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Las relaciones, los medios digitales y la mensajería instantánea… Un sinfín de desenlaces.

Realizado por: Sara Posada Patiño

En ocasiones se suele confundir el mensaje o sentido de las conversaciones cuando se tienen por medios digitales y/o mensajería instantánea; palabras mal escritas, abreviaciones y mala interpretación, son entre otros problemas usuales que se generan a través de la mensajería instantánea. Es entonces cuando hay que exponer también, como mencioné en publicaciones anteriores, que se han creado otros recursos para facilitar la comunicación como lo son las video llamadas, los emoticones, las notas de voz, los avatares, el poder adjuntar fotografías, etc.

Para este post, como punto de partida, precisaré a que me refiero con contacto físico; al usar el termino, me refiero al poder compartir con una persona, en un mismo espacio al mismo tiempo. No necesariamente debe haber apretones de manos, abrazos o besos, pero si puede existir la posibilidad de que ocurran, “cara a cara” como se dice.

Ahora bien, expondré una situación de pareja en la cual haré un comparativo para poder evidenciar cómo es el comportamiento en una relación cuando hay uso de la mensajería instantánea.

Caso 1: Novios que durante toda la relación han tenido contacto físico y uso nulo de los medios digitales.

Caso 2: Novios que se conocieron cara a cara, pero en su relación luego de un tiempo empezó a existir uso se medios digitales.

Caso 3: Novios que nunca ha tenido contacto físico, toda su relación ha sido por medios digitales y mensajería instantánea.

Factor en común: Duración de la relación (2 años)

Característica de cada caso:

  1. NO uso de medios digitales. (Prefieren verse y hablar todo personalmente, compartir cada instante en vivo y en directo)
  2. NO uso inicial de medios digitales, posteriormente uso constante de estos. (Se conocen en la calle, se hacen novios, y pasado un tiempo, comienzan a verse menos y comunicasen más por mensajería instantánea)
  3. USO único de medios digitales. (Se conocen por medio de una red social, viven cada uno en un país diferente y nunca han tenido contacto físico, toda su comunicación en es por mensajes y viedollamadas)

Desarrollo de las situaciones:

  1. Un hombre y una mujer se conocen en el cine, inmediatamente entablan una conversación y luego pasan toda la tarde juntos, se piden el numero de teléfono y se va cada uno para su respectiva casa, al siguiente día, se llaman y planean encontrarse nuevamente, así hacen durante mucho tiempo, finalmente deciden entablar una relación (noviazgo), pero todas y cada una de las veces que se han visto y han hablado, ha sido cara a cara, en sus dos años de relación no se han buscado en ninguna red social, ni han usado mensajería instantánea para comunicarse. Aun están juntos y confían el uno en el otro.
  2. Un hombre y una mujer se conocen en una discoteca, se gustan, comparten esa noche e inmediatamente planean una salida para otro día. Salen varias veces a cine y a comer, logran entenderse muy bien y deciden comenzar un noviazgo. Inicialmente todo era perfecto, había confianza absoluta, buena comunicación entre ellos y constancia en los días que se veían; Al  año siguiente comienzan a generarse problemas: En sus encuentros la mayoría del tiempo son más pendientes del celular que de ellos mismos, en ocasiones hablan mucho por whatsapp y cuando se ven no tienen de que hablar y pasado el tiempo, descubren que se están ocultando cosas: Conversaciones constantes y comprometedoras con otras personas, hasta altas horas de la noche y con palabras muy románticas. Pasados dos años, deciden terminar la relación.
  3. Queriendo encontrar a alguien con quien compartir, un hombre y una mujer deciden, desde diferentes países, buscar a alguien con quien poder entablar una conversación; ambos se encuentran en la web, y usando medios como Facebook para mandar y recibir mensajes, flickr para montar fotografías para que su compañero supiera más cosas sobre el otro, y skype para hacer video llamadas y así lograr ver realmente el espacio donde se desenvuelve el conocido, coinciden en que si se gustan y comienzan una relación. Llevan largo tiempo de noviazgo cibernético y aun desconocen cuando será su encuentro, pero gracias a los medios digitales (Computador, celular, videollamadas y mensajería instantánea) han logrado mantener una buena relación.

