Archivos Mensuales: febrero 2013

INMERSIÓN EN EL CINE INTERACTIVO

Autor: Johnatan Galvis Legarda
Tema: Libre «Inmersión»
El cine es y ha sido en su mayoría una de las más grandes expresiones del arte, por este medio es que se han creado avances tecnológicos de nuestra actualidad, pues esta forma de expresión artística es la que pone a volar la imaginación de las personas, que de algún modo se sienten atraídas por lo que ven en la pantalla.
Hoy en día esta experiencia de ir a cine a ver tan solo una película, se ha convertido en una inmersión diferente, pues en la actualidad contamos con el cine 3D y 4D, este avance tecnológico es el que hace que nos sintamos diferentes a la hora de ver las imágenes, pues parece que estuviéramos literalmente en la película, o también que los personajes se nos salieran de la pantalla, (Ejemplo 1) este fenómeno se debe a que “la visión estereoscópica, la visión binocular de un objeto mediante dos ojos, produce la sensación de tridimensionalidad cuando el cerebro procesa dos imágenes 2D “capturadas” desde puntos ligeramente diferentes. Para que un ser vivo pueda disfrutar de visión tridimensional, es indispensable que disponga de dos ojos situados en frente de su cráneo”. (http://www.neoteo.com
El cine 4D se basa en recibir estímulos directos, de acuerdo a lo que sucede en la pantalla, involucrando los cinco sentidos del cuerpo, es un ambiente diferente en el cual el suelo se mueve, en el entorno hay diferentes temperaturas y en algunos casos hay personajes que participan de la película pero no están en la pantalla  sino en la propia sal de cine (Ejemplo 2).
Ejemplo 1 (seg 48)

Ejemplo 2
Hoy en día no es necesario ir a los cines para ver este maravilloso invento 3D, pues los televisores ya tienen articulado este nuevo método de ver cine, ya que en nuestra actualidad la mayoría de artefactos tecnológicos son interactivos. Por otro lado, los móviles, videojuegos, y demás recursos tecnológicos audiovisuales, vienen equiparados con funciones táctiles,  gracias a esta interactividad se ha venido experimentando  algo que se asocia al concepto de marketing “Top of Hand, estrategia de mercadeo que consiste en vincular a los consumidores con las marcas de manera que se sientan protagonistas en la toma de decisiones, está marcando una nueva forma de hacer publicidad (www.conexioncentral.com)
Gracias a esta estrategia de marketing, en la actualidad las marcas buscan acercar mas al publico, que el publico se sienta dueño de la marca y que la pueda Tunear o Customizar sus productos, es una toma de decisiones por parte del usuario que a todos nos agrada. Pues bien, esto no solo se ve en la publicidad sino también en los medios audiovisuales, todos conocemos que en muchas películas se han filmado finales diferentes los cuales a criterio de las empresas productoras solo sale uno al aire.
Pero que pasaría si nosotros los usuarios pudiéramos elegir la narrativa, en la cual se va a desenvolver el personaje de la película?
Por medio de la página de youtube.com se pueden hacer videos interactivos, el cual consiste en “la fusión de dos poderosos medios electrónicos: el vídeo y la informática, posibilita la combinación del poder de evocación de la imagen con la capacidad de diálogo (interactividad) de los medios informáticos. Y, las posibles aplicaciones de dichas tecnologías se extienden en un espectro muy amplio. Por ello, el vídeo interactivo acoge multitud de posibles configuraciones que incluyen desde sencillos equipamientos de vídeo hasta complejos sistemas integrados por equipos de vídeo, ordenadores, periféricos, etc.”.”(www.uib.es)  es una forma narrativa no lineal la cual se centra en 1 video con múltiples vertientes, las cuales pueden acaparar un sin numero de resultados. Los diseñadores de estos videos se encargan de dar solución a todas las formas posibles que le indique el usuario basándose en varios guiones, logrando así una infinidad de historias diferentes con el animo de atrapar mas al publico (Ejemplo 3).

Hace aproximadamente un año una marca exploto este medio en todos los sentidos pues creo una serie de videos en los cuales el usuario era el que le decía a los personajes que hacer, obviamente no estaba sujeto a todas las necesidades de los usuarios pero si creo una gran conmoción en Internet. 

Ejemplo 3

también existe la posibilidad de escoger diferentes destinos entre estos vídeos  que sumergen al usuario a distintos finales y narraciones diferentes, son vídeos en los cuales te dan opciones para tomar una decisión, (Ejemplo 4) en otros casos los vídeos interactivos se están yendo mas por el lado educativo como un nuevo método de aprendizaje (Ejemplo 5).
Ejemplo 4
Ejemplo 5
Este mismo recurso de marketing interactivo esta llegando a la pantalla grande, por ahora se conoce muy poco sobre el tema, aunque  ya en algunas partes se ha escuchado hablar de él. Pero que es el cine interactivo? igual que los videos interactivos que circulan en la red “el cine interactivo es una aspiración de muchas líneas de investigación, en especial aquellas relacionadas con las nueas tecnologías de comunicación. Estas propuestas tienen como preocupación atender las exigencias de los grupos contemporáneos, de consumo cultural y comunicacional, exigentes de una comunicación bidireccional: las comunicaciones interactivas, donde el receptor es también el emisor, o co autor  de la obra audiovisual” (www.guionactualidad.uab.cat)  es decir, por decirlo de alguna manera el usuario puede ser el director, pero esto puede tener algunas limitaciones, por ejemplo como lo vimos anterior mente (Ejemplo 3) puede ser una pieza audiovisual con muchas alternativas para que el usuario elija, aunque también es limitada pues la imaginación de una personas es muy extensa,  en otras puede ser mucho mas limitado, ya que solo te dan dos o tres opciones las cuales elegir (Ejemplo 4)
Porque es inmersivo el cine interactivo?
A medida que la tecnología avanza cada día, con las promesas de televisión digital y las nuevas formas de navegación en la web, se hace cada día más importante dar un salto al cine interactivo, puesto que las personas siempre buscan la participación en los medios, la forma de alterar su entorno y el contenido de lo que quiere ver. Es inmersivo ya que las personas pueden interactuar con lo que esta sucediendo el la pantalla, eligiendo el destino o el Angulo de la cámara, es inmersivo porque es participativo y reúne a los usuarios para elegir la mejor opción. Todo esto hace que el usuario de adueñe de la narrativa haciendo mas didáctica la forma de ver el cine. Es inmersivo porque hace que el usuario este pendiente de lo que sucede sin tener distracciones externas, te hace estar pendiente de lo que esta sucediendo en la pantalla y lo mejor de todo te hace participe en la historia.
El cine interactivo se ha visto un poco estancado ya que las los costos de producción para ofrecer un buen contenido sale demasiado costoso, también porque todavía faltan avances tecnológicos a nivel de hardware y software que ofrezcan un nivel mas participativo,  lo que hace ver al cine como un medio limitado donde el usuario solo se dedica a ver lo que otros quieren, sin participar en los mismos.
Algunas limitaciones que tiene el cine interactivo es que es más individual que grupal pues, pues la decisión seria tomada por una sola persona, aunque se podrían tener un control remoto donde cada usuario de la sala de cine eligiera el transcurso de la narrativa por medio de la votación, por otro lado, en un reportaje publicado en Sydney sobre el primer festival de cine interactivo en el programa Portugal media 2001 se tenia una propuesta donde el usuario tendría la opción de elegir el ángulo y la posición de la cámara a trecientos sesenta grados, como también la opción de zoom en la escena, en esta propuesta las imágenes serian diferentes para todos en la sala de proyección, algo que tecnológicamente no se ha podido lograr.
Otra falencia es por la autoría de la obra, pues hay un director  que desarrolla la narrativa pero es el usuario quien lleva el ritmo de la misma, por lo tanto muchas personas tendría una apreciación diferente del film.
La forma mas viable de hacer cine interactivo es por medio de estructuras hipertexuales, que se basan en un cine fragmentado con estructuras interconectadas, donde el director tiene que ser precavido de no dejar cabos sueltos para que los usuarios puedan elegir un destino acorde con la historia que se esta narrando, si no, el film podría terminar siendo aburrido y la experiencia pun poco larga frustrante y agotadora.  
Aparte de un sistema hipertextual, que te da la opción y los caminos a seguir, y el cine que se plantea elegir el ángulo de la cámara en una escena alrededor de trecientos sesenta grados, hay otras piezas experimentales que pueden ser más interactivas, pues involucra la participación de todos alrededor de un sujeto, este experimento consiste en la comunicación entre actores y usuarios por medio del el teléfono móvil para elegir un destino junto con el personaje de la película (Ejemplo 6) igualmente se presenta como una estructura hipertextual, a diferencia que el protagonista de la pantalla le habla directamente al usuario por el teléfono móvil, algo que es mucho mas inmersivo, pues la sensación que sienten los participantes de la sala de cine es mas angustiante cuando en realidad te hacen sentir que pueden hablar con el protagonista de la película creando diferentes caminos por los cuales el protagonista viajara en la pantalla y dándole cada ves mas inmersión a los participante.
Ejemplo 6
Poco a poco nos estamos acercando al cine interactivo, gracias a las nuevas tecnologías y avances en teléfonos móviles, como lo vimos en el anterior ejemplo, es posible crear cine interactivo de diferentes formas, unas más inmersitas que otras pero con un gran índice de interactividad.
Según un experimento piloto que se realizo con ocho productores audiovisuales latinoamericanos, se exhibió una obra documental brasileña Aurora donde los productores tenían que elegir el orden de ocho fragmentos audiovisuales para ver si tenían toda concordancia y un sentido lineal, después hicieron un cuestionario donde calificaban la interactividad del documental, donde el 100% de los participantes considero la obra viable para el nuevo cine interactivo.
Por medio del cine interactivo podemos ver que la inmersión del sujeto es mucho mas profunda que el cine 3D y 4D, pues el en esta clase de cine se pone el cerebro de los participantes a pensar en una salida rápida, para beneficio del protagonista, algo que no se había visto antes en las salas de cine. Hoy en día como conocemos el cine es inmersivo pero no interactivo, quizás en algún futuro no muy lejano, podamos reunir todas estas formas de interacción en una sola sala de cine para captar mucho mejor la atención del usuario.
Bibliografia
Bibliografia
Ariel Palazzesi / http://www.neoteo.com / Recuperado el 19 de febrero del 2013 / http://www.neoteo.com/cine-3d-con-que-y-como-lo-hacen-5529
Dr. Jesús Salinas Ibáñez /  http://www.uib.es/ SALINAS, J. (1.993): Interacción, medios interactivos y vídeo interactivo. Enseñanza, 10-11, Pág. 137-148. RED: Revista de Educación a Distancia, 1.994. / Recuperado el 28 de febrero del 2013 / http://www.uib.es/depart/gte/medios.html
Denis Porto Renó y Diego Bonilla Catañeda / Agosto 7 del 2007 / Recuperado el 28 de febrero del 20013 / http://guionactualidad.uab.cat/?p=969


