Archivo de la categoría: internet

¿Cómo se puede mejorar la interfaz y experiencia de usuario de un sitio web de e-commerce para que la tasa de rebote sea baja y este sea efectivo?

Por David Andrés Montoya M

Objetivo general.

Hacer un análisis comparativo entre sitios de e-commerce de alta y baja tasa de rebote. A partir de los resultados entender que características hacen más efectiva la interfaz de usuario y la experiencia de compra en línea.

Objetivo especificos.

  • Dejar claro el concepto de tasa de rebote y la importancia de reducirlo para un sitio web.
  • Hacer una tipología de las características observadas en el estudio.
  • Esbozar una guía de “do’s and dont’s” respecto al diseño de e-commerce.
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¿Cual es el motivo por el que a los diseñadores y creativos se les dificulta tanto lograr tracción en internet y redes?

Por Felipe González

Objetivo general

Recabar en las metodologías de autopromoción de los diseñadores y profesionales de las áreas creativas en Internet y redes especializadas, para así identificar posibles causas de no lograr una buena tracción en sus portafolios.

Objetivos específicos

  • Analizar los posibles errores que los diseñadores cometen a la hora mostrar su trabajo en Internet y ver si dichos errores repercuten negativamente su imagen profesional
  • Clasificar las diferentes redes sociales para analizar cuales son mas convenientes para diseñadores y que lenguajes se deben usar en estas.
  • Analizar como las técnicas avanzadas de marketing digital pueden potenciar el trabajo de los diseñadores.
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Tasa de rebote de un sitio de e commerce

Por: David Andrés Montoya M.

Tema de investigación

La tasa de rebote es una forma de llamar al porcentaje de sesiones en un sitio web en las que los usuarios llegan a él pero no interactúan de ninguna manera con los contenidos que este ofrece, por decirlo de otra forma, no hace clic sobre nada.

Este dato es de gran importancia porque de el depende en cierta parte que tan bien se puede posicionar un sitio en los motores de búsqueda (SEO) y aumenta el porcentaje de trafico orgánico que ayuda al cliente desde el punto de vista financiero.

Seguimiento a la tasa de rebote y su relación con el tiempo de permanencia

Este rebote de los usuarios puede deberse a muchos factores que van desde el direccionamiento errado hasta el factor humano. Pero en mi caso el factor que pretendo tratar es el “look and feel” del sitio y como este puede disminuir la tasa de rebote. Google reconoce que el diseño del sitio es un factor determinante si se quiere disminuir la tasa de rebote, pero respecto a esto ellos solo dicen en su documentación: “modifique el diseño de las páginas de entrada”. No hay unas características formales con las que uno pueda mantener al usuario interactuando.
Delimitación 

La tasa de rebote es un tema particularmente crucial en los sitios web de e-commerce porque si los usuarios no miran artículos ni hacen búsquedas no venden nada y no es rentable el modelo de negocio. Esto pasa porque la tasa de rebote esta relacionada con la cantidad de publicidad que un sitio invierte en pauta mediante el modelo de Remarketing. Ya que si se paga por 1000 clic que llevan al sitio, pero de estos 700 se salen sin interactuar y de los 300 restantes solo 2 realizaron una compra significa que el sitio no esta funcionando como debería.

Pregunta de investigación

¿Cómo se puede mejorar la interfaz y experiencia de usuario de un sitio web de e-commerce para que la tasa de rebote sea baja y este sea efectivo?

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Taza de rebote en internet

Mapa mental - David Andres Montoya

Mapa mental – David Andres Montoya

Por: David Andrés Montoya M

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¿Cómo la utilización de los nuevos medios en el arte interactivo generan estéticas relacionales ?

