Archivos Mensuales: febrero 2014

Plataformas y galerias online para dar a conocer nuestro trabajo

Autor: Juan Manuel Ochoa

 

El internet es un universo, donde podemos encontrar todo (o casi todo) lo que buscamos en información y multimedia, conocimiento, entretenimiento e incluso personas que en otro tiempo, nos hubiera tomado semanas de investigación y recursos, sin embargo así como es importante encontrar lo que buscamos, es de similar importancia para quienes desean dejar de pertenecer al grueso de personas que absorben conocimiento e información y deciden ser parte de los generadores de contenidos, pues el Internet es además de una biblioteca sin fin, un mostrador, una vitrina, de nuestra vida, nuestros gustos, nuestros perfiles profesionales y finalmente una plataforma en la que nos podemos dar a conocer ya sea para conseguir amigos con intereses comunes, como para conseguir un trabajo u ofrecer un producto o servicio a través de los diferentes medios pagos y gratuitos.

En el caso de las artes gráficas y especialmente la ilustración, existen diferentes  alternativas para darse a conocer en el medio, hacer público el portafolio, y por que no, comercializar y vender servicios o productos.

Cada una enfocada en diferentes necesidades, si lo que se desea es tener una galería online, algunas excelentes alternativas  pueden ser http://www.deviantart.com/ , Cghub  o incluso Pixiv (una página de exposición de imágenes en japonés que cada vez obtiene más importancia en occidente y recientemente desarrolló su versión en inglés.

Es quizás la más completa y con más experiencia en el medio, Deviantart, pues hace más de 14 años comenzó con la labor de exponer imágenes de artistas de todo el mundo permitiéndoles  crear un perfil, donde exponían sus preferencias, gustos música pero además subían sus imágenes, donde podían recibir retroalimentación, consejo de otros artistas y construirse una fanbase o seguidores de su estilo.

Permitía además realizar un Journal o diario en el cual  constantemente se podía escribir acerca de noticias del autor, promocionar su propio trabajo, recomendar artistas o sencillamente  llenarlo con reclamos o quejas.

Otra de las características que hizo del Deviantart el referente para las páginas de ilustración y en general de arte, era la interacción entre sus usuarios y la cacería constante de “fama” traducida en Faves (favoritos: similar a los “me gusta de Facebook) y Watch (seguir a un artista y estar suscrito a todas sus actualizaciones) lo que al final hacía crecer tus pageviews (número de usuarios que revisaban tu página y el cual está expuesto en el home de tu galería dejando claro para todo visitante que tan popular eres).

Todo esté sistema que en principio funcionó de maravilla y permitió que millones se unieran a esta comunidad online, con ilustraciones, fotografías, escritos y otras manifestaciones artísticas, fue de alguna manera y según muchos usuarios convirtiéndolo en una especie de cacería de popularidad, club de amigos y un lugar que permitía que cualquiera pudiera obtener más vistas creando clubes o siendo amable, que con la cantidad o calidad del trabajo.

Sin embargo Deviantart es aun la página más fuerte y la que sentó los precedentes para que las alternativas que surgieron al indeseado cambio que sufrió deviantart como CGhub mantuvieran en menor medida las características sociales y de comunicación de la original.

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Comunicar diseño pensado para el cliente

“La convivencia entre marca y consumidor retroalimenta y empodera a la audiencia a difundir la filosofía de la marca. En una buena interacción, ambos, marca y público, son emisores y receptores del mensaje, por lo que generan una comunicación cíclica que va complementándose; es decir, se muestra un enlace que crea vida y proyecta una marca cercana, efusiva que conversa y no se aísla.”  Humanizando marcas. Jorge Ruiz.

Toda marca maneja un lenguaje para dar a conocer su personalidad a los consumidores. Este lenguaje transmite una sensación que le permite al cliente relacionarse y sentirse identificado con ella, haciendo que la marca se vuelva confiable y creíble.

