Archivos Mensuales: abril 2014

El Flâneur: Una nueva forma de conocer el mundo

Nathalia Martinez Zapata

Si bien se ha planteado en los anteriores post la ayuda que le proveen las plataformas web mediante diseño y funcionalidad a los usuarios encontrar un lugar donde se quiere llegar y experimentar la base q se plantea Baudelaire con el concepto Flâneur no ha sido completamente gratificante, ya que para vivir completamente la experiencia q se planteaba anteriormente se necesita del perderse para encontrar su gusto al experimentarlo.

Walter Benjamin fue un Filosofo, critico literario, crítico social, traductor, locutor de radio y ensayista alemán que acogió todo el pensamiento que Baudelaire quiso expresar con el  Flâneur, este defendía el concepto y daba una critica acerca de la ciudad y su movimiento en la posmodernidad. 

El plantea que “El laberinto es el buen camino en el caso de aquel que siempre llega demasiado temprano hasta su meta. Ésta, para el Flâneur , es el mercado.” hablando desde el punto de vista de la ciudad. pero basados en esto, la pregunta es  ¿que pasa con el concepto que se plantean ellos, en este mundo nuevo donde la tecnología, el diseño y la innovación priman sobre cualquier experiencia real que pueda vivir el usuario?.

La respuesta a esto es sencilla, aunque no se mire desde el concepto, se han creado paginas para fomentar este deseo de perdida, y pasar el tiempo conociendo algo nuevo sin dejar huella en el lugar, una de ellas es muy simple, el uso de plataformas como google maps y google street que te dan la ubicación, pero realmente tu no sabes a donde ir, así que se han planteado nuevas y diferentes plataformas donde se puede experimentar la sensación que pretende tener el Flâneur al perderse. una de estas es “randomstreetview” que te permite ir a cualquier lugar que se encuentre en google street, pero esta no te da la opción de escoger, mediante una simple navegación como un botón, te lleva a lugares diferentes, y puedes recorrer el lugar desde la comodidad de tu hogar.

La navegación de esta pagina es simple, puedes tener la opción de escoger si quieres saber o no cual es el lugar que visitas, mediante un mapa de ubicación y una dirección que el te proporciona, pero la opción se puede desactivar, ademas tiene otro elemento donde puedes escoger q país prefieras y si quieres compartir a experiencia en diferentes redes sociales, ademas cuenta con un botón de play o pause que te permite hacer un recorrido aleatorio casa cierto tiempo o el tiempo que desees.

 

Navegación simple:

Captura de pantalla 2014-04-24 a las 23.37.46

Navegación avanzada:

Captura de pantalla 2014-04-24 a las 23.37.38

 

Paginas como estas tan simples en su funcionamiento, hacen que el concepto planteado hace tantos años atrás cobre vida, con una navegación simple y un diseño simple, haciendo provecho de otras plataformas como lo es google street, y dan una nueva forma de entretenimiento a los que deseen participar de esta forma de vida, el perderse es encontrar algo nuevo y mediante las nuevas tecnologías se pueden lograr muchas cosas, y con algo tan simple se logro darle vida a un concepto que quizá puede extinguirse.

 

Captura de pantalla 2014-04-24 a las 23.44.59

Fuentes:

http://www.circulobellasartes.com/benjamin/index.php

http://randomstreetview.com/

 

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La interacción de las personas cuando se enfrentan en un sitio ideal para la creación en el diseño (PARTE V):

Realizado Por Andrés Jaramillo

Digamos que la plataforma o el programa ya está dispuesto para poder compartir con los ilustradores/diseñadores. Pero realmente el enfoque de este post es cómo van a interactuar los usuarios ya que es posible que sean de distintas culturas y como se comportarían en sí. Aunque el mundo del diseño y o de las artes gráficas son un poco abiertas hay ciertas culturas que no son dispuestas a ciertas cosas. Pero en realidad estamos en una era donde el cambio es algo positivo y cada vez más hay personas dispuestas a ensayar nuevas cosas. Pero aquí no es donde realmente la problemática de la interacción se enfrenta sino en cuatro dilemas de interacción que son las siguientes: El lenguaje como barrera de lograr entender conceptos en el diseño y como herramienta eficaz para la comunicación entre personas, las costumbres que tiene cada persona debido a su cultura o su manera de ser, tiempo donde hay posibles zonas distintas de tiempo alrededor del mundo donde la interacción no se pueda llevar a cabalidad y finalmente la disponibilidad entre artistas/diseñadores de enfrentarse en la disciplina de  participar donde el individualismo es prolifero en este era.