Teorías o estudios que analizan asuntos al respecto:

  1. Para describir las relaciones de pareja actuales, Luis Miguel Lazo López, identifica dos modelos, uno que llama tradicional, relacionado con el amor romántico, la fidelidad, la lealtad, el compromiso y el noviazgo y otro que llama liberador, relacionado con relaciones temporales, casuales y centradas en la búsqueda del donde prima la autonomía y la ruptura del orden tradicional. Dado que, según Anthony Giddens, la vida moderna presenta continuidades y discontinuidades, la continuidad hace posible la coexistencia de ambos modelos en el imaginario de los jóvenes.
  2. Los psicólogos españoles advierten: Whatsapp, la popular aplicación de mensajería instantánea para teléfonos móviles, es malo para la salud de las parejas. Según ha publicado el diario italiano La stampa, la razón está en que «a diferencia de los SMS, los correos electrónicos, las llamadas telefónicas, Twitter y Facebook, Whatsapp traiciona a quienes lo utilizan».En el artículo «Con Whatsapp explota la pareja», de Gian Antonio Orighi, se explica que esta aplicación nos permite conocer durante todo el día si uno de nuestros contactos está o no conectado. «Whatsapp es un canal de comunicación que puede reforzar las relaciones en una primera fase del enamoramiento, pero puede ocasionar problemas si una de las partes persiste en su deseo de permanecer en contacto permanentemente o si controla cuando se conecta o desconecta la otra parte», afirma el psicólogo Enrique García Huete.
  3. John Suler, Ph.D. en psicología del Centro de Psicología, Ciencia y Tecnología de la Rider University (Nueva Jersey, EE.UU), y especializado en la interacción de los seres humanos a través de la web dice que el desafío principal al que se enfrentan quienes buscan o mantienen una relación a través del ciber espacio es mantener una identidad unificada, es decir que lo que se exhiba a través de la pantalla no difiera de lo que se es en la realidad física. “La cualidad exótica que tienen los ciber romances es que dan mucho espacio a la imaginación. Las personas que no tiene una relación romántica real pueden pensar que le falta algo a esa relación física para que sea perfecta, esa ilusión de perfección la pueden encontrar en la web, solo por el simple hecho de atribuirle imaginativamente esa parte faltante a la persona de la relación virtual”, aduce Suler.

“Lo que queda claro es que las herramientas tecnológicas han dado pie para expresar nuestras emociones de una forma muy variada —incluso se podría hablar de amor multimedia— si funciona o no ya depende de lo comprometidos que estemos en que pase al escenario de carne y hueso.”

Si bien es cierto que no en todos los casos estudiados ocurre lo mismo (a veces las relaciones que nunca han tenido problemas por uso de mensajería instantánea o redes sociales también terminan, a veces quienes tienen relaciones cibernéticas han descubierto que no hay gusto verdadero y terminan, etc.), se puede decir que en muchos casos pasa lo mencionado anteriormente. Y es en este punto entonces donde finalmente puedo concluir con uno de mis interrogantes iniciales: SI, puede haber química y se puede establecer una verdadera relación de pareja a través de medios digitales y mensajería instantánea.

Cómo video de apoyo a el tema que estoy tratando hoy, les dejo este link, para que observen cómo en una misma situación se dan dos desenlaces diferentes, siendo una negativa por al único y simple echo de uno estar ocurriendo por el medio correcto. (Apoya los temas tratados en post anteriores referente a el mal uso de la palabra, a las malas interpretaciones, etc.)

https://www.facebook.com/photo.php?v=120569784819115

Cybergrafía:

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Formas y tendencias de la era dígital