La comunicación se maneja en las estrategias publicitarias que se encargan de tomar aquellos detalles de la vida cotidiana, interpretarlos y conventirlos en mensajes empáticos. Pero no basta con que las marcas manejen estrategias publicitarias, cada parte de la ellas debe transmitir el mismo mensaje para que el usuario de verdad crea en el mensaje que se esta transmitiendo y es aquí cuando entra la importancia del diseñador gráfico en el manejo de la marca en las redes sociales.

Un community manager debe manejar no solo del conocimiento en mercadeo y publicidad sino que también debe entender la conceptualización de la marca en el mercado y el debe entender la naturaleza de esta. Cada marca maneja ciertos conceptos que ayudan a fortalecer la confianza en el cliente es por esto que un diseñador gráfico es la persona indicada para transmitir el mensaje de la marca por redes sociales.

La creación de contenidos para el internet no debe ser pensado para atraer nuevos clientes sino para fortalecer la comunicación con los actuales. Un diseñador gráfico con el conocimiento esencial sobre la naturaleza de la personalidad de las marcas es capaz de transmitir un mensaje de forma mas eficaz, ya que da a entender de manera directa y concreta al consumidor lo que necesita saber. De esta manera el mundo entiende como una marca piensa, como se desenvuelve y como pone el bienestar y la conexión con su publico objetivo en primera estancia, dando como resultado la atracción de nuevos clientes que buscan los lazos que la marca ofrece.

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LA SIMULACIÓN COMO ESTIMULO DIVERGENTE Y CREATIVO.

La simulación es una estrategia natural de aprendizaje. Los roles sociales y no pocos contenidos se aprenden usualmente en situaciones de simulación. Cuando jugábamos a cocinar, a ser médicos y enfermeras, o al Monopolio estabamos ejercitando simulaciones.

A menudo la simulación viene contextualizada por el juego, factor importante aunque no siempre determinante, y por la estrategia. En la enseñanza/aprendizaje de la historia la simulación se convierte en un poderoso recurso que permite, parcialmente, recrear situaciones y problemáticas del pasado.

Las decisiones en la simulación da cabida a cuestionarse situaciones: las cosas sucedieron de tal manera, pero hubieran podido ser diferentes si las decisiones hubiesen sido otras.

Hablar o investigar de éste tema es “complejo” en la medida en que empezamos a ahondar en el él, pues nos damos cuenta de cuan grande es éste universo digital y la infinidad de categorías en que se dividen éstas experiencias (desde un fin educativo hasta para el entretenimiento y el ocio). En este post nos centraremos en ésta última herramienta.

Videojuego de simulación:

Como hablamos en el anterior post, los videojuegos de simulación son videojuegos que intentan recrear situaciones de la vida real.

Los primeros simuladores que ha conocido el hombre surgieron en los años 1960. Su principal misión era preparar mejor a los pilotos de aviación. Hoy en día se puede decir que son indispensables.
Se les considera pequeños juegos ya que no son reales, pero su función principal es aproximarse lo más posible a la realidad. El alto coste de esta herramienta de aprendizaje ha simplificado su expansión.

Uno de los simuladores digitales de ocio comercialmente “más reconocidos” es el kinect (Kinect es un accesorio para las consolas Xbox 360 que nos va a permitir jugar sin necesidad de usar ningún tipo de mando).

Según los propios creadores del producto, Kinect para Xbox 360 nos brinda experiencias de entretenimiento extraordinarias, sin necesidad de controles. Mientras otros se ocupan de poner más accesorios en tus manos, Kinect hace que la última barrera entre tú y las experiencias que te encantan DESAPAREZCA.

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En éste enlace podemos ver un poco sobre lo que venimos hablando y podemos evidenciar que está compuesto por cámaras y sensores que se encargarán de reflejar nuestros diferentes movimientos y reacciones para ejecutar acciones en los juegos.