El saber comunicar o se conocedor de dos o más idiomas es esencial para lograr ser entendido en las redes sociales y logras compartir con las personas. Pero aunque sea útil saberlo es aún más importante entender como las personas reacción con ciertos mensajes o ciertas acciones. Es decir saber entender distintas costumbres que tenga las personas y saber cómo enfrentarse a situaciones. Muchas veces saber comunicar en términos de imagen es crucial para ser un buen diseñador y muchas veces tenemos conceptos o temas que puede llevar a insultar o incomodar las personas. Aunque vivimos en un mundo muy abierto no es imposible que nos podemos encontrar con diseñadores donde ciertos actos o conceptos son un poco arriesgados a su perspectiva/modo de pensar. Esto puede ser uno de los primeros factores que puede disolver la interacción entre personas.

Como ilustrador uno realiza imagen con su debido proceso pero entender que cada artista/diseñador tiene su manera particular para realizar un imagen. Muchas veces como diseñador uno tiene su manera de hacer las cosas y hay procesos que no consideramos de suma importancia pero sin embargo hay personas que tiene ciertas mañas que a otros artistas no entenderán. Es conocer los distintos procesos mientras trabajan en un mismo lienzo virtual.

También es importante conocer el tiempo como factor que pueda influir en la posibilidad de que la interacción no se lleve efectivamente. Digamos que hay usuarios que están repartidos en zonas de tiempo distintas y para crear un ámbito colaborativo uno de ellos se tiene que ajustar en una hora que pueda ser efectivo para el otro. Es decir que si tenemos dos usuarios uno en Colombia y otro en Pakistán alguno de esos dos usuarios tiene que estar en disposición para trabajar o en la mañana/noche muy tarde para lograr crear la interacción.

Finalmente lo más vital para que se pueda lograr una interacción efectiva es la disponibilidad del usuario de realizar un trabajo en conjunto. Estos usuarios deben de tener una mente abierta a cualquier posibilidad que se les presente. Hay que tener en cuenta que en la sociedad occidental más que todo se puede notar que cada persona quiere destacarse como individuo y creen que esa es la clave del éxito. Aunque realmente si hay casos de personas que encuentran la fama o el éxito de manera individual no siempre en el medio es algo cierto. Muchos productos gráficos exitosos se realizan en conjunto con distintas personas con perfiles distintos para realizar el mejor producto en el mercado. También es de tener claro que muchas veces las personas somos un poco indisciplinadas y realizamos proyectos que nunca terminemos, es decir tener claro que las dos personas hacen parte de algo más allá donde uno y el otro dependen en sí. Es como si la obra/proyecto fuera un ser que depende de las dos partes para existir.

Conociendo estos cuatro dilemas a lograr resolver cuando se pasa de estos obstáculos las posibilidades de interacciones exitosas, inspiradoras para cada diseñador y como esto puede cambiar positivamente el flujo de trabajo en las comunidades como en la industria.

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Análisis de tres plataformas gratis disponibles en Internet para la creación de páginas Web

Por: Verónica Escobar 

Me he puesto en la tarea de indagar en tres plataformas que hay en Internet para a creación de páginas Web gratis.

 

Weebly: Esta plataforma es bastante amigable con el usuario, es agradable trabajar en ella, tiene disponible más de 80 plantillas para su uso o modificación, son completamente personalizables, incluso se puede modificar el código y adaptar la página a las necesidades de cada usuario.

 

Para comenzar a realizar la pagina Web, es necesario inscribirse, es un proceso sencillo que pide un correo y contraseña, permite seleccionar el tipo de pagina que se desea, ya sea personal o empresarial. El mecanismo para agregar textos, títulos, imágenes, videos, etc., se basa en arrastrar y soltar; da libertad para ubicar los elementos donde uno desee, siempre y cuando se mantengan ciertos parámetros específicos de la plantilla escogida (como las márgenes, la ubicación del menú), sin embargo esto se puede modificar desde el código.

