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Web corporativa: Usabilidad Web-Diseño web centrado en el usuario.

Por: Jose Luis Méndez

Introducción a la pregunta:

Es importante no sólo el diseño de la interfaz centrado en la estética de la misma, sino también centrado en su usabilidad, de hecho el diseño de la interfaz debe cumplir con ambas porque de nada sirve una interfaz agradable a la vista pero con dificultades e uso ni tampoco sirve una interfaz con buena usabilidad pero que no sea agradable  al avista. En el tema gráfico cómo diseñadores podemos hacer innumerables propuestas que sean de gusto para el usuario pero a la hora de entender cómo se comporta el usuario dentro d e esa interfaz es importante realizar análisis muy a fondo que permitan realizar un diseño integro, un diseño competitivo y agradable para el mercado. De esto parte mi investigación, centrándome en: como se puede realizar dicho análisis, bajo que parámetros y que herramientas de ayuda se pueden usar. El fin de la investigación es lograr el cometido de entender cómo el usuario se comporta en la interfaz para lograr proponer un diseño tanto estético como funcional.

Antecedentes del tema y delimitación:

  • Antecedentes históricos: Usabilidad web – Técnicas que ayudan a los seres humanos a realizar tareas en entornos gráficos de ordenador.
    Los usuarios requieren realizar una tarea de una forma sencilla y eficaz y en este caso particular, la deben realizar frente a un ordenador en un entorno grafico, la web. La usabilidad ayuda a que esta tarea se realice de una forma sencilla analizando el comportamiento humano, y los pasos necesarios para ejecutar la tarea de una forma eficaz. Quizás suene un poco a trabajo industrial, pero al hacer referencia al termino “tarea”, estamos haciendo referencia a buscar un programa que queremos ver en la tele, a ver información sobre mi equipo de futbol favorito, a comprar un libro sobre artes marciales, entre otros, y como usuario siempre queremos encontrar lo que buscamos fácilmente. En interacción persona-ordenador, la usabilidad se refiere a la claridad y la elegancia con que se diseña la interacción con un programa de ordenador o un sitio web. El término también se usa a menudo en el contexto de productos como la electrónica de consumo o en áreas de comunicación, y en objetos que transmiten conocimiento (por ejemplo, un libro de recetas o un documento de ayuda en línea). También puede referirse al diseño eficiente de objetos mecánicos como, por ejemplo, un manubrio o un martillo.

El grado de usabilidad de un sistema es, por su parte, una medida empírica y relativa de la usabilidad del mismo. Se mide a partir de pruebas empíricas y relativas. Empírica porque no se basa en opiniones o sensaciones, sino en pruebas de usabilidad realizadas en laboratorio u observadas mediante trabajo de campo.

Relativa porque el resultado no es ni bueno ni malo, sino que depende de las metas planteadas (por lo menos el 80% de los usuarios de un determinado grupo o tipo definido deben poder instalar con éxito el producto X en N minutos sin más ayuda que la guía rápida) o de una comparación con otros sistemas similares.

El concepto de usabilidad se refiere a una aplicación (informática) de (software) o un aparato (hardware), aunque también puede aplicarse a cualquier sistema hecho con algún objetivo particular.

El modelo conceptual de la usabilidad, proveniente del diseño centrado en el usuario, no está completo sin la idea utilidad. En inglés, utilidad + usabilidad es lo que se conoce como usefulness.

Jakob Nielsen definió la usabilidad como el atributo de calidad que mide lo fáciles que son de usar las interfaces Web.

  • Antecedentes de tratados a cerca del tema:

Jakob Nielsen es una de las personas más respetadas en el ámbito mundial sobre usabilidad en la web. Este ingeniero de interfaces obtuvo su doctorado en diseño de interfaces de usuario y ciencias de la computación en la Universidad Técnica de Dinamarca.

Su trayectoria se inició en 1997 cuando escribió dos breves artículos sobre cómo preparar los textos. Los títulos de estos artículos fueron ¡Sea breve! (escribir para la web) y Cómo leen los usuarios en la web. Las ideas de los artículos de Nielsen se citan en muchos otros artículos que ofrecen pautas sobre cómo escribir para la web y mejorar su usabilidad.

Nielsen expone que lo habitual es que un usuario no lea con detalle ni siquiera una mínima parte de los textos de una página web. En su lugar, y por economía de tiempo, el usuario se limita a ojear la página. Es decir, el usuario realiza un rápido barrido visual de cada página buscando elementos que llamen su atención. Por tanto es fundamental la utilización de elementos como:

  • Palabras resaltadas mediante negrita y cambios de color o de tamaño. En este sentido los hipervínculos actúan como elementos de atracción visual pues se destacan del resto del texto.
  • Listas de elementos con viñetaso numeradas.
  • Títulos de sección y titulares breves intercalados (también llamados ‘ladillos’).