Como se mencionaba en el post anterior acerca de las nuevas formas y tendencias que vemos hoy en día en el medio artístico desde lo digital es posible hacer un acercamiento no solo desde un punto de vista sino en cambio desde diferentes aspectos a lo que quiero llegar con este artículo, en primer lugar quisiera empezar hablando sobre la manera en que los medios de la nueva era sustituyen una idea preconcebida desde lo conceptual y manual y lo llevan a la pantalla para cambiar su significado desde su inicio, es acá donde quiero hacer énfasis, mostrando que no todas las ideas pensadas por un ser racional y creativo se materializan de la misma forma cuando fueron pensadas, sino en cambio son llevadas a un medio digital y replanteadas desde el punto de vista del contexto y las formas, este es el caso de la manipulación 3d en un escenario 2d, donde las formas y volúmenes son recreados por medio de la imagen mas no por la forma palpable como tal.

sculpture                                                                                                [TengChia][DBZ_SSJ_Goku_zbrush]                                                                              main

 

Las nuevas formas que se acoplan a nuestro estilo de vida no dejan de ser herramientas que cambian nuestra cultura, la manipulan y la llevan a un estado de simpleza donde cada ser puede interpretar imágenes 2d y llevarlas a un estado 3d desde la imaginación, esto fomenta la creatividad y la noción de las cosas como objetos existentes.

 

En segundo lugar me gustaría hablar sobre la concepción del arte digital desde el imaginario, en este caso hay que destacar que el arte digital no solo se expande por un solo medio, se han llevado a cabo numerosas exposiciones de arte digital, tanto en salas de museos y espacios efímeros como en lugares virtuales. Las formas de presentarse el arte digital pueden ser  tradicionales o nuevas, las primeras incluyen manifestaciones de arte gráfico, fotográfico, escultórico, instalaciones, videos, Films, animación, música y performances. Las nuevas, en cambio son aquellas producidas exclusivamente en realidad virtual, software Art y NET Art. Esto quiere decir que el arte se halla totalmente ligado a la ciencia y la tecnología, el arte digital viene a partir de la fotografía el video, teniendo en cuenta que estos dos anteriores remiten a el dibujo y la pintura.

 

En este contexto sumamente complejo en el que se superponen y mezclan todo tipo de referencias, el imaginario del arte digital aparece planteado desde una perspectiva tal que creo que resulta posible delimitarlo e incluso llegar a plantear cuales son algunas de sus características, desde este punto de vista podría señalarse como un aspecto esencial, propio de las creaciones digitales, el deseo por parte del artista que lo crea. Una de las estrategias mas utilizadas por los artistas que emplean las nuevas tecnologías  es la de recurrir a imágenes del pasado, en ocasiones se trata de pinturas clásicas, renacentistas o barrocas las cuales son imágenes con gran recorrido histórico que han sido ya estudiadas previamente por historiadores del arte de diferentes épocas y poseen ya un estatus determinado en el contexto historiográfico.

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El arte de los nuevos medios tecnológicos un árbol de muchas ramificaciones.

