Archivos Mensuales: May 2012

El MAPPING como Experiencia interactiva

El MAPPING como Experiencia interactiva
Por: Alejandra Usma Sánchez

INTRODUCCION
Por medio de un conversatorio con dos agencia, Gómez chica y estilo y diseño de la ciudad de  Medellín, pude conocer mas a fondo el tema principal de mi  investigación, ya que es solo a través de estas agencias que se llega a un contexto real en la aplicación del mapping como medio publicitario. Cuales son sus alcances y como ha sido su evolución en la ciudad de Medellín.
El video mappign es una técnica muy innovadora, la cual consiste en proyectar animaciones virtuales sobre superficies como edificios, casas y objetos para así transformar la apariencia por medio de elementos visuales con color, textura, iluminación y sonido.

EL MAPPING, DESARROLLO Y APLICACIÓN COMO MEDIO PUBLICITARIO EN MEDELLIN
En la actualidad vemos como el video mappign es utilizado por algunas empresas  como un medio estratégico de comunicación entre ellos y sus usuarios, es así como esto genera una experiencia donde la carga visual se combina con el mensaje para llegar de una forma más dinámica e impactante al público al que se dirige. Elementos como el lugar y la iluminación son decisivo para la proyección y el tipo de publico que va asistir, además de ser factores que cambian según la intención del mensaje.

“El video mapping es una técnica que actualmente se encuentra en trasformación, y es muy llamativa visualmente  es por eso que muchos la quieren utilizar para sorprender a sus usuarios, y entrar en el mundo de  lo actual y  lo innovador haciendo parte inherente de la publicidad de estas empresas y es por esta razón que varias empresas la tienen como un medio de difusión de mensajes”, Según Antonio, director de diseño y estilo

GOMEZ CHICA Asoc. Y  ESTILO Y DISEÑO son una de las pocas agencias que en Medellín utilizan mapping ya que según Antonio Holguín, Director de Estilo y Diseño “ es una técnica  muy poco utilizada en el país, siendo Bogotá la ciudad de mayor recurrencia en este tema, además asegura que el precio oscila entre unos 20 a 200 millones de pesos según el caso para un mapping por tanto no es de fácil recurrencia”.
Cuando uno quiere realizar un proyecto a través de mappign debe enviar un brief a la agencia con toda la información pertinente para la realización, esto se debe enviar con dos mese de anticipación, allí se debe tener claro si se van a poner los video vi de alta resolución o si es el caso de prestarlos con ellos y esto tendrá un costo mayor, ya que debe de ser video vi de muy buena resolución para que la animación no quede opacada y se pierda la intención.

Es un trabajo arduo por parte de la empresa ya que además de la tecnología que necesitan, hay una animación y render que llevan de mucho tiempo y dedicación, es por esto que su costo es bastante elevado.
Muchos tienen la inquietud de como la animación sale de la estructura y esta se modifica, es decir porque el edificio parece moverse o el objeto cambia de color, esto pasa porque al  iniciar la animación el software toma una fotografía de todo el espacio y es a partir de esa toma que inicia la animación.

En conclusión, el mapping en Medellín aunque no se desarrolle tanto como otras técnicas de publicidad, como pautas en tv o radio, vallas entre otras,  este empieza hacer el recurso de cada vez más empresas, para fines estratégicos. Además el ser una técnica muy costosa hace que algunos no puedan acceder a ella como primera opción, pero según como sigue evolucionando cada ves los costos bajan ya que la misma tecnología permite creaciones mas fáciles y recursos mas baratos y de muy buena calidad.

El sonido, afectando las experiencias en los espacios

Partiendo por una definición propia, una experiencia es una manera a través por la cual el sujeto se comunica con el mundo. Y el diseño de una experiencia es el diseño de una situación en las cual el sujeto se ve comprometido desde la parte emocional para obtener de él una respuesta.

“Imagine que un equipo de físicos pudiera estar de pie dentro de un átomo y  pudieran observar y escuchar a los electrones girar; imagine a un grupo de escultores que pudiera estar dentro de un entramado de átomos y esculpir con su material; imagine que un grupo de cirujanos pudiera volar al interior del cerebro como si ese fuera el mundo y viera los tejidos como paisajes y escuchar los niveles de densidad de la sangre como música.”
JoAnn Kuchera.

Como seres humanos percibimos el mundo a través de los sentidos, somos seres multi sensoriales y es precisamente esa característica la que nos permite  relacionarnos con el mundo e interpretar los símbolos, señales, situaciones, etc, que el contexto nos proporciona.
El sonido tiene una influencia psicológica en los seres humanos, la música (en este caso hablamos de música ya que en este punto nos basamos en la investigación) es la forma sonora más poderosa que conocemos, Julian Treasure nos habla de esto en su charla en el TED, llamada “Las cuatro maneras en las que el sonido nos afecta”. Donde explica como el sonido afecta los planos fisiológico, sicológica, cognitivo y finalmente el comportamiento humano, sin importar el estado, es decir, solitario o en compañia.
El sonido afecta la secreción de hormonas en todo momento, pero también afecta la respiración, el ritmo cardiaco, la estabilidad, la sensibilidad, entre muchas más cosas que sumadas determinan un mundo de cosas en las que se puede trabajar y aprovechar para generar experiencias, trabajos audiovisuales, y miles de piezas diseñadas inimaginables.
Gui Bonsiepe, teórico contemporáneo encargado de realizar estudios sobre los procesos cognitivos en el diseño, asegura que el rol decisivo que el diseño puede tener en la producción, distribución y asimilación del conocimiento; apoyándose del aspecto estético como un dominio constitutivo y no solo como un añadido a la usabilidad y comparte que en el diseño y en lo referente con las experiencias es importante el diseño construido pensando en los momentos en los que el usuario interpreta la información como instancias. Así podría reconocer todos los momentos y lograr una interpretación total del concepto en el espacio determinado.
Cuando un sujeto tiene una experiencia auditiva, se ve en la necesidad de crear imágenes mentales como interpretación de lo que se esta percibiendo,  y esto complementa lo que se obtiene con los demás sentidos, en este caso lo que se estaría viendo.
Metiendo el tema de las experiencias, pienso que el diseño  en conjunto con el sonido tiene mucho en que afectar la manera de vivir entorno al espacio, por el simple hecho de hacerlo participar. En la Web por ejemplo, que también es un espacio, solo en Facebook o Youtube, pasa lo mismo.
Nathan Shedroff y Gui Bonsiepe; ambos describen cuatro etapas fundamentales en el desarrollo de diseño pensado en el la experiencia cognitiva que tiene el usuario frente a el desarrollo de un diseño partiendo de la experiecia:

Etapa uno, los datos; etapa dos, la información; etapa tres, conocimiento y etapa cuatro, sabiduría.

El sonido en un espacio determinado actúa de una manera muy parecida incluso colabora, captura instancias y las refleja en el momento, informa y contextualiza, da a entender, deja un mensaje y finalmente deja un recuerdo, mantiene el recuerdo.
Una vez que toda la información está organizada y de alguna manera que permite su entendimiento, se comienza el proceso de la realización de la experiencia.
El video mapping es una técnica que consiste en proyectar imágenes sobre superficies reales, generalmente inanimadas, para conseguir efectos de movimiento ó 3D dando lugar a un espectáculo artístico fuera de lo común.
La práctica más habitual en las técnicas de video mapping es proyectar las imágenes sobre edificios, acompañando los efectos visuales con efectos sonoros que aporten mayor espectacularidad a al espectáculo.
En el espacio físico, los motions mapping o video mapping, pasa exactamente lo mismo, El diseño de una pieza audiovisual, y un sonido diseñado para esa misma pieza única hace que las personas tengan una experiencia única en el espacio intervenido. Ver: 
Video 1:

 Video 2:

En el primer video podemos ver como las personas mientras van viendo el progreso del mapeo, comienzan a interactuar con él.
En conclusión, pienso que el sonido ayuda a construir realidades o a reconstruirlas para dar respuesta a situaciones de la vida diaria.
El sonido junto al diseño, o integrado al diseño, complementa la experiencia para hacerla más emotiva y ser más eficaz e el proceso de construcción de memoria, porque uno tiene memoria sensorial, y vivir una experiencia q le afecte los sentidos le da más oportunidades de recordarlas.
 Juan Camilo Naranjo L.