Debido a esta economía de lectura, según Nielsen, el contenido de un texto debe organizarse correctamente para ganar la atención del lector. Por ejemplo las ideas más importantes deben aparecer al principio, y luego la argumentación de la misma. De esta forma, nos aseguramos de que el posible lector recuerde mejor la información. Nielsen recomienda usar menos del 50% del texto usado habitualmente en una publicación escrita. Los usuarios se aburren con los textos largos. Los párrafos deben ser cortos, de dos o tres frases únicamente y muy directos en su estilo.

 

Paul Virilio: Teórico cultural y urbanista. Es conocido por sus escritos acerca de la tecnología y cómo ha sido desarrollada en relación con la velocidad y el poder, con diversas referencias a la arquitectura, las artes, la ciudad y el ejército.

Virilio desarrolló lo que llama el “modelo de guerra” de la ciudad moderna y la sociedad humana en general, y es el inventor del término ‘dromología’, que significa la lógica de velocidad que es la fundación de la sociedad tecnológica. Sus trabajos más destacados incluyen “Guerra y Cine”, “Velocidad y Políticas” y “La bomba de la información”, en las cuales argumenta, entre muchas otras cosas, que los proyectos militares y tecnológicos guían la historia. Como otros teóricos culturales, rehuye a las etiquetas – incluídas “teórico cultural”, aunque ha sido clasificado por otros dentro del post-estructuralismo y postmodernismo. Algunos describen el trabajo de Virilio posicionado en el ámbito de lo ‘hipermoderno’. La descripción parece adecuada, ya que Virilio trabaja mucho con los conceptos y artefactos del modernismo. Ha afirmado repetidamente sus afinidades con la fenomenología, por ejemplo, y ofrece críticas humanistas de los movimientos de arte modernistas como el Arte Futurista. A lo largo de sus libros, las discusiones políticas y teológicas del anarquismo, pacifismo y catolicismo reaparecen como influencias centrales de su enfoque autodenominado ‘marginal’ a la cuestión de la tecnología. Su trabajo ha sido comparado al de Marshall McLuhan, Jean Baudrillard, Gilles Deleuze y Félix Guattari, Jean-Francois Lyotard y otros, aunque muchas de estas asociaciones son problemáticas. Virilio se describe a sí mismo como un ‘urbanista’.

Las predicciones de Virilio acerca de las ‘logísticas de la percepción’ – el uso de imágenes e información en la guerra en Guerra y Cine, 1984) – fueron tan acertadas que durante la Guerra del Golfo fue invitado a discutir sus ideas con los oficiales militares franceses. Mientras que Baudrillard afirmó (con gran difusión) que la (primera) Guerra del Golfo nunca sucedió, Virilio argumentó que lo que sucedió fue una “guerra mundial en miniatura”.

Formulación de pregunta:

Necesidad de entendimiento de comportamiento de usuario en la interfaz, métodos de análisis del comportamiento, herramientas de análisis y entendimiento del usuario. Análisis centrado en web corporativa.

  • ¿Qué herramientas de análisis se usan para entender el comportamiento del usuario dentro de la interfaz, dependiendo de lo que busca el usuario en una web corporativa entendiendo el comportamiento del mismo y qué parámetros existen para el diseño de una web corporativa?

Objetivos:

Objetivo general: Entender el comportamiento del usuario dentro de la interfaz por medio de uso de herramientas de análisis web para el diseño de una interfaz amigable tanto estética como funcionalmente para el usuario

Objetivos específicos:

  • Encontrar las herramientas y/o programas que facilitan el análisis del comportamiento del usuario en la interfaz.
  • Que tipo de usuario entra a una web corporativa y que tipo de información busca?
  • Investigar y entender los parámetros para el diseño de una web corporativa. Disposición de elementos dentro de la misma para la reducción de clics.
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Realidad aumentada: “outernet”

Como hemos visto en post anteriores  la RA o realidad aumentada consiste en una interacción entre 2 mundos, el virtual y el real por medio de un intermediario en cual en la mayoría de casos es un dispositivo móvil. Hoy hablaremos de outernet que es el termino que se esta empezando a utilizar hoy en día en marketing y en el mundo del diseño y que precisamente consiste en como el mundo digital debe estar acoplado al real, ser compañeros. Es decir outernet es el nuevo termino que debemos conocer cuando hablamos de realidad aumentada. 