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=QniexXEvvjQ

Cibergrafía:

http://es.wikipedia.org/wiki/Kinect

https://sites.google.com/site/xboxcomodidadparatucasa/historia-del-xbox-y-el-kinec

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EVOLUCIÓN Y AVANCE GRÁFICO EN PLATAFORMAS PORTÁTILES PARA VIDEOJUEGOS (II)

Por: Yordan Medina

Para entrar a indagar un poco más acerca de las historia de los videojuegos portátiles como tal hay que aclarar que en primera instancia que el videojuego portátil es aquella plataforma que a diferencia del videojuego clásico, integra los controles, pantalla, altavoces, y fuente de energía en este caso las baterías, en un solo dispositivo que además debe ser pequeño para cumplir su función específica; la que le dar al usuario el poder de trasportarla a cualquier lugar y disfrutar de una experiencia de juego donde quiera que se encuentre.

Ahora bien para hablar acerca de la historia de los videojuegos es usual dividir este estudio en generaciones aunque para hablar más específicamente de los portátiles es un poco complicado pues su historia y evolución no han sido tan marcados y han tenido un número considerable de consolas que han sacado al mercado y que muy difícilmente se han llegado a conocer siendo su fracaso un fuerte golpe para sus creadores, sin embargo se puede hacer un recorrido histórico con los lanzamientos que de alguna manera han marcado más la pauta y han permitido que las grandes industrias del videojuego se interesen por este campo.

Para hacer un breve recorrido histórico acudiremos a 8 generaciones de videojuegos portátiles iniciando en la década de los 70 con el primer videojuego portátil conocido, hecho y distribuido por la compañía mattel, Mattel Electronics Auto Race bastante arcaico con una jugabilidad muy limitada pantalla a blanco y negro y con comandos reducidos sin embargo para su año de lanzamiento en 1976 fue un boom en este tipo de aparatos utilizando una programación casi tan básica como la de una calculadora pues esta fue su base de inspiración. De aquí en adelante se pasó por varias plataformas como la Microvision de Milton Bradley desarrollada en 1979, la serie Game & Watch hechos por Nintendo y creados por Gunpei Yokoi de 1980 a 1991; Hasta llegar al primer tope en la cuarta generación con uno de los videojuegos portátiles más reconocidos y aceptados en la historia; la game boy de la compañía Nintendo supero toda clase de expectativas siendo esta generación un impulso gigantesco para el desarrollo de las futuras tecnologías guiadas hacia el progreso de este campo; sacada al mercado el 21 de abril de 1989 vendió unos 87 millones de unidades en todo el mundo, acaparando el 85% del mercado portátil hasta el año 1998 aun con su ausencia de color, logro posicionarse y tener un nivel de aceptación tan alto que los predecesores le tendrían que agradecer por haber puesto en marcha el mercado portátil con el acelerador a fondo, su jugabilidad era mucho más amplia utilizando menús dentro del juego, misiones más largas personajes reconocibles y una variedad de juegos y de modalidades que nos e habían visto hasta ese momento; posterior a esto siguió el avance a grandes pasos proponiendo plataformas a color y con mejoras de durabilidad de las baterías a nivel de jugabilidad y de graficas pues las pantallas LCD empezaron a ser mejoradas y con más definición a pesar de su reducido tamaño, pero no fue hasta la séptima generación que hubo un gran nuevo avance en donde se crearon consolas que cambiarían radicalmente la noción de estos aparatos; con la aparición de la Nintendo DS lanzada el 21 de noviembre de 2004, la playstation portátil lanzada al mercado el 12 de diciembre de 2004 en Japón y algunas otras que superarían gráficamente y de una manera muy distante todo lo que anteriormente se había conocido en este medio, y en cuanto a jugabilidad poniéndolas muy a la par de las plataformas domésticas; y ya por fin culminando con la octava generación surgida hace poco más de un año con el Nintendo 3DS, la playstation vita y nvidia shield siendo estas últimas la evolución más completa que se ha podido generar mostrando unas graficas excepcionales y combinando también las posibilidades que las pantallas táctiles pueden proporcionar.