Por: Clara Lopera y Catalina Salinas

En un mundo contemporáneo en donde los nuevos panoramas y contextos cercanos nos permiten ser cada vez más individualistas, prescindir de la compañía del otro, trabajar desde nuestra casa, escuchar música desde nuestros audífonos, e incluso estar al lado del otro pero enfocados en nuestro dispositivo móvil, son nuevos paisajes basados en un mismo concepto: independencia, pero no son sólo los nuevos medios, es toda una tendencia generalizada y actual que nos da la oportunidad de disfrutar las cosas solos, cuánto y cuándo lo queramos; sin embargo, hay algo que nunca está lejos, está con nosotros siempre a través de ellos: los nuevos medios.
El doctor ruso Lev Manovich, artista, teórico y crítico especialista en nuevos medios, identifica a los nuevos medios como aquellos que hacen uso de herramientas digitales como computadoras o dispositivos más que para su producción, para su distribución y exhibición. A partir de estas experiencias con los nuevos medios y la sociedad, los artistas a través de los años han empezado a pensar en cómo estos pueden generar lazos, planteando proyectos que enlacen al espectador, a la obra, y al espectador de al lado, esto no sólo nos permite tener una experiencia artística, nos permite crearla con el otro en un estado de encuentro, una experiencia estética. El arte nos cuestiona, nos piensa y nos une.
Es así como se empiezan a aparecer términos nuevos en nuestro recorrido por los nuevos medios y el arte, como el arte relacional, el compartir con el otro, el interactuar por medio de la obra con el otro.
El arte relacional es, para Bourriaud:

“un conjunto de prácticas artísticas que toman como punto de partida teórico y práctico el conjunto de las relaciones humanas y su contexto social, más que un espacio autónomo y privativo”.

En este marco se define entonces la estética relacional como una
“teoría estética que consiste en juzgar las obras de arte en función de las relaciones humanas que figuran, producen o suscitan”.

El arte visto desde un punto de vista relacional sería “un estado de encuentro” y así la experiencia estética es una reunión tanto con el mundo que nos rodea como con los demás seres humanos.
Se reúne entonces en esta línea de pensamiento, la idea de una obra abierta, de una estética de la proximidad y de un arte de la continuidad. Hay que entender que para Bourriaud esta concepción estética , que es generadora de una forma relacional, es animada por la situación contemporánea y la relación con la modernidad, no explícitamente por la condición existencial del hombre. No es porque el hombre por esencia se siente solo, si no que responde a la necesidad de recuperar la interacciones sociales reducidas por una comunidad pasiva contemporánea. Se reaviva el deseo de compartir con el otro, con un sujeto próximo, pero a través de nuevos lenguajes para que la practica artística, reducida a la urbe pueda ser pensada desde otro escenario. Es por esto que el arte relacional no es una teoría sobre el arte (Bourriaud), éste se inscribe en una trama social. No es buscar lo bello, ni inscribirse en la historia del arte para la perpetuidad, es construirse desde la intersubjetividad, que el arte me mire y que yo mire al arte y así construir reciprocidad, conmigo mismo y con el otro. Es compartir un momento, un instante con el otro de donde permite el nacimiento de una interactividad.

En la obra Access de Marie Sester, una instalación de arte interactivo, notamos como sin la presencia de las personas, la obra no existe, se construye bajo la idea básica de la interactividad, el sujeto interactúa con la obra y con otros espectadores mientras estos le observan, esto se convierte así en una interacción recíproca, un contacto entre los tres factores determinantes.

Encontramos este artículo que creemos que puede abrirles más la mente sobre las dimensiones del arte interactivo:

http://athestyleguide.com/arte-tecnologia-una-innovadora-forma-de-expresar/

En conclusión, la unión máquina- arte ha permitido crear nuevas experiencias que construyen lazos entre el sujeto y el objeto promulgador de los nuevos medios, y entre sujeto-sujeto, lazos que crean nuevas experiencias. Estas experiencias pueden ser vividas por el hombre de forma diferente puesto que ha creado nuevos lenguajes, a través de imágenes, links, gifs, todo creado para los nuevos medios que nos permite comunicarnos de formas diferentes a la antigüedad, y que por medio de estas nuevas interfaces y así mismo contextos, rompiendo con los esquemas del ser humano solitario e individualista pero inicialmente apoyándose en el arte que genera estados de encuentro entre las personas en un siglo que trae como premisa el “individualismo”.

