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MAPPING: Una Experiencia 4D

Autor: Julieta Cataño Tobón

“Ir al cine es una experiencia inolvidable  es un ejercicio completo de inmersión  donde puedes desconectarte por unos minutos de tu vida cotidiana para interpretar el papel de héroe, villano, investigador o idiota. Puede ser quien tu quieras, actuar como quieras y dejarle tus preocupaciones a alguien más. Lo único verdaderamente malo es que al salir de la sala de cine, muere todo, se acaba la fantasía y la diversión.
Sales a la calle y comienzas a ver los muros manchados, las fachadas de edificios con publicidades desgastadas y rasgadas. Todo ha perdido su magia y has vuelto a la realidad.” Julieta Tobón

Es en este momento cuando hablamos de Video Mapping, pero ¿Qué es el Video mapping?, “es una técnica que consiste en crear imágenes o videos que se proyectan sobre objetos tridimensionales, construcciones arquitectónicas, obras de ingeniería, y casi cualquier superficie, convirtiéndola en una pantalla de vídeo dinámica, con un acompañamiento sonoro (música o sonidos). Esta técnica modifica la apariencia propia del objeto tridimensional o espacio utilizado como pantalla o escenario para lograr los efectos deseados por el artista. El resultado es rico en sensaciones visuales y auditivas.”
Y ¿Porqué me remito a este termino al hablar del cine y la ciudad?, pues bien, el cine o cualquier contenido audiovisual logra crear una fuerte conexión entre proyección y espectador, y como dije anteriormente es un acto completamente inmersivo, es una completa experiencia. Y gracias, precisamente al Video Mapping se lograr pasar esta experiencia de una pequeña sala de cine, teatro o auditorio a un gran espacio como lo es nuestro mismo entorno, nuestra propia ciudad. 
Pero para lograr profundizar mas en el Video Mapping, hay que entender un poco como funciona esta nueva tecnología y en que consiste con palabras mucho más amigables para comprender mucho mejor de que se trata.
Es una técnica que funciona por medio de proyectores de 20.000 lúmenes (Medida de luminosidad), para generar alta calidad en los videos que se proyectan, lo importante es seleccionar el lugar donde ubicarás el proyector, teniendo previamente capturadas unas fotos del lugar que se quiere intervenir audiovisualmente, para realizar una composición en 3D de cómo queremos que afecte, nuestra creación en la arquitectura del lugar. Incluso muchas personas suelen hacer maquetas a escala para lograr ver en un espacio mucho mas “real” como va a intervenir la “película” o video. Hay que tener en cuenta, además, que si bien, estas cambiando el lugar de proyección, también se tiene que tener en cuenta la calidad y formato a la hora de crear el producto.
Esta técnica es tan novedosa y aclamada que es usada no solo para eventos importantes masivos, sino también para publicidad, ya que impacta de manera relevante a los espectadores que se encuentre participando de la experiencia.
Pienso que esta nueva técnica es capaz de marcar una nueva era para la comunicación audiovisual, pues no solo se estaría pensando en proyectar un nuevo producto o una nueva creación visual, sino también se estaría creando toda una experiencia 4D porque iría acompañada de música y sensaciones para crear una mayor recordación y cariño del espectador con la marca o productora. 

http://en.wikipedia.org/wiki/Normal_mapping

Videojuegos, una inmersión virtual y física


Por: Juan Felipe Cortés Franco



Videojuegos, una inmersión virtual y física




Los videojuegos han sido por muchos años el mayor entretenimiento digital y el más interactivo, ya que por medio de un control podías manejar el personaje de dicho juego, el cual te haría pasar infinidad de horas al frente del televisor, logrando así tal inmersión que se crea un mundo aparte a esta realidad, una conexión entre el jugador y ese mundo virtual, pero todo a través de una pantalla de televisión o un computador. El diseño gráfico, será una herramienta muy fuerte que logre un grado de inmersión mucho mayor; a la cual estamos acostumbrados a experimentar cuando jugamos en una consola, en el cual si se modifica el entorno, de manera que se cree una atmósfera distinta, este  lugar se convertirá en el escenario ideal para disfrutar de estas experiencias interactivas. Se incorpora el concepto de rol, en donde yo como jugador, tendría una vestimenta apropiada para el momento, asumiría el papel del protagonista del juego y lograría así toda una puesta en escena que me intensifique la inmersión en el videojuego.

