Archivo de la etiqueta: arte digital

Cuando es mas útil el 3d que una fotografía

Por Edwar Banquet.

camara SteamPunk

Objetivo general.

Que situaciones de producción fotográficas se podrían llevar a mejor termino en una producción 3d

Objetivos específicos.

– Que desventajas tiene el 3d frente a la fotografía

– Que ventajas tiene el 3d frente a la fotografía

– Limitaciones de angulos a la hora de tomar una fotografía

– Limitaciones en el uso de la iluminación y variedad de la misma

– Que método me ofrece mayor variedad en el manejo de la iluminación , a la hora de difuminar y reflejar la luz para evitar un exceso en los objetos.

– Que método me permite con mayor facilidad poner en contexto a el usuario

– Que método me ofrece mayor limpieza, como huellas, motas de polvo, huellas digitales etc.

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El 3D en el Diseño Gráfico.

¿qué tan útil se vuelve la herramienta del 3D en un Diseñador Grafico?

La tridimensionalidad es el largo, ancho, y la profundidad que posee un objeto, desde la parte técnica podemos decir que el único mundo real en 3D es la propia realidad, pues el ordenador solo simula graficos 3D, pues en definitiva los computadores solo tienen 2 dimensiones, alto y ancho, que es la resolución. En los computadores de hoy en dia se utilizan los graficos 3D para crear animaciones, películas, juegos, piezas graficas visualmente mas interesantes, realidad vistual, etc.

En el medio laboral el 3D es una de las exigencias de muchos diseñadores graficos, debido a su arsenal de posibilidades y puede llegar a ser el camino mas directo para conseguir la imagen deseada.

Software: los programas mas utilizados para realizar este tipo de graficos son:

Cinema4D, Maya, 3Dmax, Blender, Rhino y sketchup.

Bibliografia.

“El mundo grafico 3D”

http://diloengrafico.wikispaces.com/

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Planteamiento problema: Glitch

Por: Carolina Rojas

El glitch es un error durante la ejecución de una aplicación, un programa o  un videojuego sin alterar su funcionamiento.     Durante los años 60´s  la palabra glitch [glɪʧ] significaba literalmente un cambio repentino en la tensión de un voltaje eléctrico, pero en la década posterior cuando aparecieron los primeros monitores,  glitch dejó de ser una palabra y se convirtió en un fenómeno único producido por la aleatoriedad y el azar de alta atracción visual.

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Entre sus antecedentes y referentes se encuentran algunas vanguardias y movimientos artísticos del siglo XX que plantearon el rompimiento de la sistematización y las reglas del concepto tradicional de lo bello para darle importancia al proceso de creación, el azar, el atributo de lo incierto y el error como posibilidad para la creación visual.

Dadaísmo: Movimiento artístico que comparte con el glitch la característica de la importancia del nivel conceptual, el uso de la ironía, el absurdo y la provocación como forma de expresión.

Fluxus: Autoprocramado antiarte, este movimiento, al igual que el glitch se mantiene como forma de manifestación libre sin dominar técnicas, ni pretensiones comerciales.  Uno de sus exponentes fue John Cage quién experimentó con la aleatoriedad y el azar en la música

Futurismo: Este movimiento tiene como tema recurrente la máquina y el movimiento, temas que se ven involucrados en la generación del glitch.  Sus valores son la agresividad, el rompimiento de lo convencional.

Pop art: El uso de los elementos de la cultura popular y la reinterpretación de la imagen para generar una reflexión sobre el contexto y la abstracción del contenido también se hace presente en el glitch.

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A nivel formal de composición y estética el glitch se vincula con el movimiento de Stilj con el que comparte el uso de las estéticas de baja calidad, las formas geométricas puras y abstractas buscando una representación figurativa de la realidad y su distorsión. Los trabajos de Mondrian se pueden considerar como una forma de pixelación analógica.

El cine también ha sido un antecesor del glitch como estética en la experimentación de medios físicos que propician el error como rallar, pintar sobre negativo. Un ejemplo de esto son los Rayogramas de Man Ray.

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A partir de los años 90’s el glitch se incorpora en las new media art para proponer la reflexión y exploración mediante obras sobre las posibilidades culturales, políticas y estéticas de los cambios tecnológicos. A partir de ese momento el glitch,  toma un lugar importante en las artes visuales como expresión y haciéndose presente de manera visual o sonora como complemento estético para convertirse en tendencia de moda y género musical.