Matel AutoRaceMicrovision2 714px-Game&watch-donkey-kong-2 360px-Gameboy Nintendo_DS_Trans Psp1 Nintendo-3DS nvidia-project-shield-001 ps_vita_system_mx

Fuentes de consulta

http://www.eurogamer.es/articles/2011-08-12-portatiles-en-los-70-y-80-articulo

http://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola_port%C3%A1til

http://es.wikipedia.org/wiki/Gunpei_Yokoi

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¿Cómo lograr que el público retenga el nombre de una marca entre los miles de impactos publicitarios a los que nos exponemos a diario? Respuesta: El diseño de experiencias

¿Cómo lograr que el público retenga el nombre de una marca entre los miles de impactos publicitarios a los que nos exponemos a diario?   Respuesta: El diseño de experiencias

En el momento en que un potencial consumidor requiere un producto o servicio, le atrae además la conexión emocional que haya con la marca por medio de la experiencia en como ésta es ofrecida.

El enfoque principal que le quiero dar a mi proyecto de investigación parte de varios cuestionamientos al pensar en el diseño de experiencia y como este es efectivo al momento de ser dirigido al usuario. Tratar de llegar al usuario de una forma no convencional no es tan fácil como uno cree, se debe hacer una investigación trascendente a quien va dirigido y la manera como se va a llevar a cabo.

Tomando como referencia diferentes blogs que tratan del diseño de experiencias, encontré una frase que me ayuda claramente a argumentar lo que quiero abarcar en mi proyecto de investigación: “Todo está relacionado con la Gente, sus actividades y el contexto donde esas actividades suceden”; Me parece muy interesante y puedo extraer tres conceptos claves dentro de ella: Usuario, actividades y contexto.

Entonces es ahí donde pienso la importancia que es generar experiencias, ya que de una u otra forma el usuario tendrá una conexión directa con la marca lo que hace que se genere una recordación en él; el diseño experiencial implica todo lo relacionado con la interacción y el involucramiento de la marca con el consumidor, a través de los estímulos y los sentidos que son considerados como elementos relacionados con la atención y satisfacción del cliente.

El diseño de experiencias ha tenido gran acogida en las marcas ya que es una forma de motivar al usuario a tener un compromiso con ellas y de igual forma crear un vínculo de manera que haya posibilidad de compra en el futuro, se puede considerar como una identificación emocional entra las personas y las marcas.

Las marcas que se ocupan de pensar en cómo llegarle de una manera no convencional al usuario brindan grandes experiencias, pues responden al deseo de “crear momentos” que tienen verdadero valor y significado para el consumidor.

Lograr crear experiencias es un proceso que toma tiempo, la clave fundamental para lograrlo es iniciar con una buena investigación tanto de lo que se quiere transmitir como del usuario a quien va a ser dirigida, este es el punto de partida de obtener resultados positivos al momento de realizar la experiencia; además de esto se puede considerar que una experiencia se crea gracias a la unión de elementos de diseño, como lo gráfico, lo industrial y un aspecto muy importante lo interactivo.

Estamos en una época de la historia donde se consume TECNOLOGÍA y por esta razón los usuario se sienten atraídos por todo lo que está relacionado en este ámbito, la experiencias interactivas puedes causar más recordación en un usuario que otras, pero sin decir que  las demás no funcionan se puede concluir que el uso de la tecnología en el diseño de experiencia ha tenido mucha acogida y logran generar más recordación de la marca en el usuario.

LAURA BEDOYA JARAMILLO

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Nuestra función como diseñadores en la experiencia del usuario

por: Camila Aguirre

En la actualidad se ha incrementado el uso de dispositivos como tablets y smartphones y la navegación en estos, cada vez es mayor, es aquí donde el diseño web y el diseño de publicaciones digitales cobra importancia, pues proporcionan soluciones y le facilita una buena navegación al usuario.Un buen diseño digital permite al usuario una buena interacción, le permite sentir que tiene el control, identificar necesidades, reducir el trabajo motor, visual y minimizar o eliminar cargas. El usuario lo que espera encontrar en la pantalla será una apariencia clara y ordenada, un lenguaje familiar, una forma sencilla de descubrir qué hay allí.

