objeto pregunta: Qué peso tiene la narrativa y los escenarios de un vídeo juego para el jugador?

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KINECT, LA PARADOJA ENTRE LOS CONTROLADORES DE NUEVA GENERACIÓN

Alejandro Atehortúa Vásquez

Kinect2.0

Este primer acercamiento, va a tener como fin primordial, definir el dispositivo sujeto a investigación, llamado Kinect. De forma más general, se pretende abordar muy someramente, la história sobre los controladores de videojuegos que existen en la actualidad, destacando los más relevantes y curiosos. Y en un último momento, señalar pros y contras del Kinect,  con el propósito de entender, por que controladores antiguos y mucho más convencionales a este, han logrado prevalecer e incluso aprovecharse del Kinect  para reforzar su estatus entre la comunidad gamer.

 En primer lugar, se debe hablar sobre que ha pasado a través de la história, y como los años han llevado que los controles o controladores, sean más ergonómicos, baratos en su producción conservando un diseño relativamente similar entre sí. En este caso, voy a escoger a la compañía de videojuegos SEGA y Nintendo, ambas como referente importante en el mercado con 50 años en la industria de los videojuegos, y con el fin de no extenderme sobre la cantidad desmedida de controles que existen, puesto que entre generaciones, hay muchos controles similares. Sega se lanza al mercado con Master System, una consola que soporta cartuchos con una ram de 8 kilobytes, su controlador parte de la figura geométrica de un rectángulo, con un pad o cruceta a la izquierda seguido de dos botones a su derecha. Este, hace parte de la primera camada de controles, muy sencillo pero con una estructura efectiva, eso sí nada ergonómico. A esta tercera generación de consolas, se le suma el NES (Nintendo Entertainment System) y el Atari 7800. A finales de los años ochenta, nacería una nueva generación de consolas, el Sega Mega Drive, el Super nintendo, el PC Engine y Neo-Geo. A diferencia de su predecesora, y obviando el incremento en la potencia de la consola, se perciben dos mejoras importantes, la primera, el uso de formas curvas y orgánicas en su forma, lo cual hacen que se siente bien en las manos, y la segunda, aunque no muy relevante a simple vista, va a ser la adición de dos nuevos botones. Es decir, ¿que tendría de importancia para mi como gamer, que un control tenga más botones? Pues que las posibilidades de jugabilidad se expanden, y esta tendencia hacía la complejidad tanto gráfica en el mismo juego como en su jugabilidad, se va a ver reflejada en la evolución de los controles y sus diseños.

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 A continuación, la quinta generación, llamada la “era del 3D”, uno de los momentos más importante de las videoconsolas, primero por la implementación de gráficos tridimensionales, y también por el hecho de que entraron nuevos competidores como Sony con PlayStation, Apple con Apple Pippin, y claro, se mantienen las consolas niponas Nintendo 64, Sega Saturn y Atari Jaguar. Entre los controladores de esta generación, existe uno en especial que llama la atención por su curios forma en cruz con tres “patas”, es el control del emblemático Nintendo 64, tan emblemático como la forma de su control, atractiva a la vista y con una pregunta de entrada. ¿Porque su forma?, bien, el diseño buscaba que el usuario, decidiera según el juego, como tomar el control es decir, si sólo tomaba los dos mangos de la derecha ó si por el contrario, toma los mangos opuestos del control. Esto con fines de adaptabilidad y usabilidad pensado específicamente, para distintas modalidades de juego. Tuve la oportunidad de jugar con este tipo de controles, y su forma exótica genera una sensación agradable que parte desde la misma curiosidad, el “cómo” lo voy a usar y cuál es forma más efectiva para utilizarlo. Por otra parte, se dió mucha relevancia a la ergonomía de los controles, puesto que en largas sesiones de juego, esto iba a ser un inconveniente que se venía tratando en las generaciones anteriores de manera gradual. Otras características que se implementarían para esta generación fueron el uso de colores y formas geométricas para diferenciar botones por ejemplo: x(azul), círculo(rojo), cuadrado (rosado) y triángulo (verde). Esto iba a permitir un aprendizaje más intuitivo y agradable para el usuario, generando mayor recordación.