Fuentes: 

1. https://contactzones.cit.cornell.edu/artists/esp_manovich.html
2. BOURRIAUD, Nicolas. Estética relacional. Cordoba, Adriana hidalgo editora, 2008.

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La esencia esta en el contenido

Por: Maryluz Negrette

En esta ultima dedada, las redes sociales se han convertido en una parte muy importante de la gente. El mundo cambió las relaciones personales por la comunicación virtual, dandole mas importancia a la interacción vía internet, multiplicando las conexiones entre usuarios y llevando a un primer plano las técnicas para generar vínculos por medio de ventanas de chat e imágenes.. Por esta razón las marcas están, no en la necesidad, sino en la obligación de llevar su nivel de comunicación con el usuario al nivel donde verdaderamente importa, las redes sociales.

El community manager traduce las estrategias de marketing en tácticas, acciones, iniciativas, contenidos y publicaciones para luego implementarlas en redes sociales. Todo community manager tiene como regla numero uno la creación de contenido original y entretenido. Siendo esta la regla de oro, debo resaltar entonces, que es mas que necesario que cada contenido maneje la cantidad de información necesaria para atraer al usuario y  la vez mantenerlo a la expectativa, ya que un usuario interesado aumenta la comunicación, pero un usuario a la expectativa la propaga. El contenido publicado en redes sociales debe ser planeado con anticipación, pensado para los clientes que ya son partes de la comunicación de la marca, manejando una estrategia especifica que tenga un objetivo y una meta. Todo contenido debe contar algo y no necesariamente tiene que ser la promoción de la marca como tal. De hecho, está establecido que una marca debe dividir su comunicación en 4 tipos de contenidos, 50% debe ser contenido de valor, es decir, que le ayude a usuario a hacer su vida mas fácil y a resolver problemas cotidianos; 20% debe ser contenido promocional, sobre la marca, netamente comercial y el ultimo 10%  debe ser dedicado a contenido creativo y divertido, que no tenga otro objetivo mas que el de generar interacción.

La clave de la creación de contenidos está en enfocarse en los usuarios que ya son parte de la comunidad, debido a que son ellos los que mantienen la comunicación con la marca. Aquellos que mantienen un vinculo con la marca y se sienten satisfechos con el vinculo son capaces de impulsar la interacción y el mensaje hasta aquellos que no son parte de la comunicación. Los usuarios de la marca pueden llegar a comportarse como triggers, ya sea de éxito o de crisis, por lo que es necesario estar al tanto de las necesidades de la persona. Al usar la estrategia “persona” estamos entendiendo a un usuario especifico, que le gusta, que hace, que quiere ver y así poder interpretar estas necesidades para  hacerle la vida mas fácil, sacarle una sonrisa y poder hacernos las mismas preguntas que el se hace, de esta forma planear y crear una estrategia que no solo satisfaga al usuario sino que también lo haga promover el contenido, generar interactividad y aumentar el trafico en las redes sociales, lo que eventualmente llevara al impacto del desarrollo de la marca.

Concluyendo con el tema, es necesario reforzar que entre las capacidades del diseñador gráfico como community manager se encuentra el de entender tanto la marca como el usuario y brindar en los contenidos, información que sea tanto creativa como interesante. Hacer que el usuario se sienta parte de la creación de la personalidad de la marca y por supuesto que este sea capaz de disparar los contenidos, propagando el mensaje no solo a nivel de la comunidad ya existente sino de los posibles y futuros clientes, dando a entender la confianza que deposita la marca en el usuario y el beneficio de hacer parte de la comunidad como tal.