Nuestra función como diseñadores será la de proporcionar al usuario una agradable estadía por la web, ya sea que se encuentre leyendo un artículo, utilizando una aplicación o simplemente esté en la plataforma por gusto.Debemos tener en cuenta al momento de diseñar una publicación digital o un diseño editorial digital, que el ojo realiza un movimiento natural de zonas oscuras a claras, de elementos grandes a pequeños, de colores saturados a colores de baja saturación. Debemos utilizar tipografías sencillas, diseñadas para pantalla como la Verdana, Trebuchet, Times New Roman, etc., no usar más de dos familias, de 12 a 14 pts, el cuerpo de texto, de 18 a 36 pts los títulos y encabezados, de 1- 1,5 el espaciado, utilizar contrastes sutiles, seleccionar una paleta adecuada de colores, y no usar colores fluorescentes en el texto ni el fondo.

Un buen diseño de una aplicación para móviles, debe adaptarse a todos los tamaños y resoluciones de pantalla existentes en el mercada, que le permita al usuario tener una buna experiencia e interacción, de lo contrario la aplicación caerá en desuso. La aplicación debe contar con un buen diseño adapatable tanto a smartphones como a tablets, que tenga una buena legibilidad y esto se debe a una buena escogencia de la tipografía, la fuente ideal sería una familia sans-serif, pues es fácil de entender y brinda un alto porcentaje de legibilidad al usuario debido a sus características.

No es lo mismo diseñar para dispositivos móviles que diseñar para tablets, La forma y el tamaño de las tabletas, su diferente contexto de uso respecto a móviles y ordenadores, así como el tipo de interacción, principalmente táctil, exigen una forma específica de diseñar para éstas y nuevos patrones de diseño. Analizar como el usuario coge la tablet, cómo interactúa con ella, entre menos veces el usuario tenga que alzar la mano para interactuar, mejor.

Por último podemos concluir que todo lo mencionado anteriormente hace parte fundamental de la experiencia que vive un usuario desde que accede a una página web o aplicación, hasta que los abandona. La capacidad que tiene la interfaz en generar sensaciones y emociones durante el proceso de interacción. “Según Brave y Nass (2002) las emociones afectan a la capacidad de atención y memorización, al rendimiento del usuario y a su valoración del producto.”

No le digas a las personas como hacer las cosas, diles que hacer y deja que te sorprendan con los resultados”. —General George Patton.

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Cybergrafía:

http://www.nosolousabilidad.com/articulos/experiencia_del_usuario.htm

http://www.un.org/spanish/Depts/dpi/seminario/pdf/principiosfireworks.pdf

http://www.yeeply.com/blog/puntales-basicos-diseno-de-apps/

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Desarrollo del mapping, un reinvento constante…

mappinfestival

Autor: Helenita Lombana P.

Continuando con el post anterior, el Mapping es una técnica que  ha ido mejorando con el desarrollo de equipos y tecnologías para tener una mejor proyección y generar experiencias comunicativas en el público.

Sólo con observar las cifras dadas en el 2013 por la visitas en diferentes sitios web sobre mapping, se ve como ha generado interés e inquietud en las personas, surgiendo gran acogida y desarrollo en el medio audiovisual y a la vez, la combinación de varias técnicas,  han generado un gran avance en este campo, haciendo que marcas y empresas quieran presentar sus productos por medio de esta técnica.

