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LA FOTOGRAFIA EN MOVIMIENTO Y EL FUTURO DE LA PUBLICIDAD AUDIOVISUAL
Por: Romario Moreno Calderón
En este texto se examinan las características del Still in Motion,  y sus posibilidades de adaptarse en las campañas de publicidad audiovisual de industrias diferentes a ella.  El Still in Motion es conceptualizado según sus creadores, como una técnica. Se deriva de los procedimientos creativos utilizados en el género del Fashion Film, y adapta procedimientos técnicos y creativos propios de la fotografía. El Fashion Film y la fotografía tienen ya una larga trayectoria en la industria de la moda. Se expone cómo el Still in Motion permite combinar las ventajas de la fotografía y el Fashion Film para llegar de mejor manera al público y se explora la idea de implementarlo como estrategia de marketing en industrias diferentes a la de la moda.

Podemos entender la publicidad como una forma de comunicación cuyos objetivos son informar, persuadir y generar recordación.
La publicidad utiliza los medios de comunicación para ofrecer información que permita a un determinado público adquirir un producto, tomar un servicio, o adoptar una idea,
y ha generado una industria propia que se ha adaptado a los diferentes ámbitos a los cuales sirve. 
Así como la industria de la moda no deja de reinventarse, la publicidad de la moda también se vale de nuevos recursos, por medio del desarrollo de nuevos géneros, como en el caso del Fashion Film y la fotografía de modelaje, y recursos técnicos que fueron posibles por el avance tecnológico y gráfico, como la edición digital y los efectos especiales. De la mano, se desarrollan nuevas formas de utilizar las técnicas ya existentes, en su persistente objetivo de llegar a sus públicos de formas cada vez más influyentes e impactantes. 