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Comunicar diseño pensado para el cliente

“La convivencia entre marca y consumidor retroalimenta y empodera a la audiencia a difundir la filosofía de la marca. En una buena interacción, ambos, marca y público, son emisores y receptores del mensaje, por lo que generan una comunicación cíclica que va complementándose; es decir, se muestra un enlace que crea vida y proyecta una marca cercana, efusiva que conversa y no se aísla.”  Humanizando marcas. Jorge Ruiz.

Toda marca maneja un lenguaje para dar a conocer su personalidad a los consumidores. Este lenguaje transmite una sensación que le permite al cliente relacionarse y sentirse identificado con ella, haciendo que la marca se vuelva confiable y creíble.

La comunicación se maneja en las estrategias publicitarias que se encargan de tomar aquellos detalles de la vida cotidiana, interpretarlos y conventirlos en mensajes empáticos. Pero no basta con que las marcas manejen estrategias publicitarias, cada parte de la ellas debe transmitir el mismo mensaje para que el usuario de verdad crea en el mensaje que se esta transmitiendo y es aquí cuando entra la importancia del diseñador gráfico en el manejo de la marca en las redes sociales.

Un community manager debe manejar no solo del conocimiento en mercadeo y publicidad sino que también debe entender la conceptualización de la marca en el mercado y el debe entender la naturaleza de esta. Cada marca maneja ciertos conceptos que ayudan a fortalecer la confianza en el cliente es por esto que un diseñador gráfico es la persona indicada para transmitir el mensaje de la marca por redes sociales.

La creación de contenidos para el internet no debe ser pensado para atraer nuevos clientes sino para fortalecer la comunicación con los actuales. Un diseñador gráfico con el conocimiento esencial sobre la naturaleza de la personalidad de las marcas es capaz de transmitir un mensaje de forma mas eficaz, ya que da a entender de manera directa y concreta al consumidor lo que necesita saber. De esta manera el mundo entiende como una marca piensa, como se desenvuelve y como pone el bienestar y la conexión con su publico objetivo en primera estancia, dando como resultado la atracción de nuevos clientes que buscan los lazos que la marca ofrece.

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Conexión de emociones más allá del contacto físico.

Conexión de emociones más allá del contacto físico.

Escrito por: Sara Posada Patiño.

Gracias a los diferentes dispositivos y aplicaciones creados por el hombre, la comunicación entre las personas se ha “facilitado”.  No hay necesidad de contacto físico para saber cómo esta alguien o lo que ha hecho, todo es cuestión de enviarle un mensaje y esperar pronta respuesta.
“La realidad esta hecha siempre de relaciones, de nexos, de redes, de tejidos que nos conectan y vinculan. Todo es relacional. Absolutamente todo grita al universo sus mensajes y genera ecos inevitables en la inmensa realidad”.
Joan Garriga Bacardi. “Vivir en el alma” (2009)
Para poder ahondar en el tema, inicialmente expongo a que me refiero con conexión de emociones: Que realmente haya una coherencia entre lo que se piense decir, lo que se diga y el cómo se reciba, que haya una correcta relación entre las personas, apoye el concepto de relación interpersonal. “Las relaciones interpersonales juegan un papel fundamental en el desarrollo integral de las personas. A través de ellas, el individuo obtiene importantes refuerzos sociales del entorno más inmediato, lo que favorece su adaptación e integración al mismo. Es importante tomar en cuenta los valores más relevantes para así mejor favorecer las relaciones interpersonales.”

Jóvenes prefieren las redes sociales y evitar las relaciones interpersonales

Partiendo de lo mencionado entonces anteriormente, surgen las ideas de mi planteamiento para este post. Hay o no una verdadera conexión de emociones cuando se establecen relaciones con otras personas por medio de tecnología.
Hay opiniones de personas que dicen no, que dicen que la ventaja de tener “relaciones” por medio de redes sociales, dispositivos móviles y demás, hace que no intervenga la emoción ni la parte afectiva de el ser humano si este así no lo quiere.Porqué establecemos relaciones en las redes sociales (Apoyo1). Y por otro lado me encuentro con que si, sea cual sea el medio no se abandonan los deseos, emociones y sentimientos de antes, que el echo de transformar el medio, no implica el no sentir. Nuevos medios para los deseos de siempre (Apoyo2).