 

El agregar o quitar páginas es realmente fácil, se suman o se restan del menú de navegación sin afectar el diseño o los elementos agregados a la página, el submenú es igualmente fácil de adicionar o quitar. A medida que se va diseñando la página se pueden probar la función de cada elemento sin necesidad de previsualizar constantemente. Si en algún momento se desea cambiar la plantilla por otra que funcione mejor, este conservará las propiedades ya establecidas.

 

Wix: Esta plataforma es amigable con el usuario, al igual que Weebly también es agradable y fácil de usar, cuenta con 60 plantillas disponibles para su uso y modificación, se pueden personalizar por completo.

 

Para comenzar a trabajar en la pagina Web, también es necesario inscribirse con correo y contraseña. El mecanismo para agregar elementos como textos, títulos, imágenes, videos, etc., es como en Weebly, arrastrar y soltar; ésta plataforma da mas libertad para ubicar los elementos, sin limitaciones dadas por la plantilla, permite hacer un rediseño completo, cuenta con un sistema de cuadriculas y reglas para facilitar la diagramación de la página.

 

Cuenta con una dinámica similar a la de Weebly, ya que es igual de fácil agregar o eliminar páginas que automáticamente se añadirán en el menú de navegación, sin dañar la diagramación y estructura ya establecida.

 

Webnode: esta plataforma no es tan fácil como las dos anteriores, ya que no es amigable con el usuario, se complica la modificación de los elementos que componen la plantilla. Tiene características muy similares a las ya mencionadas, como agregar o eliminar páginas que se adicionan automáticamente al menú de navegación; sin embargo el manejo de esta es mas compleja, ya que no es el mecanismo de arrastrar y soltar, hay que adaptarse a la plantilla o cambiarla modificando el código. Es mucho mas restringido, no da libertad de mover los elementos que componen la plantilla. Para quienes no tienen mucho conocimiento del código, deben limitarse a modificar lo que la plataforma les permite dependiendo de la plantilla escogida.

 

Cuadro comparativo de las plataformas

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Para terminar, mi recomendación para aquellas personas que buscar realizar una página Web sin previo conocimiento del código, tanto Weebly como Wix son muy buenas opciones ya que ambas son muy intuitivas, tienen una plataforma amigable para el usuario, son de fácil modificación después de haberla publicado en Internet, sin correr el riesgo de que se modifique el diseño o los elementos que componen la página Web.

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Community management como oficio o actividad

A lo largo de este recorrido la pregunta siempre ha sido clara: que le aporta un diseñador gráfico al Community management. Pero para hacer esta declaración es necesario entender como se diferencia cualquier otra profesión del diseño gráfico y que aportan estas al mundo del cm.

Un Community manager puede ser cualquier persona que maneje las herramientas y los conocimientos, pero el verdadero valor reposa en que conocimientos extra puede aportar el cm. Por ejemplo en que se diferencia el aporte de un ingeniero de un comunicador, o un publicista y un diseñador gráfico.

Cada profesional es capaz de aportar cierto valor al trabajo como community manager. Un ingeniero es capaz de entender las métricas de análisis y las interfaces mucho mejor que cualquier otra persona, al igual que un publicista puede desarrollar campañas y contenidos con un valor mas publicitarios que los demás. Un comunicador por su lado, puede crear contenidos pensados para el publico y establecer una comunicación cliente maraca mucho mas cercana pero su enfoque en cuanto a la estrategia de marca seria débil. Pero un diseñador puede ser capaz de manejar estos campos en general y aportar a cada uno de ellos.

Un diseñador gráfico puede manejar métricas y entenderlas de forma que pueda sacar conclusiones pensadas en la marca, y no en el flujo. Es decir, si una estrategia o conclusión se saca pensada en la marca, el flujo en las paginas aumenta automáticamente. Una estrategia bien planteada es capaz de crear interacción y generar mayor flujo en las comunidades. Pero si la estrategia se concentra solo en generar flujo, entonces se pierde la esencia de la marca, se pierde el valor en los contenidos, por ende la estrategia fracasa y el flujo no aumenta para beneficio de la marca.