La búsqueda interminable por nuevas formas de llegar al público es una muestra de los tiempos en que nos hallamos. La publicidad crea y utiliza nuevas alternativas para difundir su mensaje con mayor implicación del individuo perteneciente a su público. Hoy día las discusiones sobre tecnología no giran tanto en torno a las cuestiones técnicas, como por las posibilidades interactivas que la tecnología permite tener con los usuarios
Según Rivera Betancur, director de la Red Iberoamericana de Investigación en Narrativas Visuales (INAV), los medios de comunicación más tradicionales comparten espacio con los más novedosos, así como los usuarios mantienen hábitos de consumo tradicionales aunque incorporan de manera abierta formas que se derivan de las nuevas maneras que han aparecido para relacionarse con la tecnología.
El consumidor recibe el mensaje a través de la televisión y el periódico, los pasacalles y volantes, pero también a través de las páginas web que revisa diariamente, las redes sociales, los blogs publicitarios, recursos hacia los cuales no es un observador pasivo, sino con los que mantiene cierto nivel de interactividad. Del mismo modo, la interactividad de los medios de comunicación interactivos permite implicar al consumidor de un modo más activo emocionalmente, al punto que las ideas transmitidas en la publicidad aportan a la creación de sus narrativas. Narrativas es aquello, según Rivera Betancur, en todo lo experiencial que es utilizado en la construcción de nuestra identidad.
Uno de los sectores que hace mayor aprovechamiento de estos medios y se desarrollan las nuevas opciones de mercadeo es el mundo de la moda. Definir la moda es difícil, según el historiador de la moda Giorgio Riello, se puede asumir la moda como una idea que se refleja en los objetos. Cabría conceptualizarla como una forma abstracta de cultura basada en elementos materiales como la vestimenta y los objetos que tienen cierto valor como símbolo de estatus o de posición social, como indicador de las actividades realizadas por la persona, (lo que simbolizan las prendas y los objetos va cambiando a lo largo de la historia) pero, más importante como elementos que aportan a la personalidad y la reflejan en el modo como nos presentamos ante los demás y que contribuyen a formar narrativas de distintos tipos.
Por ende, podemos ver que la moda es una idea o conjunto de ideas que llega de una manera muy característica a todos los sujetos de un modo particular. Y dado que la moda es incorporada por los sujetos a su vida de un modo hasta cierto punto personal e inconsciente, es necesario que el desarrollo de las estrategias publicitarias utilizadas faciliten al usuario final formar un vínculo con unas ideas determinadas a través de la vestimenta.
En el mercado de la moda, una de las estrategias a las que se están sumando grandes firmas del sector es el Fashion Film. Con la proliferación de los medios digitales, su popularización ha crecido de la mano degrandes firmas como Vogue, Elle, Zara y Prada, entre muchos otro.
El Fashion Film es una forma audiovisual con un procedimiento técnico y argumental característico (alrededor de la vestimenta) que recientemente se ha ido consolidando como un género autónomo; ha permitido durante la última década cambiar la manera como se publicita la moda, en tanto permite mostrar su mensaje sin intermediarios, casi al instante y en movimiento, a través del cine, la televisión y la difusión a través de la red, a diferencia del desfile privado del último siglo, al cual tienen acceso muy pocas personas.
 Una de sus grandes fortalezas es lo audiovisual, en la cual es capaz de aprovechar todos los avances tecnológicos, tales como grabación y edición digital de video, imagen y sonido, animación tridimentsional y por computadora y efectos especiales de vídeo que permiten tener al usuario una experiencia más implicada y más emocional, avances sin los cuales posiblemente su desarrollo hubiese sido menor. Sin embargo, el Fashion Film sigue teniendo un público exclusivo, en tanto que el suyo sigue siendo un producto de lujo, y de la publicidad de masas en la industria de la moda, se ocupa aún la publicidad clásica, basada en la fotografía. La fotografía de moda, que sí se ha consolidado como un género propiamente identificado y con una estética característica, tiene una tradición de utilización en los medios masivos de comunicación gráficos, como revistas, periódicos, catálogos, volantes, vallas publicitarias, publicidad en medios de transporte, y campañas de gran variedad, y es utilizada tanto por marcas grandes como por industrias reducidas, a niveles internacionales y locales, para públicos más extensos, dada su versatilidad. 
El Still in Motion es una técnica desarrollada por un estudio neoyorquino, S&M Agencia, que propone partir de la técnica de la fotografía y de la alta calidad gráfica, para generar un fashion film diferente a los fashion film o cortos de moda convencionales, más breve y más trabajado gráficamente, en que se priorice la inmersión que el usuario tiene dentro de la publicidad, que implique más intensamente al usuario final y de muy corta duración, y que, además, tiene potencialidades de exhibición mucho más versátiles que las fashion film convencionales.
Éstos parten del proceso creativo cinematográfico, los planos, escenas, utilería, temáticas y estilos narrativos y estética son los de un film, pero de menor duración y en cuya historia el protagonista es la vestimenta.  En el Still in Motion, se parte de una estética, técnica y narrativa totalmente fotográfica, se le imprime movimiento, y permite que el usuario se detenga por un segundo, que es suficiente para que pueda percatarse de la narrativa en la fotografía. Además, al partir de la fotografía, el proceso se hace menos complicado en tanto se dispone de mayor control sobre el movimiento y una mejor inversión en la calidad técnica del producto final, es decir, lo concerniente a la resolución y la calidad del color, calidad que tiende a ser muy alta.
Es preciso resaltar, al hablar del proceso creativo del tipo fotográfico, que los mismos creadores de la técnica sostienen que tienen influencias muy variables, entre las que se incluyen los filmes de moda tradicionales, la ciencia ficción y el manga/anime. Esta versatilidad es un punto fuerte a la hora de captar la atención del público, ya que las distintas influencias tienen la capacidad de cautivar a públicos heterogéneos con diferentes gustos.
El creador de esta técnica propone que el Still in Motion, a futuro, pueda llegar dominar el ámbito gráfico, desde las vallas publicitarias hasta la difusión en la web. Él expresa, acerca de su trabajo con Juicy Couture, que iniciaron haciendo videoclips para la web y para ipad. Sin embargo, les convencieron de que podían utilizar Still in Motions para recursos ya existentes, como las vallas publicitarias en la ciudad de Nueva York. Si bien el transeúnte no tiene el minuto de tiempo para ver un fashion film en una valla publicitaria, con un Still in Motion, él percibe que algo se mueve, lo observa, capta lo que intenta transmitir la fotografía en movimiento, y sigue con el ritmo de su vida en cuestión de segundos. “El Still in Motion captura al público por el segundo en que lo tiene que capturar y lo deja ir con la marca moviéndose en su cabeza. Es publicidad impresa en movimiento”