El mapping, desde una óptica comercial

 por: Johana Vélez 

La aplicación de las nuevas tecnologías a la expresión artística produce en ocasiones resultados que transforman las condiciones presentes de expresión y exhibición.
Posiblemente no se le dé el carácter de arte, pero el video mapping es una técnica que consiste en proyectar imágenes sobre superficies reales, generalmente inanimadas, como edificios para conseguir efectos de movimiento ó 3D dando lugar a un espectáculo artístico.
La imágenes proyectadas suelen ser acompañadas de efectos visuales y sonoros que dan gran impulso a lo que termina siendo un verdadero espectáculo fuera de lo común.
La manera de atraer la atención del espectador es lograr que un objeto inanimado cobre vida a través de la proyección de imágenes secuenciales; si pensamos en un edificio, sobre toda la fachada se realiza la proyección, y aquí se tiene en consideración puertas, ventanas, balcones, columnas y más detalles arquitectónicos, los cuales pueden ser usados como parte la misma obra artística que se aprecia en tiempo real.
Más que otra variante de la realidad aumentada, es un formato publicitario  para que marcas e instituciones generen una experiencia, marquen tendencia y exploren otras superficies y o interfaces diferentes a las de una pantalla blanca y lisa.
La proyección animada es una nueva vía de comunicación, pues gracias al impacto visual y dinamismo de las imágenes en movimiento sobre la fachada del edificio se consigue la asociación de la imagen del cliente (corporativa, marca o de producto) a soportes novedosos que captan la atención del público.
La imagen interactúa con la arquitectura, y el espectador posee otros privilegios y libertades.
El video mapping esta llamado a convertirse en el futuro de la publicidad urbana, las imágenes estereoscópicas y sonidos atraen fácilmente el interés del público si a esto le suma la creatividad con la que se muestran las ideas, el resultado para la publicidad es prometedor, es por ello que La revista Iluminet muestra varios ejemplos de video mapping, ya que se da por sentado que sus objetivo es la   publicidad, sin desconocer que hay otros con sentido social.
El mapping, desde una óptica comercial lo muestra sin recelo alguno la marca Ralph Lauren, la marca propia del diseñador de moda y empresario ejecutivo estadounidense Ralph Lauren, con mucha creatividad y carisma sobre las fachadas de sus tiendas se muestra  todo es un espectáculo que le permite al espectador divertirse y tener una experiencia de marca sin igual dando lugar a la recordación.



En Latino América el mapping aun es tímido no nos hemos atrevido a mirar más allá de la simple técnica pero paso a paso se va incorporando un ejemplo de ello fue el 33° Sur MappingFest Chile 2012 es el primer festival de video mapping 3D que se  realiza en latinoAmérica, se celebro los días 5, 6 y 7 del presente año en la ciudad Valparaíso. Nace de la colaboración entre artistas de Chile, Venezuela, Argentina, Colombia, Brasil, Francia,Portugal y Estados Unidos. Que buscaban dar a conocer lo conocido pero poco explorado.
Es interesante la exploración de interfaces y su aplicación como la arquigrafía se convierte en un nuevo medio de proyección el cual permite hacer una lectura mucho más real e interactiva del mensaje que se quiere comunicar, como nos apropiamos de nuevos medios para generar experiencias, vivencias y relaciones creando vínculos que van mucho mas allá permitiendo ver el mapping con una óptica comercial.



Redes sociales propias. Coca-Cola un paso adelante?




En un contexto actual, donde el Internet juega un papel importante en el llamado “Branding”, qué tan influyente llega a ser una nueva red social diferente a las que la mayoría ya usamos?
Haciendo un seguimiento en Facebook en la página oficial de Coca-Cola en post y comentarios de un mes, el promedio de interacciones de los usuarios no era mucha en comparación con otras páginas. Por ejemplo, el promedio de comentarios por post diario es de 158 en un promedio de 2 post hechos por Coca-Cola. Un poco bajo para la cantidad de seguidores que tiene (41’361.544). Incluso hay una aplicación que cuenta con más de 80.000 usuarios, pero esto alrededor del mundo es realmente muy poco. Aunque realmente los números no logran determinar completamente la influencia que tiene Coca-Cola en sus consumidores mediante Facebook, por lo que definiré mi concepto de funcionalidad con elementos más cualitativos que cuantitativos.
Pero esto no quiere decir que no haya buenos contenidos. Coca-Cola busca continuamente una “Relación con cada cliente, más que con contenidos”, por eso busca nuevas maneras de llegar personalmente a cada usuario y mantener la fidelidad que ya ha logrado.
Todo esto lleva a una nueva red social que aún funciona solo en España como prueba, pero ha obtenido muy buenos resultados. Happing.es. Según Palmira Rios, CM de Happing, “Es una comunidad de gente real, genera experiencias que buscan transmitir felicidad y diversión”.
Hace algunos años, alrededor del año 2005, Coca-Cola creó también una red social global llamada “Mundo Coca-Cola” en la que cada usuario creaba su propio avatar o “Figo” y podía interactuar dentro de ese mundo con otros usuarios, y participando en las actividades que la página proponía, conseguía puntos o “Megas” que podían intercambiarse por artículos para mejorar su apariencia y para su cuarto, podía viajar a diferentes ciudades mientras iba desbloqueando partes del juego. Pero por el contexto en el que se intentó desarrollar, no duró mucho tiempo.
Actualmente, con el Boom de las redes sociales, cada una con millones de usuarios, la mayoría aceptó las redes sociales como propias y hacen parte de su vida diaria, lo que le permitió a Coca-Cola volver a intentarlo.
Así surgió Happing.es, un proyecto que lleva alrededor de 4 años y que cada vez está más posicionada dentro de los consumidores de Coca-Cola. La desventaja es que aún funciona solo para España, pero si la red es exitosa, se distribuirá por el resto del mundo eventualmente.


Happing se enfocó en un target joven principalmente, en el que pretende difundir su filosofía de felicidad mediante la interacción con sus usuarios, al escucharlos y ser escuchados de una manera mucho más directa que con una red social como Facebook, logran conocer mucho más sobre las necesidades, gustos y reacciones que tiene el público ante sus actividades como marca.
La página fue desarrollada por una agencia española llamada Genetsis. “La idea es que los usuarios puedan dar sus opiniones, se sientan importantes para la marca, y puedan conocer otras personas con sus mismos gustos” La idea principal es dinamizar una experiencia de marca.
La página cuenta con un microvideoblogging, un software de retoque de imágenes a través de la webcam y karaoke virtual.


Happing.es ha tenido un gran crecimiento en los últimos años, con el “Atrévete a ser felíz” como su concepto de marca, ha logrado maximizar las relaciones de Coca-Cola y compite por la atención de los usuarios en su propio medio, lo que se llama “Marketing relacional”
En los primeros 9 meses recibió más de 1 millón de visitas, decenas de miles de registros, miles de videos, fotos y amigos” Dice Álex Sánchez, co-creador de la página y diseñador de la agencia Genetsis en España.
Entonces, qué tan efectiva fue esta decisión de crear una red social propia? Se podría decir que fue muy buena, la respuesta en general de sus usuarios ha sido positiva y entienden la relación felicidad-marca que siempre ha sido la idea de Coca-Cola. Y con happing han logrado posicionar aún más la marca en la mente y en las vidas de sus consumidores. Con respuestas a la pregunta: “¿Qué te hace feliz?” como: “Reír cada día”, “Una Coca-Cola helada en un día de verano”, “Compartir una Coca-Cola con mi novia”, se alcanza uno a imaginar la dimensión que logra el posicionamiento de esta marca en las mentes de muchísimos usuarios que se les hace ya importante comentar sus experiencias de marca con otros usuarios, incluso sin saberlo, incitan a otras personas a que consuman la gaseosa de una manera bastante sutil.


