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MOBA: INTERACCIONES Y CONSUMOS EN LEAGUE OF LEGENDS OBJETIVO GENERAL Y ESPECÍFICOS

¿Qué interacciones se encuentran en League of Legends, modelo de juegos MOBA?

Objetivo general:

Caracterizar las interacciones que se encuentran en League of Legends siendo este un modelo de juego MOBA.

Objetivos específicos:

-Identificar las interacciones que se  encuentran en LOL.

-Describir las interacciones identificadas a partir del juego LOL.

-Clasificar las interacciones que se encontraron en LOL.

por: Diego Galindo

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¿La estética del glitch ha alterado el proceso de creación en el diseño gráfico?

Por. Carolina Rojas

Desde sus orígenes, el diseño gráfico ha sido influenciado por corrientes ideológicas, acontecimientos sociales e históricos y movimientos artísticos para convertirse en una disciplina que crea mensajes a través de elementos visuales que involucran la percepción y un sistema de comunicación para la lectura de signos que son interpretados en un contexto determinado.

El glitch nació con la informática, su génesis está basada en la aleatoriedad y se configuró en el arte durante la década de los noventa, mediante diversas expresiones artísticas que invitaban a la reflexión sobre los cambios tecnológicos y la relación máquina-ser humano. Esas artes creadas a partir de nuevas tecnologías comienzan a romper con las representaciones tradicionales y a generar posibilidades en los medios de comunicación emergentes con una alta posibilidad de impacto cultural, político y estético.

El glitch al igual que el diseño gráfico han evolucionado con la aparición de los monitores, los avances informáticos, y mantienen una estrecha relación con la tecnología, la comunicación y la estética; por lo que la inclusión del uso del glitch en el diseño gráfico debía darse en algún momento en el cual ambos se encontraran para crear, mediante el uso de los elementos visuales y las técnicas compositivas de la comunicación [1],  nuevos modos de ver impulsados por las nuevas experiencias de usuario. Como afirma Rosa Menmank en Glitch studies manifiesto (2011) “Now, a distributed awareness of a new interaction gestalt can take form”.

Según la clasificación de los tipos de glitch se puede deducir que el  glitch asociado al diseño gráfico es el provocado [2], ya que el proceso de diseño está dado por la comunicación, función y producción, además de una convención de signos aplicados a un contexto para trasmitir un mensaje. Por el contrario el glitch que se produce por azar y la estrecha relación que ha llevado con las artes le ha permitido expresar libremente su naturaleza entrópica evocando a un reflexión subjetiva del mundo.

Una de las conexiones más importantes entre el glitch y el diseño gráfico es el uso del lenguaje (considerado como base de un conflicto y, a la vez, como única solución: instrumento necesario para la comunicación pero a la vez origen de los problemas de expresión [3]) pues ambos requieren de estilo y técnica para producirse e interpretarse.

Hasta ahora no se ha llevado a cabo un estudio donde los relacione directamente y demuestre el impacto estético y la influencia conceptual que ha tenido el glitch en el diseño gráfico en este momento del tiempo donde la imagen es importante para la tecnología.


  1. DONDIS, D. A. La sintaxis de la imagen; introducción al alfabeto visual. Gustavo Gili, Barcelona. 2007
  2. MORADI, Iman. Seeking Perfect Imperfection. A personal retrospective on Glitch Art.  Artículo publicado en http://www.virose.pt/vector/x_06/moradi.html
  3. PÉREZ CAMPOS, Marta. Interferencias: la (in-)comunicación humana y la alteridad.

OBJETIVO GENERAL

Conocer la relación que existe entre el glitch y el fenómeno del error en el diseño gráfico como posibilidad para la generación y resignificación de la imagen.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

  • Ubicar los momentos históricos que conectan el glitch con el diseño gráfico.
  • Encontrar en el glitch elementos conceptuales y técnicos comunes con el diseño gráfico.
  • Analizar propuestas gráficas e imágenes que hagan uso de la estética del glitch.
  • Generar conclusiones sobre el uso del glitch en el diseño gráfico actual.
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MOBA: INTERACCIONES Y CONSUMOS EN LEAGUE OF LEGEND

También conocido como Multiplayer Online Battle Arena “campo de batalla multijugador en línea”, es un subgénero de la estrategia en tiempo real (RTS), en el que a menudo dos equipos de jugadores compiten entre sí. Cada jugador controla un solo personaje a través de una interfaz de estilo RTS (Real Time Strategy)[1]. El objetivo es destruir la estructura principal de los oponentes con la ayuda de unidades controladas por la inteligencia artificial generadas periódicamente, unidades que marchan hacia la estructura principal del enemigo a través de senderos o carriles. Entre otros, algunos de los juegos desarrollados a partir de este modelo[2] son: Heroes of the Storm, League of Legends, DOTA, SMITE, Infinite Crisis, Gigantic, BattleCry, Guardianes de la Tierra Media y pueden encontrar sus diferencias en la cantidad de jugadores, planos de visualización, historia del juego y objetivos a alcanzar, finalmente, en las interacciones mismas que tienen con sus consumidores.

League of Legends, de ahora en adelante LOL, nació después de que varios desarrolladores de un juego llamado Defend of the Ancient (DOTA) quisieron expandirlo y al hacerlo, crearon un concepto novedoso que resultó ser un nuevo género, por lo que merecía ser su propio juego profesional con características significativamente mejoradas. La empresa creadora, Riot Games, abrió oficialmente en septiembre de 2006, sin embargo, el juego solo entró en vigencia hasta marzo de 2013.

LOL ofrece a los jugadores siete (7) modos que permiten abordar y asumir por medio de retos y alcance de objetivos, diversos roles y etapas del juego. Su objetivo principal es permitir que “dos equipos de poderosos campeones, cada uno con un diseño y un estilo de juego únicos, compitan cara a cara a través de diversos campos de batalla y modos de juego”[3]. Entre las interacciones que se pueden visualizar al hacer un acercamiento por medio de la observación, están la posibilidad de hallar a través de bases de datos, a jugadores con sus características detalladas a fin de armar un equipo con el qué jugar; también ofrece una comunicación directa con los participantes del juego por medio de chat en línea y, la oportunidad de señalizar el campo de juego por medio de símbolos que cualquier jugador puede ubicar en momentos clave del desarrollo de la partida.

Aunque el tema de los MOBA, específicamente de League of Legends es muy actual y el alto flujo de personas que consume este tipo de juegos es global, los estudios o conocimientos que se encuentran al respecto se relacionan con la metodología para desarrollarlo y no con la interactividad que propician, siendo ésta la materia prima sin la cual, no podrían definirse como juegos MOBA. Si el concepto principal es la interactividad en línea, tampoco se encuentran investigaciones que caractericen con claridad, las interacciones que se pueden encontrar en ellos, de ahí que se necesite indagar sobre el concepto –interacción- y desarrollarlo frente a un juego específico como LOL. Teorías sobre el consumo en línea y sobre psicología del consumo, podrían aportar al descubrimiento de lo que hace que LOL sea tan particularmente exitoso, teniendo en cuenta que ha llegado a ser un deporte a nivel global[4], que genera como cualquier otro deporte, patrocinadores, participación de marcas, representación de equipos a nivel nacional y toda la logística e indumentaria de torneos análogos[5].

Esta investigación identificará y clasificará los tipos de consumo que se generan a través de este videojuego, centrándose en el consumidor y no en los creadores. La metodología requerirá de herramientas de orden cualitativo, por medio de las cuales se pueda consultar a expertos que sepan sobre videojuegos y a los jugadores. También requerirá de la observación y la participación, herramienta que permitirá recoger información de primera mano acerca de las interacciones. Finalmente, tendrá que revisar información existente de tipo documental, si la hay, para compararla con lo obtenido por medio de los participantes, los expertos y la observación, ello se hará en aras de  mantener una rigurosidad científica y resultados confiables.

Teniendo en cuenta que los MOBA se fundamentan en la interacción y que esos mecanismos han cambiado con la implementación de nuevas tecnologías, esta investigación intentará resolver la pregunta:

¿Qué interacciones se encuentran en League of Legends, modelo de juegos MOBA?

Objetivo general:

Caracterizar las interacciones que se encuentran en League of Legends siendo este un modelo de juego MOBA.

Objetivos específicos:

-Identificar las interacciones que se  encuentran en LOL.

-Describir las interacciones identificadas a partir del juego LOL.

-Clasificar las interacciones que se encontraron en LOL.

pie de pagina

[1] De acuerdo a Altered Gamer, una página dedicada a escribir artículos especializados en la diversidad de videojuegos que existen (tanto en línea como para consolas), los MOBA tienen su fortaleza en que el combate en equipos, genera el 90% de sus interacciones. Recuperado de: http://www.alteredgamer.com/pc-gaming/43646-multiplayer-online-battle-arenas-and-dota-explained/. 18 de marzo de 2015.

[2] Para encontrar una lista ampliada de este tipo de videojuegos véase: http://www.3djuegos.com/novedades/juegos-generos/juegos-pc-estrategia-moba/0f1f2f91/juegos-populares/.

[3] Recuperado de: http://gameinfo.las.leagueoflegends.com/es/game-info/get-started/what-is-lol/ 18 de marzo de 2015.

[4] Incluida la prestigiosa Championship Series en la que profesionales con sueldo compiten para llevarse millones. Recuperado de: http://gameinfo.las.leagueoflegends.com/es/game-info/get-started/what-is-lol/ 18 de marzo de 2015.

[5] Noticias como la del periódico El Universal de México, corroboran el alcance de este ‘deporte’ y reconoce que los “Los e-sports empiezan a tomar un lugar más serio dentro  de la sociedad cada que se realizan estos torneos que ya cuentan con temporadas anuales y sectorizadas por continentes y grandes premios de por medio.” Recuperado de: http://www.eluniversal.com.co/tecnologia/el-equipo-lyon-gaming-se-lleva-el-titulo-latinoamericano-de-league-legends-177744. 18 de marzo de 2015.

Por: Diego Alejandro Galindo Herrera

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¿Cómo lograr que el público retenga el nombre de una marca entre los miles de impactos publicitarios a los que nos exponemos a diario? Respuesta: El diseño de experiencias

¿Cómo lograr que el público retenga el nombre de una marca entre los miles de impactos publicitarios a los que nos exponemos a diario?   Respuesta: El diseño de experiencias

En el momento en que un potencial consumidor requiere un producto o servicio, le atrae además la conexión emocional que haya con la marca por medio de la experiencia en como ésta es ofrecida.

El enfoque principal que le quiero dar a mi proyecto de investigación parte de varios cuestionamientos al pensar en el diseño de experiencia y como este es efectivo al momento de ser dirigido al usuario. Tratar de llegar al usuario de una forma no convencional no es tan fácil como uno cree, se debe hacer una investigación trascendente a quien va dirigido y la manera como se va a llevar a cabo.

Tomando como referencia diferentes blogs que tratan del diseño de experiencias, encontré una frase que me ayuda claramente a argumentar lo que quiero abarcar en mi proyecto de investigación: “Todo está relacionado con la Gente, sus actividades y el contexto donde esas actividades suceden”; Me parece muy interesante y puedo extraer tres conceptos claves dentro de ella: Usuario, actividades y contexto.

Entonces es ahí donde pienso la importancia que es generar experiencias, ya que de una u otra forma el usuario tendrá una conexión directa con la marca lo que hace que se genere una recordación en él; el diseño experiencial implica todo lo relacionado con la interacción y el involucramiento de la marca con el consumidor, a través de los estímulos y los sentidos que son considerados como elementos relacionados con la atención y satisfacción del cliente.

El diseño de experiencias ha tenido gran acogida en las marcas ya que es una forma de motivar al usuario a tener un compromiso con ellas y de igual forma crear un vínculo de manera que haya posibilidad de compra en el futuro, se puede considerar como una identificación emocional entra las personas y las marcas.

Las marcas que se ocupan de pensar en cómo llegarle de una manera no convencional al usuario brindan grandes experiencias, pues responden al deseo de “crear momentos” que tienen verdadero valor y significado para el consumidor.

Lograr crear experiencias es un proceso que toma tiempo, la clave fundamental para lograrlo es iniciar con una buena investigación tanto de lo que se quiere transmitir como del usuario a quien va a ser dirigida, este es el punto de partida de obtener resultados positivos al momento de realizar la experiencia; además de esto se puede considerar que una experiencia se crea gracias a la unión de elementos de diseño, como lo gráfico, lo industrial y un aspecto muy importante lo interactivo.

Estamos en una época de la historia donde se consume TECNOLOGÍA y por esta razón los usuario se sienten atraídos por todo lo que está relacionado en este ámbito, la experiencias interactivas puedes causar más recordación en un usuario que otras, pero sin decir que  las demás no funcionan se puede concluir que el uso de la tecnología en el diseño de experiencia ha tenido mucha acogida y logran generar más recordación de la marca en el usuario.

LAURA BEDOYA JARAMILLO

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