Para explicar de manera más clara la idea de inmersión virtual y física como un conjunto de procesos que recrean en el jugador ese universo alterno al real, expondré 5 casos, 3 de ellos elaborados y ejecutados en la Universidad Pontificia Bolivariana de Medellín – Colombia, uno en un canal local de Medellín y otro propio de la ciudad, más exactamente en el barrio Laureles, en los cuales se apreciará de una mejor manera este tipo de inmersión:

1      Videojuegos de consola
2      El concepto de “rol” en el juego: “Medieval Wars”
3      Videojuego “Carrera de Monstruos – Atrapados”
4      Videojuego “Catch Food”
5      Videojuego “Entrena al Flacucho”
      6.   Videojuegos transmitidos por televisión: “La Consola”


En primera instancia, quisiera aclarar lo que es un videojuego común, en donde básicamente solo necesitas de una pantalla para ver las acciones que realices y un control para poder manejar a tu personaje. En esencia es eso, un videojuego. Lo que varía es según el tipo de consolas o aparatos que reproducen los juegos, ya sean en cartuchos (los más antiguos) o en cd, dvd o blueray (actuales) y que se conectan a un televisor para poder visualizar el juego como tal. También existen juegos para pc o computador. La diferencia es más que todo técnica, en cuanto a velocidad de procesamiento y gráficas. Hoy en día sacan videojuegos exclusivos para cada tipo de consola, ya sea nintendo, playstation, Xbox o pc. Una de las características que poseen las consolas, es el modo multijugador, en donde puedes interactuar con varios jugadores en una misma consola, por medio de un control para cada uno de los jugadores. Esta manera es física, pues tienes un grupo de amigos “físicos”, en un mismo entorno (ya sea tu pieza o la sala de tu casa). También ofrecen otras posibilidades de jugabilidad, como la sustitución del control por otro no convencional, como por ejemplo una guitarra digital, para juegos exclusivos como “Guitar Hero” o “Rock band” en donde asumes otra posición, otra forma de inmersión, algo más cercano al juego, en donde tu participación va un poco más allá, pues te ves reflejado en la banda que está interpretando un tema de rock. Lo mismo pasa con juegos tipo shooter, en donde en vez de una guitarra pasarías a un rifle, o una cabrilla para juegos de carreras… y así según el tipo de juegos.



Gracias a los avances tecnológicos, han podido alcanzar logros aún mayores, que desplazan a los controles convencionales y son reemplazados. Ahora el control pasa a ser el jugador de carne y hueso, que gracias a unos sensores de movimiento que tienen las consolas (como por ejemplo el Kinect de Xbox), captan tu cuerpo y procesan esa información, las acciones que realices, tus movimientos.

En un computador es más limitado este tipo de controles no convencionales, más que todo por especificaciones técnicas, sólo controles convencionales o cabrillas para juegos de carros que tengan la posibilidad de conectarse a la CPU de los computadores. Lo bueno es que ofrecen un modo de juego online, ya que están conectados a la red, pueden aprovechar esta ventaja y crear otro tipo de experiencias de juego con gente de todo el mundo, crear comunidades, competencias, duelos, la posibilidad de crear un avatar, comunicarte con tus amigos, no solo por chat sino también en videoconferencias y personalizar tus personajes, valga la redundancia; lo que hace aún más atractiva la forma de estar en un videojuego.

Aunque las consolas también pueden crear algo de este tipo de experiencias, es más limitado, dado que las conexiones a internet son más inestables que las de un computador…

Hasta acá vemos que aunque la inmersión implica involucrar emocionalmente al gamer en la situación del videojuego, no trasciende más allá de estar en frente de una pantalla. Esa vinculación deberá salirse de los esquemas convencionales y sacar algo que me permita vivir nuevas experiencias e interactuar de manera más libre con el entorno en el que me encuentre, romper esas líneas delimitantes en los videojuegos que no me dejan ver más allá.