Un sistema Inteligente de movilidad que además de ser correctivo también pueda informar.


Si bien la ciudad de Medellín se considera como una de las ciudades con un excelente sistema de transporte sostenible e integrado que tiene la capacidad de conectar los puntos más neurálgicos e incluso lugares que están en las zonas periféricas de la ciudad carece de un sistema informativo que le facilite al usuario como saber aprovechar de la mejor manera las bondades que ofrece ese sistema de transporte tan completo del que dispone la ciudad.
Siempre el tiempo ha tenido un gran valor pero hoy si que más, porque es evidente que ya nadie puede darse el lujo de perderlo o de esperar, el ritmo apresurado que caracteriza esta sociedad, no permite al ser humano ni siquiera pensar, todas sus acciones se ejecutan de forma instantánea y maquinal. Es entonces que se ve la necesidad de implementar tal sistema para ahorrarle al ciudadano de tantos pasos dispendiosos para movilizarse, inmerso muchas veces en una ciudad que se torna caótica por los tráficos que se forman en las horas pico.
A continuación se trae a colación una página web que sirve como un portal informativo  que ha implementado el gobierno vasco a sus ciudadanos para la óptima utilización del sistema de transporte.
Moveuskadi es un referente fundamental para la investigación porque ilustra de la manera más fiel la estructuración del sistema informativo incluso inteligente de movilidad en el transporte público que debería tomarse en cuenta en Medellín. Herramientas como mapas, infográficos, iconos claros, jerarquía en la información, convenciones, colores y todo tipo de elementos que puedan contribuir a una comunicación directa hacia al usuario y por supuesto tener la facultad de poderlo ubicar siempre, son características propias de Moveuskadi.

Al hacerse una comparación entre el sistema de movilidad del país vasco y la ciudad de Medellín, me atrevería a decir que la alcaldía y otras autoridades competentes del tema se enfocan en una movilidad preventiva y correctiva, es decir, se busca evitar el mayor número de accidentes causados por la cantidad de carros que interactúan con peatones, siendo controlado por un equipo humano altamente capacitado que operan desde distintos centros. Hay cuatro puntos o aspectos que se manejan en el sistema inteligente de movilidad:


Fotodetección: Son las cámaras que captan alguna infracción, ya sea por exceso de velocidad o el caso omiso a los semáforos en rojo, siendo una multa digital que es verificada y firmada por un agente de tránsito.


Circuito cerrado de televisión: Hay cámaras dispuestas en los lugares con mayor flujo vehicular que permiten ver el comportamiento de las vías y tomar decisiones previas a eventos que puedan congestionar la movilidad.


Paneles informativos: Los paneles informativos son pantallas que brindaran información actualizada a los conductores del comportamiento vehicular en las principales vías de la ciudad para reducir tiempo de viaje y evitar congestiones.


Optimización semáforos: Este sistema permite que la intermitencia de los semáforos se comporte de acuerdo al flujo de vehículos que haya para prevenir congestiones y acortar el tiempo de viaje.


Según los puntos mencionados se reafirma la ausencia de un sistema informativo que pueda complementar el esquema de movilidad de la ciudad, si se cuenta con una tecnología de punta para regular el comportamiento del conductor frente a las vías, porqué no pensar en aplicarla en una interfaz diseñada para peatones y usuarios del transporte público que incluya el sistema integrado del metro de Medellín, los colectivos, buses y taxis. Una  interfaz en la que pueda visualizarse el tiempo estimado entre las rutas estándar inicialmente, porque es ideal que pueda construirse  una base datos con una buena cantidad de rutas que hacen los usuarios, adicional a eso que pueda visualizarse a la vez que transporte es el más idóneo para el tipo de recorrido que se requiera hacer, mapas actualizados contantemente que hagan un diagnostico del flujo vehicular de las vías mas importantes, es decir que la interfaz pueda brindarle al usuario un abanico de alternativas para moverse en la ciudad y de igual forma para sentirse seguro y ubicado en el lugar que se encuentre.
Partiendo de la interfaz Moveuskadi hay algunos aspectos que pueden ser mejorados para hablar de un sistema informativo de movilidad casi que perfecto. Si bien se cuenta con una buena base de datos de lugares, recorridos, horarios e incluso hasta presupuestos del medio de transporte que se va utilizar, todavía hace falta de más precisión para informar en términos gráficos e interactivos porque si se abusa de la parte textual el usuario finalmente desistirá de la búsqueda de información y más si se está hablando de medios digitales como lo son los dispositivos móviles.
 Sin embargo esto es un buen comienzo para desarrollar una plataforma que garantice un aprovechamiento del espacio público, una excelente movilidad en la ciudad  que eduque a sus conductores y peatones y permita una correcta interacción que reduzca a cero los índices de accidentalidad y una optimización en el tiempo que se requiere para hacer los recorridos de usuarios que hoy por hoy no pueden perder ni un minuto.


Enlaces de apoyo:
http://moveuskadi.com/
http://www.medellin.gov.co/transito/sistema_inteligente_movilidad.html 

Domótica, SIstemas sin Alma

La domótica es considerada como un conjunto de sistemas que automatizan las diferentes instalaciones de una vivienda (significado de la RAE) y normalmente cuando escuchamos la palabra domótica pensamos en una forma de facilitar o ahorrar tiempo, pensamos en automatizar algunas de las actividades diarias para así “facilitarnos la vida”, pero en este articulo pretendo analizar cómo un habitat domótico se puede adherir a estilos de vida, como puede convertirse un espacio inteligente (desde su interfaz) en algo natural al ser humano, donde, a cambio de solo facilitarse la vida llegue al punto en el que exista una relación directa del hombre y la máquina en un trabajo conjunto y hasta qué punto deje de sentirse un objeto extraño, difícil, y ajeno, así como hoy en día el uso del celular se ha
convertido en parte del ser y que suple una necesidad especifica (y que se encuentra en aumento de sus funciones) cuando lo que separa en tiempo de invención a los dos sistemas (celular y domótico) son apenas 2 años (1973 y 1975 respectivamente), teniendo en cuenta haber tenido más acogida en sus inicios la domótica creada por la empresa “X10” arraigada principalmente en Estados Unidos y Europa brillando por su simpleza y accesibilidad, para mas tarde fracasar por su complejidad; Contrariamente fracasando en sus principios el teléfono celular, con su primer radio teléfono creado en la empresa Motorola y luego teniendo una fuerte revolución en el 2001 con la llegada de las pantallas a
color y la tecnología GSM que a su vez facilitó nuevas características y modelos más estilizados, mas pequeños y ligeros, pero poderosos.