Por: Juan José Restrepo y Luis Miguel Hinestroza.
Basados en los conceptos y los temas tratados en el anterior post, concluimos que el arte digital o el arte multimedia es un producto de los avances de la tecnología a nivel informático, una nueva herramienta que surge para facilitar la vida de la humanidad, la tecnología se vuelve prácticamente un instrumento, o un soporte que se nos hace comparable por ejemplo con un lápiz, un pincel, un estuche de acuarelas, una hoja en blanco, todas estas herramientas de alguna manera están implícitas en los nuevos avances de tecnología informática, algunas veces las encontramos de manera literal, lo que es el caso de software de diseño y pintura como photoshop o corel painter que recrean esas condiciones de arte que se pinta con trazos, colores, pinceles, y sobre un lienzo o hoja en blanco y otros mas; es desde este punto del cual podemos partir para empezar a clasificar el arte digital, así como el arte clásico tiene sus variantes, sus técnicas y sus procesos, el arte digital a su vez también posee ramificaciones y diferentes clasificaciones basadas en el soporte usado para construir las piezas.
Es uno de los medios mas comunes dentro de la producción de arte en el soporte digital, todos conocemos su proceso el cual se asemeja mucho al proceso de la fotografía química. La cámara digital tiene múltiples unidades fotosensibles y gracias al efecto foto eléctrico aprovecha la luz para convertirla en una señal eléctrica la cual es digitalizada y almacenada; este proceso y algunos de los procesos para la creación de arte digital su fundamental base es la traducción de un proceso físico a un proceso digital, este método fue muy innovador y trajo consigo muchas ventajas practicas como el proceso de rebelado, cantidades muy altas de fotos por almacenamiento digital, y avances en cuanto a la calidad y resolución de la imagen entre otros.
La fotografía tradicional se volvió muy popular como medio artístico en la década de los 50s y 60s. Con la llegada de la manipulación digital y la edición en software especializados se adquirieron varias ventajas de las que podemos disfrutar hoy en día como el ajuste de proporciones, la corrección de perspectiva y de color, los efectos y retoques  se logan sintetizar imágenes mucho mas interesantes. Todas estas facilidades se volvieron polémica al empezar a debatir la idea de que el arte es mucho mas que las capacidades que tiene un programa para editar a nivel estético las fotografías, esta situación se asemeja mucho por ejemplo a la producción de música por medio de dispositivos únicamente digitales como lo es la música electrónica.
En general la fotografía digital no es una rama del arte digital que en realidad tenga mucha relevancia por su construcción desde la tecnología puesto que el método de creación no varia mucho en cuanto a manejo de herramientas, con el método de fotografía tradicional.
A partir entonces de los software creados para la edición principalmente fotográfica se empiezan a crear métodos que asemejen técnicas manuales como la pintura los cuales transforman el puntero del mouse como la punta de un lápiz o un pincel. De ahí pate el termino pintura digital, que se define como una obra que se crea imitando formas, técnicas y estilos de la pintura tradicional, pero utilizando el software de una plataforma informática. La imagen que sale a partir de este proceso puede ser vista desde una pantalla o impresa en distintos sustratos.  Esta es una de las técnicas que al igual que la fotografía su creación parte a partir de un proceso físico, que es la pintura tradicional, su aparición igualmente trajo muchas facilidades, como la creación de colores, la edición la facilidad para cambiar de herramientas o de tamaños entre otras.
La pintura digital también genero una gran polémica al discutir su posibilidad de entrar en el concepto de arte, y como muchas de estas nuevas tendencias muchas personas comparten la idea de que es arte, así como muchas otras personas mas puristas y clásicas defienden su postura del arte clásico.
En aspectos generales la pintura digital  tiene hoy en día un gran auge por todas las facilidades que trae, es una técnica que permite mucha mas flexibilidad y existen varios software creados para practicarla, además de que es una técnica que esta en constante evolución y constantemente surgen nuevas posibilidades de edición y transformación de la imagen, además la técnica como tal, se expande a disciplinas como la ilustración, la tipografía, y el diseño grafico en general. Actualmente también existen ya herramientas que facilitan la edición y la gestualidad de la pintura clásica como lo son las tabletas graficas posicionando a la pintura digital como un método con increíbles facilidades, desde el soporte, hasta la técnica y la edición.
Así mismo con la innovadora idea de crear software que simplificaran y mecanizaran diferentes actividades surgen también programas capases de modelar prototipos de toda clase, desde edificios arquitectónicos complejos hasta un motor de auto y sus partes, y por supuesto no fue la excepción la creación de un software de modelado que sirviera para hacer prototipos 3D de cualquier tipo de material, que lo simulara perfectamente y que permitiera la misma flexibilidad que permite la escultura tradicional. Claramente con este desarrollo tecnológico surgió inicialmente una barrera, que a diferencia de las 2 ramas anteriores, esta si estaba limitada por la incapacidad de materializar o realizarse en un plano externo a un computador, pues, a diferencia de las fotografías o las pinturas digitales, las esculturas no podían imprimirse y tomar forma física, o por lo menos no lo pudo hacer durante un tiempo;A partir de esta limitación, muchos desarrolladores y científicos lo vieron como un oportunidad para desarrollar una impresora o una materializadora de objetos o estructuras en tres dimensiones, por lo que hoy en día contamos con maquinas capaces de trasladar las obras digitales al espacio físico, estos artefactos de denominan maquinas de prototipado rápido y existen de varios tipos, desde sintetizadores laser, hasta las mas comunes conocidas como impresoras 3D que traducen los objetos virtuales de un escultor o diseñador al mundo físico en distintos materiales como plásticos policarbonatos, resinas plásticas y metales.
El proceso de creación de las esculturas digitales no varia mucho con respecto a la creación de pinturas digitales, la interfaz de los software de creación son particularmente muy similares, recrean un ambiente de trabajo que se organiza con herramientas de edición o creación a un lado, características de la obra o los materiales en otro, y edición de materias primas, efectos, acabados y colores en otro, esto permite al artista digital tener acceso rápido a cualquier tipo de opción para intervenir su obra. Como decíamos anteriormente éste proceso no se desliga mucho de la creación de imágenes virtuales, otra de las características que comparte es precisamente la adaptación de un proceso físico a un medio digital, en las diferentes  interfaces de escultura y modelado se parte de prácticamente la misma base que en la escultura y la modelación clásica, un ejemplo de esto es Zbrush un programa diseñado para la creación y modelación de personajes principalmente, de la cual el punto de partida generalmente es un bloque o una figura geométrica sobre la cual se empieza a recortar y a restar partes hasta llegar a la forma deseada; otro ejemplo de esto es auto CAD un programa para modelación pero orientada a la arquitectura la cual el punto de partida es un plano en “X” un plano en “Y” y un plano “Z” que permita visualizar las vistas de una estructura.
En términos generales el la escultura digital es un proceso que también tubo mucha acogida entre las personas que les interesa en gran parte ser mas prácticos a la hora de trabajar, además la tecnología permite tener y hacer cálculos perfectos, calculados milimétricamente y la exactitud es un factor muy importante en modelaciones de tipo arquitectónico, y en grandes rasgos tiene muchas facilidades como escoger que material es mas funcional probándolos todos en el mismo modelo, cambiar el color fácilmente, retroceder en un proceso si no funciona entre otros. Además supero su único limitante que era el de pasar las obras virtuales al plano físico.