Es una estrategia a través de la cual, sin altas inversiones en vídeo y filmación y sin consumir en demasía los recursos atencionales del espectador, se puede lograr un impacto significativo que lleve a una recordación efectiva de marca. El autor dice que este tipo de publicidad se puede adaptar a bus shelters y vallas, no obstante, podríamos vislumbrar la adaptación a las herramientas gráficas que ya hay actualmente. 
Por ejemplo, en la ciudad de Medellín, además de vallas publicitarias, observamos que existen piezas gráficas de gran tamaño en las paradas de los buses, piezas semi-holográficas en ascensores (caso del Centro Empresarial Monterrey) con contenidos gráficos que aparecen y desaparecen. La aplicación del Still in motion en estos recursos con que contamos puede, por lo menos inicialmente, sorprender al espectador que no está habituado a este  tipo de publicidad, lo que podría tener un impacto inicial muy efectivo.
En el caso de la web, nos encontramos con un ámbito altamente permeado por lo audiovisual, en el que los procesos de difusión son rápidos y dinámicos, aunque inestables, y lo que se difunde está ligado a cierta impredictibilidad
Además, tiene una ventaja ante la televisión y el cine y es la cultura de gratuidad. El usuario está habituado a compartir el material audiovisual que posee y consumirlo a partir de otros que lo comparten, de modo gratuito. Por otro lado, el usuario elige lo que quiere ver y en qué momento, por lo que percibe activamente el contenido disponible, a diferencia de en la televisión. Los Still in Motion de S&M Agencia se han logrado difundir, además de las campañas gráficas de sus clientes, a través de Nowness, que es una de las vitrinas de moda online más provechosas. Medios como éste permiten la difusión online de Still in Motions, mas no es el único espacio en la web en la cual puede alcanzar al público. Redes sociales como Facebook y Twitter y plataformas audiovisuales como Youtube o Vimeo, permiten el acceso a la pieza publicitaria, y la oportunidad de compartirlo. Prácticamente estamos hablando de que cada Still in Motion difundido en la web, tiene la oportunidad de llegar a una gran cantidad de público, compartido de persona a persona, más esta cantidad es poco predecible y controlada.
Para puntualizar, tenemos que el Still in Motion es una técnica que toma elementos creativos y técnios de la fotografía y del fashion film para crear una pieza gráfica móvil, que cautiva al espectador fuertemente y en poco tiempo. Tiene influencias de diversos géneros y puede utilizarse en recursos gráficos ya existentes, además de que puede aprovechar la versatilidad de que dispondría gracias a la web. La flexibilidad de este método de hacer publicidad permite no sólo que la moda aproveche el Still in Motion, sino industrias que hoy también se enfocan en transmitir el contenido intangible de una marca y que, al igual que la moda, aportan elementos narrativos a la constitución individual. Una de las industrias que puede tomar ventaja es, por ejemplo, la telefonía celular.
1 FERNANDEZ VALINAS, Ricardo. URDIAN, Rodolfo. Publicidad: Un enfoque Latinoamericano. Ed. Thomson. 2004. Pp 2 – 6
2 EGUIZABAL, Raúl. Teoría de la Publicidad. Ed. Cátedra. Madird 2007 Pp. 27
3 RIVERA-BETANCUR, Jerónimo. Usos y Discursos Audiovisuales. Palabra Clave, vol 12, núm 2, 2009. Pp 191 – 192.
4 Ibid.
5 RIELLO, Giorgio. The Object of Fashion: Methodological Approaches to the history of fashion. Journal of Aesthetics & Culture. Vol 3. 2011.
6 FASHION THEORY, 100 Years of the Fashion Film: Framewors and Histories. Fashion Theory: The Journal of Dress, Body & Culture. Vol 17, Num 2. 2013. Pp. 137 – 157.
7 MAÑANA, Carmen. La Película de Vender Ropa. Diario el País. Marzo de 2013. http://cultura.elpais.com/cultura/2013/03/20/actualidad/1363810841_270958.html
8 Revista Exclama: Un Estudio que desafió las normas del éxito. http://www.revistaexclama.com/un-estudio-fotografico-que-desafio-las-normas-del-exito1/
9 Ibid.
10 Ibid.
11 BENZAL, Miguel Á. Industria Audiovisual y Mercados Digitales. Ícade: Revista Cuatrimensual de las Facultades de Derecho y Ciencias Económicas y Empresariales. N. 78. 2009. Pp. 39 – 56

Videojuegos, una inmersión virtual y física


Por: Juan Felipe Cortés Franco



Videojuegos, una inmersión virtual y física




Los videojuegos han sido por muchos años el mayor entretenimiento digital y el más interactivo, ya que por medio de un control podías manejar el personaje de dicho juego, el cual te haría pasar infinidad de horas al frente del televisor, logrando así tal inmersión que se crea un mundo aparte a esta realidad, una conexión entre el jugador y ese mundo virtual, pero todo a través de una pantalla de televisión o un computador. El diseño gráfico, será una herramienta muy fuerte que logre un grado de inmersión mucho mayor; a la cual estamos acostumbrados a experimentar cuando jugamos en una consola, en el cual si se modifica el entorno, de manera que se cree una atmósfera distinta, este  lugar se convertirá en el escenario ideal para disfrutar de estas experiencias interactivas. Se incorpora el concepto de rol, en donde yo como jugador, tendría una vestimenta apropiada para el momento, asumiría el papel del protagonista del juego y lograría así toda una puesta en escena que me intensifique la inmersión en el videojuego.

