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Gamer ¿Una realidad futurista?




GAMER ¿UNA REALIDAD FUTURISTA?
Inmersión en entornos digitales: análisis de la película “Gamer”
Autor: Natalia Andrea Cortés Ramírez
La película está ambientada en un futuro cercano, una época en que la tecnología de control mental de la sociedad ha tomado por asalto; vemos anuncios por todas partes (edificios, paredes, paradas de autobús, etc). Los seres humanos controlan a otros humanos en una escala masiva, se trata de un juego multijugador en línea. El solitario multimillonario Ken Castle crea inicialmente un juego llamado “Society”, que es básicamente un juego de los Sims, pero en vez de controlar a un personaje falso, los jugadores controlan a una persona real y pueden hacer que hagan lo que quieran. Pueden pagar para controlar a otra persona, o se le puede pagar por dejarse controlar. Society rápidamente se hizo popular y rentable, y creó una forma controvertida de entretenimiento.
Luego del el éxito Castle crea “Slayers”, un juego muy popular que permite a millones de personas actuar sus deseos más íntimos y fantasías “en línea” en frente de una audiencia global. El juego se ha convertido en una aterradora nueva dimensión mente/manipulación/control de la gente que juega. En el centro está Kable, la superestrella y héroe popular de “Slayers”, el salvaje, ultra-violento tirador de disparos en primera persona. Kable está controlado por Simon, un joven jugador con estatus de estrella de rock que continúa desafiando todas las probabilidades guiando a Kable a la victoria cada semana. Alejado de su familia, encarcelado y obligado a luchar contra su voluntad, un día tiene que sobrevivir lo suficiente para escapar del juego y lograr liberar a su familia, recuperar su identidad y salvar a la humanidad de la despiadada tecnología de Castle. La película termina con Kable, Angie, y su hija conduciendo hacia lo desconocido.
La interfaz funciona asi: Un adolescente controla un avatar humano a través de una interfaz transparente gestual y un “mod” que permite la comunicación de voz directa entre el jugador y su avatar, poniendo de relieve las diferencias entre un mundo físico y un consecuente virtual. Gamer previó el lanzamiento comercial de Kinect de Microsoft (originalmente Project Natal), una plataforma de cámara de juegos basados ​​en gestos en menos de un año.
En un futuro juego que controla la mente, los condenados a muerte se ven obligados a luchar en una “doom’ de tipo medio ambiente; controlado por Simon, el jugador adolescente experto, que debe sobrevivir a 30 sesiones con el fin de que una persona condenada a muerte sea puesto en libertad (Kable).
La premisa de “Gamer” es rotundamente simple: ¿Qué pasa si los jugadores pueden controlar a las personas reales?; ésta película realmente trae la experiencia del jugador a la pantalla grande. Los disparos de batalla en primera persona en la vida real, y los Sims con escenas realistas, jugado tan cierto, hasta el movimiento robótico, que permite que una sola mente decidida por los personajes. Los directores de juego, tediosamente, pasaron muchas horas en la preparación de esta película (o sólo lo hicieron por pasión y diversión).
Como una película de acción, “Gamer” tiene su propia abundancia, las peleas, escenas de batallas y momentos de adrenalina. Hollywood sabe cómo hacer la acción, y en “Gamer” que se ve algo de lo que ha aprendido de películas como “Matrix”, entre otros.
“Gamer” es más inesperadamente, como una pieza de ciencia ficción. La película entrelaza temas familiares para la realidad, incluyendo la desesperación económica, la superpoblación carcelaria, las consecuencias del materialismo y la tecnología ingenuamente promueve como una autoreflexión para los males de la sociedad.

Para analizar detalladamente las diferentes interfaces manejadas en la película, cito el siguiente video pertinente:

(Esta escena representa a un jugador de juego de acción en primera persona, en el que el jugador controla un avatar humano a través de un cuerpo completo, de interfaz gestual).
En conclusión “Gamer” nos muestra una sociedad adicta a la tecnología a costa de enfrentarse a la realidad. Las masas de los jugadores, encerrados en la adolescencia o embelesados por la promesa de auto-indulgencia sin sentido, sin consecuencias, viviendo únicamente a través de sus avatares. Segmentos desesperados de la sociedad, los pobres y criminales, que han entregado el control de sus cuerpos a la voluntad de los jugadores. Una población que abarca partidos televisados ​​de guerra como solución a la superpoblación carcelaria, en lugar de abordar las verdaderas causas del encarcelamiento en masa. Los empujadores megalómanos de tecnología funcionando en gran medida sin control con el fin del control de rendición masas.
La película puede terminar como un clásico de culto, un éxito de corriente de crecimiento lento, o podría mantenerse indefinidamente subestimada, pero definitivamente vale la pena una vista.
Referencias:


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