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¿La estética del glitch ha alterado el proceso de creación en el diseño gráfico?

Por. Carolina Rojas

Desde sus orígenes, el diseño gráfico ha sido influenciado por corrientes ideológicas, acontecimientos sociales e históricos y movimientos artísticos para convertirse en una disciplina que crea mensajes a través de elementos visuales que involucran la percepción y un sistema de comunicación para la lectura de signos que son interpretados en un contexto determinado.

El glitch nació con la informática, su génesis está basada en la aleatoriedad y se configuró en el arte durante la década de los noventa, mediante diversas expresiones artísticas que invitaban a la reflexión sobre los cambios tecnológicos y la relación máquina-ser humano. Esas artes creadas a partir de nuevas tecnologías comienzan a romper con las representaciones tradicionales y a generar posibilidades en los medios de comunicación emergentes con una alta posibilidad de impacto cultural, político y estético.

El glitch al igual que el diseño gráfico han evolucionado con la aparición de los monitores, los avances informáticos, y mantienen una estrecha relación con la tecnología, la comunicación y la estética; por lo que la inclusión del uso del glitch en el diseño gráfico debía darse en algún momento en el cual ambos se encontraran para crear, mediante el uso de los elementos visuales y las técnicas compositivas de la comunicación [1],  nuevos modos de ver impulsados por las nuevas experiencias de usuario. Como afirma Rosa Menmank en Glitch studies manifiesto (2011) “Now, a distributed awareness of a new interaction gestalt can take form”.

Según la clasificación de los tipos de glitch se puede deducir que el  glitch asociado al diseño gráfico es el provocado [2], ya que el proceso de diseño está dado por la comunicación, función y producción, además de una convención de signos aplicados a un contexto para trasmitir un mensaje. Por el contrario el glitch que se produce por azar y la estrecha relación que ha llevado con las artes le ha permitido expresar libremente su naturaleza entrópica evocando a un reflexión subjetiva del mundo.

Una de las conexiones más importantes entre el glitch y el diseño gráfico es el uso del lenguaje (considerado como base de un conflicto y, a la vez, como única solución: instrumento necesario para la comunicación pero a la vez origen de los problemas de expresión [3]) pues ambos requieren de estilo y técnica para producirse e interpretarse.

Hasta ahora no se ha llevado a cabo un estudio donde los relacione directamente y demuestre el impacto estético y la influencia conceptual que ha tenido el glitch en el diseño gráfico en este momento del tiempo donde la imagen es importante para la tecnología.


  1. DONDIS, D. A. La sintaxis de la imagen; introducción al alfabeto visual. Gustavo Gili, Barcelona. 2007
  2. MORADI, Iman. Seeking Perfect Imperfection. A personal retrospective on Glitch Art.  Artículo publicado en http://www.virose.pt/vector/x_06/moradi.html
  3. PÉREZ CAMPOS, Marta. Interferencias: la (in-)comunicación humana y la alteridad.

OBJETIVO GENERAL

Conocer la relación que existe entre el glitch y el fenómeno del error en el diseño gráfico como posibilidad para la generación y resignificación de la imagen.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

  • Ubicar los momentos históricos que conectan el glitch con el diseño gráfico.
  • Encontrar en el glitch elementos conceptuales y técnicos comunes con el diseño gráfico.
  • Analizar propuestas gráficas e imágenes que hagan uso de la estética del glitch.
  • Generar conclusiones sobre el uso del glitch en el diseño gráfico actual.
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Simuladores: Objetivos general y especificos

Por: Laura Cardona Valencia

(La información que colocare a continuación, va a ser de la pregunta anterior, y los objetivos con respecto a esta, diferente a lo que presentare el viernes, para que se vea la evolución)

Pregunta:

¿En que contexto debe hacer mas énfasis el diseño para apoyar y lograr un gran resultado en conocimientos?

Objetivos generales:

-Permitir que la persona que interactue con el simulador sea capaz de aprender de la experiencia

-Aprender con la computadora, tomada como un “transporte” donde se logrará un aprendizaje gracias al descubrimiento

Objetivos específicos:

-Proporcionar formación mas completa evitando riesgos.