Inmerso en un marketing de terror

Por: Juan Felipe Cortés F

Tema: Interacción con los videojuegos de terror

«Los videojuegos se hicieron para todo tipo de público y sobretodo para crear todo tipo de emociones, enfocados hacia distintos géneros como la comedia, la acción, el deporte, el suspenso, los musicales, aventura, lucha, estrategia y sobretodo de terror, en donde cada vez se busca la forma de crear una mejor interactividad con el jugador, no solo por medio de un control o un teclado, sino también con otros medios  como una cámara web y un micrófono, para lograr una experiencia aún más inmersa dentro del juego»



La reconocida empresa de snacks Doritos logra tener éxito con su marketing terrorífico a través de un videojuego flash en Internet, llamado «Hotel 626», a mediados del año 2007 – 2008 aproximadamente. Fue lanzado en la época de Halloween, para promocionar la nueva línea de sabores de los paquetes de Doritos llamada «back from the dead» (entre los muertos).

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=9U6aY4jwrlQ#!

El juego entra en la categoría de terror y fue diseñado para crear toda una inmersión viral por todo el mundo por medio de la red, el cual desata incalculables experiencias emocionales en todo el público joven. Es un juego con animaciones reales, con gente de carne y hueso, aunque si tiene ciertas animaciones por computadora que sirven de apoyo como los pasillos por donde pasas y sus puertas. Para poder jugarlos debes cumplir con unos requisitos básicos: ser mayor de edad, solo se podrá jugar de 6:00 pm a 6:00 am, tener la luz apagada y habilitar tu webcam y diadema.

                             

También te da la opción de hacer una reserva, de modo que cuando llegue la hora, ellos te mandan un correo recordándote que ya empezó el horario de juego y que puedes ingresar.












Pasamos de una interfaz muy clara a una oscuridad que cubre por completo la pantalla cuando vas a comenzar el juego, siempre acompañada de un sonido atormentador. La historia se basa en que tu como protagonista, despiertas asustado en la habitación de un hotel maldito, en el que habitan fantasmas, psicópatas, bebés endemoniados y una sombra que aparece constantemente dentro del juego, la cual deberás evadir o de lo contrario morirás. Para poder escapar de allí, tendrás que superar una serie de obstáculos en donde intervienen los auriculares, el micrófono, la webcam y obviamente el mouse. Cada vez que te enfrentes a un reto, te saldrá un aviso que de manera poética, te dirá a que atenerte y/o que hacer para superar dichos escalofriantes retos. Los escenarios reales, con una estética bastante desgastada y sucia,  alimentan la experiencia de inmersión dentro del juego.

Con el cursor podrás mirar hacia los lados y con el que ejecutarás varias acciones, como abrir puertas, hundir botones, mantener el equilibrio, entre otras. Manejarás una cámara con la que deberás espantar a una fantasma, tomándole varias fotos. Usarás el micrófono de la diadema para cantar una canción de cuna al bebé endemoniado. A pesar de la angustia y el desespero que genera este ambiente lúgubre y siniestro, deberás prestar mucha atención y escuchar muy bien lo que te dicen para salir de la pieza donde te encierran y al final, podrás hacer una llamada a tu número telefónico, en donde te mandarán información vital a tu celular para salir del hotel y escapar sano y salvo. Si optas por no hacer la llamada, parecerá que no hubiera importado, pues aunque llegas a la salida del hotel y encuentras un auto en donde piensas que puedes escapar, pasa lo inesperado. Miras el retrovisor y oh sorpresa, de nuevo la fantasma que esta vez acabará contigo.

La función de la webcam es muy sencilla, lo que tratan de hacer es que tu mismo te veas reflejado en el juego, tus gestos, como reaccionas y al final, te toman una foto y la publican en dicha página, en donde deberás encontrarla entre montones de fotos de los demás jugadores para poder salir de allí.

http://www.youtube.com/watch?v=7pfYuuR0DwE

http://www.youtube.com/watch?v=4m6IMmI2B40

Debido al éxito de «Hotel 626» llega «Asilo 626», en donde se muestra a un tipo con el que experimentan en un hospital mental… ese tipo eres tú. También deberás escapar de allí y al final, habrá una opción que conecta el juego con las redes sociales, en donde salen unas pantallas con mensajes de apoyo de tus amigos de facebook y twitter.

http://www.youtube.com/watch?v=i3TOfP6Gq1Y

CONCLUISONES

Este segundo juego no tiene la misma interacción que tiene «Hotel 626», pues es más la animación que se ve durante todo el juego, solo al final que te encierran en un cuarto lleno de gente enferma, con la que ya habían experimentado antes, manejando solo una linterna… y al final te muestran las pantallas con los videos de los demás jugadores y amigos tuyos.