En Colombia aunque no sea lo más anunciado existe la domótica, la cuál llegó mal llamando a la automatización de hogares y locales comerciales como domóticos, después de esto las constructoras y empresas relacionadas a la construcción empezaron a prestar este tipo de servicios (aún no domóticos), hoy, Colombia se encuentra a la vanguardia de ésta, cuanta con empresas especializadas en instalación y gestión, incluso investigaciones propias y aportes a la domótica, como sensores que detectan sismos, también con un número significativo de locales comerciales y de un número nada despreciable de hogares domóticos.
Según el Grupo de Investigacion, Desarrollo y Aplicación en Telecomunicaciones e Informatica (GIDATI) de la UPB, tomando una muestra de 2’171.265 de los estratos 4, 5, y 6 en las ciudades de Barranquilla, Medellín, y Bogotá, el 10,6% de las personas encuestadas poseen hogares domóticos, y el 77% siente interés en tener un sistema domótico instalado en sus hogares y dispuestos a invertir aproximadamente 9’000.000 de pesos en domótica

Observamos que muchas personas desean probar o tener un sistema domótico, pero cuando nos acercamos más a los estudios no es claro el conocimiento del sistema, siguen pensado que es una computadora gigante que acciona todas las funciones de la casa y que el usuario no tiene que hacer nada, extrañamente las empresas como “DomoTECA”, “KNX spain”, y con participación en el foro de
“Domo Prac” te lo venden en una forma más poética “ La Domótica, se encarga de la integración y regulación de ambos sistemas (eléctricos y electrónicos), de tal manera que “la casa” es capaz de “sentir” (detectar la presencia de personas, la temperatura, el nivel de luz,…) y reaccionar por sí sola,
a estos estímulos (regulando el clima, la iluminación, conectando la alarma,…), al mismo tiempo que es capaz de comunicarse e interactuar con nosotros (telecontrol) por multitud de medios (pantalla táctil, PC, móvil,…), llegando a elevadas cotas de confort, seguridad y sobretodo: ahorro energético.”. ¿entonces donde se distorsiona el mensaje?, ¿donde cambia este ser casi viviente a una super máquina que enciende las luces y que se maneja con difíciles comandos?

La domótica pretende cambiar el concepto de hogar, donde tengamos a la mano herramientas que nos den posibilidades de cambiar el entorno a nuestra necesidad y comodidad, éstas son los beneficios que trae consigo la domótica:

En el ámbito del ahorro energético.
a) Programación y zonificación de la climatización.
b) Racionalización de cargas eléctricas: desconexión de equipos de uso no prioritario en función del consumo eléctrico en un momento dado. Reduce la potencia contratada.
c) Gestión de tarifas, derivando el funcionamiento de algunos aparatos a horas de tarifa reducida.

En el ámbito del nivel de confort.
a) Apagado general de todas las luces de la vivienda.
b) Automatización del apagado/ encendido en cada punto de luz.
c) Regulación de la iluminación según el nivel de luminosidad ambiente.
d) Automatización de todos los distintos sistemas/ instalaciones / equipos dotándolos de control eficiente y de fácil manejo.
e) Integración del portero al teléfono, o del videoportero al televisor.

En el ámbito de la protección personal y patrimonial.
a) Detección de un posible intruso.
b) Simulación de presencia.
c) Detección de conatos de incendio, fugas de gas, escapes de agua.
d) Alerta médica. Teleasistencia.
e) Cerramiento de persianas puntual y seguro.

En el ámbito de las comunicaciones.
a) control remoto.
b) Transmisión de alarmas.
c) Intercomunicaciones.

El hogar domótico tiene un gran número de ventajas, trae consigo grandes posibilidades, pero hasta qué punto todas éstas ventajas se ven amenazadas por la única desventaja de la poca adaptación que han presentado algunos usuarios, personas que no se sienten bien al tener el sistema en su hogar, que terminan renunciando a él.

Supongamos que te encuentras en la oficina donde trabajas, recuerdas que no cerraste la puerta del garaje, no hay nadie en casa, tu única opción es ir hasta tu casa para cerrarla, pero, no, tienes un sistema domótico instalado en tu casa que con tan solo ingresar un código en tu movil podrá cerrar y abrir la puerta sin más, el único problema es que el código no te lo sabes, y listo tienes una lista donde se encuentran, pero nunca has usado mucho este medio y éste trabaja por sms, igualmente tienes el ordenador de tu oficina el cual puede acceder remotamente con la computadora central de tu sistema domótico, el único inconveniente es que estás restringido a pocas cosas, por cuestión de seguridad, la interfaz desde un ordenador remoto, no es precisamente la misma que se encuentra en tu hogar pero de igual forma es básica, ya no tiene un manejo táctil pero puedes acceder a ella, en cuestiones de minutos estas tranquilo, y la puerta del garaje está cerrada, te llega correo de tu hogar diciendo que los niños están próximos a salir del colegio, sales del trabajo vas por ellos, y llegas a tu casa la temperatura se encuentra adecuada para ti y para tu familia, no parece haber el más minimo problema, vas al monitor de manejo central para revisar la gestión de energía, y todo parece marchar bien, puedes hacer muchas cosas desde ese mando central ya que su interfaz es amigable y sencilla, es considerablemente intuitiva, son pocos pasos y te encuentras feliz de saber que todo en tu hogar se encuentra bien.

No hace mucho tiempo los sistemas domoticos contaban con mandos más complicados, aparatosos, grandes y que no cumplian al 100 sus funciones, pero hoy en día han puesta más interés en hacerte sentir bien con lo que tienes y usas, especialmente si éste enmarca tu propia casa, pero, parece que se han empeñado en dejar de lado a los dispositivos móviles, hasta hace muy poco apareció la posibilidad alterna a los sms desde el movil, a un software mas o menos eficiente, que tiene como objetivo sanar esa falencia, sin alcanzar a hacerlo´por completo, en mi opinión y con el interés de que cada día los sistemas domóticos se conviertan en dispositivos más cercanos al ser humano, falta dedicar más tiempo a crear interfaces y softwares que nos hablen más, que no sea solo un botón con ON/OFF, para cada accionador, en pocas palabras, tenemos sistemas domóticos que detectan sismos, que regulan el paso de energía a tu hogar para bajar el consumo, que regulan la temperatura, que revisa la humedad del cesped, que cierra las persianas cuando da el sol directo y cada día avanza mucho más, pero han puesto mayor atención al hardware, y el alma de la casa, en el software que es el punto de contacto de las celulas y los píxeles, parece existir un gran abismo y un atraso considerable comparado con el hardware del sistema.

La metáfora como soporte para las redes sociales

        


         “El lenguaje es el arma más peligrosa,
          que hace que aceptes por ciertas, cosas bastante dudosas”

          El Chojin, en La perversión del lenguaje

Como ya lo han indicado Lakoff y Johnson en “Metáforas de la vida cotidiana”, los sistemas conceptuales definen nuestra realidad, nuestro mundo conocido. Sin embargo cuando entramos a un nuevo mundo, digamos una red social, a pesar de las impresiones que podamos tener y las ideas preconcebidas, nos enfrentamos a él practicamente con la mente en blanco, y terminamos por recibir los sistemas metáforicos que lo soportan para poder construir nuestros propios paradigmas y visión de dicho mundo.

Cuando hablamos de “dicho mundo”, para referirnos a las redes sociales, cada una como un mundo independiente, decimos que cada una es una construccción social. Un aparato que se mantiene a través de la voluntad de las personas que acuerdan comportarse de manera determinada y seguir ciertas convenciones y que se materializa cuando se legitiman.

La legitimación de las convenciones hechas entre los participantes, sucede en cuatro niveles de acuerdo con la teoría de Berger y Luckman en “Construcción social de la realidad” y sucede a fin de que podamos conformar la realidad social objetiva y por ende, los aparatos que la hacen posible.

Dichos niveles son:
1) Nivel Preteórico:Afirmaciones referentes a la manera de hacer las cosas
2) Nivel Teórico: Proverbios y máximas morales, son los juicios sobre la manera de hacer las cosas
3) Nivel Explícito: Conocimiento especializado perteneciente a las diferentes instituciones
4) Nivel Universal Simbólico: Significados objetivados socialmente, pero subjetivamente reales.

En el cuarto nivel es donde se estructura el lenguaje, donde se crean los símbolos y finalmente los sistemas conceptuales, que sustentan las lineas de pensamiento y justifican la comprensión sobre las acciones. Aquí es donde se formalizan las estructuras metafóricas y los sistemas de valor, la razón de ser de cada construccción social, el soporte que le da sentido. Y así mismo sucede con las redes sociales Twitter y Facebook, cada una tiene un sistema metafórico que le da forma y permite verla, vivirla y comentarla de manera consecuente.