-Conciliar los objetivos del experimento y las tareas del estudiante en el proceso de medición.

-Crear viabilidad en la comunicación que sea de fácil comprensión para el usuario.

-Producir las sensaciones que se producirían si estuviéramos en el entorno.

Condiciones del simulador:

-Presentar un entorno estéticamente agradable.

-Enriquecer la relación realidad- modelo.

-Debe ser de fácil manipulación y permitir un rápido acceso a las distintas opciones.

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Personalización de interfaces gráficas en las páginas web- Objetivo general y específicos.

Por Gabriel Escobar

 Objetivo general:

Lograr una interfaz personalizada donde se pueda navegar confortablemente por toda su estructura solucionando situaciones en el ámbito personal y visual; teniendo en cuenta los gustos de las personas sobre las tendencias gráficas en la web y por otro lado sus problemas de visión más comunes como el daltonismo, visión borrosa, etc.

Objetivos específicos: 

  • Hacer un estudio sobre la forma de vida de las personas que constantemente manejan páginas web.
  • Tener en cuenta las tendencias gráficas web como son el minimalismo, el laser focus, etc. y como se implementaría en una forma más personalizada.
  • Lograr una personalización de contenidos de acuerdo a problemas de visión más comunes.
  • Analizar cual sería la forma en que una página web sea más personal teniendo en cuenta su funcionalidad.
  • Lograr que una empresa pueda conseguir más clientes con una interfaz web adaptada en el campo de la personalización.
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Glitch

Por: Carolina Rojas

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Libros Pop up + Realidad aumentada / Andrés Felipe Bermúdez Hernández

En esta primera parte del post mi intención es mostrar las piezas interactivas de los libros pop-up y de la realidad aumentada por separado y después de tratar de articular las dos técnicas para crear un libro con contenido pop up que sea mucho más interactivo utilizando la realidad aumentada como interfaz y así unir dichas corrientes, es decir la editorial con la digital.

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Los libros pop-up cómo ya lo saben son libros tridimensionales e interactivos que permiten darle al lector más interacción con la pieza editorial, es considerado ingeniería de papel (muy parecido al origami) y que por lo general se trata de demostrar situaciones, sujetos o objetos importantes para así realizar pregnancia con el lector.

Mientras que la realidad aumentada es un tipo de visión tridimensional a través de un dispositivo tecnológico que nos permite interactuar con el objeto virtual en un entorno real.4

La intención no es generar libros pop-up completamente en realidad aumentada, ya que no tendría gracia perder el material editorial realizado completamente en papel.

Además la intención es llevar a la animación a un plano editorial, para sacarlo de un formato tradicional de ver la animación siempre en pantalla y si se puede interactuar sería demasiado interesante para el perfil audiovisual.

La imagen se reforzaría demasiado, ya que se complementan más las historias y como esto se utiliza más para comunicar a un público infantil se volverá mucho más ameno y entretenido para ellos, ya que podrán interactuar e incluso jugar con los sustratos y los dispositivos.

El verdadero reto será programar las animaciones, ya que como sabemos gran parte de la realidad aumentada funciona con un elemento 3d casi estático, esto dependera mucho de los programas que se puedan conseguir para facilitar el proceso.

Otra parte que se tiene que ver como un reto es poder camuflar los marcadores en cada página del libro de una forma amena para que no sea para nada evidente, ya que eso de tener un marcador evidente puede saltar en la diagramación principal del libro y esto puede llegar a hacer que no se vea tan interesante.

Lo que más me interesara es en como puedo ver el contenido animado, de una forma fluida sobre una construcción en papel, creando así un universo y un entorno mucho más complejo, llevando así a que un libro se pueda entender como una animación de un videojuego, esto también ayudar mucho al sustrato en papel por que se embellce mucho el contexto del contenido.

Lo más dificil será que los dispositivos identifiquen las piezas gigantes realizadas en papel como los marcadores para que se pueda reconocer la imagen y así reproducir el tema de realidad aumentada.

Ahora, el tema ya lo había observado, pero solo lo observe de un referente (adjunto link: https://www.youtube.com/watch?v=r5GfiriWBYE) , mi actual interés es tratar de estudiar la animación en realidad aumentada y ver como se puede articular más, algo muy parecido al link pero con mayor cantidad de detalle. y también con mayor interacción.