Para explicar de manera más clara la idea de inmersión virtual y física como un conjunto de procesos que recrean en el jugador ese universo alterno al real, expondré 5 casos, 3 de ellos elaborados y ejecutados en la Universidad Pontificia Bolivariana de Medellín – Colombia, uno en un canal local de Medellín y otro propio de la ciudad, más exactamente en el barrio Laureles, en los cuales se apreciará de una mejor manera este tipo de inmersión:

1      Videojuegos de consola
2      El concepto de “rol” en el juego: “Medieval Wars”
3      Videojuego “Carrera de Monstruos – Atrapados”
4      Videojuego “Catch Food”
5      Videojuego “Entrena al Flacucho”
      6.   Videojuegos transmitidos por televisión: “La Consola”


En primera instancia, quisiera aclarar lo que es un videojuego común, en donde básicamente solo necesitas de una pantalla para ver las acciones que realices y un control para poder manejar a tu personaje. En esencia es eso, un videojuego. Lo que varía es según el tipo de consolas o aparatos que reproducen los juegos, ya sean en cartuchos (los más antiguos) o en cd, dvd o blueray (actuales) y que se conectan a un televisor para poder visualizar el juego como tal. También existen juegos para pc o computador. La diferencia es más que todo técnica, en cuanto a velocidad de procesamiento y gráficas. Hoy en día sacan videojuegos exclusivos para cada tipo de consola, ya sea nintendo, playstation, Xbox o pc. Una de las características que poseen las consolas, es el modo multijugador, en donde puedes interactuar con varios jugadores en una misma consola, por medio de un control para cada uno de los jugadores. Esta manera es física, pues tienes un grupo de amigos “físicos”, en un mismo entorno (ya sea tu pieza o la sala de tu casa). También ofrecen otras posibilidades de jugabilidad, como la sustitución del control por otro no convencional, como por ejemplo una guitarra digital, para juegos exclusivos como “Guitar Hero” o “Rock band” en donde asumes otra posición, otra forma de inmersión, algo más cercano al juego, en donde tu participación va un poco más allá, pues te ves reflejado en la banda que está interpretando un tema de rock. Lo mismo pasa con juegos tipo shooter, en donde en vez de una guitarra pasarías a un rifle, o una cabrilla para juegos de carreras… y así según el tipo de juegos.



Gracias a los avances tecnológicos, han podido alcanzar logros aún mayores, que desplazan a los controles convencionales y son reemplazados. Ahora el control pasa a ser el jugador de carne y hueso, que gracias a unos sensores de movimiento que tienen las consolas (como por ejemplo el Kinect de Xbox), captan tu cuerpo y procesan esa información, las acciones que realices, tus movimientos.

En un computador es más limitado este tipo de controles no convencionales, más que todo por especificaciones técnicas, sólo controles convencionales o cabrillas para juegos de carros que tengan la posibilidad de conectarse a la CPU de los computadores. Lo bueno es que ofrecen un modo de juego online, ya que están conectados a la red, pueden aprovechar esta ventaja y crear otro tipo de experiencias de juego con gente de todo el mundo, crear comunidades, competencias, duelos, la posibilidad de crear un avatar, comunicarte con tus amigos, no solo por chat sino también en videoconferencias y personalizar tus personajes, valga la redundancia; lo que hace aún más atractiva la forma de estar en un videojuego.

Aunque las consolas también pueden crear algo de este tipo de experiencias, es más limitado, dado que las conexiones a internet son más inestables que las de un computador…

Hasta acá vemos que aunque la inmersión implica involucrar emocionalmente al gamer en la situación del videojuego, no trasciende más allá de estar en frente de una pantalla. Esa vinculación deberá salirse de los esquemas convencionales y sacar algo que me permita vivir nuevas experiencias e interactuar de manera más libre con el entorno en el que me encuentre, romper esas líneas delimitantes en los videojuegos que no me dejan ver más allá.

Ahora bien, si se pretende generar un mayor grado de inmersión en el videojuego, tenemos que pasar a otro nivel. Entramos en lo que se conoce como juego de rol, en donde se asume otra personalidad distinta a la mía y vengo a ocupar el rol del personaje del juego que quiero personificar. Toma todo el concepto del teatro que dice que todos en la vida cotidiana asumimos roles, nos ponemos máscaras… tú vas a un trabajo y te pones todo el atuendo. En el caso de los “Cosplay” (juego de disfraces) proyectan su personaje de anime favorito y lo mezclan en su vida cotidiana, algo de lo que yo quiero ser, o lo que me gustaría ser. ¿Quién viene, él o el personaje?, pero resulta que ambos conforman una misma esencia. Todo comienza con una introyección.  Interiorizar ese personaje, encontrarlo en uno, esa parte de la personalidad de uno que está identificada ahí… y luego vemos una interpretación. Como se puede coger una cultura que está depositada en un comic, en un dibujo animado y agarrar la personalidad de ese personaje que está ahí y llevarlo a mi vida persona… obviamente no tengo los poderes de “pegazo”pero me siento “pegazo”, porque todos los días me la lucho y me la guerreo como si fuera ese héroe. Involucrarse física, mental y emocionalmente, como si estuvieras viviendo esa historia que te están narrando.



Hoy en día hablar de inmersión nos remite a hablar de ciencia y tecnología. Pero vale la pena modificar ese concepto de inmersión como imágenes que saltan a la vista y se establecen en medio de nosotros, las cuales podemos visualizar en sus 360°, en todas las posiciones. Puede haber cierto cambio, algo que me permita interactuar de manera mucho más lúdica con eso que estoy viendo en pantalla. Un ejemplo de esto serían los juegos de mesa, o algo más elaborado como los juegos de rol.

A diferencia del Cosplay, los juegos de rol involucran toda una temática que gira en torno a la historia del juego y del personaje, que en este caso no es solo tener la apariencia y ya, pues acá a aparte de tener la actitud, serás el protagonista del juego. Es el jugador no convencional, por llamarlo de alguna manera, pues no es el personaje virtual que todos estamos acostumbrados a ver en la pantalla del televisor o del computador, este salta de ese mundo digital y se expresa terrenalmente en tu presencia. Ahora tú eres el personaje, no el jugador que maneja un personaje por medio de un control o por sensores de movimiento.

Éste consiste en interpretar a un personaje, el cual mediante transcurre el juego, realizará misiones y peleará contra monstruos y otros personajes (jugadores) dentro de una historia que mediante la escenografía de un entorno modificado para la ocasión, transmita con mayor fuerza, esa sensación de estar literalmente en la historia de juego, aunque realmente la historia cobra mayor fuerza en nuestra mente, el tener un ambiente propicio y contextualizado influya visualmente en esa inmersión que queremos lograr en los videojuegos. De lo contrario estaríamos en la misma situación, modificando videojuegos solo en su interfaz gráfica y todo en la misma pantalla. Por eso es necesario el uso de nuevos recursos convencionales y tecnológicos que mejoren la inmersión en este campo de acción, los videojuegos. En el juego llamado “Medieval Wars”, originario del barrio Laureles en la ciudad de Medellín – Colombia (en donde se reviven batallas medievales, vikingos, samuráis, entre otras), se da un mayor nivel de inmersión, debido a factores como el entorno en donde se viva la experiencia, los trajes que usan, las armas (de materiales no letales), sus estandartes representando los clanes a los que pertenecen y las dinámicas o campañas que realicen. Todo eso, bajo un plano físico, terrenal… lo que prima en este caso está en la mente de cada jugador, involucrarse física y mentalmente para que se genere una muy buena y atractiva inmersión. Es un juego multijugador, en donde más de 2 jugadores pueden ingresar en cada partida. Este es otro factor que aumenta la conexión con la historia del juego, el poder interactuar con más personas reunidas y todos con un mismo fin.

En este caso no se ve implícito el tema digital, es algo más indirecto, pues su uso es más para la comunicación en cuanto redes sociales para poder promover sus encuentros, campañas o jornadas en las cuales participan y publicarlos por fotos o videos, por lo que el área digital no entraría a protagonizar el papel en este tipo de juegos. Pasaría a un segundo plano, pues lo realmente importante acá es el juego como tal. La forma en la cual cada jugador se desenvuelve en el terreno de juego, en la historia que se está viviendo en ese preciso momento, sus gestos, su forma de comunicarse, de vestir, de usar sus habilidades, como logra avanzar poco a poco y cumplir su objetivo, derrotar al enemigo. Esa personificación que el jugador adopta es la que demuestra el alto grado de inmersión que se genera en este tipo de juegos… juegos de rol.

Los siguientes 3 casos son proyectos realizados en la Universidad Pontificia Bolivariana de la ciudad de Medellín – Colombia.

En el caso del videojuego “Carrera de Monstruos – Atrapados”, se puede ver una mayor aproximación de lo que es una inmersión virtual y física en un videojuego. Éste es un multijugador y las reglas del juego cumplen con los principios que hablamos anteriormente de jugar por medio de controles en una pantalla y los juegos de rol.

La historia del videojuego trata básicamente de que eres un monstruo y debes de salir del pueblo, pues una horda enfurecida de aldeanos viene detrás de ti para atraparte.

Cada integrante podrá escoger entre 3 personajes: Hombre Lobo, Frankenstein y un Vampiro. Cada uno tendrá que usar el traje del personaje que elegiste para hacerlo aún más interactivo, pero no solo eso, deberás simular el movimiento de dicho personaje para que se pueda mover y avanzar por el trayecto hasta llegar al castillo. Para ponerlo en funcionamiento, primero se debe adecuar un espacio en donde se ubicaran los jugadores, intervenirlo de acuerdo al lenguaje gráfico que tiene el videojuego. Habrá sensores ubicados en el entorno donde te desenvuelves y otros en el interior de los trajes, que detectarán los movimientos que realices, si no lo haces de la manera correcta y con la actitud de tu personaje, es decir, si eres el Hombre Lobo, actuar como si de verdad lo fueras y correr y saltar de la manera indicada, el juego hará que pierdas el ritmo y probablemente los furiosos aldeanos te atraparán y perderás la partida.

La actuación se vuelve parte fundamental para lograr una fructuosa inmersión dentro del videojuego, meterse en el cuento, creerse el protagonista de la historia y más aún si tú te logras identificar con ese sujeto de la historia.

A esto me refiero cuando hablo rol en los videojuegos, pero un rol más avanzado, que no solo se centre en el traje y ya, sino que se nutra inclusive del mismo espacio que está diseñado para ambientar las escenas del videojuego, que lo que ves en la pantalla, en ese paralelo virtual, también se sienta en el plano terrenal. Todo esto nutre la idea de crear una mayor inmersión que la generada por un simple juego de consola.

El otro videojuego se llama “Catch Food” y se juega de manera un poco diferente, pues en esta ocasión se manejará un carrito de supermercado que tendrás que mover de un lado a otro en una zona delimitada para atrapar los productos del mercado. El objetivo de este videojuego es hacer el mejor mercado posible.

La idea del juego es lograr atraparlos con el carrito de supermercado sin que el producto se dañe demasiado, pues esto te restará puntos a la hora de terminar el mercado. Así que no solo es atrapar la mayor cantidad de objetos, sino también atraparlos de la mejor manera posible, sin que sufran mucho daño y no se altere la calidad del producto. Los productos estarán ubicados en el medio.

Para esto también se tendrá acceso una pantalla que muestra el puntaje de cada jugador y una proyección el producto que tendrán que atrapar y el tiempo. Además habrá sensores que detectan los movimientos y el impacto de los productos cuando chocan contra algo, lo que te indica que tanto daño ha estado recibiendo dicho producto.

Como lo he estado diciendo, estas formas de hacer y ejecutar un videojuego pueden lograr cada vez más unos niveles de inmersión mucho más altos. El estar en un entorno completamente diferente al habitual, algo que me relacione y me ubique en el contexto del videojuego, que en esta ocasión me transporte a estar en un supermercado y realizar la misma función que harías en uno real, solo que esta vez bajo otro concepto y en un videojuego.

El siguiente caso es sobre un videojuego llamado “Entrena al Flacucho”, que como dice su nombre, el objetivo del juego es entrenar al personaje principal con una serie de ejercicios rutinarios. Como bien sabemos, para entrar en contexto, el ambiente se intervendría como todo un gimnasio. El objeto con el cual se podrá interactuar es una bolsa de arena de boxeo, la cual se adecua con unos puntos de diferente color, ubicados por secciones. Esto con el fin de tener unos puntos de acción, es decir, serán los botones con los que yo pueda manipular la dirección a la que voy a dirigir el golpe, ya sea con el puño o el pie. Cada uno de estos puntos tendrá su respectivo sensor de impacto, que calcule el tiempo en que se ejecuta la acción.

De igual manera, tendrás una proyección que te indica qué punto deberás golpear en la bolsa de arena y todo lo referente al personaje, su puntuación, su estado físico, el avance, los errores que cometas al hacer un mal golpe, el tiempo y un vestuario que completa el paquete del juego, todo con el fin de generar una atracción más llamativa con el mismo. Al igual que el escenario para el cual se dispondrá el uso del videojuego.

Como en los anteriores videojuegos, el traje juega un papel fundamental, pues no solo se centra en un simple vestuario, sino que también forma parte de tus controles, que de ser solo un puente conector para sensores y asuntos técnicos, automáticamente adquiere un poder de relación con la historia del videojuego… En los típicos juegos convencionales de consola el personaje está delimitado por una pantalla, se podría decir que encerrado en un mundo virtual que tú controlas desde el exterior, pero eso cambia radicalmente si tu personificas a ese protagonista y lo sacas de manera indirecta, estás logrando un avance enorme en cuanto a inmersión. Porque no solo basta con tener sensores de movimiento que capten todo lo que yo haga y mi personaje lo haga exactamente en la pantalla porque si bien lo controlo con mis propios movimientos, sigo siendo yo. No hay ese factor diferenciador que me identifique de los demás.

El último caso es el transmitido por un canal de televisión local llamado “Telemedellín” en donde presentan un programa concurso con el nombre de “La Consola” en donde los concursantes pasan a una tarima  y compiten entre sí durante el videojuego. Expongo este caso porque me parece muy interesante la forma en la que un escenario no solamente ambientado para la ocasión y el contexto de los videojuegos, esté acompañado de un público. Los concursante participan individual o por parejas, según el videojuego que escojan (importante el modo de juego en cuanto al número de jugadores, pues motiva aún más la conexión entre los mismo jugadores y con el videojuego como tal). Los videojuegos más usados han sido de tipo deportivos y musicales. Deportivos como los de “Kinect”, que son más familiares, un público más neutral que pueda mantener reunido a un grupo de personas de diferentes edades en una misma actividad. Y los musicales como los de baile y los que usan instrumentos como las guitarras y baterías como en “Guitar Hero” o “Rock band”.



Con este tipo de juegos como “Guitar Hero” o “Rock band” es muy notorio el grado de satisfacción que los jugadores experimentan cuando se enfrentan a una partida como estas, el interpretar temas de tu banda favorita, poder tocar el instrumento que te apasiona, sentir que realmente estás tocando las notas de dicha canción y demostrar tu habilidad ante los demás en un mismo entorno hacen que esto se vuelva una realidad.

Vemos que el tipo de entorno en donde se ejecutan estas acciones es el mismo que se usaría para un evento musical, tipo teatro, con tarima y un público, entonces si esta contextualizado al tipo de videojuegos que usan allí, lo que influye de manera positiva en la inmersión lograda por cada uno de los diferentes concursantes que pasan por dicho escenario.

El público por lo general es un factor que genera tensión, pero a la vez implica tener una responsabilidad mayor con el videojuego, que se vuelve una meta, un logro que debo cumplir… cientos de ojos puestos en uno, pendientes de lo que pueda suceder. El trabajo en equipo aplaca de cierto modo esa tensión y hace que el realizar esas actividades se puedan disfrutar mucho más, pensar estratégicamente para lograr cumplir el objetivo y obtener el premio mayor, ese premio por el que todos van.

Ese es otro factor importante y motivante que hace que los juegos sean exitosos. Los premios, las remuneraciones ya sea con trofeos o insignias de destreza que tienen un valor simbólico para los jugadores, motiva su interés en seguir en el juego y meterse cada vez más en la historia… ser mejor que tu rival.


CONCLUSIONES

Como conclusión, podemos hablar que este tipo de videojuegos en donde se interviene el entorno, se contextualiza y se vive toda una puesta en escena, en donde tú serás el protagonista de la historia… Todo eso potenciado bajo el concepto del rol, interpretar ese personaje con el cual te identificas dentro del juego.

Todo acá debe influir de manera positiva para que la inmersión sea la deseada, desde la historia como tal, los trajes que se usen, los controles no convencionales, el entorno adecuado, los modos de juego multiplayer o cooperativo, los premios y el público.

Independientemente del género del videojuego que se elija, todos estos factores deberán aumentar el nivel de inmersión que se experimente en ellos, cada uno adecuado y contextualizado al género.

Vale aclarar que uno de los factores por los cuales halla un mayor grado de interés de las personas en experimentar este tipo de situaciones interactivas e inmersivas es el medio en el cual se expongan, ya sea un holograma, proyecciones, pisos interactivos, dispositivos no convencionales de uso cotidiano, entre otras… siempre tratando de salirse de lo común y jugando con la distribución en un espacio en donde se intervenga gráfica, física y digitalmente y nuevas formas de uso de todas esas plataformas interactivas.

De esta manera, se podrá asumir de una forma mucho más avanzada el compromiso, concentración y conexión con el “videojuego”.

BIBLIOGRAFÍA

TARINGA – Historia de las consolas (Mayo 27 de 2011), Recuperado en Mayo 21 de 2013.

Documento de la Sociedad Uruguaya de Cardiología – SEMINARIO TALLER PREVENCIÓN CARDIOVASCULAR: DE LA TEORÍA A LA PRÁCTICA – Juego de roles: fundamentos y práctica (2006), Recuperado en Mayo 21 de 2013.

EL TIEMPO – “Medieval Wars” es el juego donde universitarios recrean batallas épicas con armas inofensivas (Abril 25 de 2008), Recuperado en Mayo 21 de 2013.

FACEBOOK – MÓDULO IG – ÉNFASIS EN DISEÑO DE EXPERIENCIAS (2012), Recuperado en Mayo 21 de 2013.

TARINGA – Mil espadas o Medieval wars (Octubre 25 de 2009), Recuperado en Mayo 21 de 2013.

DESARROLLADORES DE VIDEOJUEGOS – Inmersión ¿Qué es? ¿Es necesario? ¿A qué nivel? (Octubre 4 de 2010), Recuperado en Mayo 21 de 2013.

TELEMEDELLÍN – La Consola (2012), Recuperado en Mayo 21 de 2013.

