Archivo de la etiqueta: experiencias

Cuando es mas útil el 3d que una fotografía

Por Edwar Banquet.

camara SteamPunk

Objetivo general.

Que situaciones de producción fotográficas se podrían llevar a mejor termino en una producción 3d

Objetivos específicos.

– Que desventajas tiene el 3d frente a la fotografía

– Que ventajas tiene el 3d frente a la fotografía

– Limitaciones de angulos a la hora de tomar una fotografía

– Limitaciones en el uso de la iluminación y variedad de la misma

– Que método me ofrece mayor variedad en el manejo de la iluminación , a la hora de difuminar y reflejar la luz para evitar un exceso en los objetos.

– Que método me permite con mayor facilidad poner en contexto a el usuario

– Que método me ofrece mayor limpieza, como huellas, motas de polvo, huellas digitales etc.

Etiquetado , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

PLANTEAMIENTO: PERSONALIZACIÓN EN LAS INTERFACES GRÁFICAS

 Por: Gabriel J. Escobar

La sobre carga de información hace menos factible y personalizado una interfaz gráfica, la razón por la cual se debe tener en cuenta muchos factores como es la generación de cercanía, conocimiento y comodidad; estudiando así factores importantes como el buen manejo del diseño, investigación a las costumbres, el buen manejo de las interfaces, para que las personas sin importar su condición tanto física como intelectual se adapte fácilmente a una aplicación.

Las personas se adaptan fácilmente a una interfaz con el tiempo, pero si se llegara tener en cuenta los gustos por las nuevas tendencias gráficas como el Minimalismo, Laser focus, el Skeuomorphism (Sistemas de bibliotecas), etc. Las personas podrán tener mayor acceso al de tener una plantilla o un esquema asemejado a sus gustos e intereses, puesto que se puede tener un sentimiento más cercano al usuario.

En la historia La personalización de contenidos se encuentra dentro del ámbito tecnológico, marketing, publicidad y medios audiovisuales, la investigación en esta temática inicio con la aparición de la web, pero siempre se ha tenido mayor saturación de contenidos mediante el  problema de poder separar lo que nos interesa del tipo de información que no deseamos.

Existen tres procedimientos básicos en que se basa la personalización:

  • La creación de usuario: Identificar una persona para poder diferenciarla del resto y mostrarle aquella información que él desea o que es interesante para él, se puede identificar de una forma directa o indirecta.
  • La selección de contenidos a partir del modelado de usuario: Después de saber las preferencias a corto y largo plazo del usuario, se da la indexación que es el procedimiento por el cual se describe la información y el tipo de contenido que contiene cualquier archivo digital o producto físico.
  • La presentación de contenidos: Es el resultado diverso de todo lo que buscamos, podemos encontrar desde direccionamiento a bloques, foros, galerías de imágenes, entornos educativos, etc.

Teniendo en cuenta estos factores se ha logrado tener un mayor avance significativo en la personalización de interfaces, todavía se ve factores que no han llegado en el fondo, como es  el tener claro que las personas necesitan de una estructura que vaya más allá de apariencias que son definidas y puestas solo al margen del programador, se podrá llegar a un avance más significativo en la personalización, el objetivo claro esta pues en poder lograr un mayor dominio personal en la estructuración digital.

De acuerdo a lo anterior se genera las siguientes preguntas:

¿Cómo hacer más personalizada una interfaz teniendo en cuenta la situación física, intelectual o sensorial de las personas?

¿Sería más factible una interfaz si se modifica con una tendencia más personalizada?

¿Puede ser más cómoda una interfaz pensada en el manejo libre de estructuración gráfica?

Etiquetado , , ,

LA SIMULACIÓN COMO ESTIMULO DIVERGENTE Y CREATIVO.

La simulación es una estrategia natural de aprendizaje. Los roles sociales y no pocos contenidos se aprenden usualmente en situaciones de simulación. Cuando jugábamos a cocinar, a ser médicos y enfermeras, o al Monopolio estabamos ejercitando simulaciones.

A menudo la simulación viene contextualizada por el juego, factor importante aunque no siempre determinante, y por la estrategia. En la enseñanza/aprendizaje de la historia la simulación se convierte en un poderoso recurso que permite, parcialmente, recrear situaciones y problemáticas del pasado.

Las decisiones en la simulación da cabida a cuestionarse situaciones: las cosas sucedieron de tal manera, pero hubieran podido ser diferentes si las decisiones hubiesen sido otras.

Hablar o investigar de éste tema es “complejo” en la medida en que empezamos a ahondar en el él, pues nos damos cuenta de cuan grande es éste universo digital y la infinidad de categorías en que se dividen éstas experiencias (desde un fin educativo hasta para el entretenimiento y el ocio). En este post nos centraremos en ésta última herramienta.