Es necesario hacer estas comparaciones porque a la hora de la verdad un community manager puede ser cualquier persona con conocimiento de marketing y redes sociales. El uso de herramientas para monitorear redes es relativamente fácil de aprender, entonces, cual es la diferencia entre un comunicador, ingeniero, publicista y diseñador a la hora de realizar esta actividad. Si nos enfocamos en la calidad del trabajo, es imposible determinar quien tiene ventaja. Pero si nos enfocamos en la aplicación de conocimientos, tanto el publicista como el diseñador llevan ventaja. Cabe resaltar que aunque las diferencias entre estos dos perfiles son pocas, un diseñador tiene ventaja en la parte de comunicación gráfica a diferencia del publicista, quien se enfoca en la comunicación de un mensaje promocional.

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LA “INTERACCION” EN WEB, YA NO ES CUENTO.

Por: Laura Restrepo Nicholls

Al referirnos a el diseño web, no nos podemos quedar con la expresión y el significado popular que se tiene en el contexto colombiano, se debe de ir mucho más allá para encontrar un verdadero sentido al lugar que una marca debe encontrar en web, dejar a un lado las limitaciones visuales y acercarse a las personas debe ser la premisa con la que debe partir la comunicación de marca, es por eso que hoy en día la “interacción” es un elemento vital para lograr que esa imagen que percibe el público, sea exactamente como se pretendió mostrar desde la identidad, cuando nos referimos a diseño web tenemos que partir de las tendencias de un público expectante y deseoso de ser sorprendido, sacudido por nuevas realidades, y que mejor lugar para encontrarse con estos acontecimientos que la misma web.

Según un comunicado de prensa, el gigante de Redmond (Microsoft) afirma en estas palabras de Thom Arkestaal

“Es sumamente importante escuchar la voz del consumidor. Estamos en un momento en el que el balance de poder entre las marcas y el cliente se está transformando y en el que las reglas para acercarse a éstos deben ser re imaginadas. Nuestro objetivo es empoderar a las marcas desde la tecnología para que puedan desarrollar nuevos modelos de innovación, mercadeo y relacionamiento, que agreguen un valor para los consumidores y sus expectativas. Para simplificarlo, estamos poniendo a las personas en primer lugar”.

De esta afirmación se puede inferir la gran importancia que toma en las nuevas generaciones una comunicación de marca en su mismo lenguaje, permitiéndole no solo percibir la identidad de una marca, en cambio ser parte de ella a través de vivencias y experiencias que marquen su vida.

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Para seguir enfatizando en el gran valor que una marca debe otorgar en plataformas web, es bueno conocer a fondo que premisas son las que enmarcan los caminos para lograr el éxito y el posterior posicionamiento que una marca deberá tener.

Según el experto en posicionamiento de marca Al Ries, para lograr un éxito en la incursión de la marca en la web, es necesario seguir 11 leyes inmutables del branding en internet:

1. La ley de la novedad / Continuidad

2. La ley de la interactividad.

 3. La ley del nombre

4. La ley del nombre específico que afirma que un nombre relacionado con la actividad es preferible a uno.

5. La ley de la singularidad.

6. La ley de la publicidad que indica que la publicidad fuera de la Red debe ser mayor que en ella.

 7. La ley de la globalización

8. La ley del tiempo

9. La ley de la vanidad

10. La ley de la divergencia va en contra de la tendencia que hay actualmente hacia la convergencia del teléfono, la tv y el PC

11. La ley de la transformación que señala como Internet transformará todos los aspectos de nuestra vida, transformaciones que ya estamos viendo hoy en día en muchos ámbitos.

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Según estas 11 leyes consolidamos una vez más la intención de establecer claramente en web, formas y lenguajes comunes, que se expresan y transmiten de manera novedosa, irreverente, causando una reacción en las personas, por defecto a estas interacciones y creando en ellas una identidad de marca.

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Diseñando para el Internet de las cosas

En la investigación de los objetos inteligentes, en un articulo Disigning for internet of things,  presentado por la industria Solidworks,  plantean varias teorías sobre el diseño de objetos inteligentes. Hablan  que lo más importante al momento de diseñar objetos inteligentes es recordarse así mismo para quién se esta diseñando: para individuos, para negocios o para sistemas (gobierno o agencias). Con esto ya diferenciado, se debe empezar por seguir tres reglas primordiales.

La primera habla de que todas los objetos conectados a Internet están dedicados a salvar o generar más dinero,  aumentando el acceso a la información. Una segunda forma nos habla de identificar las específicas necesidades de los individuos, de los negocios y anticiparse en las necesidades del futuro. Siempre se deber hacer uno mismo una pregunta: ¿ Donde ellos o ellas necesita insertar algo ? y ¿ donde ellos o ellas van a interceptar en el futuro?

La segunda regla habla que se debe idear maneras de aislar las específicas características para el grupo objetivo para el cual estas diseñando. En otras palabras, se debe tener siempre  la prioridad en el grupo en el grupo al cual le estas creando, en vez de tener intereses en otros grupos.

Cualquiera de los primeros modelos necesita solo lo básico, así, todos los individuos pueden interactuar rápidamente y pueden saber que ella o él esta completamente al control. Pocas personas quieren o necesitan cien por ciento de control sobre un producto inteligente, pero ellos quieren la habilidad de cambiar las propiedades y cerrar las innecesarias.

Para los individuos es mucho más confortable con la tecnología cuando ellos o ellas saben que es lo que los dispositivos hacen y tiene el control sobre ellos. Para ellos existen unos parámetros establecidos: El primero habla que el diseño debe empezar simple y regalarle a los usuarios la habilidad de acostumbrarse a los productos, es decir, en su propio estilo. El segundo parámetro habla que el diseñador no  deben abrumar al usuario con una lista de cosas que este  piensa que son buenas para el, ya que por el contrario terminara aburriéndolo.

Los dispositivos van hacer mas exitosos si cuenta con pocas características, al contrario de tener muchas. Así, el individúo va a saber que es lo que esta obteniendo o comprando y que necesita aprender  al momento de la compra. Se debe recordar, que no es muy interesante aprender  como usar un objeto inteligente nuevo, ya que esto toma tiempo y el comprador al no tener éxito lo va a dejar de utilizar o en el peor de los casos, se va a arrepentir de comprarlo. Si este en algún momento piensa que es complicado o toma demasiado tiempo para majarlo, renunciara a su adquisición.

Para hacer los objetos inteligentes exitosos se debe tener en cuenta  diseñar lógicos objetos inteligentes. Es decir, que sean fáciles de operar y demostrar muy obviamente el potencial que traerán. Otro aspecto que se debe considerar es que el individuo debe ver el objeto como una actualización de algo que ya posee, o que mejore su estilo de vida, sin añadir ningún tipo de  molestia. El valor de este debe ser real y marcado.

El objeto inteligente tiene que ser compatible con el más disparado kit de características de un  Network, si el sistema es el no apropiado y no es capas de trabajar adecuadamente, muy fácilmente se dañara su reputación. La creación de un objeto inteligente va a ser mucho mas apreciada cuando al momento de estar en interacción este trabaja correctamente y eficientemente.

En conclusión, al momento de diseñar objetos inteligentes se debe seguir todos estos parámetros, y no dejar a un lado alguno de ellos, logrando así crear un  objeto exitoso.

La intimidad y experiencia multisensorial del usuario

Por: Maria Alejandra Hernández Mazo

Retomando la conclusión del post anterior e indagando acerca del lenguaje de comunicación de las aplicaciones GPS, ésta publicación abordará a grandes rasgos una parte técnica de la investigación que es la que ha permitido establecer unos criterios propios de evaluación de las dichas apps, como lo es la búsqueda de artículos y documentos que aparentan relacionarse con el tema, pero que a la hora de la verdad no responden al tema de investigación. 

También se verán algunas conclusiones de documentos que aunque no están directamente relacionados, dan un norte para establecer los criterios de evaluación en la investigación de campo de distintas aplicaciones GPS para smartphones.

Docs analizados:

1. “Service adds GPS to mobile apps mix” 

Robinson, Daniel

Fuente: IT Week, 11/5/2007

Habla específicamente de Optimatics,una aplicación comercial y bastante útil para las empresas transportadoras. Su sistema GPS permite a los transportadores ahorrar tiempo, gasolina y facilita la movilidad; a sus jefes les permite monitorearlos y saber donde están ubicados.

2. “Mobile apps changing the way the tech game is played”

Caliendo, Melinda

Fuente: njbiz. 10/10/2011, Vol. 24 Issue 41, p18-20. 2p.

El artículo informa que las empresas que adoptan la tecnología móvil descubrieron los beneficios del uso de aplicaciones móviles con sistemas de posicionamiento satélital.

3. “Auditory display design for exploration in mobile audio-augmented reality”.

Vazquez-Alvarez, Yolanda. Oakley, Ian. Brewster, Stephen

Fuente: Personal & Ubiquitous Computing. Dec2012, Vol. 16 Issue 8, p987-999. 13p. 1 Color Photograph, 2 Diagrams, 1 Chart, 9 Graphs.

Éste trabajo de investigación de experiencias de usuarios compara pantallas auditivas diferentes en un entorno de realidad aumentada móvil audio (un jardín de sonido). Los resultados muestran que el audio aumenta el nivel de inmersión en la experiencia. El audio espacial alentó una respuesta más exploratoria y lúdica con el medio ambiente.

Éste tercer documento contrario a los dos primeros si arrojó datos importantes para empezar a estandarizar criterios de evaluación, porque el sonido en una aplicación, le brinda una mejor experiencia al usuario, le permite ser exploratorio y sentir la experiencia como algo íntimo y cercano.

4. “La pantalla, un papiro evolucionado”.

Escandón Montenegro, Pablo

Fuente: Chasqui (13901079). mar2013, Issue 121, p68-72. 5p.

“La lectura ha cambiado a lo largo de la historia y por ende sus formatos y dispositivos. Con la digitalización y la hipertextualidad, los textos de lectura monomedia han llegado a su fin y el nuevo lector de pantallas interactivas busca el conocimiento en formatos lúdicos e inmersivos, gracias a interfaces que posibilitan la ruptura de la linealidad. La lectura es multisensorial y los dispositivos escópico digitales son los que predominan. Asistimos a una nueva forma de leer para hablar, para pensar y para sentir, mediante interfaces gráficas integradas e infinitas”.

-Resumen del autor-

Éste documento en especial, aunque no se relaciona directamente con el tema de las aplicaciones GPS, habla de la interacción de la gente con las interfaces gráficas y de la importancia de una experiencia multisensorial a través de las pantallas, de una interconexión icónica con la realidad vivida… Ésto y muchas cosas más que direccionan los criterios buscados para dar conclusiones y posibles soluciones al tema abordado durante todo éste tiempo.

Como conclusión y preámbulo al próximo post puedo decir que aunque no con un horizonte muy claro, a través de ésta enfoque dado por los últimos dos documentos para tener establecidos los criterios, entender como se hace una aplicación y sumándole a ésto la respuesta de algunas personas de acuerdo a la experiencia con diferentes gps apps dará cierre a la investigación con una carta de posibilidades para resolver y prever un mejor diseño visual, comunicativo e interactivo de éstas.

CIBERGRAFÍA:

BASE DE DATOS EBSCO, A TRAVÉS DE PORTAL UPB

Doble personalidad de una marca.

Por: Laura Restrepo Nicholls

De lo físico a lo virtual… Es este el escenario que se plantea en la actualidad,

cuando nos referimos al manejo de una marca en plataformas 2.0, paradojas

como el de hacer sentir al cliente lo que en un espacio físico puede alcanzar a

percibir, a una interacción con una página web, he aquí el gran reto de aquellas

personas dedicadas a la gestión de marca (branding).

Para mantener las asociaciones o rasgos que al agruparse representan un

conjunto de ideas que generan un imaginario colectivo en identidad de marca.

Es importante diferenciar la imagen e identidad de marca, porque cuando nos

referimos a la imagen de marca se habla de un estado actual de percepciones, y

cuando nos referimos a la identidad, es una estrategia que aspira crear valor de

marca y mantenerse en el tiempo.

Al referirnos al lenguaje de una marca, en cuanto a la representación gráfica y

conceptual, es donde el diseñador debe intervenir y lograr un reflejo exacto entre

lo tangible y lo que se transmite en la web, estos propósitos deben ser integrales,

ya que en un medio global y sin barreras la imagen debe permanecer intacta en

su intención de comunicar su identidad, hay millones de herramientas virtuales

que permiten tener un dialogo constante y de primera mano con su público, todo

dependiendo de lo que la marca necesita para cumplir sus objetivos.