Para ser un juego tan corto, genera muchos momentos tensionantes y muchos sustos repentinos y la idea de jugarlo únicamente en la noche influye más en las ganas de probarlo y sumergirse e ese mundo, lo malo es que te da la opción de pasar al siguiente obstáculo si no eres capaz de resolverlo, en lo que a mi parecer, disminuye considerablemente el grado de inmersión que el juego genera, y a la vez se haría demasiado corto. Lo segundo, no debería estar disponible solo en época de Halloween, sino en todo el año, si el jugador quiere probar una vez más y no está en esa época, no podrá hacerlo.

CIBERGRAFÍA

CASE STUDIES (Julio 29 de 2010), Doritos 626, Recuperado Febrero 28 de 2013, 
http://case-studies.digitalads.org/pepsico-frito-lays-doritos-snackstrong-productions-hotel-626/

CREATIVE CRIMINALS (2011), Doritos: Hotel 626, Recuperado Febrero 28 de 2013,
http://creativecriminals.com/online/hotel-626/

JUGABILIDAD Y EXPERIENCIA DEL JUGADOR (Agosto 30 de 2010), Inmersión, Recuperado Febrero 28 de 2013, 
http://jugabilidad.wikispaces.com/Inmersi%C3%B3n

ECETIA (Noviembre 26 de 2008), Videojuegos e Inmersión, Recuperado Febrero 28 de 2013,
http://ecetia.com/2008/11/videojuegos-e-inmersion

Inmersión en la Fotografía de moda

Still in Motion
Autor: Romario Moreno Calderón

Hace un tiempo me encontraba realizando un proyecto audiovisual para una marca de ropa virtual en donde me encontré con un personaje que me revelaría lo que hasta el día de hoy digo, es lo mas asombroso  e impresionante que eh visto en mucho tiempo en el campo de la fotografía de moda, este sujeto me mostró una técnica que esta siendo usada en el momento y la cual tiene mucho que ver con la inmersión en el mundo digital, en este caso en la fotografía, no se si recuerden aquellos periódicos o fotografías que se mostraban en la película ¨Harry Potter¨  (Heptalogía de novelas fantásticas escrita por la autora británica J. K. Rowling, en la que se describen las aventuras del joven aprendiz de mago Harry Potter y sus amigos Hermione Granger y Ron Weasley, durante los siete años que pasan en el Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería.) En donde las imágenes parecían cobrar vida, claro esta, que por arte de magia debido a que estamos hablando de una película fantástica y en la cual la magia es el punto focal de toda la historia, bueno pues con este nuevo concepto de hacer fotografías descubrí que no es tan loco o tan fantástico como lo hacen ver estas películas o bueno en esta película mas exactamente, aunque también podríamos citar a otro gran film como Minority Report (En abril de 2054 el Captián John Anderton (Tom Cruise) es jefe de la fuerza de policía PreCrimen en Washington D.C.. El grupo usa visiones del futuro que son vistas por los tres «Precognitivos», que en realidad son tres personas, dos hombres y una mujer, mutados, que tienen habilidades precognitivas. Gracias a ello han detenido muchos asesinatos en el estado por seis años, logrando tasas de criminalidad bajísimas) en la cual nos muestra el grado de tecnología al que ha llegado el ser humano en unos pocos años mas adelante, donde los medios audiovisuales y de interacción humano maquina, son cada vez mas demandados eh indispensables para la vida diaria, en la película podemos observar muchos elementos en las puestas en escena que nos pueden guiar mas fácilmente al tema de la imagen en movimiento al cual trato de llegar con estos referentes, en cuanto a la publicidad y a la comunicación nos percatamos del avance y el cambio que tiene con respecto a nuestra era actual, podemos decir que el nivel de inmersión que manejan en estas películas es bastante amplio pues conectan al usuario con la maquina, activando todos los sentidos del con el dispositivo, en este caso maquina u objeto en el caso de los periódicos de Harry Potter; Pues así como lo vemos en estos referentes quiero mostrarles es este post a la agencia que ha traído un poco de ficción a la vida real, se trata del estudio neoyorquino de Fashion Stills y motion Santiago & Mauro, se trata de dos personajes que iniciaron en el mundo de la fotografía de moda en 2009 con un estudio netamente fotográfico, que en 2012 proponen a Cristian Cota hacer un video para su desfile en Fashion Week. lo que los llevo a acudir a Mauricio Sierra director de efectos especiales para cine y hermanos de Santiago, quienes contaron con mucho éxito en ese entonces atrayendo las miradas de marcas realmente importantes en el mundo de la moda, la gente empezó a llamarlos y tuvieron la oportunidad de trabajar para Nowness (NOWNESS.com, es el sitio web editorialmente independiente de LVMH Moët Hennessy Louis Vuitton, el grupo de lujo del mundo líder.) lo que ya les daba un prestigio y un nombre en este mundo, este proyecto les cambio la carrera pues en 2010 Nowness era la plataforma mas vista de Fashion Films y si estaban ahí seguro es por que algo estaba saliendo muy bien, a partir de ahí todo el mundo desde New York hasta Japón puso sus ojos sobre Santiago & Mauro y su técnica de Fashion Still in motion mostrando así que tenían las capacidades para competir en el medio pues estaban siendo innovadores en un arte tan viejo como la pintura.

Sin dar mas vueltas y trayendo a colación  el éxito de esta agencia que olvide decir es colombo – mexicana, tema que nos pone a reflexionar un poco acerca de lo que se esta haciendo en nuestro país y en Latinoamérica en temas de innovación publicitaria y de comunicación, daré paso a explicar o mas bien a mostrar como ellos ven esta nueva técnica y de que se trata Still in Motion, la revista EXCLAMA hizo un post sobre estos sujetos y su técnica el cual llamo UN ESTUDIO FOTOGRÁFICO QUE DESAFIÓ LAS NORMAS DEL ÉXITO y donde también hizo una entrevista a la cual le dio el titular de ¨NEW KIDS ON THE BLOCK¨ de la fotografía y el film de moda;
preguntando de manera textual ¨¿Qué es exactamente un still in motion y para qué se usa?¨, a lo que estos responden de manera clara y en sus propias palabras por que creo que no hay quien como el creador para definir su obra, así que dejare su respuesta tal y como ellos la pusieron: 
León: Cuando el movimiento del fashion film empezó a expandirse en 2011, la mayoría de las cosas que se hacían se filmaban como en el cine. Nosotros decidimos que no queríamos hacer eso; no queríamos hacer short films, sino fotografía en movimiento. Los stills in motion que nosotros hacemos capturan un momento y hacen que ese momento dure un minuto. La idea es que el espectador entre en una foto, se entere de la historia de ese momento preciso y vuelva a salir.


De esta manera podemos decir que el trabajo de estos creativos ha cambiado la forma de ver la fotografía en el mundo pues esta técnica nos muestra una realidad plasmada en una imagen estática en la que tenemos la oportunidad de vernos inmergidos, explorando cada detalle en un tiempo muy corto que según ellos es el necesario para el usuario, pues argumentan que nadie tiene el tiempo de quedarse viendo por un minuto lo que va a pasar en un video o un flim si va por la calle y ve una pantalla en un edificio, por el contrario con esta técnica que no es un video pero que tampoco es una fotografía convencional atrapa al usuario el tiempo que lo debe atrapar y lo suelta para que continúe su camino, claro esta, que generando impacto y recordación que es la finalidad de la publicidad, lo que hace esta técnica una forma muy estrategia de generar comunicación y a su vez inmersión rápida y eficaz; les dejo a continuación los proyectos de los que eh hablado anteriormente y espero disfruten como lo hice yo con estos genios de la fotografía en movimiento.