Ahora bien, si se pretende generar un mayor grado de inmersión en el videojuego, tenemos que pasar a otro nivel. Entramos en lo que se conoce como juego de rol, en donde se asume otra personalidad distinta a la mía y vengo a ocupar el rol del personaje del juego que quiero personificar. Toma todo el concepto del teatro que dice que todos en la vida cotidiana asumimos roles, nos ponemos máscaras… tú vas a un trabajo y te pones todo el atuendo. En el caso de los “Cosplay” (juego de disfraces) proyectan su personaje de anime favorito y lo mezclan en su vida cotidiana, algo de lo que yo quiero ser, o lo que me gustaría ser. ¿Quién viene, él o el personaje?, pero resulta que ambos conforman una misma esencia. Todo comienza con una introyección.  Interiorizar ese personaje, encontrarlo en uno, esa parte de la personalidad de uno que está identificada ahí… y luego vemos una interpretación. Como se puede coger una cultura que está depositada en un comic, en un dibujo animado y agarrar la personalidad de ese personaje que está ahí y llevarlo a mi vida persona… obviamente no tengo los poderes de “pegazo”pero me siento “pegazo”, porque todos los días me la lucho y me la guerreo como si fuera ese héroe. Involucrarse física, mental y emocionalmente, como si estuvieras viviendo esa historia que te están narrando.



Hoy en día hablar de inmersión nos remite a hablar de ciencia y tecnología. Pero vale la pena modificar ese concepto de inmersión como imágenes que saltan a la vista y se establecen en medio de nosotros, las cuales podemos visualizar en sus 360°, en todas las posiciones. Puede haber cierto cambio, algo que me permita interactuar de manera mucho más lúdica con eso que estoy viendo en pantalla. Un ejemplo de esto serían los juegos de mesa, o algo más elaborado como los juegos de rol.

A diferencia del Cosplay, los juegos de rol involucran toda una temática que gira en torno a la historia del juego y del personaje, que en este caso no es solo tener la apariencia y ya, pues acá a aparte de tener la actitud, serás el protagonista del juego. Es el jugador no convencional, por llamarlo de alguna manera, pues no es el personaje virtual que todos estamos acostumbrados a ver en la pantalla del televisor o del computador, este salta de ese mundo digital y se expresa terrenalmente en tu presencia. Ahora tú eres el personaje, no el jugador que maneja un personaje por medio de un control o por sensores de movimiento.

Éste consiste en interpretar a un personaje, el cual mediante transcurre el juego, realizará misiones y peleará contra monstruos y otros personajes (jugadores) dentro de una historia que mediante la escenografía de un entorno modificado para la ocasión, transmita con mayor fuerza, esa sensación de estar literalmente en la historia de juego, aunque realmente la historia cobra mayor fuerza en nuestra mente, el tener un ambiente propicio y contextualizado influya visualmente en esa inmersión que queremos lograr en los videojuegos. De lo contrario estaríamos en la misma situación, modificando videojuegos solo en su interfaz gráfica y todo en la misma pantalla. Por eso es necesario el uso de nuevos recursos convencionales y tecnológicos que mejoren la inmersión en este campo de acción, los videojuegos. En el juego llamado «Medieval Wars», originario del barrio Laureles en la ciudad de Medellín – Colombia (en donde se reviven batallas medievales, vikingos, samuráis, entre otras), se da un mayor nivel de inmersión, debido a factores como el entorno en donde se viva la experiencia, los trajes que usan, las armas (de materiales no letales), sus estandartes representando los clanes a los que pertenecen y las dinámicas o campañas que realicen. Todo eso, bajo un plano físico, terrenal… lo que prima en este caso está en la mente de cada jugador, involucrarse física y mentalmente para que se genere una muy buena y atractiva inmersión. Es un juego multijugador, en donde más de 2 jugadores pueden ingresar en cada partida. Este es otro factor que aumenta la conexión con la historia del juego, el poder interactuar con más personas reunidas y todos con un mismo fin.