En su extensión, Facebook ha conseguido ser una simulación del mundo natural, la extrapolación de la vida de una persona y sus relaciones interpersonales al ámbito virtual, y por eso no necesita una única metáfora muy fuerte, sino que se apoya en los conceptos y en la experiencia de ese mundo natural que cada quien ha recogido, para funcionar de manera acorde y conseguir un entendimiento del entorno generalmente similar para todos, a pesar de que hay lugar para la interpretación personal respecto a algunas dinámicas, pues éstas se institucionalizan de manera tácita.

En un inicio Facebook tenía una razón de ser bastante clara, “Facebook es un anuario”, la idea era hacer las veces de un anuario universitario que se mantendría actualizado, para conservar los contactos y mantener la cercanía y los circulos sociales entre universitarios. Sin embargo al usar la red social, se puede notar, que facilita las interacciones interpersonales de manera que cumplen perfectamente con la metafora “Facebook es un bar”aunque ocurre de manera involuntaria y como resultado de la experiencia del usuario. Esto implica que Facebook se convierte en un lugar público, donde es posible intimar con un amigo, conocer personas nuevas, hacer parte de conversaciones grupales, hablar solo en la barra, o sentarse a mirar lo que sucede. Dinámicas escogidas, más que aceptadas, por los usuarios como resultado de la intersubjetividad de la plataforma, que ofrece un espacio, con ciertas limitantes visuales y recomendaciones conductuales (como el ¿qué estas pensando? Que induce a la publicación de comentarios “al aire” o “en la barra”).

Así es como gráficamente se conduce al usuario a actuar y reaccionar de determinada manera, que por ejemplo, termina por abrazar el signo del pulgar arriba para “me gusta”, con la misma connotación que la del pulgar arriba en el mundo real, que de manera amistosa puede finalizar una conversación con un signo de aprobación; Por eso causa extrañeza, cuando una persona dice “me gusta” en su propia publicación, porque si estuviéramos en el mundo real, posiblemente nadie, en el ningún rincón del planeta, se levanta los pulgares a si mismo, y mucho menos cuando hay más personas involucradas.

Actualmente (la multinacional),busca introducir la metáfora: “Facebook es tu cara al mundo” que busca cumplir todavía más con esa intención de ser la extrapolación de la vida de cada uno al ciberespacio, en la medida que con la nueva herramienta que se está implementando, la Biografía, se permite navegar en la linea de tiempo de los usuarios con mucha facilidad. Por ahora esta medida, es una planeación para que en el futuro, los nuevos miembros, tengan desde la fecha de su nacimiento, un registro visual y tangible de su vida. Por ahora a pesar de la posibilidad de la herramienta para ir atrás en el tiempo más allá de la creación de Facebook, es muy poco el contenido disponible a causa de la ardua tarea que sería para cada quien reconstruir su vida en este mundo virtual. Sin embargo, la tarea llevada poco a poco, con el simple uso diario de facebook, y de habitar ese ciberespacio con todas las aplicaciones y su alcance, es lo que se quiere convertir en la “cara frente al mundo”.

A diferencia de Facebook que aplica las normas sociales del mundo natural a una realidad virtual, Twitter ofrece un viaje a otro mundo más retorcido, en el que se cambian las normas de manera drástica y se alcanza a distorsionar la realidad a favor de las convenciones que aplican dentro de este aparato social.

En twitter, “las personas son canarios”

Esta metáfora es en la que basa toda la experiencia que gira al rededor de Twitter, es la que cambia el orden de las cosas y exige que se hagan ajustes. Ello implica que las personas “trinan” o “Tweet” o “tuitean” en vez de hablar, y con ello su discurso, su textualidad y su representacion visual cambia de manera que se incluyen nuevos significados a antiguos caracteres: @ para referirse a un usuario; # para referirse a un tema; RT para repetir un tweet de otro usuario; TT para referirse a los temas mas “trinados” o “cantados”. Esto se convierte en un lenguaje que solo hablan aquellos en Twitter, un “ciber-dialecto”.

Un tweet puede ser tan sencillo y efímero como el canto de un pajaro, pero del mismo modo pueden agruparse para hacer una “melodía” o un alboroto. Sin embargo el usuario promedio, simplemente hace ruido y “canta” por gusto propio, para todo aquel que quiera escuchar. Aquí se evidencia el plantemiento posmoderno, en el cual es necesario pensar en algún lenguaje, y esa herramienta que se use es la que va a moldear el pensamiento a su imagen.

El éxito de la comunicación de estas metáforas se puede evidenciar a través de como los usuarios participan en la construccción social y encajan y se comportan de la manera esperada. Sin embargo si se analiza Facebook, hará evidente que la plataforma está disponible casi completamente en español, entonces la interacción con la interfaz sucede casi sin problemas, donde el usuario es mayormente conciente de lo que significa o lo que implican sus actos. Sin embargo, Twitter, a pesar de estar también disponible en español, se refiere a los “trinos”, oficialmente en inglés, la misma población se ha encargado de legitimar esta palabra aún sin estar totalmente consciente de su significado.
El éxito de la comunicación en twitter está dado por la representación visual, que crea un entorno en el cual se hace notoria la metáfora para el usuario, donde la foto de perfil predeterminada para los usuarios nuevos es un huevo, como el “canario” que acaba de nacer; el fondo predeterminado para una cuenta recién creada es el cielo, inherentemente ligado a las aves sin importar si se es de procedencia rural o urbana; donde el ícono de inicio es una pajarera; el logosímbolo mismo de Twitter es un pájaro. Todo esto ofrece un robusto soporte a la metáfora envolvente que se ha creado, y asegura la legitimación de los comportamientos de los usuarios, que a pesar de ser de otra cuna idiomática, consiguen entender la realidad de esa construccción de la que hacen parte.

Apoyo bibliográfico

LAKOFF, George y JOHNSON Mark.Metáforas de la vida cotidiana. 1995. [En línea] Disponible en: http://es.scribd.com/doc/32774245/Lakoff-y-Johnson-Metaforas-de-la-vida-cotidiana-Cap-1-a-6

LARA, Tíscar. Tuitéame, hay confianza 2011 [En línea] Disponible en:

LARA, Tíscar. Twitter y sus funciones comunicativas.2011 Revista lenguajes y textos. núm 34.