Referentes:



La inmersión como signo de ejecución

La inmersión como signo de ejecución
¨LOS CINCO SENTIDOS¨
Tema: ¨Esclavitud en los 5 sentidos¨
Nombre: Daniela Bolívar

Todo empezó desde aquel día en que la tecnología entro a nuestro mundo,  donde todos aquellos instrumentos creados por el ser humano nos ha ayudado a adaptarnos mejor a nuestras necesidades pero que a su vez nos han convertido en esclavos  de mil variedades de inmersiones que nos ahogan cada día más.
En este post hablaremos como la herramienta kinect que hace parte del equipo de diversión xbox  360 y que de algún modo se ha convertido para la mayoría de los jóvenes como un instrumento de poder donde la fuerza y la inteligencia parten de él mismo. El kinect le permite al usuario no usar controles todo lo que necesita es ser parte del juego donde a su vez se llega a un mundo de magia y fantasía irreal pues la mezcla de los 5 sentidos se unen creando sensaciones reales a través del cuerpo y es así como cada día nos sumergimos y nos alejamos de lo que en realidad es la vida dura, cruel, desafiante y competitiva con cada uno que habita este planeta.
Imagen extraída de Google,  http://www.xbox.com/es-CO/Kinect.


Lanzamiento: Kinect fue lanzado en Norteamérica el 4 de noviembre de 2010 y en Europa el 10 de noviembre de 2010. Fue lanzado en Australia, Nueva Zelanda y Singapur el 18 de noviembre de 2010, y en Japón el 20 de noviembre de ese mismo año (…)
Texto extraído de Wikipedía, http://es.wikipedia.org/wiki/Kinect.

Kinect ha obtenido críticas mayoritariamente positivas; con un puntaje de 7,5 sobre 10  este dispositivo ha llegado a significar una enorme cantidad de diversión para los jugadores casuales,  puesto que el concepto creativo y libre de controladores resulta innegablemente atractivo. La función de este dispositivo es básicamente una cámara que detecta el movimiento. Para la mayoría de personas usar este tipo de tecnología requiere de un buen tiempo para que este se acostumbre a su uso puesto que el espacio real donde se encuentra el jugador  se vuelve un espacio irreal  haciendo que las acciones del jugador se han reales una vez esté conectado al juego. Para la mayoría de los jóvenes consideran este dispositivo como una joya tecnológica donde hacen usos de los 5 sentidos envolviéndose con una  herramienta que es adictiva hasta el punto de llegar ser esclavo de los diferentes movimientos que le exige el mismo juego.
Este sensor de movimiento se ha convertido en una consola que permite al usuario estar en constante actividad física pero que de alguna manera este usuario esta sumiso a realizar movimientos a la nada porque en el mundo real no hay nada al frente del personaje haciendo que el jugador se encuentre en un mundo irreal.

Partiendo de este dispositivos llegamos a como cada día la tecnología nos manipula a un mas hasta el punto de llegar de controlar nuestras actividades, formas de sentir, percibir y actuar ante una situación real e irreal y de cómo con el paso del tiempo el ser humano crea dispositivos con sensores de movimientos y estas son ubicadas en diferentes lugares de la ciudad como en las entradas de almacenes de centros comerciales, sensores de códigos de tarjetas débitos, sensores que detectan la red de cada dispositivo móvil con el fin de dar a conocer al cliente las diferentes ofertas del día a través de los mensajes en fin ya nuestra intimidad y nuestras objetos personales son cada vez un infiltrados por una seria de tecnología que lo que busca es hacer que los usuarios hagan parte del mundo de los consumidores compulsivos.

Tema libre: “En la realidad de silent hill” / andres ramirez

Inmersión

Tema libre: “En la realidad de silent hill”

Autor: Álvaro Andrés Ramírez castaño

Imagínate que despiertas luego de un accidente , totalmente desubicado y si entender que pasa, el ambiente te hace sentir que te has levantado en otro mundo y no recuerdas absolutamente nada de que ha pasado, la calles, las casas, los edificios y sobre todo la gente parece tan diferente a lo que solías conocer , algo mareado y sobre todo confundido, son algunos de los elementos con los que tendrás que lidiar para empezar en esta nueva y misteriosa aventura cargada de suspenso de sucesos inesperados de una ansiedad que no desaparece durante todo el recorrido y toda la experiencia a la hora de jugar “Silent Hill”.

Un misterioso pueblo llamado “silent Hill” con un escenario escalofriante ambientan de manera tenebrosa la historia de Harry Mason , quien luego de haber sufrido un accidente de automovilístico en compañía de su hija Cheryl  se despierta con la sorpresa de que ella ha desaparecido y es en este momento donde la historia comienza, el personaje emprende su búsqueda por este pequeño pueblo que parece debatirse entre el mundo de los vivos y de los muertos, las calles en completa soledad y no hay una sola persona con quien poder averiguar o tener noticias de que ha sucedido en ese lugar, somos nosotros quienes estamos encargados de ayudar a Harry mason a encontrar a su hija , contando con características de este juego que muy pocas veces se han visto en mundo de los video juegos, miedo, suspenso, música, incertidumbre e impaciencia, son lo sentimientos que nos acompañan en cada porcentaje y sobra decirlo pues con una sola imagen del juego entenderíamos como nos sumerge en la historia, tal vez uno de los juegos de video en donde la música y lo sonidos de fondo juegan un papel realmente importante, pues más que importantes o ser parte de las características de apoyo a la hora de realizar un video juego, son indispensables para el desarrollo de él, El de trip hop, rock alternativo, y dark ambient, es la música de fondo que acompañan cada misterioso momento y explotan con cada suceso del juego , la concentración en este juego debe ser nuestro mayor aliado a la hora de solucionar y avanzar en el, tal vez porque en la mayoría de los ataques de nuestros enemigos no lo podemos ver hasta que ya están suficientemente cerca para hacernos daño y ahí cuando los efectos de sonido del juego nos avisan quien estar por llegar.

    (Escenarios, ambientación, colores,)

Escenarios tan confusos, oscuros y difíciles de recorrer que a la hora de jugar esperamos que el ambiente del juego realmente sea un poco más despejado y no siempre acompañado por esa fastidiosa niebla , que encontremos un poco  más de color y que los ángulos de las cámaras seas mucho más sencillos y prácticos para el jugador a la hora de desplazarse, pero no todo esto hace parte de la experiencia, de la inmersión que tenemos a la hora de sentarnos a jugar “silent hill”  los sustos, los cambios, los estallidos y explosiones, los gritos, el sonido de cerrar y abrir una puerta, un cartucho de un disparo que cae al suelo, el sonido del viento , la frecuencia radial que emite nuestro radioteléfono , llegan a sentirse tan real como nunca hubiéramos esperado y cuando menos creemos estamos totalmente enfocados en el desarrollo del juego.

 ( personajes, objetos, colores, tonalidades, un menú muy sencillo a la hora de navegar el juego)


En medio del paredes oxidadas y completamente llenas moho, un suelo totalmente humedecido, las manchas de sangre no se distinguen del mugre y la suciedad del entorno, habitaciones y lugares del pueblo que no hacen entender que estos lugares han estado deshabitados por muchísimos años y que en cualquier momento nos podemos llevar una sorpresa que estoy seguro no nos generara mucha alegría, sino más bien temor de seguir adelante,

Los personajes y objetos a nivel de detalle podrían llegar a estar un punto medio de diseño, sin mucho realismo tal vez pero, esto lo que vuelve densa agotante y pesada la atmosfera de lugar en el que nos encontramos en ese momento de juego, con leer, jugar y vivir la experiencia del juego es realmente fácil encontrar que es  muy obvio que muchas de características del juego que podemos evaluar como desventajas, son  hechas con la mayor intencionalidad que se merece el juego y su historia y que logran generar completamente los diferentes sentimientos o momentos que el jugador siente durante su experiencia.
(escenarios desgastados, donde el personaje casi que se camufla con el entorno)
 A continuación cito algunas opiniones de revistas, publicaciones en paginas web dedicadas a analizar cada uno de los aspectos , debilidades y fortalezas de cada videojuego nuevo que se lanza a el mercado.
 “Los críticos notaron que Silent Hill usaba ambientes tridimensionales en tiempo real, por esta razón se usaba la niebla y la oscuridad, para disfrazar las limitaciones del hardware. Además de mostrar texturas de baja resolución que también eran resultado de las limitaciones del hardware, la mayoría de los críticos sintieron que estos factores de hecho contribuían al juego. El sitio web IGN lo describió como elementos que añaden a la atmósfera de dilapidación y declive.”

“Editorial de IGN (1998). IGN: ECTS: Konami Gears Up. IGN.”

Es por esto, que “silent hill” realmente genera una inmersión o una experiencia de juego con el  usuario, una mezcla de estremecedores gráficos y tenebrosos escenarios respaldados siempre por una excelente música de ambientación y efectos de sonido, han logrado el equilibrio perfecto para hacer de este juego una pieza tan profesional y bien hecha tal vez uno de los mejores juegos de suspenso y que te ponen a pensar que yo haya jugado en alguna consola (opinión persona).

Sin importar el tiempo que haya pasado playstation a clasificado a “silent hill” como el juego numero 15 mejor producido y de los mas vendidos para consolas de playstation.

La Inmersión Audiovisual

Autor: Johnatan Galvis Legarda
Texto: La poética de la inmersión
En nuestro mundo existen varios tipos de inversión, pero todo depende de los medios y el lenguaje que te permitan sumergirte metafóricamente a un mundo real o fantástico.
Por ejemplo
Roman Ingarden, fundador de la teoría de la respuesta del lector, utiliza el término inmersión, no habla de la inmersión en un mundo sino de la inmersión en el propio flujo del lenguaje. (Laure, 1991)
Es decir, todas las personas estamos predispuestas a ser atrapadas por cualquier tipo de estímulos que recibamos del exterior, ya sean literarios, audiovisuales o virtuales. Estos estímulos son los que nos permiten sumergimos en estos medios y nos hacen olvidar la realidad y el contexto en el que nos encontramos al interactuar con ellos.
En el mundo audiovisual hay diferentes formas de inmersión unas son acústicas y otras son visuales, pero hoy en día también hay formas físicas y participativas. En el cine por ejemplo, por medio de la holofonía nos pueden contextualizar en un lugar determinado, estando la pantalla totalmente oscura (video 1), también por medio del sonido pueden alterar nuestro estado de animo pasando por el miedo hasta el heroísmo (Video 2 y 3) son formas de inmersión que gracias a nuestros sentidos y nuestra imaginación nos hacen desenvolvernos en lugares y emociones diferentes, pues el solo escuchar una melodía tus sentidos y el cuerpo se predisponen para reaccionar ante estos estímulos, algo que demuestra que ya estas sumergido ante la narrativa audiovisual que estas experimentando, Por lo tanto sin el sonido seria mucho mas difícil que una película de terror te causara miedo.(video 4 y 5) en una sala de cine por ejemplo estas predispuesto a sumergirte de forma casi literal a lo que estas observando pues el lugar es adecuado para que nada del exterior te distraiga, lo mismo sucede con los casinos pues en estos no hay forma de que veas el exterior, así no sabrás cuanto tiempo llevas jugando.
Video 1
Video 2
Video 3
En este BSO se pueden experimentar varios estímulos como la tristeza, el suspenso, la fuerza, el heroísmo y la tranquilidad.
 Video 4 y 5


Por otro lado existe el medio visual este es mucho mas rico en cuanto a estímulos ya que lo estas observando directamente y hace mucho mas fácil la inmersión de la narrativa. Richard Gerrig nos dice que una sola palabra nos puede contextualizar en un lugar, el solo hecho de ver o escuchar un sonido particular nos remite a lo que esta aconteciendo. Por ejemplo a nivel visual un objeto, una prenda de vestir, un vehículo, una edificación, un lugar, etc. Nos pueden llevar a un mundo conocido, desconocido o ficticio. Todo depende del conocimiento o vivencias que el individuo tenga de o hacia determinados contextos.
Ejemplo 1
Inmersión en un lugar conocido Midnight in Paris
Ejemplo 2
Inmersión en un lugar desconocido fragmento Blackthorn Rodada completamente en Bolivia

Ejemplo 3
Inmersión en lugar ficticio The Last Airbender
“El límite entre mundo posible o imposible depende de la interpretación particular que se dé a la noción de relación de accesibilidad. La interpretación más usual asocia la posibilidad con las leyes lógicas: todo mundo que respete el principio de la no contradicción, excluyendo el centro, es un mundo posible. Otro criterio de posibilidad es comprobar si tienen validez en estos mundos las leyes físicas que se cumplen en la vida real.” (Laure, 1991)
La inmersión de mundos posibles guarda relación en cuanto a la accesibilidad, son cosas ya conocidas por el individuo ya sea de forma directa o indirecta o por cultura general, en diferenciar que es real y que es ficticio. Como vimos en el primer ejemplo de forma audiovisual nos centran en un lugar que es conocido por todo el mundo gracias al icono que refleja esta distinguida ciudad. Los colores, el sonido y la intención narrativa del film nos llevan inmersos en un lugar tranquilo, alegre, soñador y romántico del cual no queremos salir y desde el primer plano se puede lograr captar la atención del individuo.
“El modelo centralizado que se plantea con frecuencia es que a pesar de que todos vivimos en el mismo mundo físico y compartimos una serie bastante amplia de opiniones acerca de los objetos que lo amueblan, no hay un consenso absoluto a la hora de trazar la línea que divide el terreno de los objetos que existen realmente y el dominio de aquellos cuya existencia es únicamente pensable. Algunos de nosotros creemos en los ángeles, pero no en los OVNI; otros creemos en los OVNI, pero no en los ángeles; algunos creemos en ambas cosas, y otros, en ninguna de ellas” (Laure, 1991)
Tal y como nos dice la teoría de mundos posibles podemos tener el conocimiento o creencias de algo, como un lugar, un objeto o un personaje, así no lo hayamos visto nunca. En el segundo ejemplo podemos observar como nos podemos remitir a un lugar el cual es conocido por todos, pero en realidad es un lugar desconocido. Es decir, en un principio podemos observar que es una película “Western” del viejo oeste, contextualizándonos en algún desierto de E.E.U.U pero a medida que el trailer avanza, nos damos cuenta que en realidad donde nos encontramos inmersos no es el lugar que pensábamos, causando un poco de confusión y preguntándonos en que lugar nos encontramos.
David Lewis defiende la teoría que dice “los mundos posibles no reales son aquellos que contemplo desde el exterior y que son reales desde el punto de vista de sus habitantes. Con una definición indexical, el concepto de mundo real puede admitir variaciones
Históricas, culturales y personales.” (Laure, 1991)
En el tercer ejemplo podemos observar como un mundo no posible se convierte en posible, gracias a los efectos tecnológicos que adquiere el cine hoy en día, con este ejemplo podemos ver como el tipo de comunicación hacia el receptor varía en cuanto a lo real o lo ficticio, el individuo es quien decide que es lo real. Es decir, todos sabemos que lo que vemos en esta scena es ficticio, pero el solo hecho de que una persona logre manejar un elemento natural a su antojo, algo que seria imposible, nos crea mucha curiosidad por lo cual no creemos en lo que estamos viendo pero igual lo aceptamos, todo esto es gracias al poder de la imaginación de cada individuo que esta relacionada con los sueños que tiene las personas.
Desde un punto de vista la inmersión esta adjunta a la imaginación de las personas ya sea a nivel literario, audiovisual o virtual, los individuos son quienes se contextualizan en relación a los estímulos que están experimentando, pues todas las personas ven el mundo desde diferentes puntos de vista, y esto es lo que hace que cada experiencia con un texto sea diferente para todos. Por ejemplo, las personas que son fanáticas a novelas fantásticas como el Señor de los Anillos y Harry Potter se imaginaban los lugares y personajes de diferentes maneras hasta que por medio del cine se le logro dar vida a estos personajes, es tanta al inmersión que se pude lograr con  el cine que con solo mencionar un personaje ficticio como “smeagol” ya las personas tienen la imagen de este en su cabeza y no se pueden dar a la idea de podría ser, sin haberlo visto antes. Todos podemos quedar  inmersos en medios físicos, virtuales o digitales, día a día al ver un video o una valla publicitaria nos podemos quedar atrapados por esta, y estas pueden cambiar nuestro estado de ánimo, tanto así, que con solo leer la palabra “bostezar” las personas se remiten a su significado y en el mismo momento pueden estar haciendo físicamente lo que significa esta palabra.

Gracias a la inmersión que obtenemos del cine día a día se pueden observar casi que muchos mundos paralelos, si lo podemos llamar de esta manera, podemos quedar tan marcados gracias a esta inmersión que hoy en día, la mayoría de cosas que hacemos pudieron estar representadas en un medio audiovisual adrede o inconscientemente.

Bibliografía
El texto como mundo teorías sobre la inmersión – Marie-Laure Ryan 1991


Inmersión de los sentidos

Autor: Romario Moreno Calderón
Texto: La poética de la inmersión
Actualmente cuando hablamos de temas relacionados con la inmersión tendemos a idealizar y a hacer procesos de semiosis a partir de esto, es decir divagamos por una enorme cantidad de signos y significantes actuales con los cuales mantenemos en contacto, en otras palabras, al hablar de inmersión nuestro cerebro empieza a indagar por los referentes mas cercanos y obvios con lo que tenemos contacto a diario como por ejemplo la tecnología y sus avances, concluimos de manera rápida y eficaz que cuando se habla de inmersión nos habla de temas tecnológicos como la internet, los video juegos, o tal vez el cine 3D, 4D y su forma de atraparnos y transportarnos en mundos irreales con experiencias reales que alteran nuestros sentidos, para darnos una experiencia con las interfaces que estemos manejando, sin irnos mas halla podemos analizar los teléfonos celulares lo cuales para nuestros antepasado cumplían una única funcionalidad comunicar, sin mas, ni menos, pero que para nosotros en la actualidad este artefacto llamados ahora ¨smartphone¨ ha adquirido una serie de características que podemos decir que ha cambiado nuestra forma de ver las cosas y la manera en como las hacemos, claro que jamas ha perdido su finalidad pero ha adquirido características de otros artefactos de alta tecnología como lo es el computador y con el la conexión a la red mundial, a esto le podemos agregar que aparte de mezclar 2 inventos conocidos por el hombre como grandes hazañas en el conocimiento y en la comunicación también ha mejorado su manipulación, es decir, hace unos años existía el teléfono (El teléfono es un dispositivo de telecomunicación diseñado para transmitir señales acústicas por medio de señales eléctricas a distancia.) el cual ha ido evolucionando en su usabilidad y eficacia a la hora de su manipulación al punto de pasar de los engranes a los botones y de los botones a lo que ahora conocemos como la tecnología ¨touch¨ o ¨multicactil¨ (es el nombre con el que se conoce a una técnica de interacción persona-computador y al hardware que la aplica. La tecnología multitáctil consiste en una pantalla táctil o touchpad que reconoce simultáneamente múltiples puntos de contacto, así como el software asociado a esta que permite interpretar dichas interacciones simultáneas.), este sistema es empleado ya en la mayoría de teléfonos móviles y no solo en esto sino en TV,  monitores, entre otras.


A lo que quiero llegar es que así como hicimos este proceso de semiosis en lo que conocemos como la tecnología, en este caso el proceso a través de la historia del teléfono, nos dejamos deslumbrar con los significantes a los que nos lleva la palabra inmersión, dando le  únicamente un significado netamente tecnológico a las cosas, pero olvidamos  algo tan sencillo y antiguo como los libros, los cuales han echo procesos de inmersión en las personas desde tiempos remotos, y es a esta reflexión a la que nos lleva el documento ¨la poética de la inmersión¨ con este párrafo podemos entender un poco mas la argumentación que este texto plantea. 
Los escritores mas dotados son aquellos que manipulan las imágenes de la memoria del lector de una manera tan rica que crean en el interior de la mente de este un mundo completo que resuena con sus emociones reales. Los acontecimientos sólo tienen lugar en la página impresa, pero las emociones son reales. De aquí proviene esa sensación única de sentirse [absorbido] por un libro, [perdido] en su interior.
TOM WOLFE 
Básicamente podemos decir que el grado de absorción o inmersión en el que nos involucran los libros NARRATIVOS es bastante alto pues con ellos podemos transportarnos a mundos desconocidos, conocer lenguas inexistentes, lugares inimaginables eh imposibles de ver en la realidad, tener la capacidad de conectar nuestros sentidos a ellos, sentir miedo, frustración, emoción, dolor, emociones reales por signos o situaciones fantásticas, conectar nuestro ser con elementos, personajes, situaciones o contextos que jamas viviéremos pero que en el recorrido de su lectura podemos sentir como si fuéramos testigos propios de cada una de esas situaciones, que vamos explorando y viviendo como en carne propia por decirlo de esa manera; aclaro también que así como los libros nos pueden generar experiencia de inmersión, existen otros que no lo hacen y que su finalidad tampoco es esa por ejemplo, podemos decir que solo los textos narrativos por su estructura gramatical son capaces de transportarnos y darnos esas sensaciones y experiencias de inmersión, debido a que cuentan historias que nos hacen sentir identificados, ya sea con los personajes, el contexto, la situación o simplemente la experiencia de conocer algo nuevo, de las cuales hablamos ahora, a diferencia de por ejemplo de los libros de investigación o enseñanza a los cuales solo les interesa comunicar un conocimiento para la educación o el registro de procesos investigativos con finalidades netamente comunicativas; por ello estos no cumplen con la función de inmersión que es el tema con el cual estamos tratando.



Ya para concluir este tema el texto nos habla también de una forma no muy sana de inmersión y con la cual debemos tener cuidado, ante todo no debemos olvidar que todo lo que sucede con los procesos de inmersión están pensados simplemente con el fin de entretener o dar experiencias sensoriales, emocionales y sensitivas de las cuales no podemos abusar pues debemos ser muy conscientes ante todo de que existe un  mundo real en el que vivimos y nos realizamos como seres humanos que somos del cual no debemos despegarnos simplemente para vivir mundos fantásticos y utópicos, ademas de esto también es importante darle unas pausas a esto, despegarnos un poco de la fantasía, vivir la realidad, así cuando volvamos a la inmersión de una nieva historia o experiencia esta será aun mas enriquecedora, la que podremos disfrutar mas y sacar todo el provecho de ella pues ya hemos tenido el tiempo de descansar y de darle tiempo a la capacidad de sorprendernos que tenemos todos los seres humanos, de curiosear, de experimentar y ante todo de aprender.