En este caso no se ve implícito el tema digital, es algo más indirecto, pues su uso es más para la comunicación en cuanto redes sociales para poder promover sus encuentros, campañas o jornadas en las cuales participan y publicarlos por fotos o videos, por lo que el área digital no entraría a protagonizar el papel en este tipo de juegos. Pasaría a un segundo plano, pues lo realmente importante acá es el juego como tal. La forma en la cual cada jugador se desenvuelve en el terreno de juego, en la historia que se está viviendo en ese preciso momento, sus gestos, su forma de comunicarse, de vestir, de usar sus habilidades, como logra avanzar poco a poco y cumplir su objetivo, derrotar al enemigo. Esa personificación que el jugador adopta es la que demuestra el alto grado de inmersión que se genera en este tipo de juegos… juegos de rol.

Los siguientes 3 casos son proyectos realizados en la Universidad Pontificia Bolivariana de la ciudad de Medellín – Colombia.

En el caso del videojuego “Carrera de Monstruos – Atrapados”, se puede ver una mayor aproximación de lo que es una inmersión virtual y física en un videojuego. Éste es un multijugador y las reglas del juego cumplen con los principios que hablamos anteriormente de jugar por medio de controles en una pantalla y los juegos de rol.

La historia del videojuego trata básicamente de que eres un monstruo y debes de salir del pueblo, pues una horda enfurecida de aldeanos viene detrás de ti para atraparte.

Cada integrante podrá escoger entre 3 personajes: Hombre Lobo, Frankenstein y un Vampiro. Cada uno tendrá que usar el traje del personaje que elegiste para hacerlo aún más interactivo, pero no solo eso, deberás simular el movimiento de dicho personaje para que se pueda mover y avanzar por el trayecto hasta llegar al castillo. Para ponerlo en funcionamiento, primero se debe adecuar un espacio en donde se ubicaran los jugadores, intervenirlo de acuerdo al lenguaje gráfico que tiene el videojuego. Habrá sensores ubicados en el entorno donde te desenvuelves y otros en el interior de los trajes, que detectarán los movimientos que realices, si no lo haces de la manera correcta y con la actitud de tu personaje, es decir, si eres el Hombre Lobo, actuar como si de verdad lo fueras y correr y saltar de la manera indicada, el juego hará que pierdas el ritmo y probablemente los furiosos aldeanos te atraparán y perderás la partida.

La actuación se vuelve parte fundamental para lograr una fructuosa inmersión dentro del videojuego, meterse en el cuento, creerse el protagonista de la historia y más aún si tú te logras identificar con ese sujeto de la historia.

A esto me refiero cuando hablo rol en los videojuegos, pero un rol más avanzado, que no solo se centre en el traje y ya, sino que se nutra inclusive del mismo espacio que está diseñado para ambientar las escenas del videojuego, que lo que ves en la pantalla, en ese paralelo virtual, también se sienta en el plano terrenal. Todo esto nutre la idea de crear una mayor inmersión que la generada por un simple juego de consola.

El otro videojuego se llama “Catch Food” y se juega de manera un poco diferente, pues en esta ocasión se manejará un carrito de supermercado que tendrás que mover de un lado a otro en una zona delimitada para atrapar los productos del mercado. El objetivo de este videojuego es hacer el mejor mercado posible.

La idea del juego es lograr atraparlos con el carrito de supermercado sin que el producto se dañe demasiado, pues esto te restará puntos a la hora de terminar el mercado. Así que no solo es atrapar la mayor cantidad de objetos, sino también atraparlos de la mejor manera posible, sin que sufran mucho daño y no se altere la calidad del producto. Los productos estarán ubicados en el medio.

Para esto también se tendrá acceso una pantalla que muestra el puntaje de cada jugador y una proyección el producto que tendrán que atrapar y el tiempo. Además habrá sensores que detectan los movimientos y el impacto de los productos cuando chocan contra algo, lo que te indica que tanto daño ha estado recibiendo dicho producto.

Como lo he estado diciendo, estas formas de hacer y ejecutar un videojuego pueden lograr cada vez más unos niveles de inmersión mucho más altos. El estar en un entorno completamente diferente al habitual, algo que me relacione y me ubique en el contexto del videojuego, que en esta ocasión me transporte a estar en un supermercado y realizar la misma función que harías en uno real, solo que esta vez bajo otro concepto y en un videojuego.