 Falso o verdadero, hay que ver más allá de las opiniones para solucionar el interrogante, ver que gestos, que expresiones, que sonidos hacen las personas (uno siendo un tercero) cuando las ves hablando por su celular o computador; si no hubiera ningún tipo de sentimiento, las personas serían planas e inexpresivas y no es así. También vale la pena analizar también cómo el crecimiento y la evolución de los emoticones ahora expresan más que antes y cuando el receptor del mensaje que se envía las ve, puede sentir más.












Opiniones hay varias y estudios también; el mundo de lo digital, de las apps creadas exclusivamente para “acortar distancia a la hora de la comunicación de 2 o varias personas” es muy amplio y la justificación de cada fabricante puede llegar a ser valida, y realmente espero ser yo quien escarbe ese amplio universo, para así poder lograr resolver al menos una parte de mi interrogante. Finalizo diciendo que como base y punto de partida tengo claro que he usado estos medios que la tecnología hoy por hoy nos ofrece y he sentido rabia, alegría, tranquilidad, etc., al ver cosas que allí están, aun sin tener físicamente a la otra persona a mi lado.

Cybergrafía complementaria:

Inmerso en un marketing de terror

Por: Juan Felipe Cortés F

Tema: Interacción con los videojuegos de terror

“Los videojuegos se hicieron para todo tipo de público y sobretodo para crear todo tipo de emociones, enfocados hacia distintos géneros como la comedia, la acción, el deporte, el suspenso, los musicales, aventura, lucha, estrategia y sobretodo de terror, en donde cada vez se busca la forma de crear una mejor interactividad con el jugador, no solo por medio de un control o un teclado, sino también con otros medios  como una cámara web y un micrófono, para lograr una experiencia aún más inmersa dentro del juego”



La reconocida empresa de snacks Doritos logra tener éxito con su marketing terrorífico a través de un videojuego flash en Internet, llamado “Hotel 626”, a mediados del año 2007 – 2008 aproximadamente. Fue lanzado en la época de Halloween, para promocionar la nueva línea de sabores de los paquetes de Doritos llamada “back from the dead” (entre los muertos).

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=9U6aY4jwrlQ#!

El juego entra en la categoría de terror y fue diseñado para crear toda una inmersión viral por todo el mundo por medio de la red, el cual desata incalculables experiencias emocionales en todo el público joven. Es un juego con animaciones reales, con gente de carne y hueso, aunque si tiene ciertas animaciones por computadora que sirven de apoyo como los pasillos por donde pasas y sus puertas. Para poder jugarlos debes cumplir con unos requisitos básicos: ser mayor de edad, solo se podrá jugar de 6:00 pm a 6:00 am, tener la luz apagada y habilitar tu webcam y diadema.

                             

También te da la opción de hacer una reserva, de modo que cuando llegue la hora, ellos te mandan un correo recordándote que ya empezó el horario de juego y que puedes ingresar.












Pasamos de una interfaz muy clara a una oscuridad que cubre por completo la pantalla cuando vas a comenzar el juego, siempre acompañada de un sonido atormentador. La historia se basa en que tu como protagonista, despiertas asustado en la habitación de un hotel maldito, en el que habitan fantasmas, psicópatas, bebés endemoniados y una sombra que aparece constantemente dentro del juego, la cual deberás evadir o de lo contrario morirás. Para poder escapar de allí, tendrás que superar una serie de obstáculos en donde intervienen los auriculares, el micrófono, la webcam y obviamente el mouse. Cada vez que te enfrentes a un reto, te saldrá un aviso que de manera poética, te dirá a que atenerte y/o que hacer para superar dichos escalofriantes retos. Los escenarios reales, con una estética bastante desgastada y sucia,  alimentan la experiencia de inmersión dentro del juego.