APAGON ANALOGICO: UN RETO PARA EL DISEÑADOR GRÁFICO

por Esteban Restrepo Rinckoar
La televisión digital se considera como una evolución tecnológica del sistema analógico actual, lo cual permite a las personas acceder a calidades nuevas de imagen, sonido y contenido. La transición definitiva a la televisión digital es un salto tecnológico que, tarde o temprano e inevitablemente, Colombia tendrá que dar, al igual que todos los televidentes del mundo, y ante esto surgirán nuevas exigencias y demandas para el medio las cuales tendrá que afrontar a partir de la formación de nuevos profesionales que suplan estas necesidades.
El beneficio general que ofrece la transición de la televisión digital es que libera ancho de banda en el espectro radioeléctrico para destinarlos para otros usos como la telefonía y el internet móviles <!–[if supportFields]> CITATION Bri11 \l 9226 <![endif]–>(Brice, 2011)<!–[if supportFields]><![endif]–>, si se tiene en cuenta la anterior afirmación y se trae a colación el esfuerzo que actualmente hace el gobierno colombiano con la Comisión Nacional de Televisión  para mejorar la calidad de contenidos, sería apropiado decir que esto traería grandes beneficios para todos los ciudadanos, ya que liberando espacio en este espectro se podrían incluir programas de mayor cobertura de internet gratuito para las comunidades, lo que posiblemente empiece a agrandar la demanda de contenidos educativos por parte de los distintos programas de desarrollo, buscando aumentar la cobertura de alfabetización en las proyecciones del gobierno. Al mismo tiempo se empieza a dar importancia al término “interactividad”, ya que es una de las ventajas provenientes de la innovación que traería esta nueva forma de visualizar contenidos; en la interactividad está la clave para ver la nueva televisión. Además de permitir a los usuarios participar directamente de lo que se presenta en la pantalla, la interactividad plantea una oportunidad para los modelos publicitarios de los próximos años,<!–[if supportFields]> CITATION Car09 \l 1034 <![endif]–> (Sanabria, 2009)<!–[if supportFields]><![endif]–>;  ésta premisa estaría proponiendo un cambio en los modelos tradicionales de comunicación audiovisual (emisor-canal-receptor), adicionándole la interactividad a modelos como los de Shannon y Weaver para logar un mayor acercamiento al entendimiento del mensaje por parte del receptor, minimizando lo que ellos consideran como “ruido” en la transmisión del mensaje.
Desde el punto de vista del televidente no cabe duda alguna de que esta nueva forma de comunicación traerá beneficios y proporcionará a la gente un modo mas personal de ver y entender la información que es de su interés, logrando por así decirlo una televisión mas ajustada a sus necesidades; pero desde el otro lado se debe contemplar también los requerimientos que llegan para quienes se encargan de producir y hacer llegar a los receptores todos estos contenidos, y en este punto entran varios interrogantes, ¿Estamos realmente preparados en Colombia para realizar un apagón analógico y darle paso a la televisión digital?, ¿Cuál sería realmente la capacidad del medio para afrontar la nueva demanda que se le exigirá?  Como un intento de dar respuesta a estas preguntas, han surgido diversos programas educativos destinados a la formación de profesionales capacitados, universidades como la Nacional de Colombia, Universidad Jorge Tadeo Lozano, Universidad de Caldas, LaSalle College, Los Libertadores y la Universidad Pontificia Bolivariana, entre otras, cada año gradúan profesionales a fines de la comunicación audiovisual, pero para asumir este gran reto deberán fomentar entre ellos el conocimiento para generar contenidos digitales de alta calidad, y por lo anterior nos referimos precisamente a contenidos cada vez mas exactos y veraces para el televidente, objetivo similar al que cumple en el papel del diseñador la infografía, la cual busca reforzar la información a través de gráficas que den mas claridad al receptor, por lo que se podría proponer recurrir a la infografía para resolver muchas de estas exigencias que trae la interactividad, apoyando también esta afirmación en las palabras del periodista de la revista latina de comunicación social, Julio Alonso, quien considera que:
 “…la infografía es un género periodístico en el que prima la información, con lo que ello implica de veracidad, exactitud, claridad expositiva y rapidez de ejecución. Esa información se expresa en un lenguaje visual, de imágenes, en el que las formas, los volúmenes, la interposición de planos, el ángulo de perspectiva, así como los claros y los oscuros, o el color, constituyen su propia sintaxis. La infografía es información gráfica ejecutada, manipulada, almacenada y reproducida mediante ordenadores.”<!–[if supportFields]> CITATION Alo98 \l 1034 <![endif]–> (Alonso, 1998)<!–[if supportFields]><![endif]–>.
Cabe suponer entonces que la nueva televisión digital tendrá un discurso mas audiovisual-interactivo que netamente audiovisual, dando nuevos atractivos a este tipo de comunicación, y adicionando funcionalidades que siempre estarán a favor de la eficiencia en la recepción del mensaje.
Otro de los aspectos a resaltar de la televisión digital, sería entonces su fácil acceso desde los dispositivos móviles, ya que la movilidad puede ser un factor clave para poder afianzarse en un medio de consumidores nómadas, para esto será necesario la introducción de nuevas tecnologías como las tarjetas USIM que remplazará a las SIM,  estas aportan aplicaciones como la distribución de contenido multimedia, acceso a la televisión, y además les permite a los usuarios hacer rooming en cualquier red 3g disponible en el mundo<!–[if supportFields]> CITATION Car09 \l 1034 <![endif]–> (Sanabria, 2009)<!–[if supportFields]><![endif]–> por lo que esta tecnología también podría transformar lo habitual de ver la televisión como antes se hacía en espacios como  salas o habitaciones, y plantea una transición de un medio sedentario a uno nómada.
La llegada de la televisión digital supone un cambio radical como el planteado por el paso del blanco y negro al color. Se trata de conseguir mejores imágenes y de abrir las puertas a la futura introducción de nuevos servicios, como la recepción móvil de televisión, la interactividad, la televisión a la carta o los servicios multimedia tan de moda con la explosión de la internet<!–[if supportFields]>CITATION Aco05 \l 1034 <![endif]–> (Acosta, Moreno, & Monclou, 2005)<!–[if supportFields]><![endif]–>. Soportado por lo anterior sería pertinente afirmar entonces que la televisión digital requerirá de la generación de nuevas iconografías e imágenes ya que el siguiente salto tecnológico de la televisión será la webtv, que permite al espectador navegar e interactuar con los contenidos, como en la  actualidad hace el internet, y esto se combinará con las tecnologías que tenemos actualmente para la visualización de imágenes, como celulares inteligentes y tabletas<!–[if supportFields]> CITATION Car09 \l 1034 <![endif]–> (Sanabria, 2009)<!–[if supportFields]><![endif]–>así que estas iconografías tendría que asemejarse y tener la misma usabilidad con la que cuentan estos nuevos dispositivos para asegurar un mínimo entendimiento; como se mencionó anteriormente, la formación de diseñadores web y diseñadores infografístas podría ser una excelente respuesta para esta nueva demanda y lograr iconizar los nuevos términos que de esta podrían generarse, pero ¿Las academias si podrán suplir la demanda de estos profesionales?. Analizando particularmente el caso de la Universidad Pontificia Bolivariana en Colombia, la cual es una de las pocas universidades en el mundo que tiene en su programa de diseño gráfico un módulo dedicado enteramente a la formación de infografistas, e incluyen en dicho módulo proyectos de generación de infografías digitales, en las cuales la interactividad cumple un papel sumamente importante en el entendimiento del mensaje, se podría decir que si, pero ¿Qué ocurre con las otras universidades que tienen este programa y no la tienen como ramificación fundamental para el diseñador? esta será una respuesta que solo ellas mismas podrán responder cuando el medio empiece a demandar un mayor número de profesionales con estas aptitudes.
En conclusión podemos decir que es un hecho que la televisión digital generará un gran cambio en el tipo de contenidos y modificará la manera en la que las audiencias los ven,  personalizando la interpretación de mensajes, para esto las universidades que esperan poder responder a este cambio, deberán tener en cuenta la infografía interactiva como herramienta fundamental para este nuevo modelo de comunicación audiovisual-interactivo. Viéndolo de esta manera se podría decir que de la televisión digital se espera obtener ventajas en cuanto a precio, personalización y fácil manejo, abriendo así a la gente posibilidades de comunicación inmediata, estimulando la conexión social mediante sistemas individualizados, conformados por lo que Guillermo Orozco Gómez en el libro “Televisión, audencias y educación” llamaría una perfecta homologación entre individuo-máquina-información.

Bibliografía

<!–[if supportFields]>BIBLIOGRAPHY<![endif]–>Acosta, M., Moreno, J. A., & Monclou, Á. (2005). Impacto de la Televisión Digital en Colombia. Facultad de Ingeniería (34), 130-143.
Alonso, J. G. (1998). El trabajo en una agencia de prensa especializada en infográficos. Recuperado el 7 de mayo de 2012, de Revista Latina de Comunicación Social: http://www.ull.es/publicaciones/latina/a/49inf6.htm
Brice, L. F. (2011). Cara y cruz de la nueva televisión : hacia el apagón analógico. Muy Interesante , 26 (308), 55-58.
Orozco Gómez, G. (2001). Televisión, audencias y educación. Bógota: Norma.
Sanabria, C. (2009). Tv digital: mandato público. Poder , 48-49.