El siguiente caso es sobre un videojuego llamado “Entrena al Flacucho”, que como dice su nombre, el objetivo del juego es entrenar al personaje principal con una serie de ejercicios rutinarios. Como bien sabemos, para entrar en contexto, el ambiente se intervendría como todo un gimnasio. El objeto con el cual se podrá interactuar es una bolsa de arena de boxeo, la cual se adecua con unos puntos de diferente color, ubicados por secciones. Esto con el fin de tener unos puntos de acción, es decir, serán los botones con los que yo pueda manipular la dirección a la que voy a dirigir el golpe, ya sea con el puño o el pie. Cada uno de estos puntos tendrá su respectivo sensor de impacto, que calcule el tiempo en que se ejecuta la acción.

De igual manera, tendrás una proyección que te indica qué punto deberás golpear en la bolsa de arena y todo lo referente al personaje, su puntuación, su estado físico, el avance, los errores que cometas al hacer un mal golpe, el tiempo y un vestuario que completa el paquete del juego, todo con el fin de generar una atracción más llamativa con el mismo. Al igual que el escenario para el cual se dispondrá el uso del videojuego.

Como en los anteriores videojuegos, el traje juega un papel fundamental, pues no solo se centra en un simple vestuario, sino que también forma parte de tus controles, que de ser solo un puente conector para sensores y asuntos técnicos, automáticamente adquiere un poder de relación con la historia del videojuego… En los típicos juegos convencionales de consola el personaje está delimitado por una pantalla, se podría decir que encerrado en un mundo virtual que tú controlas desde el exterior, pero eso cambia radicalmente si tu personificas a ese protagonista y lo sacas de manera indirecta, estás logrando un avance enorme en cuanto a inmersión. Porque no solo basta con tener sensores de movimiento que capten todo lo que yo haga y mi personaje lo haga exactamente en la pantalla porque si bien lo controlo con mis propios movimientos, sigo siendo yo. No hay ese factor diferenciador que me identifique de los demás.

El último caso es el transmitido por un canal de televisión local llamado “Telemedellín” en donde presentan un programa concurso con el nombre de “La Consola” en donde los concursantes pasan a una tarima  y compiten entre sí durante el videojuego. Expongo este caso porque me parece muy interesante la forma en la que un escenario no solamente ambientado para la ocasión y el contexto de los videojuegos, esté acompañado de un público. Los concursante participan individual o por parejas, según el videojuego que escojan (importante el modo de juego en cuanto al número de jugadores, pues motiva aún más la conexión entre los mismo jugadores y con el videojuego como tal). Los videojuegos más usados han sido de tipo deportivos y musicales. Deportivos como los de “Kinect”, que son más familiares, un público más neutral que pueda mantener reunido a un grupo de personas de diferentes edades en una misma actividad. Y los musicales como los de baile y los que usan instrumentos como las guitarras y baterías como en “Guitar Hero” o “Rock band”.



Con este tipo de juegos como “Guitar Hero” o “Rock band” es muy notorio el grado de satisfacción que los jugadores experimentan cuando se enfrentan a una partida como estas, el interpretar temas de tu banda favorita, poder tocar el instrumento que te apasiona, sentir que realmente estás tocando las notas de dicha canción y demostrar tu habilidad ante los demás en un mismo entorno hacen que esto se vuelva una realidad.

Vemos que el tipo de entorno en donde se ejecutan estas acciones es el mismo que se usaría para un evento musical, tipo teatro, con tarima y un público, entonces si esta contextualizado al tipo de videojuegos que usan allí, lo que influye de manera positiva en la inmersión lograda por cada uno de los diferentes concursantes que pasan por dicho escenario.

El público por lo general es un factor que genera tensión, pero a la vez implica tener una responsabilidad mayor con el videojuego, que se vuelve una meta, un logro que debo cumplir… cientos de ojos puestos en uno, pendientes de lo que pueda suceder. El trabajo en equipo aplaca de cierto modo esa tensión y hace que el realizar esas actividades se puedan disfrutar mucho más, pensar estratégicamente para lograr cumplir el objetivo y obtener el premio mayor, ese premio por el que todos van.

Ese es otro factor importante y motivante que hace que los juegos sean exitosos. Los premios, las remuneraciones ya sea con trofeos o insignias de destreza que tienen un valor simbólico para los jugadores, motiva su interés en seguir en el juego y meterse cada vez más en la historia… ser mejor que tu rival.