Conclusiones:

En este post analizamos fundamentalmente las ramas del arte digital que se desprenden propiamente de procesos y materiales físicos y que gracias al desarrollo tecnológico se trasladan al plano virtual, mejorando en gran medida la técnica como tal y actualmente estos procesos virtuales igualmente pueden trasladarse a un resultado final físicos. Estas nuevas tendencias son una nueva forma de traducir los conceptos clásicos relacionados con la creación de obras de arte, que se traduce y evoluciona al medio digital, creando nuevas tendencias que van de la mano con el avance que tiene el planeta en cuanto a tecnología, aunque siempre estará el encuentro de posturas sobre si en realidad estas nuevas tendencias estéticas podrían llegar a considerarse arte o simplemente son creaciones estéticas que no cumplen completamente los requisitos del concepto artístico.

Por otro lado,  teniendo en cuenta que estos procesos coinciden fundamentalmente en estar precedidos por una técnica inicialmente manual, nos preguntamos, que tipo de ramas artísticas digitales pueden surgir partiendo principalmente desde este tipo de soporte, es decir, después de ver artes digitales nacidas a partir de las físicas ¿existirá un arte nacida desarrollada y plasmada únicamente desde el mundo virtual?

Bibliografía:

Gamer ¿Una realidad futurista?