<!–[if supportFields]><![endif]–>

El diseño inteligente

Hoy en día, el hombre esta tan ocupado con sus quehaceres y tareas diarias, que prácticamente ya no tiene tiempo, por eso la tecnología avanza a grandes pasos para facilitarnos un poco las cosas, y permitirnos hacer muchas de nuestras labores diarias, prácticamente sin necesidad de movernos del lugar en que nos encontramos, uno de estos grandes pasos de la tecnología, se ve reflejado en la domótica, o casas inteligentes que nos permiten monitorear todo lo que sucede en nuestro hogar desde un lugar remoto, e incluso modificar algunas de las cosas para que nuestra llegada al hogar sea más acogedora, como abrir o cerrar las persianas, cambiar la temperatura, o la intensidad de la iluminación, incluso, con algunos sistemas podemos saber si nos hace falta algo en la nevera, o si algunos de los alimentos están por estropearse. Y, como cualquier sistema nuevo, aún no termina de inventarse, cada vez mejoran más, y crean nuevas tecnologías y aplicaciones que nos facilitan la vida.
Para emprender un camino adecuado, primero es necesario saber qué diferencia existe entre un sistema domótico y una casa automatizada o inteligente, y para esto recopile información acerca de que debe tener un sistema domótico para considerarse como tal, y no tener confusiones con algunos sistemas instalados en varios hogares, que por falta de conocimiento son mal llamados domóticos, cuando simplemente son hogares automatizados, la gran diferencia radica, en que un hogar Domótico debe cumplir con cuatro pilares básicos que son, confort, seguridad, comunicación y gestión energética, además de esto, es necesario que todas las partes del sistema se comuniquen entre sí, y el usuario debe tener la posibilidad de controlar cada parte de sus sistema desde lugares remotos, con algo tan simple como un mensaje de texto.
Luego de esta recopilación de información, comencé a observar como estaba el panorama de la domótica en Colombia, ya hay varias empresas que se dedican a la instalación de estos sistemas, si se tienen capacidades adquisitivas, ofrecen distintas opciones de instalaciones en estos sistemas, desde un básico, que permite controlar todo lo del hogar desde cualquier parte, hasta sistemas tan completos, que llaman al usuario a su celular cuando los niños llegan del colegio, al ver la gran posibilidad de investigación que se presenta, siendo algo cercano, decidí observar por mí mismo como funciona un sistema domótico, en el Parque Explora, en la ciudad de Medellín, tienen una exhibición donde podemos entrar a un pequeño apartamento que posee estas instalaciones, y observar las distintas posibilidades que nos ofrece, aunque es uno muy básico, nos posibilita manejar todos los aparatos electrónicos en el hogar desde un solo controlador, o con mensajes de texto, también posibilita observar el hogar en tiempo real desde internet, o incluso, manejar los aparatos por medio de un teléfono público, también busque la opción de comunicarme con algunas personas que tengan estos sistemas instalados en sus hogares, y que hayan convivido con estos por algún tiempo, pensando primero en una entrevista, al no ser posible este modo, se planteó una encuesta que pudieran responder por medio de Internet, siendo más fácil, rápido, y menos personal.
Con esta encuesta se busca observar cuales son los métodos que prefieren usar para manejar su sistema, y si es posible descubrir que es lo que causa que esta sea la opción que deciden utilizar más, también se buscan posibles falencias de comunicación del sistema, lo que puede dificultar a un usuario inexperto el uso de estos sistemas, como en el caso del manejo por mensajes de texto, o por el teléfono público en el explora, tener en mente todos los códigos a usar para poder controlar el sistema es algo muy poco eficiente, con esta encuesta, se busca también observar la verdadera eficiencia y si cumplen a cabalidad las expectativas de un usuario real, o más aún, si no se convierte en algo abrumador para este, con todo esto en mente, se busca encontrar falencias exactas del sistema, a las cuales, nosotros como diseñadores gráficos podamos enfrentarnos, y buscar posibles soluciones o adaptaciones de interfaz que faciliten aún más el complejo uso de estos sistemas.
Mientras se formulaba la encuesta, fui cayendo en cuenta que sin pensar le estaba dando prioridad a los controladores pequeños, por la comodidad y facilidades de uso que estos proporcionan, especialmente el hecho de ser portable, y no obligar al usuario a acercarse a un punto específico para controlar su hogar, al arreglar este error, vi también que las opciones de control más grandes, presentan una mejor oportunidad a los usuarios ya que brindan una asistencia o una guía por medio de interfaces amigables, lo que no posibilita el uso de un celular por ejemplo, hace falta algo más que solo códigos, una programación que permita al usuario tener control más fácilmente, sin tener que recordar toda una lista para poder  manejar un aparato especifico,  en explicación a esto, retomo el caso de que uno de los pilares de los sistemas domóticos está en la comunicación, refiriéndonos a la facilidad de manejar cualquiera de nuestros implementos instalados desde un lugar remoto, no solo por medio de internet, sino también con otro medio, que son los SMS, o mensajes de texto, permitiéndonos activar, desactivar o variar algo en nuestro sistema simplemente con enviar un código especifico al número de nuestra casa, y si, esto suena como algo fácil de hacer, pero teniendo en cuenta que por el hecho de ser un sistema domótico, esto está implicando que hay varios elementos interconectados en nuestro sistema, lo cual implica a su vez un gran número de códigos por elemento implicado, también la codificación de lo que deseamos haga nuestro elemento en el hogar mientras llegamos y con que velocidad o intensidad deseamos que lo haga, se empieza a convertir en algo más difícil de lograr, y que se convierte en algo aun peor, cuando vemos que no cuenta con ningún tipo de asistencia, más que nuestra memoria, o algún elemento donde tengamos esta lista de códigos anotada.
Volviendo al sistema, como tal, observe que todos los demás controladores del sistema cuentan con una interfaz amigable y asistida que ayuda e incluso ilustra al usuario de que es lo que está haciendo en el momento, como el monitor del mando central, que con ilustraciones, o incluso fotografías de nuestros espacios “domotizados” nos muestra que lugar, que elemento y que vamos hacer con este, lo mismo pasa si lo manejamos desde internet, se me ocurrió así, que buscando poner más fuerza en dos de los cuatro pilares de la domótica, el confort, y la gestión energética, (la cual también implica que el sistema se convierta en una manera de ahorrar dinero para el usuario), hace falta algo en el manejo por sistema de SMS e internet para el mismo, ya que implica no solo un problema si no se recuerdan los códigos, si no el gasto adicional al obligar al usuario a hacer uso de internet para poder acceder a su sistema de manera asistida, encuentro falencias que se pueden resolver de manera gráfica, algunas falencias en la interfaz del sistema, que como dije anteriormente, aún no termina de inventarse, y cada vez crece más, mejora, y se reinventa para facilitarnos la vida.  

Vitrinas Virtuales Para Diseñadores Gráficos

            Por Laura Santamaría Peña.

La gran mayoría de diseñadores creemos necesitar vitrinas virtuales para exhibir y compartir nuestros trabajos y proyectos con el mundo. Pero a la hora de escoger una de estas para hacer nuestra vitrina debemos realizar un buen análisis de nuestras oportunidades y ventajas o lo que queremos con ella, ya que a veces no cumplen con las funciones necesarias, o lo que deseamos de ellas, a continuación, una descripción breve de cada una de las vitrinas más famosas y visitadas en el mundo de la web.


DeviantART, Conocida por los diseñadores para publicar sus obras y trabajos, también cuenta con una plataforma para que sus trabajos sean vendidos por esta misma red de diseño y arte.
Spreecommerce, software para crear páginas para comercializar productos y hacer la propia página, también, si no se es diseñador ofrecen servicios de diseño de otras personas que han creado su página en este sitio.

