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¿La estética del glitch ha alterado el proceso de creación en el diseño gráfico?

Por. Carolina Rojas

Desde sus orígenes, el diseño gráfico ha sido influenciado por corrientes ideológicas, acontecimientos sociales e históricos y movimientos artísticos para convertirse en una disciplina que crea mensajes a través de elementos visuales que involucran la percepción y un sistema de comunicación para la lectura de signos que son interpretados en un contexto determinado.

El glitch nació con la informática, su génesis está basada en la aleatoriedad y se configuró en el arte durante la década de los noventa, mediante diversas expresiones artísticas que invitaban a la reflexión sobre los cambios tecnológicos y la relación máquina-ser humano. Esas artes creadas a partir de nuevas tecnologías comienzan a romper con las representaciones tradicionales y a generar posibilidades en los medios de comunicación emergentes con una alta posibilidad de impacto cultural, político y estético.

El glitch al igual que el diseño gráfico han evolucionado con la aparición de los monitores, los avances informáticos, y mantienen una estrecha relación con la tecnología, la comunicación y la estética; por lo que la inclusión del uso del glitch en el diseño gráfico debía darse en algún momento en el cual ambos se encontraran para crear, mediante el uso de los elementos visuales y las técnicas compositivas de la comunicación [1],  nuevos modos de ver impulsados por las nuevas experiencias de usuario. Como afirma Rosa Menmank en Glitch studies manifiesto (2011) “Now, a distributed awareness of a new interaction gestalt can take form”.

Según la clasificación de los tipos de glitch se puede deducir que el  glitch asociado al diseño gráfico es el provocado [2], ya que el proceso de diseño está dado por la comunicación, función y producción, además de una convención de signos aplicados a un contexto para trasmitir un mensaje. Por el contrario el glitch que se produce por azar y la estrecha relación que ha llevado con las artes le ha permitido expresar libremente su naturaleza entrópica evocando a un reflexión subjetiva del mundo.

Una de las conexiones más importantes entre el glitch y el diseño gráfico es el uso del lenguaje (considerado como base de un conflicto y, a la vez, como única solución: instrumento necesario para la comunicación pero a la vez origen de los problemas de expresión [3]) pues ambos requieren de estilo y técnica para producirse e interpretarse.

Hasta ahora no se ha llevado a cabo un estudio donde los relacione directamente y demuestre el impacto estético y la influencia conceptual que ha tenido el glitch en el diseño gráfico en este momento del tiempo donde la imagen es importante para la tecnología.


  1. DONDIS, D. A. La sintaxis de la imagen; introducción al alfabeto visual. Gustavo Gili, Barcelona. 2007
  2. MORADI, Iman. Seeking Perfect Imperfection. A personal retrospective on Glitch Art.  Artículo publicado en http://www.virose.pt/vector/x_06/moradi.html
  3. PÉREZ CAMPOS, Marta. Interferencias: la (in-)comunicación humana y la alteridad.

OBJETIVO GENERAL

Conocer la relación que existe entre el glitch y el fenómeno del error en el diseño gráfico como posibilidad para la generación y resignificación de la imagen.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

  • Ubicar los momentos históricos que conectan el glitch con el diseño gráfico.
  • Encontrar en el glitch elementos conceptuales y técnicos comunes con el diseño gráfico.
  • Analizar propuestas gráficas e imágenes que hagan uso de la estética del glitch.
  • Generar conclusiones sobre el uso del glitch en el diseño gráfico actual.
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¿Porque el cierre de una interfaz se puede comparar con un punto gramático?

Objetivo general

Dar a conocer el comportamiento del cierre de una interfaz y el comportamiento del punto gramático, posteriormente establecer una relación entre ambos, mediante parámetros de semejanza que permitan desarrollar y profundizar dicha analogía.

Objetivos específicos

  • Explicación  del fenómeno
  • Reconocer la importancia de la analogía en el diseño
  • Dar a conocer cómo se comporta el cierre de una interfaz
  • Dar a conocer cómo se comporta un punto gramático
  • Establecer parámetros de semejanza
  • Desarrollar conclusiones que permitan profundizar en el fenómeno

Por: Daniel Del Valle

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Planteamiento problema: Glitch

Por: Carolina Rojas

El glitch es un error durante la ejecución de una aplicación, un programa o  un videojuego sin alterar su funcionamiento.     Durante los años 60´s  la palabra glitch [glɪʧ] significaba literalmente un cambio repentino en la tensión de un voltaje eléctrico, pero en la década posterior cuando aparecieron los primeros monitores,  glitch dejó de ser una palabra y se convirtió en un fenómeno único producido por la aleatoriedad y el azar de alta atracción visual.