Videojuego de simulación:

Como hablamos en el anterior post, los videojuegos de simulación son videojuegos que intentan recrear situaciones de la vida real.

Los primeros simuladores que ha conocido el hombre surgieron en los años 1960. Su principal misión era preparar mejor a los pilotos de aviación. Hoy en día se puede decir que son indispensables.
Se les considera pequeños juegos ya que no son reales, pero su función principal es aproximarse lo más posible a la realidad. El alto coste de esta herramienta de aprendizaje ha simplificado su expansión.

Uno de los simuladores digitales de ocio comercialmente “más reconocidos” es el kinect (Kinect es un accesorio para las consolas Xbox 360 que nos va a permitir jugar sin necesidad de usar ningún tipo de mando).

Según los propios creadores del producto, Kinect para Xbox 360 nos brinda experiencias de entretenimiento extraordinarias, sin necesidad de controles. Mientras otros se ocupan de poner más accesorios en tus manos, Kinect hace que la última barrera entre tú y las experiencias que te encantan DESAPAREZCA.

Imagen

En éste enlace podemos ver un poco sobre lo que venimos hablando y podemos evidenciar que está compuesto por cámaras y sensores que se encargarán de reflejar nuestros diferentes movimientos y reacciones para ejecutar acciones en los juegos.

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=QniexXEvvjQ

Cibergrafía:

http://es.wikipedia.org/wiki/Kinect

https://sites.google.com/site/xboxcomodidadparatucasa/historia-del-xbox-y-el-kinec

Etiquetado, , , , , ,

HERRAMIENTAS QUE SE CONOCEN PARA EL DESARROLLO DE LAS EXPERIENCIAS DE LA INTERACCIÓN (SIMULADORES)

Como inicial acercamiento de mi investigación, debemos en primera instancia conocer el significado de nuestro objeto de investigación, no sin antes entender la necesidad de conocer más sobre éste maravilloso mundo de las experiencias, es interesante llegar a saber que herramientas se conocen hoy para el desarrollo de éstas experiencias?, ¿Quiénes están detrás de esto? ¿Hasta que punto se puede reemplazar lo físico en relación a la interacción con lo tecnológico? Éstas son algunas de las incógnitas que iré resolviendo a medida que avance la investigación. Empecemos a entender el mundo experiencial desde sus herramientas:
El simulador: es un aparato, por lo general informático, que permite la reproducción de un sistema. Los simuladores reproducen sensaciones y experiencias que en la realidad pueden llegar a suceder, este pretende reproducir tanto las sensaciones físicas  (velocidad, aceleración, percepción del entorno) como el comportamiento de los equipos de la máquina que se pretende simular. Pueden utilizarse en el ámbito profesional o como un instrumento de ocio y entretenimiento. En el primer caso, estos dispositivos aparecen como indispensables para la formación de personas que tendrán una gran responsabilidad a su cargo (sean pilotos de aviones o carros, astronautas etc) ya que sus eventuales errores pondrían en riesgo la vida de terceros.Si cometen errores en un simulador, nadie saldrá lastimado.

Hoy en día, las actuales tecnologías han cambiado al aparecer nuevos soportes, como el magnético y el óptico; la información ahora es digitalizada, se pasa del lápiz y el papel al teclado y la pantalla y, aún más, a la simulación.  Existen infinidad de tipos de simuladores (simulador musical, de redes, y hasta en el diseño.

Me centraré a investigar los simuladores de experiencias para la interacción (cuando hablo de interacción me refiero a cualquier tipo de interacción, sea deportiva, educativa o por diversión) con esta ultima encontramos resultados interesantes..

Aquí les dejo unos ejemplos:

Image

KDA es una especie de simulador de parque de diversiones mediante el cual podremos transportarnos instantáneamente a Disneylandia, el parque temático original situado en California. Una vez allí, podremos recorrer todas las instalaciones (las cuales están recreadas hasta el más mínimo detalle), encontrarnos, charlar y ayudar a muchos de los personajes más famosos de Disney (Mickey, Pluto, Donald, Tribilín, Blanca Nieves y muchos, muchos más), y disfrutar de todos los juegos originales del parque, sin necesidad de hacer horas de cola. Mientras recorremos las calles, negocios, y demás instalaciones, nos encontraremos con otras personas virtuales que también están de visita, y hasta podremos escuchar sus conversaciones de pasada, lo que le otorga mucho realismo a la experiencia. Los personajes de Disney, a su vez, están animados con maestría, y las voces son las originales de los dibujos. Hasta el sonido que escucharemos como música de fondo está tomado del parque real.

KDA    http://www.youtube.com/watch?v=z30jDE3yCI0

 

Cibergrafía:

http://es.wikipedia.org/wiki/Simulador

Etiquetado , , , , ,