UrbanArts, Es una galería donde los artistas y diseñadores tienen la oportunidad de exponer sus trabajos para que sean apreciados o comercializados.
CargoCollective, Una red de diseñadores donde se puede crear página web propia para mostrar sus trabajos y obras, pueden ser visitada por diseñadores y clientes. Sólo se puede unir a esta red sí es invitado por otro diseñador.
Behance Network, Son los portafolios Online de los creativos, haciéndolos visibles y pudiéndolos apreciar, aquí ellos se dan a conocer para ser contratados por personas que buscan talentos con perfiles que aquí se encuentran.

Behance Prosite, Página ecualizable donde se puede montar el portafolio del creativo estando sincronizado a la plataforma de Behance Network, así se puede ver de una forma mas personal el trabajo del creativo.
Weebly, Se puede crear página web personal, donde se puede comercializar productos, usada por diseñadores para crear a otras empresas su página web, además de poder crear la propia.
Bigcartel, es una plataforma para artistas y diseñadores donde pueden crear su página totalmente ecualizable y vender sus obras.

Logopond, Es una plataforma donde los usuarios pueden subir logos de su propia creación, las personas que vistan la página reciben inspiración con la opción de comentar sobre el logo y proporcionar una retroalimentación al creador.


WordPress E-commerce Plugin, Como dice es un Plugin para los blogs de las personas con el mismo en WordPress, para crear catálogos donde las personas pueden comprar productos de esa misma persona.
Con esta variedad de vitrinas, entre las que podemos escoger una o varias para ser nuestros mostradores ante el mundo, debemos saber cuáles son las ventajas y desventajas que conlleva la elección de cualquiera de ellas. Para empezar con las ventajas, se puede decir que la principal necesidad que es la de publicar y mostrar las obras y piezas gráficas de los diseñadores gráficos, la cumplen todas estas páginas, pero algunas tienen la opción de ser personalizables como por ejemplo WordPress, una plataforma bloggercon capacidades de ecualización que deja editar los estilos CSS[1]fácilmente, igualmente se puede en CargoCollective, siempre y cuando pague una membresía le da la oportunidad de editar el HTML[2], lo mismo sucede con Spreecommerce, Behance Prosite y Bigcartel. Weebly por otro lado es una opción muy práctica, posee herramientas muy fáciles de utilizar, también permite una ecualización muy amplia y si se paga por la membresía, se amplía el número de herramientas que se pueden utilizar. Algunas nos ofrecen la oportunidad de comercializar nuestras piezas y obras, como es el caso de WordPresscon el E-commerce plugin, DeviantArt, Spreecommerce, Behance Network, Behance Prosite, Weebly, Bigcartel y UrbanArts. Estos últimos dos tienen más especialidad en la venta de obras que en el reconocimiento al diseñador. Otros permiten una interacción entre el visitante de la página y el diseñador, a saber; WordPress, DeviantART, CargoCollective, Behance Network, Behance Prosite, Weebly y Logopond, este último no es tanto una interacción, si no la oportunidad de la retroalimentación del visitante de la página hacia el diseñador. Otras ventajas a resaltar es el reconocimiento a nivel mundial como una red de arte que tiene DeviantART, pues deja subir piezas ilimitadamente contando con una gran cantidad de posibilidades y herramientas. Para hablar ahora de las desventajas, este mismo, DeviantARTcompitiendo con todas estas cosas buenas de las que se hablaba, no tiene mucha seguridad en cuanto a seguridad de la información, protección de derechos de autor y ventas ilegales, también es el caso de WordPress más el Plugin de E-commerce, otra debilidad del mismo WordPress es la falta de personalización del URL[3]entre todas sus opciones de ecualización, Logopondtiene falencias como la ausencia de interactividad y de limpieza,  Weeblytiene problemas a veces al cargar la página y de lenguaje al limitarse al Inglés. CargoCollective tiene una regla para poder unirse a la red, y es que la persona que se quiera unir debe de ser invitado por otro creativo de la red, lo cual la hace elitista, pero nos garantiza la calidad de la misma red.
Conociendo casi todas las capacidades de estas vitrinas, desarrolle una clasificación para hacer más fácil la escogencia de una de ellas a la hora de necesitar una. Para esto escogí tres necesidades que se pueden presentar: La personalización, la comercialización y la interacción entre el visitante de la pagina y el diseñador.


Entonces, encontramos que hay plataformas con más posibilidades que otras, que son más completas para las necesidades que buscamos satisfacer como diseñadores. Es recomendable, sería usar Behance Prosite, ya que permite la exposición, personalización, comercialización e interacción entre visitante de la página y el diseñador, deja tener un dominio propio con URL personalizable, de fácil uso y además Behance es la red más popular y la de mayor exposición. Pero tendría un costo fijo mensual por estos servicios.
Cuando tuve la necesidad de tener un portafolio virtual para que mis clientes o empleadores pudieran ver cuales eran mis destrezas en el diseño gráfico, empecé por buscar una red que me permitiera la personalización solamente, y poder exponer al menos 10 trabajos, entre ellos varias piezas audiovisuales y piezas graficas como ilustraciones.
Entonces encontré que había muchas vitrinas útiles, empecé explorando Weebly, pude ver que era una pagina que se podía ecualizar fácilmente, gracias a sus herramientas intuitivas, pero esta ecualización que podía obtener no era muy versátil, a mi parecer no decía “mira mi portafolio de Diseño Gráfico” ya que era tan fácil de usar que pareciera que un niño pudiera hacer lo mismo que yo, así que decidí hacer mi portafolio virtual en CargoCollective, me dejaba tener una estética mas limpia y moderna, además de que CargoCollective es una red de solo diseñadores, lo que me hace estar en un circulo mas cercano a lo que deseo, era un poco difícil entrar a esta red, ya que alguien me tenia que enviar una invitación para poder crear allí mi pagina, pero lo logre. Era una herramienta muy útil, ya que podía editar los estilos CSS de la pagina, y me muestra cuantas visitas reciben mis trabajos. Pero me di cuenta que nadie me buscaba, ni encontraba fácilmente mis trabajos, ya que mi pagina debía tener el nombre de CargoCollective en el URL, a menos de que comprara una membresía no podría cambiar el URL. Decidí también entonces crear el mismo portafolio en otra red de Diseño llamada Behance Network, donde monte los mismos trabajos que en la pagina personal de CargoCollective, pero empecé a notar que a la gente le gustaban mis trabajos, los veían y gente empezaba a seguirme por esta red. Gracias a las funciones que posee Behance, que se puede apreciar un trabajo, te muestra cuantas personas ven tus trabajos, comentan en ellos y te avisa si alguien empieza a seguirte como “Fan”, pero a pesar de todo esto no pude lograr lo que quería desde un principio con una vitrina, lo cual era la personalización, si la quisiera personalizar tendría que pagar un precio para tener Behance Prosite, el cual me dejaría ecualizar mi pagina de Behance libremente, además de tener un URL personalizable. Tal vez lo haga cuando mi trabajo me de el dinero para hacerlo, porque a mi parecer, seria la mejor decisión para vitrina/portafolio personal.
La conclusión final sería tener bien claro que es lo que se quiere con una vitrina virtual, ya sea solo exposición, personalización, comercialización o una interacción entre el visitante de la página y el diseñador, una combinación de estas o todas en la misma plataforma.


[1] CSS, (Hojas de estilo en cascada viene del inglés Cascading Style Sheets), es un lenguaje usado para definir la presentación de un documento estructurado escrito en HTML.
[2] HTML, (Lenguaje de marcado de hipertexto viene del inglés HyperText Markup Language), es el lenguaje de marcado predominante para la elaboración de páginas web.
[3] URL, (Localizador de recursos uniforme viene del inglés uniform resource locator), es una secuencia de caracteres, de acuerdo a un formato modélico y estándar, que se usa para nombrar recursos en Internet para su localización o identificación.