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Entre sus antecedentes y referentes se encuentran algunas vanguardias y movimientos artísticos del siglo XX que plantearon el rompimiento de la sistematización y las reglas del concepto tradicional de lo bello para darle importancia al proceso de creación, el azar, el atributo de lo incierto y el error como posibilidad para la creación visual.

Dadaísmo: Movimiento artístico que comparte con el glitch la característica de la importancia del nivel conceptual, el uso de la ironía, el absurdo y la provocación como forma de expresión.

Fluxus: Autoprocramado antiarte, este movimiento, al igual que el glitch se mantiene como forma de manifestación libre sin dominar técnicas, ni pretensiones comerciales.  Uno de sus exponentes fue John Cage quién experimentó con la aleatoriedad y el azar en la música

Futurismo: Este movimiento tiene como tema recurrente la máquina y el movimiento, temas que se ven involucrados en la generación del glitch.  Sus valores son la agresividad, el rompimiento de lo convencional.

Pop art: El uso de los elementos de la cultura popular y la reinterpretación de la imagen para generar una reflexión sobre el contexto y la abstracción del contenido también se hace presente en el glitch.

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A nivel formal de composición y estética el glitch se vincula con el movimiento de Stilj con el que comparte el uso de las estéticas de baja calidad, las formas geométricas puras y abstractas buscando una representación figurativa de la realidad y su distorsión. Los trabajos de Mondrian se pueden considerar como una forma de pixelación analógica.

El cine también ha sido un antecesor del glitch como estética en la experimentación de medios físicos que propician el error como rallar, pintar sobre negativo. Un ejemplo de esto son los Rayogramas de Man Ray.

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A partir de los años 90’s el glitch se incorpora en las new media art para proponer la reflexión y exploración mediante obras sobre las posibilidades culturales, políticas y estéticas de los cambios tecnológicos. A partir de ese momento el glitch,  toma un lugar importante en las artes visuales como expresión y haciéndose presente de manera visual o sonora como complemento estético para convertirse en tendencia de moda y género musical.

El error y la corrupción que caracterizan al glitch se convertido en un estilo que va más allá de un efecto (o defecto) para componer imágenes con la función comunicativa y sintáctica que tiene lo gráfico.

Tipos de glitch

Glitch puro: Accidental, coincidencial, apropiado, encontrado y real.

Glitch provocado. Deliberado, planeado, creado, diseñado, artificial.

Como producto se puede encontrar al glitch en el Video, fotografía y tipografía en medios como la web, multimedia,  editorial, identidad corporativa, packaging y p.o.p

fabtImagen: Michael Kosmicki

El glitch ha afectado el modo de ver y ha dado pasó para el surgimiento de nuevas técnicas en el lenguaje gráfico.

¿Cómo ha influenciado la estética del glitch al diseño gráfico de los últimos años?

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¿Porque el cierre de una interfaz se puede comparar con un punto gramático?

La idea se fundamenta bajo el concepto de percibir la interacción del mundo digital como una particularidad del lenguaje, en este caso los signos de puntuación, esta relación se debe a que ambas categorías presentan similitudes en cuanto al concepto pero varían totalmente de su forma, aun así se puede establecer parámetros donde convergen, para generar una nueva perspectiva de su comportamiento.

Es importante reconocer las pausas en las interfaces, mediante una comparación con el punto gramático, puesto que se podrían generar nuevos proyectos que presenten particularidades de semejanza entre sí, al entender ambos como dos realidades distintas pero con nociones de percepción muy similares, se podría llegar a establecer parámetros de desarrollo entre el lenguaje y las interfaces, no solo como sistemas de uso individuales, si no como una configuración reciproca del manejo de programas, aplicaciones y software que estén dispuestos para los usuarios y su comportamiento con las plataformas. Establecer este tipo de relación permite una mejor accesibilidad para los usuarios de las interfaces ya que si tienen mayor conocimiento del lenguaje podrían asociar las características de este y aplicarlas al manejo y desarrollo de una interfaz digital.

Para desarrollar un paralelo entre las 2 particularidades es necesario analizar su comportamiento individual en sus respectivos contextos, dando paso a una fundamentada comparación y el porqué de percibirlos de esta manera.