CONCLUSIONES

Como conclusión, podemos hablar que este tipo de videojuegos en donde se interviene el entorno, se contextualiza y se vive toda una puesta en escena, en donde tú serás el protagonista de la historia… Todo eso potenciado bajo el concepto del rol, interpretar ese personaje con el cual te identificas dentro del juego.

Todo acá debe influir de manera positiva para que la inmersión sea la deseada, desde la historia como tal, los trajes que se usen, los controles no convencionales, el entorno adecuado, los modos de juego multiplayer o cooperativo, los premios y el público.

Independientemente del género del videojuego que se elija, todos estos factores deberán aumentar el nivel de inmersión que se experimente en ellos, cada uno adecuado y contextualizado al género.

Vale aclarar que uno de los factores por los cuales halla un mayor grado de interés de las personas en experimentar este tipo de situaciones interactivas e inmersivas es el medio en el cual se expongan, ya sea un holograma, proyecciones, pisos interactivos, dispositivos no convencionales de uso cotidiano, entre otras… siempre tratando de salirse de lo común y jugando con la distribución en un espacio en donde se intervenga gráfica, física y digitalmente y nuevas formas de uso de todas esas plataformas interactivas.

De esta manera, se podrá asumir de una forma mucho más avanzada el compromiso, concentración y conexión con el “videojuego”.

BIBLIOGRAFÍA

TARINGA – Historia de las consolas (Mayo 27 de 2011), Recuperado en Mayo 21 de 2013.

Documento de la Sociedad Uruguaya de Cardiología – SEMINARIO TALLER PREVENCIÓN CARDIOVASCULAR: DE LA TEORÍA A LA PRÁCTICA – Juego de roles: fundamentos y práctica (2006), Recuperado en Mayo 21 de 2013.

EL TIEMPO – “Medieval Wars” es el juego donde universitarios recrean batallas épicas con armas inofensivas (Abril 25 de 2008), Recuperado en Mayo 21 de 2013.

FACEBOOK – MÓDULO IG – ÉNFASIS EN DISEÑO DE EXPERIENCIAS (2012), Recuperado en Mayo 21 de 2013.

TARINGA – Mil espadas o Medieval wars (Octubre 25 de 2009), Recuperado en Mayo 21 de 2013.

DESARROLLADORES DE VIDEOJUEGOS – Inmersión ¿Qué es? ¿Es necesario? ¿A qué nivel? (Octubre 4 de 2010), Recuperado en Mayo 21 de 2013.

TELEMEDELLÍN – La Consola (2012), Recuperado en Mayo 21 de 2013.

Akihabara, vive la inmersión otaku

Por: Juan Felipe Cortés F

«Conocida como la ciudad tecnológica de Japón, aunque es reconocida por algo más: el anime, el manga y los videojuegos. El paraíso de cualquier otaku, por su gran apogeo en la industria y entretenimiento de las series de anime y los videojuegos, todo tipo de merchandising y demás eventos y lugares que de una u otra manera te sumergen en esos mundos y te desconectan de la vida cotidiana y aburrida que tenemos para pasar a un plano más agradable, divertido e interactivo, un mundo de ficción dentro de un mundo real»


Akihabara, es el barrio más «friki» (otaku o persona aficionada al anime, manga y videojuegos) de Japón y está a solo 5 minutos de la estación de Tokio, es una zona comercial especializada en tecnología y entretenimiento audiovisual (anime y videojuegos), llena de turistas que visitan este sitio desde muchas partes del mundo. Muchos de estos turistas van a los grandes locales especializados, pero si tu presupuesto no es muy alto, puedes escoger ir a los locales libres de impuestos, donde las compras te saldrán mucho más baratas presentando la visa de turista. Para darles una idea más clara de este sector, sería como hablar del sector de «El Hueco», en la ciudad de Medellín, Colombia… pero gráficamente más llamativa y tecnológica, enfocada a la industria del entretenimiento, como el anime y los videojuegos.