El error y la corrupción que caracterizan al glitch se convertido en un estilo que va más allá de un efecto (o defecto) para componer imágenes con la función comunicativa y sintáctica que tiene lo gráfico.

Tipos de glitch

Glitch puro: Accidental, coincidencial, apropiado, encontrado y real.

Glitch provocado. Deliberado, planeado, creado, diseñado, artificial.

Como producto se puede encontrar al glitch en el Video, fotografía y tipografía en medios como la web, multimedia,  editorial, identidad corporativa, packaging y p.o.p

fabtImagen: Michael Kosmicki

El glitch ha afectado el modo de ver y ha dado pasó para el surgimiento de nuevas técnicas en el lenguaje gráfico.

¿Cómo ha influenciado la estética del glitch al diseño gráfico de los últimos años?

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Simuladores 4D

Desarrollo de la estructura del planteamiento

Por: Laura Cardona Valencia

  • Definición del tema:

Latín la palabra, “Similis” se traduce en parecido.

Representar algo, imitiendo o fingiendo lo que no es.

La experimentación son un modelo que imita ciertos aspectos de la realidad, trabaja en condiciones similares a las reales, pero con variables controladas y en un entorno que se asemeja al real pero que esta creado, o moldeado artificialmente.

Objetivo: Comprobar el comportamiento de una persona, de un objeto o de un sistema en ciertos contextos que no son identicos a los reales, pero ofrecen el mayor parecido posible. Asi es posible corregir fallos antes de que la experiencia se convierta en un plano real.

  • Delimitación:

Simuladores de los parques de diversiones

Los simuladores son cabinas con sillas (para 3 o 4 personas) que se mueven en todas las decisiones y que permiten vivir una experiencia interactiva con escenarios de última tecnología que transmiten imágenes y sensaciones como agua, fuego, vapor, calor o frio.

Los movimientos que se producen allí adentro, pueden causar mareos.

  • Antecedentes:

-Comenzó con los simuladores computarizados.

-La primera simulación, se llamaba “American managament association” en 1957

-Simuladores de vuelo

-Ciencias medicas

  • Fuentes de consulta

-Libros en internet (físicos, no se encuentran mucha información)

-Cibergrafía (páginas en internet)

-Experiencia del usuario.

  • Inmersión
    Es un proceso psicológico que se produce cuando la persona deja de percibir de forma clara su medio natural al concentrar toda su atención en un objeto, narración, imagen o idea que le sumerge en un medio artificial. Este proceso es consciente y mientras dura se tiene conocimiento de que es una situación irreal y artificial de la que se puede evadir cuando lo desee. A pesar de todo ello, los acontecimientos que ocurren dentro de la inmersión le afectan de forma similar a lo que ocurriría si pasaran en el mundo real, sobre todo los que tiene que ver con las emociones. Esto es lo que ocurre cuando las personas se asustan en las películas de terror, se ríen con los comics o se enfadan cuando pierden un partido de fútbol en un videojuego.

  • Inquietudes/ Preguntas

-¿Cómo la parte gráfica puede apoyar y a su vez mejorar la parte de las competencias de cada disciplina?

Es decir, de acuerdo a la carrera de cada persona, como se puede mejorar de acuerdo a una simulación determinada situación, cómo se puede afianzar tanto la situación que puede llegar a mejorar la percepción y aprendizaje, que se puede sacar de esta inmersión.

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Una nueva manera de poder cooperar en una plataforma virtual y como el diseño gráfico nos pueda ayudar. (PARTE IV)

Realizado por Andrés Felipe Jaramillo Escobar

 

Como el mundo digital nos ayuda a ser comunicadores gráficos más amplios que nunca. La red social es como una gran nación que tiene casi toda la población mundial interactuando entre ellos mismos. Como entender el fenómeno de la cooperación humana y como el diseño gráfico se nos convierte en la herramienta principal para solucionar problemas.