 En relación con la sexta generación, conformada por un grupo de rivales que van a seguir compitiendo hasta la actualidad, están el PlayStation 2 de Sony, el Xbox de Microsoft, el Nintendo Gamecube y el Sega Dreamcast.  Todos comparten muchas similitudes, de precios, en gráficas e incluso en su biblioteca de juegos a excepción de Nintendo. En donde difieren contundentemente es en los mandos, el mando de Sony va a ser el único que dispondrá de dos análogos paralelos, el resto por el contrario, tienen el común denominador de que sus mandos constan de dos análogos asimétricos en posición, no en tamaño. A juicio de muchos, el éxito de Xbox a parte de su justa colección de juegos, también se debe a su mando, muy cómodo en las manos, los botones, gatillos y todas las partes se conjugan de forma que mejora la jugabilidad y potencializa la experiencia de juego que brinda la consola. Otra novedad que instauró Sega con el control de Dreamcast fue el uso de tarjetas ram independientes con pantallas que permitían visualizar el contenido de la memoria sin necesitar de otro monitor extra como el televisor, estas podían guardar contenidos pequeños como saved games y perfiles de jugador.

 Por lo que se refiere a la octava generación, viene siendo la más importante, pues nace la primera versión del Kinect como accesorio adicional a la consola de microsoft. Cabe notar que existieron pequeñas modificaciones en los mandos, que sumaron a la experiencia de juego. Las consolas que hacen parte de este grupo son la Xbox 360, la PlayStation 3 y el Nintendo Wii. Y por último tenemos la Octava y actual generación de videoconsolas, uno de los ejes en los que gira es el internet y todas las posibilidades de interconectividad que puede ofrecer, en lo que nos concierne, los mandos proponen cambios muy peculiares y en algunos casos, sujetos a ser reevaluados. El primero en entrar en esta generación es Wii U de Nintendo, con un mando que resulta ser un híbrido entre un mando clásico-con análogos, botones y gatillos- y una tableta, ya que dispone de un monitor. A primera vista se ve interesante, pero el hecho de que pueda ver en la pantalla del televisor lo mismo que puedo ver en mi mando genera dudas como, ¿es necesario el uso de una pantalla adicional?, el PlayStation 3 incorpora un touchpad a su mando, este tiene aplicaciones específicas en juegos, es una buena característica pero por ahora no se ha mostrado como algo que sobresale.

 En últimas esta el Xbox 360 y su nuevo y mejorado Kinect 2.0, Con reconocimiento de voz, una cámara de 1080p de resolución y con un reconocimiento superior a su versión anterior. Todo esto suena perfecto, un dispositivo que entienda lo que le digo, que identifique mi cara y que interprete mis gestos y movimientos, ¿que más puedo pedir?. A simple vista todo suena muy bien, pero cuando pruebas Kinect  te vas a dar cuenta que existen varias falencias con respecto a su funcionamiento y yo mismo las puede evidenciar, nombremos algunos como el reconocimiento de voz, es muy interesante, si funcionara correctamente…es inconsistente y requiere de tediosos procesos de calibración de audio cada vez que se desconecta. La precisión en el reconocimiento del cuerpo sigue sin ser la mejor, el lag y los retrasos en general hacen parte de la “experiencia” que brinda Kinect.

 En pocas palabras, y viendo la situación de manera superficial, se puede plantear que la visión que tiene Microsoft con Kinect no está totalmente desarrollada, las deficiencias de este generan un ambiente de desconfianza en los usuarios, que en últimas termina creando una conexión incluso más fuerte con los mandos convencionales, ya que estos les brindan seguridad, confiabilidad y logran el fin último, ofrecer una experiencia de juego que no obstaculiza su proceso.

Fuentes

Wikipedia-Generaciones de consolas

http://goo.gl/TA7Azd

3D  Juegos- Generación Actual de consolas

http://goo.gl/IRXp5x

Xbox mmgn. Pros y contras del Kinect 2.0

http://goo.gl/laeo7J

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EVOLUCIÓN Y AVANCE GRÁFICO EN PLATAFORMAS PORTÁTILES PARA VIDEOJUEGOS (IV)

Por: Yordan Medina

 

Teniendo como base un estudio histórico donde se describen los puntos más relevantes del avance de los videojuegos en plataformas portátiles, podemos entrar a hacer una comparación en lo que respecta a las plataformas tradicionales, domesticas o que comúnmente se encuentran conectadas a un toma en el hogar y analizar ciertos aspectos según el diseño de la interfaz y la experiencia que se le plantean a los usuarios.

Ahora bien,  sabemos las capacidades y facilidades que nos puede llegar a brindar una plataforma portátil,  pues para nuestra comodidad y satisfacción presenta su característica más notoria,  como es el hecho  de poder jugar en cualquier espacio sin preocuparnos si tenemos un toma de electricidad cerca. El nivel de detalle en las gráficas vistas en las consolas portables que hoy encontramos en el mercado  (PSP vita, Nvidia Shield, Nintendo 3DS, incluso tabletas y Smartphones) pueden asemejar en gran medida a las vistas en las plataformas convencionales con la desventaja del tamaño de sus pantallas. De igual manera su jugabilidad es notoriamente similar pues son juegos tan complejos y dinámicos como cualquier otro juego en tu PlayStation o Xbox domésticos. Además, en el desarrollo de las interfaces, en este caso, precisamente para darle sus características de jugabilidad en cuanto al diseño del videojuego, como en el desarrollo de sus historias y en la relación usuario-juego, se necesitan las mismas bases para poder compartir un espacio en el mercado.