Con el cursor podrás mirar hacia los lados y con el que ejecutarás varias acciones, como abrir puertas, hundir botones, mantener el equilibrio, entre otras. Manejarás una cámara con la que deberás espantar a una fantasma, tomándole varias fotos. Usarás el micrófono de la diadema para cantar una canción de cuna al bebé endemoniado. A pesar de la angustia y el desespero que genera este ambiente lúgubre y siniestro, deberás prestar mucha atención y escuchar muy bien lo que te dicen para salir de la pieza donde te encierran y al final, podrás hacer una llamada a tu número telefónico, en donde te mandarán información vital a tu celular para salir del hotel y escapar sano y salvo. Si optas por no hacer la llamada, parecerá que no hubiera importado, pues aunque llegas a la salida del hotel y encuentras un auto en donde piensas que puedes escapar, pasa lo inesperado. Miras el retrovisor y oh sorpresa, de nuevo la fantasma que esta vez acabará contigo.

La función de la webcam es muy sencilla, lo que tratan de hacer es que tu mismo te veas reflejado en el juego, tus gestos, como reaccionas y al final, te toman una foto y la publican en dicha página, en donde deberás encontrarla entre montones de fotos de los demás jugadores para poder salir de allí.

http://www.youtube.com/watch?v=7pfYuuR0DwE

http://www.youtube.com/watch?v=4m6IMmI2B40

Debido al éxito de “Hotel 626” llega “Asilo 626”, en donde se muestra a un tipo con el que experimentan en un hospital mental… ese tipo eres tú. También deberás escapar de allí y al final, habrá una opción que conecta el juego con las redes sociales, en donde salen unas pantallas con mensajes de apoyo de tus amigos de facebook y twitter.

http://www.youtube.com/watch?v=i3TOfP6Gq1Y

CONCLUISONES

Este segundo juego no tiene la misma interacción que tiene “Hotel 626”, pues es más la animación que se ve durante todo el juego, solo al final que te encierran en un cuarto lleno de gente enferma, con la que ya habían experimentado antes, manejando solo una linterna… y al final te muestran las pantallas con los videos de los demás jugadores y amigos tuyos.

Para ser un juego tan corto, genera muchos momentos tensionantes y muchos sustos repentinos y la idea de jugarlo únicamente en la noche influye más en las ganas de probarlo y sumergirse e ese mundo, lo malo es que te da la opción de pasar al siguiente obstáculo si no eres capaz de resolverlo, en lo que a mi parecer, disminuye considerablemente el grado de inmersión que el juego genera, y a la vez se haría demasiado corto. Lo segundo, no debería estar disponible solo en época de Halloween, sino en todo el año, si el jugador quiere probar una vez más y no está en esa época, no podrá hacerlo.

CIBERGRAFÍA

CASE STUDIES (Julio 29 de 2010), Doritos 626, Recuperado Febrero 28 de 2013, 
http://case-studies.digitalads.org/pepsico-frito-lays-doritos-snackstrong-productions-hotel-626/

CREATIVE CRIMINALS (2011), Doritos: Hotel 626, Recuperado Febrero 28 de 2013,
http://creativecriminals.com/online/hotel-626/

JUGABILIDAD Y EXPERIENCIA DEL JUGADOR (Agosto 30 de 2010), Inmersión, Recuperado Febrero 28 de 2013, 
http://jugabilidad.wikispaces.com/Inmersi%C3%B3n

ECETIA (Noviembre 26 de 2008), Videojuegos e Inmersión, Recuperado Febrero 28 de 2013,
http://ecetia.com/2008/11/videojuegos-e-inmersion