El hombre por naturaleza es un animal social que depende de interacciones de demás personas para sentirse pleno. Aunque formamos parte de la revolución de la era de la informática que se encuentra en un estado muy joven todavía. Debemos de saber que es cooperación y según LabSurfLab Co operaciones este acto “nace con la idea de generar procesos colaborativos, a escala ciudad, entre diferentes actores oficiales e independientes…” y como el oficio artístico según esta publicación nos comunica que “El arte nos enseña que con pasión es posible lograr resultados únicos”. El acto de cooperar es vital para este proyecto debido a la fragilidad que a veces la red puede ser. A veces las personas no se sienten en la capacidad de estar interactuando porque se sienten presionados o simplemente se aburren. Como poder hacer que las personas estén activas y dispuestas a compartir un mismo lienzo y hacer cosas que no todo el mundo haría.

Ahora de mirarlo en una perspectiva relacionada con el diseño gráfico donde ella tiene una rama donde se estudia la manera en que las personas se comunican. Pero esta disciplina tiene muchas áreas de formación pero nuestro enfoque es el área de la ilustración o generación de imágenes visuales para comunicar ideas o conceptos.  El diseño gráfico ha logrado convertir el arte expresivo que solo pocos logran disfrutar y convertirse en un producto ilustrativo para las necesidades personales o industriales. En el diseño ya hay oportunidades para diseñadores convertirse en ilustradores para publicaciones impresas/interactivas (web) o en artistas digitales para la industria del entretenimiento que incluye los video juegos y los dibujos animados.

Pero según una artículo de Henry Jenkins que nos habla sobre como ya los videojuegos son parte del movimiento artístico de la era digital, como en el museo Whitney de Nueva York obtuvo una controversia interesante sobre el arte digital cuando incluyó artistas digital o Web artista para participar en el evento bianual que la institución celebra. Según Henry nos dice que “Los críticos no creen que el ordenador pueda demonstrar cómo expresar el alma humano. Pero ellos estaban muy incorrectos debido a que el ordenador es simplemente una herramienta que les ofrece a los artistas o diseñadores poder tener nuevos recursos y oportunidades para lograr conectarse con el público”. Es decir que existe la posibilidad para un artista convertirse en un ilustrador comercial y como la tecnología lo impulsa a ser expuesto a una “galería” mundial y lograr hacer conexiones con personas de su mismo gremio o con sus fanáticos.

Aún que nuestra sociedad se vuelve cada vez mas virtual y con medios de comunicación digitales no se puede asumir debido a cambios en herramientas que el ser humano sigue siendo el alma en cada pieza gráfica u obra pictórica.

 

Citas:
LabsurfLab Co operationes. Pagina 142. 2011
http://cooperaciones.mdelibre.co

Jenkins, Henry. Art Form for the Digital Age.  Septiembre 2000.

Technology Review 2011

 

 

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Mas allá de los parámetros físicos, una semilla que nace del código

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Por: Juan José Restrepo
 

Como mencionábamos anteriormente en el segundo post de arte digital, los primeros acercamientos que se categorizaron como arte digital partieron inicialmente de la adaptación de medios de construcción artística manuales, como la pintura, o la fotografía, a medios digital, lo que dio como resultado nuevos procesos que asimilaban las técnicas manuales, como la pintura digital, la fotografía y la escultura digital etc.

Afirmando entonces que los medios digitales proporcionaban mucha mas facilidad, exactitud y mucha mas experimentación eliminando en gran parte el error con la poción de devolverse hasta 50 pasos atrás, por su puesto hay quienes no están de acuerdo con estos nuevos soportes, hay quienes opinan que el arte parte de unos principios mas clásicos y muchas otras veces con las que la parte digital no cuenta, pero igualmente se manejan estas dos posturas alrededor de este tema.

La inquietud también que surgió del post pasado y la cual trataremos en este post es con relación a la creación de arte propiamente proveniente de un medio digital, sin ningún tipo de adaptación o referente físico, con esta diferenciación también podemos distinguir las obras digitales concebidas para ser reproducidas en soportes físicos como impresión, impresión 3D, y las obras difundidas únicamente por medios electrónicos que veremos a continuación.