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 Cada vez son mas las agencias que están utilizando las redes de datos o internet portable (3g y 4g) para realizar sus diferentes campañas, llevar la experiencia del usuario lejos de una pantalla estática y obligarlo a interactuar con el espacio. Dicha fusión entre lo real y digital es lo q se conoce como el “outernet” o en su definición mas exacta es el incremento de conexiones entre el mundo real y virtual gracias al crecimiento de la tecnología digital y el uso de dispositivos móviles. 

 La diferencia entre la RA y este es que el outernet busca llevar al usuario un paso mas en cuanto a interacción. Busca sumergirlo en el contenido de una forma literal donde este se vea obligado a realizar algunas acciones para desbloquear toda la información, a diferencia del RA, siempre hay una temática de fondo. el outernet no busca solo desplegar contenido multimedia, si no aumentar experiencias cotidianas como ver televisión o ir a cine,  experiencias donde tu como usuario puedas ser el protagonista de un juego por toda la ciudad, el actor principal de un film, un investigador etc. Es decir busca sumergir al usuario en una temática de contenidos a tiempo real donde el uso. De dispositivos móviles y escenarios reales permitan dicho resultado

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 Mientras los usuarios cuenten con un dispositivo móvil y las marcas tengan un buen contenido para ofrecer el “outernet” es un nuevo espacio que ofrece una experiencia híbrida y significativa que abre nuevos espacios de mercadeo y diseño para usuarios y realizadores.  

 Para profundizar en este tema y darle mas claridad hoy hablaremos del primer proyecto en la outernet. ” the witness” ( el testigo) . 

Creada para el canal de crimen y horror “calle 13” en Alemania, la campaña lleva a los usuarios a una persecución por toda la ciudad en busca de una prostituta q ha sido secuestrada y lleva consigo información vital sobre la mafia Rusia. 

 La invitación se hace por un comercial  en donde Nadia la prostituta pide que la rescaten por medio de una inscripción en el sitio web de la campaña. Los interesados una vez suscritos participan en un sorteo donde solo 6 tendrán la oportunidad de ayudarla. Los 6 participantes reciben un mensaje de texto con las indicaciones para ir a un hotel donde fue vista por ultima vez.  Una vez dentro de la habitación los participantes reciben otro video en sus dispositivos móviles, esta vez con el video del momento exacto en donde secuestran a Nadia en esa misma habitación, seguido de una serie de pistas que le son entregadas para visitar diferentes lugares de la ciudad donde cada vez se ira revelando el paradero de Nadia, pronto empiezan a aparecer los actores de los videos en la vida real, traspasando las barreras entre la ficción de la historia y la realidad del momento.

 La duración de esta experiencia estaba destinada a unas 2 horas para que los participantes se sintieran en una verdadera película, el equipo de producción seguía a dichos participantes en un minibús por toda la ciudad para asegurar que siguieran la trama propuesta y hacer sus apariciones en el momento preciso.

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 La finalidad que se busca con el “outernet” es que las compañías empiecen a pensar como utilizar su información “online” la cual esta disponible las 24 horas para realizar una conexión con el mundo físico, es decir llevar los datos online a offline sin que se pierda ningún dato en el proceso y generando una experiencia significativa para el usuario.

 En otras palabras se trata de entender el contexto que se vive actualmente, cada vez son mas las búsquedas por internet, los catálogos online, los servicios en la red, los consumidores o usuarios están acostumbrados a usar sus dispositivos móviles antes de una compra, ya sea para averiguar sobre la marca, la calidad del producto o las tendencias actuales, dicho uso de datos online, debe estar presente una vez finalizada la compra y acompañar al usuario en todo momento que es a lo que llamamos los datos offline, y es a donde las experiencias de compra, apunta con el tan nombrado outernet y realidad aumentada.

 Otras agencias de publicidad han estado utilizando este concepto y ya podemos encontrar en la red, mas experiencias como “the witness”, una de las mas populares viene de la empresa londinense Brother&sistetrs donde han creado un museo urbano alrededor de la ciudad de LONDRES, donde los usuarios al recorrer la ciudad pueden ver a través de sus dispositivos móviles una superposición de la imagen que muestra como era aquella calle o locación en una época pasada. Este también es el caso que se presenta en BERLIN  donde se realiza un videojuego que da diferentes pistas a los usuarios para recorrer la ciudad donde iran encontrando obras de arte para así realizar un museo urbano por medio de una experiencia significativa.

En conclusión el outernet es un concepto, una forma de pensar que las grandes compañías o marcas deben empezar adoptar, deben empezar a preguntarse como esta mundo online que se ha creado para la facilidad de los usuarios puede ser también parte del mundo offline, el mundo físico para asi crear experiencias que enganchen mas al usuario con la marca y sean mas significativas

 

 

 

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