Cifras:

  • En vimeo: 65,700 vídeos, 480 canales, 150 grupos
  • En youtube: aproximadamente 858.000 resultados
  • En yahoo: a palabra videomapping da 235.000 resultados
  • En google ads: 4.090.000 búsquedas mensuales

 

Observando lo anterior, se comprueba como el mapping ha tenido gran impacto en el medio y demuestra que cada vez más, las personas quieren tener mayor información acerca de este tema. Uno de los eventos mas importantes  es el Mapping Festival en Suiza, creado en el 2004. Este festival es un evento multidisciplinario dedicado a las artes visuales y a la cultura digital, convocando a todas aquellas empresas, diseñadores, vjs, personas que quieran compartir varios días en el intercambio de producciones y conocimientos con otros,  teniendo presentaciones en vivo de expertos en el desarrollo de esta técnica, instalaciones adaptadas para las diferentes proyecciones, fiestas en bares, presentaciones de vjs reconocidos,  mapping en arquitecturas, así como también conferencias y workshops.

La idea principal es destacar la creación de productos audiovisuales creados con la última tecnología, desarrollar una red de contactos profesionales, crear plataforma accesible a todos para el intercambio, producción y experimentación artística, entre otros muchos enfoques que se le da durante esos días para obtener mayor experiencia y conocimiento en este campo.

A continuación se observa el video mapping proyectado en el festival anterior sobre el museo de historia y arte. Se analiza la combinación de la animación 3d con el sonido, las luces, c el stroboscopio, al estilo strobo-vijing.
http://vimeo.com/66269044

La idea de los creadores de este mapping, era no hacer una proyección cliché, sino por el contrario mostrar un mapping diferente, impactante y que el público estuviera compenetrado con la proyección.

Finalizando el video, desde el minuto 5:40, se detalla una alta calidad en el manejo de 3d junto con el juego de luces para  involucrar de tal manera al espectador, que genere una  gran experiencia comunicativa.

Analizando lo anterior, se afirma el gran interés que hay por desarrollar esta técnica visual, dando gran importancia en innovar desde la narrativa y no quedarse en animaciones solo de plug-ins.
Si comenzamos a analizar los tres casos realizados en Colombia, podríamos concluir, según lo anterior que, desde un punto de vista muy superficial, hemos logrado buenos proyectos, pero aún falta bastante por desarrollar el mapping en nuestro país.

Fuentes:
http://www.mappingfestival.com/2013/
http://elpublicista.info/revolucionando-el-mapping/
http://perla28.com/video-mapping-una-tecnica-vigente/

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Nuevo sentido de los lugares: “el Flâneur tecnológico”.

Nathalia Martinez Zapata.

“Los individuos llevan consigo sus propios territorios: algo de esto se ha vuelto visible a través del uso creciente de los celulares, laptops y medios móviles…” Kellerman.

Esta afirmación que hace Kellerman, Citada en el documento de Andres Lemos, habla básicamente de que el entorno se ha convertido en algo totalmente personal y se crea por así decirlo una burbuja donde adentro se encuentra todo lo que necesito, como lo ejemplifica con los medios móviles, el usuario usa lo que necesita y quiere, no lo que se le impone el entorno, así que crea su entono personal.

Para entender el movimiento de “Flâneur tecnológico” necesitamos entender cual es el medio por el cual el entra en contacto con esta forma de movimiento, encontrándose en diferentes entornos los cuales le darán la posibilidad de ampliar y compartir la información vista en su recorrido como “Flâneur”.

Para que haya ese movimiento analizado en el primer post, debe haber un entorno, dividido entre los términos Territorio y lugar, que Lemos los define como:

Territorio: Son áreas controladas con limites definidos, en los que la movilidad y el flujo están regulados. las fronteras son membranas y permiten la comunicación. ademas el concepto territorio puede entenderse como una lucha dinámica entre flujos a través de fronteras.

a parte de eso el concepto territorio también se encuentra en el entorno virtual, ya que tengo limites y regularizaciones dependiendo de el territorio virtual en el que me encuentro.

Lugar: es una dimensión fundamental de la existencia humana. Los hombres necesitan transformar el entorno exterior a través de la técnica, el leguaje y las instrucciones para llenarlo de significado, de forma que puede ser habitado. Pred dice que los lugares nunca se “acaban” mas bien siempre se “transforman”.

ademas este concepto también se evidencia en el entorno virtual ya que soy un poco mas libre de hacer mi habitad, de saber en que lugar virtual pongo no pongo mi información, en cual pagina decido crear mi “casa virtual” o sea el perfil donde tengo mi información personal.