Que características tiene que tener el producto digital final para fusionarse con la ingeniería de papel de los libros pop up?

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Una nueva manera de poder cooperar en una plataforma virtual y como el diseño gráfico nos pueda ayudar. (PARTE IV)

Realizado por Andrés Felipe Jaramillo Escobar

 

Como el mundo digital nos ayuda a ser comunicadores gráficos más amplios que nunca. La red social es como una gran nación que tiene casi toda la población mundial interactuando entre ellos mismos. Como entender el fenómeno de la cooperación humana y como el diseño gráfico se nos convierte en la herramienta principal para solucionar problemas.

El hombre por naturaleza es un animal social que depende de interacciones de demás personas para sentirse pleno. Aunque formamos parte de la revolución de la era de la informática que se encuentra en un estado muy joven todavía. Debemos de saber que es cooperación y según LabSurfLab Co operaciones este acto “nace con la idea de generar procesos colaborativos, a escala ciudad, entre diferentes actores oficiales e independientes…” y como el oficio artístico según esta publicación nos comunica que “El arte nos enseña que con pasión es posible lograr resultados únicos”. El acto de cooperar es vital para este proyecto debido a la fragilidad que a veces la red puede ser. A veces las personas no se sienten en la capacidad de estar interactuando porque se sienten presionados o simplemente se aburren. Como poder hacer que las personas estén activas y dispuestas a compartir un mismo lienzo y hacer cosas que no todo el mundo haría.

Ahora de mirarlo en una perspectiva relacionada con el diseño gráfico donde ella tiene una rama donde se estudia la manera en que las personas se comunican. Pero esta disciplina tiene muchas áreas de formación pero nuestro enfoque es el área de la ilustración o generación de imágenes visuales para comunicar ideas o conceptos.  El diseño gráfico ha logrado convertir el arte expresivo que solo pocos logran disfrutar y convertirse en un producto ilustrativo para las necesidades personales o industriales. En el diseño ya hay oportunidades para diseñadores convertirse en ilustradores para publicaciones impresas/interactivas (web) o en artistas digitales para la industria del entretenimiento que incluye los video juegos y los dibujos animados.

Pero según una artículo de Henry Jenkins que nos habla sobre como ya los videojuegos son parte del movimiento artístico de la era digital, como en el museo Whitney de Nueva York obtuvo una controversia interesante sobre el arte digital cuando incluyó artistas digital o Web artista para participar en el evento bianual que la institución celebra. Según Henry nos dice que “Los críticos no creen que el ordenador pueda demonstrar cómo expresar el alma humano. Pero ellos estaban muy incorrectos debido a que el ordenador es simplemente una herramienta que les ofrece a los artistas o diseñadores poder tener nuevos recursos y oportunidades para lograr conectarse con el público”. Es decir que existe la posibilidad para un artista convertirse en un ilustrador comercial y como la tecnología lo impulsa a ser expuesto a una “galería” mundial y lograr hacer conexiones con personas de su mismo gremio o con sus fanáticos.

Aún que nuestra sociedad se vuelve cada vez mas virtual y con medios de comunicación digitales no se puede asumir debido a cambios en herramientas que el ser humano sigue siendo el alma en cada pieza gráfica u obra pictórica.

 

Citas:
LabsurfLab Co operationes. Pagina 142. 2011
http://cooperaciones.mdelibre.co

Jenkins, Henry. Art Form for the Digital Age.  Septiembre 2000.

Technology Review 2011

 

 

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LA SIMULACIÓN COMO ESTIMULO DIVERGENTE Y CREATIVO.

La simulación es una estrategia natural de aprendizaje. Los roles sociales y no pocos contenidos se aprenden usualmente en situaciones de simulación. Cuando jugábamos a cocinar, a ser médicos y enfermeras, o al Monopolio estabamos ejercitando simulaciones.

A menudo la simulación viene contextualizada por el juego, factor importante aunque no siempre determinante, y por la estrategia. En la enseñanza/aprendizaje de la historia la simulación se convierte en un poderoso recurso que permite, parcialmente, recrear situaciones y problemáticas del pasado.