El punto gramático

El punto gramático se entiende como una pausa en el lenguaje para el desarrollo y la construcción de ideas escritas. Posee de una variedad de aplicaciones en el lenguaje que actúan de acuerdo a las normas estructurales de la gramática, estás son:

  • Establecer un orden de ideas: el punto permite construir jerarquías, a partir de la forma en que se escribe el texto, este señala una intención o un carácter en particular dependiendo de la ubicación y la frecuencia con que se utiliza.
  • Segmentar conceptos: separa ideas, oraciones y palabras, para permitir una mejor legibilidad y orden en el texto, permite que las ideas se entiendan con más fluidez

El punto gramático tiene rasgos y características que permiten usarlo de distintas maneras en el texto.

  • Punto y seguido: Segmenta premisas dentro de un párrafo
  • Punto y aparte: segmenta los párrafos en cuanto a él orden de ideas del texto
  • Punto final: termina el texto u enunciado

El punto presenta variaciones en cuanto a su forma y relación con otros elementos o signos de puntuación

  • Punto y coma: une 2 oraciones relacionadas entre sí, en una sola frase
  • Puntos suspensivos: 3 puntos consecutivos que implican un carácter exclamativo de una oración
  • Dos puntos: determinan una característica descriptiva de la oración siguiente

Cerrar una ventana Digital

Se le conoce como la acción de darle un click al botón de cerrar de una ventana digital para salir de un contenido específico del sistema, estas presentan varias ejecuciones dentro del sistema operativo, estas son:

  • Acceder a nuevo contenido: cuando se cierra una ventana se cierra esa interface, pero permanece abierta la interfaz del sistema principal, que permite acceder a nuevas
  • Establecer prioridades de uso: cuando se cierra una ventana, puede que aparezcan ventanas emergentes que permitirán acceder a otras opciones de cerrado u opciones de configuración

Las diferentes plataformas y los sistemas operativos poseen de características distintas al momento de cerrarse, por lo general el signo “x” indica el cierre de la ventana, estas pueden ser: cerrar una carpeta interna del computador, cerrar una o todas las páginas web, cerrar una aplicación, variaciones del cierre de una ventana.

Existen otras formas además de cerrar dentro de los distintos sistemas operativos, son 2 iconos consecutivos al icono de cerrar pero poseen de propiedades distintas

  • Minimizar: se le conoce como la acción de darle click al icono “-“ el cual nos indica que podemos cambiar de interface sin cerrar la plataforma.
  • Maximizar: se le conoce como a la acción de ampliar la ventana, o minimizarla a un punto medio, donde no se cambia de interface, pero se pueden observar las plataformas exteriores.

Encontramos entonces que el cierre de una interfaz se puede percibir como un punto gramático debido a que ambos poseen de características y propiedades similares, se podría afirmar que los 2 representan una pausa al momento de su ejecución, el punto por su lado cumple la función de abrir campo a nueva información, al cerrar de una interfaz se puede obtener acceso a una nueva inmediatamente, el punto segmenta oraciones y palabras, el cierre de una ventana segmenta plataformas e interfaces. Estas son algunas de las semejanzas que se desarrollaran mas adelante con detenimiento.

Por: Daniel Del Valle Muñoz

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Glitch

Por: Carolina Rojas

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Comunicar diseño pensado para el cliente

“La convivencia entre marca y consumidor retroalimenta y empodera a la audiencia a difundir la filosofía de la marca. En una buena interacción, ambos, marca y público, son emisores y receptores del mensaje, por lo que generan una comunicación cíclica que va complementándose; es decir, se muestra un enlace que crea vida y proyecta una marca cercana, efusiva que conversa y no se aísla.”  Humanizando marcas. Jorge Ruiz.

Toda marca maneja un lenguaje para dar a conocer su personalidad a los consumidores. Este lenguaje transmite una sensación que le permite al cliente relacionarse y sentirse identificado con ella, haciendo que la marca se vuelva confiable y creíble.

La comunicación se maneja en las estrategias publicitarias que se encargan de tomar aquellos detalles de la vida cotidiana, interpretarlos y conventirlos en mensajes empáticos. Pero no basta con que las marcas manejen estrategias publicitarias, cada parte de la ellas debe transmitir el mismo mensaje para que el usuario de verdad crea en el mensaje que se esta transmitiendo y es aquí cuando entra la importancia del diseñador gráfico en el manejo de la marca en las redes sociales.

Un community manager debe manejar no solo del conocimiento en mercadeo y publicidad sino que también debe entender la conceptualización de la marca en el mercado y el debe entender la naturaleza de esta. Cada marca maneja ciertos conceptos que ayudan a fortalecer la confianza en el cliente es por esto que un diseñador gráfico es la persona indicada para transmitir el mensaje de la marca por redes sociales.

La creación de contenidos para el internet no debe ser pensado para atraer nuevos clientes sino para fortalecer la comunicación con los actuales. Un diseñador gráfico con el conocimiento esencial sobre la naturaleza de la personalidad de las marcas es capaz de transmitir un mensaje de forma mas eficaz, ya que da a entender de manera directa y concreta al consumidor lo que necesita saber. De esta manera el mundo entiende como una marca piensa, como se desenvuelve y como pone el bienestar y la conexión con su publico objetivo en primera estancia, dando como resultado la atracción de nuevos clientes que buscan los lazos que la marca ofrece.

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¿Cómo lograr que el público retenga el nombre de una marca entre los miles de impactos publicitarios a los que nos exponemos a diario? Respuesta: El diseño de experiencias

¿Cómo lograr que el público retenga el nombre de una marca entre los miles de impactos publicitarios a los que nos exponemos a diario?   Respuesta: El diseño de experiencias

En el momento en que un potencial consumidor requiere un producto o servicio, le atrae además la conexión emocional que haya con la marca por medio de la experiencia en como ésta es ofrecida.

El enfoque principal que le quiero dar a mi proyecto de investigación parte de varios cuestionamientos al pensar en el diseño de experiencia y como este es efectivo al momento de ser dirigido al usuario. Tratar de llegar al usuario de una forma no convencional no es tan fácil como uno cree, se debe hacer una investigación trascendente a quien va dirigido y la manera como se va a llevar a cabo.

Tomando como referencia diferentes blogs que tratan del diseño de experiencias, encontré una frase que me ayuda claramente a argumentar lo que quiero abarcar en mi proyecto de investigación: “Todo está relacionado con la Gente, sus actividades y el contexto donde esas actividades suceden”; Me parece muy interesante y puedo extraer tres conceptos claves dentro de ella: Usuario, actividades y contexto.

Entonces es ahí donde pienso la importancia que es generar experiencias, ya que de una u otra forma el usuario tendrá una conexión directa con la marca lo que hace que se genere una recordación en él; el diseño experiencial implica todo lo relacionado con la interacción y el involucramiento de la marca con el consumidor, a través de los estímulos y los sentidos que son considerados como elementos relacionados con la atención y satisfacción del cliente.

El diseño de experiencias ha tenido gran acogida en las marcas ya que es una forma de motivar al usuario a tener un compromiso con ellas y de igual forma crear un vínculo de manera que haya posibilidad de compra en el futuro, se puede considerar como una identificación emocional entra las personas y las marcas.

Las marcas que se ocupan de pensar en cómo llegarle de una manera no convencional al usuario brindan grandes experiencias, pues responden al deseo de “crear momentos” que tienen verdadero valor y significado para el consumidor.

Lograr crear experiencias es un proceso que toma tiempo, la clave fundamental para lograrlo es iniciar con una buena investigación tanto de lo que se quiere transmitir como del usuario a quien va a ser dirigida, este es el punto de partida de obtener resultados positivos al momento de realizar la experiencia; además de esto se puede considerar que una experiencia se crea gracias a la unión de elementos de diseño, como lo gráfico, lo industrial y un aspecto muy importante lo interactivo.

Estamos en una época de la historia donde se consume TECNOLOGÍA y por esta razón los usuario se sienten atraídos por todo lo que está relacionado en este ámbito, la experiencias interactivas puedes causar más recordación en un usuario que otras, pero sin decir que  las demás no funcionan se puede concluir que el uso de la tecnología en el diseño de experiencia ha tenido mucha acogida y logran generar más recordación de la marca en el usuario.

LAURA BEDOYA JARAMILLO

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Nuevo sentido de los lugares: “el Flâneur tecnológico”.

Nathalia Martinez Zapata.

“Los individuos llevan consigo sus propios territorios: algo de esto se ha vuelto visible a través del uso creciente de los celulares, laptops y medios móviles…” Kellerman.

Esta afirmación que hace Kellerman, Citada en el documento de Andres Lemos, habla básicamente de que el entorno se ha convertido en algo totalmente personal y se crea por así decirlo una burbuja donde adentro se encuentra todo lo que necesito, como lo ejemplifica con los medios móviles, el usuario usa lo que necesita y quiere, no lo que se le impone el entorno, así que crea su entono personal.

Para entender el movimiento de “Flâneur tecnológico” necesitamos entender cual es el medio por el cual el entra en contacto con esta forma de movimiento, encontrándose en diferentes entornos los cuales le darán la posibilidad de ampliar y compartir la información vista en su recorrido como “Flâneur”.

Para que haya ese movimiento analizado en el primer post, debe haber un entorno, dividido entre los términos Territorio y lugar, que Lemos los define como:

Territorio: Son áreas controladas con limites definidos, en los que la movilidad y el flujo están regulados. las fronteras son membranas y permiten la comunicación. ademas el concepto territorio puede entenderse como una lucha dinámica entre flujos a través de fronteras.

a parte de eso el concepto territorio también se encuentra en el entorno virtual, ya que tengo limites y regularizaciones dependiendo de el territorio virtual en el que me encuentro.

Lugar: es una dimensión fundamental de la existencia humana. Los hombres necesitan transformar el entorno exterior a través de la técnica, el leguaje y las instrucciones para llenarlo de significado, de forma que puede ser habitado. Pred dice que los lugares nunca se “acaban” mas bien siempre se “transforman”.

ademas este concepto también se evidencia en el entorno virtual ya que soy un poco mas libre de hacer mi habitad, de saber en que lugar virtual pongo no pongo mi información, en cual pagina decido crear mi “casa virtual” o sea el perfil donde tengo mi información personal.

Primeramente me gustaría analizar un poco sobre los lugares donde “Flâneur tecnológico” se maneja, que son la paginas o redes de comunicación entre ellos, donde pueden publicar y comparar sus experiencias como visitante, caminante, transeúnte o como se le quiera llamar. hay diferentes tipos de plataformas q el puede usar, en este post me gustaría hablar sobre los lugares y territorios virtuales a los que el pertenece.

Maptia:

La idea de Maptia es que las personas a las que les gusta viajar puedan compartir sus historias de una forma más organizada y completa. La plataforma es simple y sencilla. Se pueden añadir fotos con descripciones completas y que se indique su localización exacta. Por ejemplo si publicamos una foto con su descripción y ubicación el lector podría “desplazarse” fácilmente al mismo sitio gracias al mapa interactivo.

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the trip tribe

es una red social que permite mediante la comunicación con otros usuarios resuelve la principal preocupación  de grupos de viajeros “: ¿quién más va?.

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Couchsurfing

es un servicio que conecta a los miembros de una comunidad mundial de viajeros. Use Couchsurfing para encontrar un lugar para quedarse o compartir su casa y ciudad natal con los viajeros.

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Fuentes:

Andres Lemos. Comunicación móvil y nuevo sentido de los lugares; Jorge La Ferla, Sofia Reynal (compiladores). Territorios Audiovisuales. Libraria, 2012.

https://maptia.com/

https://thetriptribe.com/

https://www.couchsurfing.org/

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Descifrando paginas web

Por: Laura Restrepo Nicholls

El impacto gráfico en la web es importante para la comunicación virtual porque esta tipología puede ayudar a millones de marcas a evolucionar y hasta posicionarse en el mercado  online.

Es necesario cuestionar el diseño gráfico que se tiene en la pagina web, ya que estas tienen corto tiempo para ser juzgadas o para crear una opinión, y decidir si se queda o simplemente abandona la pagina, porque el objetivo del usuario que navega, es encontrar algo que necesita en el momento, y por eso el buen diseño web debe facilitar a el visitante encontrar aquello que busca, ya que se debe sentir cómodo en el instante de la navegación. La imagen en la web tiene como objetivo hacer clientes y generar trafico, para esto es necesario aplicar estrategias de crecimiento y diferenciación, para implementar el desarrollo, avance y competitividad de la marca que quiere estar presente en la web. Para la pagina ser funcional debe ser coherente con el concepto y la esencia de la marca desde su imagen y navegación, e incluso tener en cuenta algunos ítems claros de la pagina, por ejemplo: la señaletica, los colores que por obvias razones deben llamar la atención al grupo objetivo, imágenes atractivas, forma adecuada de usar el texto, las jerarquías, formato de navegación, tendencias, avances, etc, estos se deben evidenciar para que se entienda e identifique la marca. Debe ser preciso de donde está y a donde quiere llegar, y así tener claridad para priorizar los contenidos.