Primeramente me gustaría analizar un poco sobre los lugares donde “Flâneur tecnológico” se maneja, que son la paginas o redes de comunicación entre ellos, donde pueden publicar y comparar sus experiencias como visitante, caminante, transeúnte o como se le quiera llamar. hay diferentes tipos de plataformas q el puede usar, en este post me gustaría hablar sobre los lugares y territorios virtuales a los que el pertenece.

Maptia:

La idea de Maptia es que las personas a las que les gusta viajar puedan compartir sus historias de una forma más organizada y completa. La plataforma es simple y sencilla. Se pueden añadir fotos con descripciones completas y que se indique su localización exacta. Por ejemplo si publicamos una foto con su descripción y ubicación el lector podría “desplazarse” fácilmente al mismo sitio gracias al mapa interactivo.

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the trip tribe

es una red social que permite mediante la comunicación con otros usuarios resuelve la principal preocupación  de grupos de viajeros “: ¿quién más va?.

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Couchsurfing

es un servicio que conecta a los miembros de una comunidad mundial de viajeros. Use Couchsurfing para encontrar un lugar para quedarse o compartir su casa y ciudad natal con los viajeros.

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Fuentes:

Andres Lemos. Comunicación móvil y nuevo sentido de los lugares; Jorge La Ferla, Sofia Reynal (compiladores). Territorios Audiovisuales. Libraria, 2012.

https://maptia.com/

https://thetriptribe.com/

https://www.couchsurfing.org/

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La ola de aplicaciones GPS

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Por: Maria Alejandra Hernández Mazo

En el post anterior hacía un detallado recorrido partiendo de los inicios de la señalética hasta llegar a la utilización actual en las vías de transporte y la necesidad de ubicarse en éstas empezando por los mapas de papel, hasta llegar a los sistemas GPS y las aplicaciones GPS en los smartphones.

Continuando con la investigación tanto de la interfaz como de la aplicación gráfica resaltando la señalética en ellas, es importante adentrar a los antecedentes investigativos en ésta área, a las necesidades de los usuarios y a lo que quieren encontrar en dichas aplicaciones.

Video acerca del sistema GPS, aquí se explica el funcionamiento.

Basada en la investigación documentada por Raquel Pachas L.  “Surveying: Use of GPS and Total Station”  encuentro un avance importante: los sistemas GPS llevan más de 30 años, pese a los avances y al desarrollo tecnológico aún hay dudas e inconformidades, lo que sustenta generalmente éstos sistemas es el circuito entre satélites y antenas de radio que logran construir el 3D de la topografía a nivel mundial.

Según lo anterior, está bastante claro que la parte de funcionamiento (software) de éstos sistemas esta correctamente resuelta, porque en éstos se atiende la primera necesidad del usuario al adquirir un GPS ó APP GPS y es la de tener un mapa actualizado de los caminos a recorrer.

Luego de entender la necesidad básica del usuario es importante preguntarse, que busca una persona al adquirir dicho sistema, aquí algunas respuestas:

  1. Visualizar los caminos con anticipación
  2. Saber todos los detalles (Semáforos, fotomultas, reténes, accidentes,altos tráficos etc.) anomalías y vías de facilidad.
  3. Personalizar rutas.
  4. Un lenguaje fácil, incluso puede ser predeterminado para que las direcciones sean leídas por el sistema
  5. Poder entender que es todo lo que se mueve en pantalla.

En cuanto al diseño gráfico de las aplicaciones en general, es algo evidente que las personas quieren utilizar las mas amigables, atractivas visualmente y entendibles, por eso el lenguaje debe ser amigable y a prueba de todo. Apps GPS cuentan a nivel general con una cantidad considerable de instrucciones que el usuario debe tener en cuenta; cada respuesta que éste quiere encontrar casi que automáticamente debe tener un icono señalizador.