Las decisiones en la simulación da cabida a cuestionarse situaciones: las cosas sucedieron de tal manera, pero hubieran podido ser diferentes si las decisiones hubiesen sido otras.

Hablar o investigar de éste tema es “complejo” en la medida en que empezamos a ahondar en el él, pues nos damos cuenta de cuan grande es éste universo digital y la infinidad de categorías en que se dividen éstas experiencias (desde un fin educativo hasta para el entretenimiento y el ocio). En este post nos centraremos en ésta última herramienta.

Videojuego de simulación:

Como hablamos en el anterior post, los videojuegos de simulación son videojuegos que intentan recrear situaciones de la vida real.

Los primeros simuladores que ha conocido el hombre surgieron en los años 1960. Su principal misión era preparar mejor a los pilotos de aviación. Hoy en día se puede decir que son indispensables.
Se les considera pequeños juegos ya que no son reales, pero su función principal es aproximarse lo más posible a la realidad. El alto coste de esta herramienta de aprendizaje ha simplificado su expansión.

Uno de los simuladores digitales de ocio comercialmente “más reconocidos” es el kinect (Kinect es un accesorio para las consolas Xbox 360 que nos va a permitir jugar sin necesidad de usar ningún tipo de mando).

Según los propios creadores del producto, Kinect para Xbox 360 nos brinda experiencias de entretenimiento extraordinarias, sin necesidad de controles. Mientras otros se ocupan de poner más accesorios en tus manos, Kinect hace que la última barrera entre tú y las experiencias que te encantan DESAPAREZCA.

Imagen

En éste enlace podemos ver un poco sobre lo que venimos hablando y podemos evidenciar que está compuesto por cámaras y sensores que se encargarán de reflejar nuestros diferentes movimientos y reacciones para ejecutar acciones en los juegos.

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=QniexXEvvjQ

Cibergrafía:

http://es.wikipedia.org/wiki/Kinect

https://sites.google.com/site/xboxcomodidadparatucasa/historia-del-xbox-y-el-kinec

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¿Cómo lograr que el público retenga el nombre de una marca entre los miles de impactos publicitarios a los que nos exponemos a diario? Respuesta: El diseño de experiencias

¿Cómo lograr que el público retenga el nombre de una marca entre los miles de impactos publicitarios a los que nos exponemos a diario?   Respuesta: El diseño de experiencias

En el momento en que un potencial consumidor requiere un producto o servicio, le atrae además la conexión emocional que haya con la marca por medio de la experiencia en como ésta es ofrecida.

El enfoque principal que le quiero dar a mi proyecto de investigación parte de varios cuestionamientos al pensar en el diseño de experiencia y como este es efectivo al momento de ser dirigido al usuario. Tratar de llegar al usuario de una forma no convencional no es tan fácil como uno cree, se debe hacer una investigación trascendente a quien va dirigido y la manera como se va a llevar a cabo.

Tomando como referencia diferentes blogs que tratan del diseño de experiencias, encontré una frase que me ayuda claramente a argumentar lo que quiero abarcar en mi proyecto de investigación: “Todo está relacionado con la Gente, sus actividades y el contexto donde esas actividades suceden”; Me parece muy interesante y puedo extraer tres conceptos claves dentro de ella: Usuario, actividades y contexto.

Entonces es ahí donde pienso la importancia que es generar experiencias, ya que de una u otra forma el usuario tendrá una conexión directa con la marca lo que hace que se genere una recordación en él; el diseño experiencial implica todo lo relacionado con la interacción y el involucramiento de la marca con el consumidor, a través de los estímulos y los sentidos que son considerados como elementos relacionados con la atención y satisfacción del cliente.

El diseño de experiencias ha tenido gran acogida en las marcas ya que es una forma de motivar al usuario a tener un compromiso con ellas y de igual forma crear un vínculo de manera que haya posibilidad de compra en el futuro, se puede considerar como una identificación emocional entra las personas y las marcas.

Las marcas que se ocupan de pensar en cómo llegarle de una manera no convencional al usuario brindan grandes experiencias, pues responden al deseo de “crear momentos” que tienen verdadero valor y significado para el consumidor.

Lograr crear experiencias es un proceso que toma tiempo, la clave fundamental para lograrlo es iniciar con una buena investigación tanto de lo que se quiere transmitir como del usuario a quien va a ser dirigida, este es el punto de partida de obtener resultados positivos al momento de realizar la experiencia; además de esto se puede considerar que una experiencia se crea gracias a la unión de elementos de diseño, como lo gráfico, lo industrial y un aspecto muy importante lo interactivo.

Estamos en una época de la historia donde se consume TECNOLOGÍA y por esta razón los usuario se sienten atraídos por todo lo que está relacionado en este ámbito, la experiencias interactivas puedes causar más recordación en un usuario que otras, pero sin decir que  las demás no funcionan se puede concluir que el uso de la tecnología en el diseño de experiencia ha tenido mucha acogida y logran generar más recordación de la marca en el usuario.

LAURA BEDOYA JARAMILLO

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HERRAMIENTAS QUE SE CONOCEN PARA EL DESARROLLO DE LAS EXPERIENCIAS DE LA INTERACCIÓN (SIMULADORES)

Como inicial acercamiento de mi investigación, debemos en primera instancia conocer el significado de nuestro objeto de investigación, no sin antes entender la necesidad de conocer más sobre éste maravilloso mundo de las experiencias, es interesante llegar a saber que herramientas se conocen hoy para el desarrollo de éstas experiencias?, ¿Quiénes están detrás de esto? ¿Hasta que punto se puede reemplazar lo físico en relación a la interacción con lo tecnológico? Éstas son algunas de las incógnitas que iré resolviendo a medida que avance la investigación. Empecemos a entender el mundo experiencial desde sus herramientas:
El simulador: es un aparato, por lo general informático, que permite la reproducción de un sistema. Los simuladores reproducen sensaciones y experiencias que en la realidad pueden llegar a suceder, este pretende reproducir tanto las sensaciones físicas  (velocidad, aceleración, percepción del entorno) como el comportamiento de los equipos de la máquina que se pretende simular. Pueden utilizarse en el ámbito profesional o como un instrumento de ocio y entretenimiento. En el primer caso, estos dispositivos aparecen como indispensables para la formación de personas que tendrán una gran responsabilidad a su cargo (sean pilotos de aviones o carros, astronautas etc) ya que sus eventuales errores pondrían en riesgo la vida de terceros.Si cometen errores en un simulador, nadie saldrá lastimado.

Hoy en día, las actuales tecnologías han cambiado al aparecer nuevos soportes, como el magnético y el óptico; la información ahora es digitalizada, se pasa del lápiz y el papel al teclado y la pantalla y, aún más, a la simulación.  Existen infinidad de tipos de simuladores (simulador musical, de redes, y hasta en el diseño.

Me centraré a investigar los simuladores de experiencias para la interacción (cuando hablo de interacción me refiero a cualquier tipo de interacción, sea deportiva, educativa o por diversión) con esta ultima encontramos resultados interesantes..

Aquí les dejo unos ejemplos:

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KDA es una especie de simulador de parque de diversiones mediante el cual podremos transportarnos instantáneamente a Disneylandia, el parque temático original situado en California. Una vez allí, podremos recorrer todas las instalaciones (las cuales están recreadas hasta el más mínimo detalle), encontrarnos, charlar y ayudar a muchos de los personajes más famosos de Disney (Mickey, Pluto, Donald, Tribilín, Blanca Nieves y muchos, muchos más), y disfrutar de todos los juegos originales del parque, sin necesidad de hacer horas de cola. Mientras recorremos las calles, negocios, y demás instalaciones, nos encontraremos con otras personas virtuales que también están de visita, y hasta podremos escuchar sus conversaciones de pasada, lo que le otorga mucho realismo a la experiencia. Los personajes de Disney, a su vez, están animados con maestría, y las voces son las originales de los dibujos. Hasta el sonido que escucharemos como música de fondo está tomado del parque real.

KDA    http://www.youtube.com/watch?v=z30jDE3yCI0

 

Cibergrafía:

http://es.wikipedia.org/wiki/Simulador

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