GAMER ¿UNA REALIDAD FUTURISTA?
Inmersión en entornos digitales: análisis de la película “Gamer”
Autor: Natalia Andrea Cortés Ramírez
La película está ambientada en un futuro cercano, una época en que la tecnología de control mental de la sociedad ha tomado por asalto; vemos anuncios por todas partes (edificios, paredes, paradas de autobús, etc). Los seres humanos controlan a otros humanos en una escala masiva, se trata de un juego multijugador en línea. El solitario multimillonario Ken Castle crea inicialmente un juego llamado “Society”, que es básicamente un juego de los Sims, pero en vez de controlar a un personaje falso, los jugadores controlan a una persona real y pueden hacer que hagan lo que quieran. Pueden pagar para controlar a otra persona, o se le puede pagar por dejarse controlar. Society rápidamente se hizo popular y rentable, y creó una forma controvertida de entretenimiento.
Luego del el éxito Castle crea “Slayers”, un juego muy popular que permite a millones de personas actuar sus deseos más íntimos y fantasías “en línea” en frente de una audiencia global. El juego se ha convertido en una aterradora nueva dimensión mente/manipulación/control de la gente que juega. En el centro está Kable, la superestrella y héroe popular de “Slayers”, el salvaje, ultra-violento tirador de disparos en primera persona. Kable está controlado por Simon, un joven jugador con estatus de estrella de rock que continúa desafiando todas las probabilidades guiando a Kable a la victoria cada semana. Alejado de su familia, encarcelado y obligado a luchar contra su voluntad, un día tiene que sobrevivir lo suficiente para escapar del juego y lograr liberar a su familia, recuperar su identidad y salvar a la humanidad de la despiadada tecnología de Castle. La película termina con Kable, Angie, y su hija conduciendo hacia lo desconocido.
La interfaz funciona asi: Un adolescente controla un avatar humano a través de una interfaz transparente gestual y un “mod” que permite la comunicación de voz directa entre el jugador y su avatar, poniendo de relieve las diferencias entre un mundo físico y un consecuente virtual. Gamer previó el lanzamiento comercial de Kinect de Microsoft (originalmente Project Natal), una plataforma de cámara de juegos basados ​​en gestos en menos de un año.
En un futuro juego que controla la mente, los condenados a muerte se ven obligados a luchar en una “doom’ de tipo medio ambiente; controlado por Simon, el jugador adolescente experto, que debe sobrevivir a 30 sesiones con el fin de que una persona condenada a muerte sea puesto en libertad (Kable).
La premisa de “Gamer” es rotundamente simple: ¿Qué pasa si los jugadores pueden controlar a las personas reales?; ésta película realmente trae la experiencia del jugador a la pantalla grande. Los disparos de batalla en primera persona en la vida real, y los Sims con escenas realistas, jugado tan cierto, hasta el movimiento robótico, que permite que una sola mente decidida por los personajes. Los directores de juego, tediosamente, pasaron muchas horas en la preparación de esta película (o sólo lo hicieron por pasión y diversión).
Como una película de acción, “Gamer” tiene su propia abundancia, las peleas, escenas de batallas y momentos de adrenalina. Hollywood sabe cómo hacer la acción, y en “Gamer” que se ve algo de lo que ha aprendido de películas como “Matrix”, entre otros.
“Gamer” es más inesperadamente, como una pieza de ciencia ficción. La película entrelaza temas familiares para la realidad, incluyendo la desesperación económica, la superpoblación carcelaria, las consecuencias del materialismo y la tecnología ingenuamente promueve como una autoreflexión para los males de la sociedad.

Para analizar detalladamente las diferentes interfaces manejadas en la película, cito el siguiente video pertinente:

(Esta escena representa a un jugador de juego de acción en primera persona, en el que el jugador controla un avatar humano a través de un cuerpo completo, de interfaz gestual).
En conclusión “Gamer” nos muestra una sociedad adicta a la tecnología a costa de enfrentarse a la realidad. Las masas de los jugadores, encerrados en la adolescencia o embelesados por la promesa de auto-indulgencia sin sentido, sin consecuencias, viviendo únicamente a través de sus avatares. Segmentos desesperados de la sociedad, los pobres y criminales, que han entregado el control de sus cuerpos a la voluntad de los jugadores. Una población que abarca partidos televisados ​​de guerra como solución a la superpoblación carcelaria, en lugar de abordar las verdaderas causas del encarcelamiento en masa. Los empujadores megalómanos de tecnología funcionando en gran medida sin control con el fin del control de rendición masas.
La película puede terminar como un clásico de culto, un éxito de corriente de crecimiento lento, o podría mantenerse indefinidamente subestimada, pero definitivamente vale la pena una vista.
Referencias: