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¡Diseño actual y sus dinámicas erradas!

Por: Felipe González

El diseño, al pertenecer al sector de los servicios en muchos casos se le considera un intangible, y en Colombia muy pocos creen en intangibles. los intangibles aceptados son aquellos servicios básicos como la salud y la seguridad. A los diseñadores se nos confunde con vendedores de humo y “los clientes terminan por saber más de diseño que el profesional que contrataron”.

El diseñador actual se encuentra en una encrucijada donde tendrá que elegir entre un proceso formal de diseño, el que aprendió en la academia, o seguir relegado bajo fuerzas ajenas a su voluntad que cambian las dinámicas profesionales para dar como resultado proyectos mediocres, clonados y donde el concepto termina perdido en el referente.

Dinámicas cada vez más visibles y aun peor, se hacen más comunes y aceptadas por los mismos diseñadores que truncan su discurso para satisfacer una industria hambrienta e insaciable.

Definición del tema: Dinámicas actuales del diseño en Medellín desde dos ámbitos. Trabajando para la industria y trabajando por sí mismo (selfdesign).
*Dinámicas actuales de los diseñadores y profesionales del área creativa en internet, redes sociales y redes especializadas, como método de autopromoción de su trabajo.

Delimitación: El fenómeno del portafolio digital como herramienta de autopromoción, las redes sociales e internet como canal inmediato para profesionales del área creativa. Analizar si estos profesionales están o no logrando visibilidad alguna o todo el talento se esta pasando desapercibido por tanto ruido.

Pregunta fundamental de la investigación: ¿Se está perdiendo el talento en diseño bajo las dinámicas de la industria y los mares de basura en internet?
¿es especializarse otra excusa para olvidar la generalidad de la profesión, su historia y contexto. pereza aprovechada por la industria para pagar menos por la mano de obra cada vez más calificada?

*¿Cómo podrían los diseñadores y creativos de otras áreas usar internet y las diferentes redes para lograr potenciar su trabajo personal y diferenciarse del ruido de internet?

*¿Cual es el motivo por el que a los diseñadores y creativos se les dificulta tanto lograr tracción en internet y redes?

 

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La metáfora como soporte para las redes sociales

        


         “El lenguaje es el arma más peligrosa,
          que hace que aceptes por ciertas, cosas bastante dudosas”

          El Chojin, en La perversión del lenguaje

Como ya lo han indicado Lakoff y Johnson en “Metáforas de la vida cotidiana”, los sistemas conceptuales definen nuestra realidad, nuestro mundo conocido. Sin embargo cuando entramos a un nuevo mundo, digamos una red social, a pesar de las impresiones que podamos tener y las ideas preconcebidas, nos enfrentamos a él practicamente con la mente en blanco, y terminamos por recibir los sistemas metáforicos que lo soportan para poder construir nuestros propios paradigmas y visión de dicho mundo.

Cuando hablamos de “dicho mundo”, para referirnos a las redes sociales, cada una como un mundo independiente, decimos que cada una es una construccción social. Un aparato que se mantiene a través de la voluntad de las personas que acuerdan comportarse de manera determinada y seguir ciertas convenciones y que se materializa cuando se legitiman.

La legitimación de las convenciones hechas entre los participantes, sucede en cuatro niveles de acuerdo con la teoría de Berger y Luckman en “Construcción social de la realidad” y sucede a fin de que podamos conformar la realidad social objetiva y por ende, los aparatos que la hacen posible.

Dichos niveles son:
1) Nivel Preteórico:Afirmaciones referentes a la manera de hacer las cosas
2) Nivel Teórico: Proverbios y máximas morales, son los juicios sobre la manera de hacer las cosas
3) Nivel Explícito: Conocimiento especializado perteneciente a las diferentes instituciones
4) Nivel Universal Simbólico: Significados objetivados socialmente, pero subjetivamente reales.

En el cuarto nivel es donde se estructura el lenguaje, donde se crean los símbolos y finalmente los sistemas conceptuales, que sustentan las lineas de pensamiento y justifican la comprensión sobre las acciones. Aquí es donde se formalizan las estructuras metafóricas y los sistemas de valor, la razón de ser de cada construccción social, el soporte que le da sentido. Y así mismo sucede con las redes sociales Twitter y Facebook, cada una tiene un sistema metafórico que le da forma y permite verla, vivirla y comentarla de manera consecuente.

En su extensión, Facebook ha conseguido ser una simulación del mundo natural, la extrapolación de la vida de una persona y sus relaciones interpersonales al ámbito virtual, y por eso no necesita una única metáfora muy fuerte, sino que se apoya en los conceptos y en la experiencia de ese mundo natural que cada quien ha recogido, para funcionar de manera acorde y conseguir un entendimiento del entorno generalmente similar para todos, a pesar de que hay lugar para la interpretación personal respecto a algunas dinámicas, pues éstas se institucionalizan de manera tácita.

En un inicio Facebook tenía una razón de ser bastante clara, “Facebook es un anuario”, la idea era hacer las veces de un anuario universitario que se mantendría actualizado, para conservar los contactos y mantener la cercanía y los circulos sociales entre universitarios. Sin embargo al usar la red social, se puede notar, que facilita las interacciones interpersonales de manera que cumplen perfectamente con la metafora “Facebook es un bar”aunque ocurre de manera involuntaria y como resultado de la experiencia del usuario. Esto implica que Facebook se convierte en un lugar público, donde es posible intimar con un amigo, conocer personas nuevas, hacer parte de conversaciones grupales, hablar solo en la barra, o sentarse a mirar lo que sucede. Dinámicas escogidas, más que aceptadas, por los usuarios como resultado de la intersubjetividad de la plataforma, que ofrece un espacio, con ciertas limitantes visuales y recomendaciones conductuales (como el ¿qué estas pensando? Que induce a la publicación de comentarios “al aire” o “en la barra”).

Así es como gráficamente se conduce al usuario a actuar y reaccionar de determinada manera, que por ejemplo, termina por abrazar el signo del pulgar arriba para “me gusta”, con la misma connotación que la del pulgar arriba en el mundo real, que de manera amistosa puede finalizar una conversación con un signo de aprobación; Por eso causa extrañeza, cuando una persona dice “me gusta” en su propia publicación, porque si estuviéramos en el mundo real, posiblemente nadie, en el ningún rincón del planeta, se levanta los pulgares a si mismo, y mucho menos cuando hay más personas involucradas.

Actualmente (la multinacional),busca introducir la metáfora: “Facebook es tu cara al mundo” que busca cumplir todavía más con esa intención de ser la extrapolación de la vida de cada uno al ciberespacio, en la medida que con la nueva herramienta que se está implementando, la Biografía, se permite navegar en la linea de tiempo de los usuarios con mucha facilidad. Por ahora esta medida, es una planeación para que en el futuro, los nuevos miembros, tengan desde la fecha de su nacimiento, un registro visual y tangible de su vida. Por ahora a pesar de la posibilidad de la herramienta para ir atrás en el tiempo más allá de la creación de Facebook, es muy poco el contenido disponible a causa de la ardua tarea que sería para cada quien reconstruir su vida en este mundo virtual. Sin embargo, la tarea llevada poco a poco, con el simple uso diario de facebook, y de habitar ese ciberespacio con todas las aplicaciones y su alcance, es lo que se quiere convertir en la “cara frente al mundo”.

A diferencia de Facebook que aplica las normas sociales del mundo natural a una realidad virtual, Twitter ofrece un viaje a otro mundo más retorcido, en el que se cambian las normas de manera drástica y se alcanza a distorsionar la realidad a favor de las convenciones que aplican dentro de este aparato social.

En twitter, “las personas son canarios”

Esta metáfora es en la que basa toda la experiencia que gira al rededor de Twitter, es la que cambia el orden de las cosas y exige que se hagan ajustes. Ello implica que las personas “trinan” o “Tweet” o “tuitean” en vez de hablar, y con ello su discurso, su textualidad y su representacion visual cambia de manera que se incluyen nuevos significados a antiguos caracteres: @ para referirse a un usuario; # para referirse a un tema; RT para repetir un tweet de otro usuario; TT para referirse a los temas mas “trinados” o “cantados”. Esto se convierte en un lenguaje que solo hablan aquellos en Twitter, un “ciber-dialecto”.

Un tweet puede ser tan sencillo y efímero como el canto de un pajaro, pero del mismo modo pueden agruparse para hacer una “melodía” o un alboroto. Sin embargo el usuario promedio, simplemente hace ruido y “canta” por gusto propio, para todo aquel que quiera escuchar. Aquí se evidencia el plantemiento posmoderno, en el cual es necesario pensar en algún lenguaje, y esa herramienta que se use es la que va a moldear el pensamiento a su imagen.

El éxito de la comunicación de estas metáforas se puede evidenciar a través de como los usuarios participan en la construccción social y encajan y se comportan de la manera esperada. Sin embargo si se analiza Facebook, hará evidente que la plataforma está disponible casi completamente en español, entonces la interacción con la interfaz sucede casi sin problemas, donde el usuario es mayormente conciente de lo que significa o lo que implican sus actos. Sin embargo, Twitter, a pesar de estar también disponible en español, se refiere a los “trinos”, oficialmente en inglés, la misma población se ha encargado de legitimar esta palabra aún sin estar totalmente consciente de su significado.
El éxito de la comunicación en twitter está dado por la representación visual, que crea un entorno en el cual se hace notoria la metáfora para el usuario, donde la foto de perfil predeterminada para los usuarios nuevos es un huevo, como el “canario” que acaba de nacer; el fondo predeterminado para una cuenta recién creada es el cielo, inherentemente ligado a las aves sin importar si se es de procedencia rural o urbana; donde el ícono de inicio es una pajarera; el logosímbolo mismo de Twitter es un pájaro. Todo esto ofrece un robusto soporte a la metáfora envolvente que se ha creado, y asegura la legitimación de los comportamientos de los usuarios, que a pesar de ser de otra cuna idiomática, consiguen entender la realidad de esa construccción de la que hacen parte.

Apoyo bibliográfico

LAKOFF, George y JOHNSON Mark.Metáforas de la vida cotidiana. 1995. [En línea] Disponible en: http://es.scribd.com/doc/32774245/Lakoff-y-Johnson-Metaforas-de-la-vida-cotidiana-Cap-1-a-6

LARA, Tíscar. Tuitéame, hay confianza 2011 [En línea] Disponible en:

LARA, Tíscar. Twitter y sus funciones comunicativas.2011 Revista lenguajes y textos. núm 34.




La construcción del proceso del diseño

Por: Laura Santamaría y Liseth Turizo

El texto El proceso de diseño y la forma narrativa nos ofrece una disertación sobre la construcción del discurso del diseño. El diseñador y pHD Miquel Mallol Esquefa, parte de la idea que el diseño, o la historia del diseño, ha llegado a una coyuntura histórica en la cual la disciplina ya posee unas bases de conocimiento sobre las cuales se puede empezar a discutir desde el diseño y no solo desde disciplinas alternas como se hacía en el pasado y que si bien aportaron grandes perspectivas sobre el discurso del diseño, es hora de verlo desde el diseño mismo.

Mallol propone inicialmente un camino a través de distintas ideas que durante la historia del diseño han tratado de explicar lo que es el discurso del diseño -un resumen de éstos métodos los podemos encontrar en el blog Teoría del Diseño[1]– y concluye en primera instancia que el diseño no se puede encasillar dentro del discurso científico ni en el tecnológico, ya que es reflexivo; no es solo la solución a un problema, sino una manera de aproximación a ese problema, es decir una forma de entendimiento, desde la cual se engendra el concepto y sobre la que se sustenta el proceso de diseño.