Akihabara, vive la inmersión otaku

Por: Juan Felipe Cortés F

“Conocida como la ciudad tecnológica de Japón, aunque es reconocida por algo más: el anime, el manga y los videojuegos. El paraíso de cualquier otaku, por su gran apogeo en la industria y entretenimiento de las series de anime y los videojuegos, todo tipo de merchandising y demás eventos y lugares que de una u otra manera te sumergen en esos mundos y te desconectan de la vida cotidiana y aburrida que tenemos para pasar a un plano más agradable, divertido e interactivo, un mundo de ficción dentro de un mundo real”


Akihabara, es el barrio más “friki” (otaku o persona aficionada al anime, manga y videojuegos) de Japón y está a solo 5 minutos de la estación de Tokio, es una zona comercial especializada en tecnología y entretenimiento audiovisual (anime y videojuegos), llena de turistas que visitan este sitio desde muchas partes del mundo. Muchos de estos turistas van a los grandes locales especializados, pero si tu presupuesto no es muy alto, puedes escoger ir a los locales libres de impuestos, donde las compras te saldrán mucho más baratas presentando la visa de turista. Para darles una idea más clara de este sector, sería como hablar del sector de “El Hueco”, en la ciudad de Medellín, Colombia… pero gráficamente más llamativa y tecnológica, enfocada a la industria del entretenimiento, como el anime y los videojuegos.

                         

Una de las características por las cuales, Akihabara es reconocida, son las famosas “chicas maid” que las encuentras en establecimientos como los maid cafe del barrio, donde se cumple el sueño de muchos de darse por bien servidos por una chica haciendo cosplay de mucama francesa. No solo atienden en los restaurantes, pues el servicio varia desde una taza de café expreso hasta un placentero masaje en los pies.



Los Cosplay (juego de disfraces) y karaokes, son otro de los atractivos que Akihabra ofrece a los turistas, por eso ves gente disfrazada caminando por las calles a toda hora, representando a sus personajes de anime favoritos o yendo a los karaokes. Y obviamente no pueden faltar las tiendas de anime y manga, en donde te venden no solo las series en dvd o las historietas, también encuentras todo tipo de merchandising, como ropa, figuras de colección y todo tipo de golosinas típicas de la región y otras sacadas de distintas series  de anime.


En cuanto a videojuegos, hay gran variedad de tiendas que se encargan de vender todo tipo de juegos, ya sea para consolas o computadoras, modernas o retro, esta última con una gran acogida, con tiendas como “Super Potato”, que se especializan en revivir ese tipo de juegos históricos, inolvidables, los primeros videojuegos que con el tiempo fueron llegando con más fuerza a nuestras vidas… 


Pero el entretenimiento y las formas no convencionales de hacer alguna actividad como ir a comer a un restaurante no paran allí. Hay 2 restaurantes muy particulares en donde el estar en ellos es toda una experiencia inmersiva. Uno de ellos es el restaurante “Ninja Akasaka”, con una entrada casi secreta, un camarero vestido de ninja que sale de la nada, te lleva directo a tu mesa, mientras que cruzas por distintos obstáculos y con muy poca luz, para dar la sensación de estar caminando por senderos antiguos en la noche. Algunos de los comedores tienen una especie de fuente de agua o cascada, para dar una sensación de estar en un ambiente más natural, el menú es un pergamino, los comedores son alumbrados por pequeñas lámparas con velas y al final te dan un pequeño espectáculo de magia ninja. Ambientado en el tipo de fortalezas en donde habitaban los ninjas en un pasado. Te dan esa sensación de privacidad a la hora de comer, como las casas de familia de las épocas antiguas.





El segundo es un restaurante que es relativamente nuevo, pues fue creado para promocionar la última entrega de la saga del videojuego de Resident Evil 6 de la empresa Capcom. Se le conoce por el nombre de “Biohazard Cafe & Grill” y visualmente va muy ligado al juego, con sus diseños, la intervención del espacio, el nombre de los platillos, la fora en la que te sirven dichos platos que son en cajas de comida de raciones de las fuerzas armadas, en este caso de la policía de “Raccon City” (conocida así por el nombre de la ciudad en donde se desarrolla toda la temática del juego de terror zombie) que a demás incluye una pequeña puesta en escena, donde unas chicas del grupo de policías S.T.A.R.S hacen una coreografía, hasta que apagan las luces y se escucha un sonido bestial, en donde por medio de una animación muestran al NÉMESIS que intenta escapar de la cápsula donde lo tienen encerrado y allí es donde las chicas del grupo S.T.A.R.S. entran en acción y disparan a le disparan, ellas te pedirán ayuda y te entregan un arma para que logres destruir a NÉMESIS y te sientas como el héroe de la noche.


                    

                                    

CIBERGRAFÍA

SÉPTIMOBIT – El Jardín Zen: Akihabara, la Mecca del gamer. (Septiembre 6 de 2011),  Recuperado en Marzo 14 de 2013.

ATOMIX – Un paseo por Akihabara: Kotobukiya, el paraíso de los videojugadores. (Enero 11 de 2013), Recuperado en Marzo 14 de 2013.

ATOMIX – Comida en raccon City: Una visita al restaurante de Resident Evil en Japón. (Octubre 5 de 2012), Recuperado en Marzo 14 de 2013.

VIAJE A JAPÓN – (2005 , 2011), Recuperado en Marzo 14 de 2013.
Recuperado en Marzo 14 de 2013.