En su obra “Marcas y relatos. La marca frente al imaginario cultural

contemporáneo”, Bruno Remaury analiza las relaciones de las marcas con los

relatos. Dice que la marca Dior representa la princesa, la mujer que posa y es

objeto de deseo, con elementos extravagante

Según esta concepción de identidad, analizamos a continuación como se

comunica la marca a través de los medios web y como genera una conexión con

sus campañas publicitarias físicas o en sus tiendas:

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Imagen

Imagen

Analizando este caso podemos identificar claramente, la coherencia conceptual

que se representa en las figuras estilizadas, como por ejemplo en las imágenes,

que representan la marca y que venden su producto, se puede identificar los

conceptos antes vistos por Bruno Remaury.

Desde la fotografía se puede percibir la extravagancia del estilismo y en el

bolso gigante en la entrada de la tienda, pero al mismo tiempo podemos

observar la limpieza en la estructura de la página, en su contenido, la intención

de la fotografía y las jerarquías de la página. Casos como la marca Dior, son

ejemplos claros de como una marca debe consolidar todos los componentes

de representación y exponerlos en cada uno de los escenarios con los que se

comunica a su público.

Tenemos que entender la importancia de esa conexión entre los físico y lo virtual,

ya que los conceptos que se generan tanto en la tienda (iluminación, góndolas,

aromas etc) como en la web que componen la identidad de marca, para no

generar problemas a la hora de reconocer la marca y su esencia por parte del

posible consumidor.

Cybergrafia

http://thinkandsell.com/blog/sobre-marcas-y-sensaciones/

http://www.tallerd3.com/archives/1607

http://www.thinkwithgoogle.com/

http://thinkandsell.com/blog/las-7-dimensiones-del-branding-ii-la-identidad-de-marca/

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La “nueva” forma de lectura

por: Camila Aguirre

El mundo actual nos ofrece un  gran número de dispositivos con los que la actividad lectora cambia y se comienza a ver quienes prefieren la lectura digital. Cada experiencia de lectura, tanto física como digital, tiene ventajas y desventajas, pero cada una tiene su propio “ritual” y características.

Una investigación realizada por la Red de Bibliotecas de Madrid, en el 2010, sobre libros electrónicos y físicos, llamada Territorio e-Books, muestra que aún “se percibe un arraigo sentimental fuerte del libro de papel frente al digital incluso para aquellos usuarios nativos digitales”. Este acercamiento nos muestra que así los e-books se posicionen cada vez más, los libros impresos presentan características significativas para los usuarios, ese sentimiento que genera la adquisición de éste y como se presenta la lectura.

La lectura digital surge a finales de los años 90, cuando comienzan a hacerse mejoras en las pantallas de los ordenadores -pues anteriormente los monitores no tenían la calidad ni la resolución suficiente para leer cómodamente sin que afectara la visión- y es aquí cuando comienza a popularizarse los documentos en formato digital, los cuales se distribuían por medio de correos electrónicos y páginas web, y lo que daba pie a que la gente no imprimiera dichos documentos que les llegaba y decidían leer en pantalla, pero el pasar minutos y horas continuas leyendo en un ordenador se han visto en la necesidad de desarrollar tecnologías para el diseño de los libro electrónicos, implementando características ergonómicas para una mejor lectura, como la utilización de tintas electrónicas, las cuales están pensadas para que los ojos no se cansen y poder llegar  a leer con luz solar. También el formato semejante a las medidas de los libros impresos, facilitan la legibilidad. Lectores de libros como el Kindle que se especializa en temas de lectura.

Podemos concluir que el crecimiento de usuarios que leen en pantalla cada vez es mayor y esto se debe a la adquisición acelerada de dispositivos tales como tablets, smartphones, ipads, entre otros, donde esto ha despertado el interés tanto en las tiendas virtuales para la venta de e-books, como para los usuarios que adquieren dichos dispositivos.