Referencias
La poética de la inmersión

La Inmersión a diferentes grados

 La Inmersión a diferentes grados

El poder entender el verdadero y amplio significado de la palabra inmersión puede resultar algo ingenuo, pues como en mi caso, creía inocentemente que el término solo era empleado en medios digitales donde era necesario usar un casco  y una cantidad de indumentaria para poder entrar en  ese tipo de mundos basado y planteados en ideales, que en ocasiones no dejaban de ser surrealistas para mí. Al darme cuenta que la literatura de una u otra manera lograban una inmersión en su proceso o su mundo plagado de metáforas, fue una total sorpresa, dejar que un libro terminara por engullirme en la belleza de sus palabras es casi placentero, como cuando observas una obra de arte y puedes sumergirte en ella sintiendo cierto gusto, pero ese gusto no va más allá de “sentir valores estéticos de algo, con efectos placenteros”, como ya lo había mencionado.
“El escritor manipula las imágenes de la memoria del lector, creando en él un mundo completo que resuena con sus emociones reales” este tipo de planteamiento que nos deja ver Marie Laure Ryan, inicialmente pensé que podría ser demasiado codicioso, pues la literatura no terminaba siendo más que un contenedor o envase donde el escritor terminaba por vaciar algo de su contenido, siendo esto sus sentimientos y emociones y por supuesto su mundo de fantasía. Posterior a este sentir inicial pude plantearme de la pregunta del ¿Por qué si la lectura es también un mundo de inmersión al igual que los medios digitales, este último tiene una crítica tan severa?
“Disconnect to connect” es una campaña que lanzo una de las empresas líderes de comunicación en Tailandia, con el fin de crear conciencia del empleo de medios como el celular,  teniendo como objetivo extender el mensaje “que la comunicación no nos incomunique”.
La compañía tailandesa de telefonía móvil DTAC creo la campaña dirigida al público en general y que sorprendentemente aboga por la reflexión respecto a la adición que tenemos al uso de las tecnologías y a la telefonía móvil. El Spot plantea la desconexión de la telefonía móvil para poder disfrutar de los pequeños momentos de nuestra vida diaria.
Inicialmente la campaña fue de gran impacto pues para algunos o para muchos resultaba paradójico que una compañía dedicada a ofrecer servicios de telefonía celular, pudiera lanzar este tipo de campañas, pues contradicen su principal objetivo comercial, la venta de móviles, mensaje que va más allá de una simple cifra de ventas. En realidad se desconoce si fue creada estratégicamente para aumentar el número de ventas o simplemente hacer ver al consumidor una preocupación por este, teniendo un mensaje claro de no permitir que la comunicación lo aislé de lo verdaderamente importante, su familia.
En gran Bretaña, se descubrió que ya existe un alto porcentaje de gente dependiente de su teléfono celular. En la actualidad que habitamos lleno de un ritmo de vida acelerado y sentimientos de crisis de ansiedad y en ocasiones hasta desilusión por perder una partida de playstation, se esta gestando la nueva enfermedad del siglo, que ya no es el estrés sino la “Nomofobia” o no mobile, en español sin móvil; que no es otra cosa que una patología tecnológica de un miedo irracional a poder estar sin celular o salir a la calle sin celular sin estos.
El tema puede ser más alarmante si se tiene en cuenta algunas alertas como la del doctor Steve Conway, portavoz de la asociación latinoamericana de Fisioterapia; pues según el existen ya lesiones causadas por el uso de teléfonos móviles y otros aparatos electrónicos y básicamente es por el mal empleo y postura que se puede tener al momento de uso.
Generalmente, los síntomas son dolores en el cuello y en ocasiones en el dedo pulgar producidos por sobrecargas musculares, tras muchas horas de uso del móvil, y sucede por la concentración en un área muy pequeña donde se pone el dedo y se sostiene el aparata demasiado bajo.
No yendo muy lejos, en Argentina hay estudios realizados que indican que 8 de cada 10 personas en la calle hacen están sumergidos en su celular, ya sea hablando, enviando mensajes o escuchando música; Por todo esto vemos como cada vez es mayor el porcentaje de adicción a este tipo de nuevas tecnologías, gracias a la amplia gama de posibilidades que ofrecen que van desde aplicaciones, juegos y por supuesto redes sociales cada vez más adictivas; está claro que no se puede olvidar el beneficio que nos pueden brindar en ocasiones, facilitando ciertos procesos pero al mismo tiempo contribuyendo en algunos casos a la disminución de calidad de vida, dependiendo de cómo se maneje.
Finalmente la opinión acerca del tema y el empleo de este tipo de aparatos electrónicos está sometido a subjetividades y depende del uso que cada uno le dé. 

Autor: Isabel Gómez Pineda
Referencias
Hernandez, Yamila. ( 3 de Septiembre de 2011). blogspot.com. Recuperado el 21 de Febrero de 2013, de http://hernandezyamila.blogspot.com/2011/09/disconnect-to-connect.html

(2012, 01). Deja tu teléfono a un lado y desconéctate para conectarte. Bloguea la Banana. Recuperado el 21 de Febrero del 2013, de http://www.blog.agenciabanana.com/videos/481-deja-tu-telefono-a-un-lado-y-desconectate-para-conectarte.html

Mas halla del ordenador

Película: Gamers

Autor: Romario Moreno Calderón
En la época actual vivimos con un sin número de medios de comunicación, llamase tv, radio o la que mas auge tienes internet, que son las que dictaminan las dinámicas sociales actuales. Este medio masivo de comunicación creado en los años 60, basado en sistemas creados como instrumentos militares para la guerra, y después transformado para la educación de las universidades americanas, ha marcado las nuevas generaciones que hoy por hoy están tomando las riendas del planeta.
Gracias a la interacción con esta Red Mundial, se ha generado distintas formas de ver el mundo, donde ya no solo vale la presencialidad en un lugar determinado en un tiempo específico, sino que la tecnología permite estar en distintos espacios al mismo tiempo, y jugar con las dimensiones que para nuestros antepasados no llegaba a más de el cambio del día a la noche.
La virtualidad ha permitido que muchas personas, en la mayoría jóvenes, que no se sienten cómodas en el entorno que los rodea, y sienten tener una distinción debido a una característica física, emocional o comportamental, creen su par en el mundo digital, el cual goza de todas las posibilidades y recursos que ellos anhelan tener en el mundo que de cierta forma loa segrega por tener un pensamiento distinto.
Un ejemplo de esto son las plataformas de juegos virtuales como ¨THE SIMS¨ o ¨Second life¨, en donde cada persona crea un “Avatar” y lo pone a vivir como una persona normal, eso sí, teniendo de antemano un objetivo específico que alcanzar, el cual se va aumentando o disminuyendo de acuerdo al proceso en el juego. Un buen exponente de esto es la película “Gamers”.
Gamers es una película que fácilmente la podremos catalogar como film de acción, y embarcarla en una estética y en un concepto muy dado a la ciencia ficción, pues de acá parte principalmente la trama de la película, basado en el principio del high-concept 
Gamers, cuenta la historia de un preso ¨ Kable¨ condenado a muerte y separado de su familia el cual diariamente se juega la vida  en un ambiente desbastador para cualquier ser humano con sus 5 sentidos bien puestos, este a su vez es controlado por nano tecnología que es introducida en su cerebro la cual permite controlar sus movimientos en el campo de batalla permitiendo darle el control total  a otro ser humano, para su diversión, en este caso un joven  ¨Simons¨ que lo definiremos como un hardcore-gamer (tipo de jugadores que se caracterizan por jugar con gran dedicación e interés y por tener una gama diversificada de conocimiento sobre videojuegos), que es el dueño de Kable (Gerard Butler, protagonista de 300), un prisionero real condenado a muerte como muchos otros quienes pelean hasta la muerte por conseguir su propia libertad.
Simons el joven de 17 años que para fortuna de Kable adquirió el avatar, lo ha mantenido vivo por toda la trayectoria del videojuego, con gran éxito y honor, convirtiendo a ambos en celebridades alrededor del mundo
Que tanto control tiene la tecnología en nosotros?
Hace unos años podríamos decir que la tecnología  permitía suplir necesidades básicas y facilitar la vida de las personas, tratada como una herramienta en pro de la humanidad y del progreso de la misma. a través de los años la tecnología ha ido evolucionando de maneras inimaginables y se ha convertido mas que en una simple herramienta, en algo indispensable para la comunicación y la interacción con otros seres humanos, esto ha nos ha llevado a tener que acudir cada vez mas a sus ¨Beneficios¨ volviéndonos adictos a estas plataformas y cada vez mas obsesionados con vivir una vida que no es la real, sino la que fingimos vivir a través de la red.
Los seres humanos debemos concientizarnos de que cada uno tiene habilidades y características propias que nos hacen únicos eh irrepetibles, y son las que nos llevan a hacer cosas única por la sociedad como la internet y es tarea de nosotros mismos hacer que estas nuevas creaciones no terminen siendo perjudiciales para nosotros mismos.
Referentes