Arte interactivo:

En el arte digital además también existen dos grandes ramas que hacen referencia a la forma como se muestran al mundo, existen las obras de estructura cerrada, creadas únicamente por el artista, y mostradas al publico como una obra terminada, sagradas e intocable, se muestra como una gran creación que es también una muestra que exalta las habilidades de un artista, con dones y capacidades increíbles para plasmar ideas y dotarlas de valor estético, que salen a la luz como perfectas piezas sin ningún aspecto inconcluso o empezado, completamente perfectas; pedo además también existen obras catalogadas como interactivas o de estructura abierta, estas reclaman la participación activa de los espectadores, son obras exhibidas para ofrecer no solo una pieza visual agradable sino también son obras que crean experiencia, salen a la luz con un propósito marcado por el artista, pero son abiertas a la intervención del publico, tomando así mismo la obra de aportes y experiencias diversas que la enriquecen de manera increíble, un universo de posibilidades  abierto a la intervención, de allí nace el arte interactivo.

El arte interactivo parte del la idea de involucrar al espectador y meterlo dentro del tema artístico, hacer que sea participe de la creación o de la representación del arte digital, no solo esta ves que actué como simple interprete o receptor, sino que además pueda interactuar con la obra; el arte interactivo aunque también parte de una interactividad física, la única similitud que tiene con la interactividad digital es la interactividad misma, la necesidad de involucrar al espectador, es todos los otros aspectos el arte interactivo digital fue completamente reinterpretado a los términos digitales únicamente; para darnos cuenta de esto las veremos de manera cronológica.

Empezando por la interactividad mecánica-eléctrica, esta consiste en la utilización de ejes, ruedas, engranajes y muelles para la construcción de sistemas que se accionen mediante palancas, es decir, cada persona pasaba por un arte que se volvía una experiencia al involucrar una acción inicial del usuario que es el uso de una palanca para generar diferentes tipos de movimientos o acciones que desarrollaban la idea de arte interactivo.

Después de esto vino la interactividad electrónica, esta involucra al usuario mediante la utilización de sensores, sistemas de grabación y reproducción de audio y video, vino ligada del siglo XX con el gran auge de los medios digitales, y un publico acostumbrado a la utilización de este lenguaje.

Finalmente nace la interactividad informática, que busca la multisensorialidad en las representaciones, que un mismo elemento tenga diferentes interpretaciones, y formas de uso, además de que trascienda los sentidos, como lo es la realidad virtual, donde sentidos como la vista o el tacto se transforman a medios virtuales.

Con esta ultima interactividad aparece también el concepto de obra abierta, otra forma de interactividad informática, que básicamente lo que pretende es dejar una obra incompleta y abierta al publico, para que cada una de las personas se sienta libre de modificarla y contribuir a terminar estas obras, esto crea piezas enriquecidas por diferentes personas y una cantidad inimaginable de aportes. Un ejemplo de esto son los muy comunes muros digitales, donde cualquier persona con acceso a internet puede introducir una pagina que carga un muro, o un lienzo en el cual las personas puedan hacer su propia intervención y que quede realmente plasmada en él.

En este tipo de interactividad es en la que se crean proyectos en línea, en los que el publico puede ver y participar de estos por internet, creando lo que se conoce como museos virtuales, o museos puestos en internet.

Net art:

Es la muestra mas clara de el arte nativo del medio digital, empezando porque este es uno de sus requerimientos, el net art solo tiene sentido dentro de el medio de la internet es también una rama del arte interactivo creado por soportes digitales. Además también es una forma de arte innovadora al combinar el arte y la comunicación, aunque aun teniendo el medio de la red de su parte es un concepto desconocido para muchos.

Con la llegada de este nuevo método se plantean dudas a cerca del papel que tiene en realidad el autor de la obra, el carácter único concebido de la obra, y su condición de ser mercancía y comercializarse.

Establece el internet como medio de exposición y creación explotando al máximo sus posibilidades de comunicación e interacción con el usuario y su capacidad para crear contenidos a partir de estructuras complejas que enlazan imágenes textos y sonidos.

Arte generativo:

Consiste en una metodología de arte digital que ofrece la posibilidad de generar la obra íntegramente por medios informáticos, de esta manera el artista concibe unos parámetros bajo los cuales el ordenador, genera diferentes tipos de imágenes  o sonido, combinando los diferentes parámetros dados de manera aleatoria e inherente al artista el cual solo proporciono unos datos iniciales, esta técnica es muy experimental, se basa en un concepto cercano a lo que es el dadaísmo, pues ambas formas de arte tienen como características de creación, la espontaneidad, la improvisación y la sorpresa, puesto que nunca se sabe en realidad que surgirá.

Este método esta aplicado a la música electrónica, el arte fractal, y la literatura.

Bibliografía:

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