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=2uc98j7ipvI%5D

Video de contextualización de las aplicaciones GPS, importante verlo a partir del 1:28s donde se habla de la parte visual.

Una forma de generar intimidad y una situación de uso cómoda, para muchas de éstas aplicaciones ha sido crear un personaje guía, que depende del ID del usuario: Por ejemplo WAZE tiene a los wazers, un personaje (perfil) que cambia de categoría según el kilometraje recorrido, ésto se evidencia en el vestuario de el personaje, color etc. Cada wazer se encuentra visible en el mapa lo que permite que la aplicación cumpla una función de red social (o yo la llamaría red sociovial), gracias a ésto se pueden comunicar entre los usuarios, y crear en el mapa alertas de lo que está sucediendo en puntos específicos; pueden comprobarlo incluso tomando fotos y publicándolas en la aplicación.

Es un desarrollo amable e interesante, pero que para entenderlo hace necesario un estudio exhaustivo de la aplicación, Si éstas son para utilizarse con el vehículo en movimiento ¿Es ésta explotación suficiente para un entendimiento y correcto uso?.

Un trabajo de campo en tiempo real analizando diferentes opciones, permitirá descubrir más preguntas y tal vez, encontrar algunas respuestas.

Cibergrafía

http://www.saber.ula.ve/bitstream/123456789/30397/1/articulo3.pdf

http://www.youtube.com/watch?v=3LOc7yQHpCs

http://www.youtube.com/watch?v=2uc98j7ipvI

Dreamweaver: ¿la mejor opción?

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Por: Verónica Escobar

En mi post anterior “Plataforma óptima para creación de página Web”, mencioné la dificultad para actualizar o modificar una página Web realizada en Dreamweaver, por esto, mi post de esta semana consiste en dejar un poco mas clara mi posición frente al tema.

Para contextualizarnos un poco, Dreamweaver es un programa creado por Macromedia en 1997, adquirido por Adobe en 2006, para la creación, construcción, diseño y edición de sitios Web. Es un excelente herramienta para aquellas personas que conocen mínimamente el manejo básico del código, lo cual es fundamental para el funcionamiento de todas las páginas Web; Dreamweaver permite elaborar excelentes trabajos profesionales de muy buena calidad y brinda libertad en cuanto a la estructura, el diseño y la estética.

Para las personas que no son diestras en el manejo del código HTML, es difícil y tedioso llegar un  buen resultado,  y si logran hacerlo, al momento de hacer una modificación o actualización, se ven obligados a buscar un diseñador con gran conocimiento del código o un programador.

Según  Sara Mompart, “Es imprescindible tener conocimientos avanzados de este programa y HTML para realizar cualquier pequeño cambio, aunque sólo sea en el texto”, lo que quiere decir, que al momento de cambiar algo, se modifica gran parte de la estructura de la página, lo cual nos obliga a reacomodar muchas de las cosas que se tenían resueltas la primera vez que ésta se realizó; por lo tanto si no se tiene un conocimiento previo de HTML, esa simple modificación, se va a convertir en un caos completo.

Teniendo en cuenta lo anterior, puedo concluir que Dreamweaver es un excelente programa para quien quiere realizar una página Web estática, es decir, que no requiere de constantes cambios o modificaciones de información, esto se lograría fácilmente desde el programa cuando se tiene un comocimieto avanzado de HTML. Si lo que se busca es realizar una página Web dinámica, lo mejor es buscar plataformas que tengan formato de blog, en las cuales se puede modificar el diseño, pero ya tienen una estructura básica definida que no se va a cambiar por mas contenido que cambiemos.

Cybergrafía:

http://img.redusers.com/imagenes/ebook/lpcu181/notagratis.pdf

http://lucytez-tecnologiasymuchomas.blogspot.com/2011/10/historia-y-evolucion-de-dreamweaver.html

http://www.saramompart.com/2011/11/web-en-dreamweaver-vs-web-en-wordpress/

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