Por ejemplo Bruce Archer, ingeniero y profesor de diseño británico, en su Método Sistemático para diseñadores” establecía como definición de diseño: “seleccionar los materiales correctos y darles forma para satisfacer las necesidades de función y estéticas dentro de las limitaciones de los medios de producción disponibles”[2]. Si bien ésta definición tiene en cuenta el ámbito proyectual y productivo del diseño, es limitada en cuanto solo se ve el diseño desde su perspectiva material y de simple intervención de los objetos, más no habla del cómo se llega a las soluciones de la función y la estética o de la importancia de los conceptos.


Es así como Mallol delimita el proceso de diseño entre dos extremos: desde la máxima abstracción (las ideas y reflexiones iniciales) hasta la última concreción (el diseño representado). Para pasar de un extremo a otro establece unos elementos básicos dentro del proceso de diseño. Estos elementos, a los que él se refiere como momentos, no en términos temporales, sino a etapas de análisis y conciencia intelectual, son importantes porque delimitan subprocesos necesarios para la transformación de las ideas en proyectos de diseño.

Estos elementos son: Los previos, es decir las ideas iniciales, intencionalidades circunstanciales y los conocimientos, experiencia y formación del diseñador como tal. La construcción de la información, que funciona como suministro de datos para la concreción de los previos. Las técnicas metodológicas, las cuales serán las herramientas o modelos que emplearemos en el proceso de diseño. La concreción, o acto proyectual que será el elemento que será descriptible exteriormente. Y finalmente la conceptualización, que permitirá la construcción de los conceptos que la elaboración de la información necesita y los previos permiten, es decir que reconciliaran las abstracciones con los datos, las ideas con las expresiones concretas. ‘’Sólo la conceptualización trata, construye, el peculiar discurso de lo que es cada diseño, de lo que es el diseño”.[3]

En la construcción de conceptos es necesario tener en cuenta varios presupuestos. Mallol establece que el concepto debe reunir una serie de condiciones: 1) La proyección de uso del objeto de diseño debe filtrar los errores y aciertos de dicho conceptos. 2) Debe registrar los resultados de la valoración. 3) Debe estar configurado con referencia a un acontecimiento humano. 4) El concepto no puede excluir los previos y el diseñador mismo.


Logo de accesorios para carro #1

Ejemplo de esta condicionante es el paralelo entre estos dos logos, el primero creado a partir de previos base, como el nombre, un símbolo representativo y enmarcado en un rectángulo. La concreción de este logo no nos permite identificar la figura que en él aparece y se dificulta un poco la lectura el texto en el logo por la degradación de tonos, esto no se tuvo en cuenta en la creación de conceptos claramente y a la hora de los presupuestos, se ve claramente que está lleno de falencias y nada de aciertos.

Logo de accesorios para carro #2


Este segundo creado con previos distintos, como que partes se venden, quien es el usuario, que sensación generar en la clientela con la ilustración y la tipografía, si lo volteo que quiero que pase. Se recoge los datos necesarios para la construcción de información de estos previos, y se pasa a traer herramientas y recursos posibles a utilizar para la concreción del logo. Por último podemos pasar a observar la relación entre conceptos e ideas concretas para ver si este si tiene una relación con un acontecimiento humano.



Así vemos como los conceptos no están solo en la mente del diseñador, sino que se configuran y conectan con sucesos humanos, en primera instancia desde la proyectación de uso del objeto de diseño. Esta proyectación es en sí, una narración, un relato de ficción que nos ayuda a mostrar o contar esa conexión concepto-suceso. El discurso narrativo se nos muestra como una forma del discurso de diseño, como una expresión externa de los conceptos y finalmente como una concreción.


[1] Blog: Teoría del Diseño. (En línea) Disponible en: <http://teoria-diseno.blogspot.com/2007/02/algunos-mtodos-de-diseo.html>

[2] B, ARCHER. Systemic Methods for designers. Royal College of Arts. Londres, 1968.

[3] M, MALLOL. El proceso de diseño y la forma narrativa. En: LA CULTURA ARQUITECTÒNICA. EL DISCURS DEL DISSENY. EL DISSENY I LA SEVA HISTÒRIA, 1989