Bibliografía:

http://siscopac.wordpress.com/2013/05/31/la-convivencia-ebooks-y-libros-impresos/

http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/equipamiento-tecnologico/hardware/954-libros-electronicos-ebooks-

http://eds.b.ebscohost.com/ehost/pdfviewer/pdfviewer?sid=4a204649-528e-43b9-87ac-a5f85da8bbb5%40sessionmgr115&vid=6&hid=104

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Vj 5

por Juan Bejarano

 

Otro de los vj locales es Cbaz Pérez,  Videoartista, VJ, explorador de Medios Tecnológicos, constante dinamizador de la escena vj, partiendo de la necesidad de reflexionar sobre el video y su relación con el espacio, la gente y los diferentes mecanismos que presenta el panorama artístico contemporáneo.

http://cbazperez.tumblr.com/

 

Junto a Julián Bedoya conforman el colectivo visual attack en Medellín.

Visual Attack es un espacio físico de experimentación audiovisual que funciona como laboratorio de creación. Aunque se trabaja en grupo y de manera colaborativa, no se desarrolla obra colectiva, cada miembro desarrolla su proceso personal, al tiempo que se apoya en la interacción con los demás.

http://visualattack.wordpress.com/

 

http://julianb2x.com/

Realizador audiovisual, videoartista, fotógrafo y VJ . Explorador de la imagen y la narración no convencional, desarrollo mi propuesta en el ámbito tecnológico aprovechando las posibilidades que brindan los medios. Participo activamente en el movimiento artístico local, logrando distinciones en el medio. Trabajo en diseño visual, web y multimedia desde 2005. aquí se recopilan algunos de los trabajos realizados.

 

http://vimeo.com/69602340

Rebirth es una propuesta de intervención de espacios para promover el arte audio visual, donde se comparten expresiones culturales. En esta edición de verano estuvimos en un sitio de prado centro celebrando el aniversario de bass2bass.

 

http://vimeo.com/70062642

Primer conversatorio y festival de música electrónica en la comuna 4 de Medellín.

 

Entrevista a Vj Cbaz:

1. ¿Qué software manejas?

Para hablar de sofwares que uso también hay que hablar de situaciones específicas las cuales determinan el software que voy a usar

Modul 8, madmapper, resolume.quartz composer.

 

2. ¿usas efectos preestablecidos o creas los tuyos?

Creo que lo interesante es poder vivir el tiempo real al máximo que para mí se traduce en hacerlos en el momento

del performance lo cual no significa que planee el set con anterioridad.

 

3. ¿qué videos o imágenes sueles usar?

la mayoría de las veces trato de realizar toda la producción visual pensando en el concepto que se va a desarrollar en cada evento

o fiesta o puesta en escena. de igual manera suelo estar grabando y experimentando con diferentes procesos de creación.

 

4. ¿en qué proyectos has trabajado?

Campus party, castilla rock festival; rock comuna 6, Del putas fest, Festival internacional Altavoz. Vivoral rock.

cultronica, etc…y presentaciones con Fundación EPM, Parque explora, Confenalco, entre otros.

 

5. ¿Consideras que el vj es profesión, oficio o actividad?

Considero que si alguien suele llamarse vj es porque sus antecedentes son fundamentalmente artísticos, lo cual lo convierte en una profesión.

 

Actualmente se encuentra grabando un documental sobre  videoarte en Medellín.

 

 

 

 

Medevj

es un grupo en Facebook  en el cuela se encuentran algunos vj profesionales y otros aficionados

Allí los miembros publican trabajos propios y recomiendan otros ya sean locales o

De otros países, comentando que es lo que les gusta de ello, así mismo hablan de sus experiencias.

 

 

Laura Ramírez (Optika)

la joven bogotana nos muestra lo que hace para ganarse la vida. Ha participado en un gran número de eventos VJ y concursos de mapeo que nunca hemos oído hablar Después de recorrer el mundo y trabajar en lugares emblemáticos como Tresor de Berlín, por fin ha vuelto a casa para compartir con todos sus conocimientos y habilidades.

 

http://www.pechakucha.org/cities/bogota/presentations/vjing-around-the-world

PechaKucha 20×20 es un formato sencillo de presentación en el que mostrar 20 imágenes, cada una de 20 segundos. Las imágenes avanzarán automáticamente y le hablan junto a las imágenes.

 

http://www.youtube.com/watch?v=IkyhfQe8BVY  NY – invita al espectador a estar en el medio

 

http://www.youtube.com/watch?v=ZCFH0R0SDAY  proyección mapping en Turku Europa