Muchas marcas aun no comprenden la exigencia del mercado, creen que una pagina no es importante tenerla o no es importante mantenerla, simplemente se dejan llevar por tendencias del mercado, no se tiene presente el mensaje que se puede trasmitir desde la web, no tienen claro cual es el verdadero impacto que tiene el diseño en sus sitios, para esto es importante tener en cuenta las diferentes estrategias que se realizan para una buena comunicación en la web, y así alcanzar el éxito comercial online.

En el momento de innovar en web, no necesariamente tiene que ser algo muy complejo, por el contrario la pagina tiene que ser sencilla y que le facilite al cliente una comodidad en la navegación, desde su contenido; debe ser distinto o impactante,  desde la composición de la imagen y su intención, esto debe lograr que el cliente sienta una conexión inmediata con la marca y así seguir descifrando el sitio web.Un ejemplo muy claro es swatch (marca de relojes) la cual es efectiva y genera dinamismo en su comunicación, se puede observar que la pagina tiene una sencilla navegación y desde su fotografía, su composición de la imagen y comunicación, hay algo llamativo, una historia que es interesante cuestionar.

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Referencias:

comunicación visual: http://www.swatch.com/co_es/home.html

Comunicación dinámica: https://www.youtube.com/watch?v=lcCTbhCkRG8

Fuentes:

http://www.cletu.com/diseno-web/el-abc-del-dise-o-web-32

http://www.elcharko.com/claves-para-llamar-la-atencion-en-tu-pagina-web/

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MARCA: ESTRATEGIAS DE COMUNICACIÓN EN LA WEB.

Por: Laura Restrepo Nicholls

Antes de entrar hablar de marca, tenemos que entender la composición misma del mercado y de los comportamientos de la sociedad, los cuales pueden llegar a ser tan volátiles como incomprensibles, teniendo de ante mano esta dinámica, una MARCA debería estar a la par y por qué no también anticipándose a estos cambios y trastornos en las conductas y patrones de comportamiento, ya que al fin y al cabo nuestra gestión desde el branding es orientar esas conductas y generar interés hacia nosotros, convertir a la marca y a la persona en una sola identidad, alienando cada decisión de compra racional y dirigiéndola hacia la marca, es en medio de esta dinámica social, y la interacción entre cliente y marca, que comienza a surgir otro tipo de contacto, un contacto sin barreras geográficas, un contacto global a través de la web y que esta relación necesariamente se modifica con el lenguaje y la forma de establecer ese contacto y acercamiento con los clientes, se traslada toda aquella relación de lo físico a lo intangible, y comienzan a surgir cuestionamientos, sobre ¿Cómo carajo el cliente logra interactuar con la marca? ¿Cómo me perciben?, estas y muchos más interrogantes aparecen en esta nueva dimensión, y se tiran de nuevo las reglas del juego.

Muchas organizaciones aun no comprenden toda esta nueva dinámica en el manejo de su marca, simplemente se dejan llevar por tendencias de mercado, sin evaluar antes cual puede ser su verdadero impacto en la forma y en el mensaje que esta transmitiendo a sus clientes desde la web, y todas las repercusiones que esto puede generar en la percepción de sus clientes, existe una falsa creencia y por ende un mal manejo de las estrategias de comunicación en la web en gran parte de las organizaciones colombianas hablando más respectivamente de pymes (pequeñas y medianas empresas), que aun intentan desesperadamente posicionar sus marcas sin saber que le están transmitiendo a sus clientes, cayendo precipitadamente en el fracaso.

Es importante formar estrategias en la comunicación gráfica, para tener efectividad en el desarrollo de la marca web, y así crear la imagen que identifique y se destaque ante los potenciales clientes, para esto se tiene que cumplir cierto requisitos tecnológicos unidos con los requisitos del diseño gráfico. La calidad en la web es lo debe perseguir una buena comunicación gráfica online para satisfacer la necesidad del cliente, y así también trasmitirle a el mismo el mensaje que la marca propone.

Fuentes

http://es.wikipedia.org/wiki/Backlink

http://www.google.com/intl/es-419/think/

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