LA INMERSIÓN EN APPS MÓVILES

Inmersión en entornos digitales: análisis del documento “La poética de la inmersión”
Autor: Natalia Andrea Cortés Ramírez


Al hablar de la inmersión en la literatura y la poesía, viene a mi mente una pregunta; ¿Qué es lo que realmente espero de una novela, libro o cuento? Quizás sea sorprenderme, pero en realidad busco inspiración, que me transmita sentimientos y emociones, que me permita descubrir e identificarme como en el cuento de “El viaje a la ficción” de Mario Vargas Llosa, que son cosas que ya había pensado o imaginado en algún momento y los encuentro plasmados, me sorprenden, me seducen, me identifican; me absorben.
Llegar a un grado de inmersión gracias a un texto, imagen, video, etc., es una experiencia de seducción literariamente hablando, para convertirnos en victimas de grandes cuentistas e imaginarios que nos permiten identificarnos y dejar volar la imaginación “simulación mental”.
La concepción de la lectura como experiencia inmersiva, en la forma en que están organizadas las distintas situaciones presentadas, se transforman en verdaderas obras maestras, que proponen una utopía renovadora, una transición de la realidad ordinaria a la realidad textual, una reflexión acerca de la historia, la sabiduría, los instintos de las comunidades humanas y su historia: lenguaje, nombres, descripciones, frases, proposiciones, personajes, objetos, hechos y situaciones; en sí conocimientos culturales.
La ética tiene la labor de dar respuestas nuevas ante los nuevos dilemas que la vida humana plantea, ésta tiene dos niveles: mínimos (elementos básicos en los que todos podemos estar de acuerdo y que posibilitan la convivencia y la tolerancia) y máximos (son los ideales de vida buena; los modelos de excelencia que cada persona considera como más perfectos y los que aspira).
Querer saber qué se contiene y tratar de conocer y definir lo que se es, lleva a una depuración y una mirada de sí mismos; buscando respuestas en el propio ser, para encontrar quizás libertad, progreso, conocer, cambiar y crecer.
La introspección es muy lejana a nosotros, permanece en nuestro ser constantemente pero no habituamos a él y pasa desapercibido. Hay una serie de símbolos o actos en nuestra forma de ser que nos hacen únicos y cíclicamente realizamos etapas diarias de interrogación a sí mismos. ¿Quién soy? ¿Qué soy? ¿Para qué? ¿Cuándo? Hay historias y vivencias que nos dicen que no tenemos que ir tan lejos, las cosas mismas están por dentro, en uno mismo esta la riqueza, en sí la conciencia mítica y la idea de la existencia propia. Las cosas que son inexplicables tratamos de fundamentarlas con juicios de valor dados a nuestro parecer, todos tenemos una parte de verdad y es así como se crean historias, cuentos, hasta ciencias y teorías para darle respuesta y sentido al por qué somos como somos. No hay explicación con suma veracidad ni total certeza, siempre estaremos entre esa línea de saber quién soy y quién no, cuestiones de la ética moral y el valor ético de ser.
Ésta búsqueda experimental, es como si indagaran sobre el sentido de la vida, descubriendo situaciones trágicas; algunas vez leí que los artistas aceptan vivir experiencias dolorosas y crueles que atraviesan la línea límite entre la vida y la muerte, como forma extrema del sacrificio de uno mismo para triunfar, queriendo probar todas las posibilidades de conocimiento del cuerpo propio. El impacto que esto genera en el público es casi siempre aturdidor, es a lo que llaman lograr tener un valor diferenciador y sorprender, innovar y representar cognitivamente en la imaginación los enunciados textuales que se leen y darles significación en un espacio-tiempo.
Inmersión en aplicaciones móviles
¿Qué es una aplicación móvil?
«Una aplicación móvil es una aplicación de software diseñada para funcionar en teléfonos inteligentes, tablets y otros dispositivos móviles. Ellos están generalmente disponibles a través de plataformas de distribución de aplicaciones, que típicamente son operados por el propietario del sistema operativo para móviles, como la App Store de Apple, Google Play, Windows Phone Store y BlackBerry App World. Algunas aplicaciones son gratuitas, mientras que otras deben ser comprados».[1]
La mayoría de las aplicaciones son descargadas desde plataformas a algún dispositivo que se desee istalar como un celular Blackberry, iphone o teléfonos Android, tablets o tambien en cualquier computador. 
Como un poco de historia, «las aplicaciones móviles se ofrecieron originalmente para la recuperación general de productividad e información, incluyendo correo electrónico, calendario, contactos, y mercado de valores. Sin embargo, la demanda pública y la disponibilidad de herramientas de desarrollo llevó a una rápida expansión en otras categorías, como juegos móviles, GPS, entre otros servicios».[2] 
La gran expiación que generó este nuevo medio de comunicación, diversión y diversa prestación de servicios creó un reto para los diseñadores de aplicaciones en general sean web, móviles, preocupados principalmente por la inmesión de las «apps».



Exponiendo un poco el tema de las aplicaciones móviles y su alto grado de inmersión en la actualidad, existen miles que suplen diversas necesidades de sus usuarios, y acorde al tema encontré una mensajería inmersiva “Immersive Messaging” que permite a la gente compartir emociones, pensamientos, ideas y piezas cortas de información en tiempo real a través de los sentidos físicos, en lugar de texto simple, dentro de un espacio compartido en su teléfono móvil, utilizando lo que llaman “hapticons inmersion”. El resultado de esto, es un medio completamente nuevo de la comunicación digital.




Mediante la combinación de elementos de TouchSence y tecnología gestual, las personas pueden conectarse entre sí a distancia usando gestos naturales espaciales y otras formas no verbales de comunicación. Dentro de un espacio compartido uno puede, literalmente, sentir la presencia del otro con sus dedos. «En una forma de comunicación no verbal, dos personas pueden “juguetear”, o al mismo tiempo sacar sus dedos a través de pantallas táctiles (cuando sus dedos se tocan sienten la presencia del otro a través de una señal háptica». [3] 
Otra forma de comunicarse en un espacio compartido es a través de hapticons – símbolos gráficos, animados creada en el que los usuarios pueden hacer sus propios personales, específicas para cada contexto significados y mensajes como un corazón palpitante de transmitir afecto con un mensaje personalizado de «Te extraño».

Es así como el mundo de la inmersión, sea en el campo literario o en el gran mundo actual de las aplicaciones móviles, crea por obligación estrategias de razonamiento del sentido común explorándolo e investigandolo a tal punto de crear nuevas sensaciones experienciales, espaciales y mentales; en sí mundos posibles, mundos subalternos a la realidad, como actos de la imaginación involuntarios de creación de estilos de vida, entretenimiento y mucho más.
Referencias