Hoy en día la gran preocupación tanto para los medios portátiles como para los caseros, es buscar una especie de interfaz que involucre sensorial, emocional y racionalmente al individuo, ubicándolo por medio de unas graficas avanzadas y muy bien logradas, una historia envolvente y un modo de juego que sumerja al jugador en un mundo digital, para lograr una experiencia distinta y que conecte muy a fondo al jugador con su consola y sus videojuegos favoritos; aprovechando esta amplia posibilidad de diseño en cuanto a su interfaz y el trabajo de los desarrolladores por lograr que esta conexión con el usuario , también existen las posibilidades que ahora presentan estas consolas, pues por medio de una realidad aumentada en algunos casos se puede lograr que el usuario entre en experiencias distintas y que cambien totalmente sus relaciones con los videojuegos y empiecen a verlos con otros ojos.

invizimals-gameplay Pokémon-Master-Challenge

Fuentes consultadas:

http://www.engadget.com/2014/03/31/google-maps-pokemon-april-fools/?ncid=rss_truncated

http://www.youtube.com/watch?v=q7XTNvMTgKA

http://www.abc.es/tecnologia/videojuegos-psvita/20131223/abci-invizimals-lanzamiento-caracteristicas-201312191805.html

http://www.academia.edu/5684744/La_Interfaz_Hipermedia_El_paradigma_de_la_Comunicacion_Interactiva

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Evolución y Avance gráfico en plataformas portátiles para videojuegos

Por: Yordan Medina

En el notorio avance de la industria de los videojuegos que lleva más de 60 años, hemos visto como su florecimiento ha ido encaminado a un sinfín de expectativas poco previstas desde un principio, la notable acogida del ser humano en todas sus etapas a este tipo de interacción ha llegado a niveles gigantescos y sin embargo no paramos de imaginarnos que será lo siguiente. Y aunque el futuro aún no está previsto (totalmente) el pasado de los videojuegos no deja de ser importante a la hora de analizar la evolución a futuro de los mismos.

Ahora bien la modalidad de videojuegos encaminada a plataformas portátiles las cuales nos permite disfrutar de esta interacción en cualquier espacio es de alguna manera una ramificación de la historia genérica de los videojuegos centrada en las grandes plataformas como Atari, sega, Nintendo, PlayStation y Xbox y sus grandes lanzamientos, El sector de los videojuegos portátiles ha tenido dos épocas álgidas, en torno a la cuarta generación de consolas de sobremesa cuando las portátiles suponían un 17% del mercado de los videojuegos, y vive su máximo auge en la séptima generación de consolas suponiendo el 56% del mercado del videojuego de esa generación. Sin embargo la historia de los videojuegos portátiles ha sido un poco menos notoria aunque de casi igual aceptación por su facilidad de uso, y es allí a donde se dirige esta investigación, más específicamente a hablar de la utilización gráfica de sus consolas y de cómo está a pesar de ser su mayor limitación ha alcanzado una gran evolución y más ahora en la actualidad con la masificación en el medio de los Smartphones y tablets de uso cotidiano.

Como he dicho anteriormente la mayor limitación de los videojuegos portátiles a comparación de sus plataformas estándar, es la parte gráfica que se supone es uno de los mayores atractivos para los gamers; sabiendo esto la base de la investigación estará guiada a el avance del manejo gráfico en las plataformas portátiles, de cómo este ha superado la difícil competencia y ha logrado establecerse cómodamente en el diario vivir de las personas de hoy en día, tocando aspectos importantes relacionados con este como la jugabilidad, la capacidad de realismo o de definición, la facilidad de interacción y accesibilidad entre otros aspectos que complementaran la investigación y asi poder llegar a conclusiones en cuanto a la dirección que se le puede llegar a dar a futuro a este mundo tan interesante de los videojuegos portatiles.

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fuentes de consulta

http://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola_port%C3%A1til

http://www.otakufreaks.com/historia-de-los-videojuegos-el-origen-y-los-inicios

http://www.elandroidelibre.com/2014/01/nintendo-prepara-mini-juegos-para-smartphones-pero-no-abandonara-las-consolas.html

 

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