                         

Una de las características por las cuales, Akihabara es reconocida, son las famosas «chicas maid» que las encuentras en establecimientos como los maid cafe del barrio, donde se cumple el sueño de muchos de darse por bien servidos por una chica haciendo cosplay de mucama francesa. No solo atienden en los restaurantes, pues el servicio varia desde una taza de café expreso hasta un placentero masaje en los pies.



Los Cosplay (juego de disfraces) y karaokes, son otro de los atractivos que Akihabra ofrece a los turistas, por eso ves gente disfrazada caminando por las calles a toda hora, representando a sus personajes de anime favoritos o yendo a los karaokes. Y obviamente no pueden faltar las tiendas de anime y manga, en donde te venden no solo las series en dvd o las historietas, también encuentras todo tipo de merchandising, como ropa, figuras de colección y todo tipo de golosinas típicas de la región y otras sacadas de distintas series  de anime.


En cuanto a videojuegos, hay gran variedad de tiendas que se encargan de vender todo tipo de juegos, ya sea para consolas o computadoras, modernas o retro, esta última con una gran acogida, con tiendas como «Super Potato», que se especializan en revivir ese tipo de juegos históricos, inolvidables, los primeros videojuegos que con el tiempo fueron llegando con más fuerza a nuestras vidas… 


Pero el entretenimiento y las formas no convencionales de hacer alguna actividad como ir a comer a un restaurante no paran allí. Hay 2 restaurantes muy particulares en donde el estar en ellos es toda una experiencia inmersiva. Uno de ellos es el restaurante «Ninja Akasaka», con una entrada casi secreta, un camarero vestido de ninja que sale de la nada, te lleva directo a tu mesa, mientras que cruzas por distintos obstáculos y con muy poca luz, para dar la sensación de estar caminando por senderos antiguos en la noche. Algunos de los comedores tienen una especie de fuente de agua o cascada, para dar una sensación de estar en un ambiente más natural, el menú es un pergamino, los comedores son alumbrados por pequeñas lámparas con velas y al final te dan un pequeño espectáculo de magia ninja. Ambientado en el tipo de fortalezas en donde habitaban los ninjas en un pasado. Te dan esa sensación de privacidad a la hora de comer, como las casas de familia de las épocas antiguas.





El segundo es un restaurante que es relativamente nuevo, pues fue creado para promocionar la última entrega de la saga del videojuego de Resident Evil 6 de la empresa Capcom. Se le conoce por el nombre de «Biohazard Cafe & Grill» y visualmente va muy ligado al juego, con sus diseños, la intervención del espacio, el nombre de los platillos, la fora en la que te sirven dichos platos que son en cajas de comida de raciones de las fuerzas armadas, en este caso de la policía de «Raccon City» (conocida así por el nombre de la ciudad en donde se desarrolla toda la temática del juego de terror zombie) que a demás incluye una pequeña puesta en escena, donde unas chicas del grupo de policías S.T.A.R.S hacen una coreografía, hasta que apagan las luces y se escucha un sonido bestial, en donde por medio de una animación muestran al NÉMESIS que intenta escapar de la cápsula donde lo tienen encerrado y allí es donde las chicas del grupo S.T.A.R.S. entran en acción y disparan a le disparan, ellas te pedirán ayuda y te entregan un arma para que logres destruir a NÉMESIS y te sientas como el héroe de la noche.


                    

                                    

CIBERGRAFÍA

SÉPTIMOBIT – El Jardín Zen: Akihabara, la Mecca del gamer. (Septiembre 6 de 2011),  Recuperado en Marzo 14 de 2013.

ATOMIX – Un paseo por Akihabara: Kotobukiya, el paraíso de los videojugadores. (Enero 11 de 2013), Recuperado en Marzo 14 de 2013.

ATOMIX – Comida en raccon City: Una visita al restaurante de Resident Evil en Japón. (Octubre 5 de 2012), Recuperado en Marzo 14 de 2013.

VIAJE A JAPÓN – (2005 , 2011), Recuperado en Marzo 14 de 2013.
Recuperado en Marzo 14 de 2013.



LA INMERSIÓN EN APPS MÓVILES

Inmersión en entornos digitales: análisis del documento “La poética de la inmersión”
Autor: Natalia Andrea Cortés Ramírez


Al hablar de la inmersión en la literatura y la poesía, viene a mi mente una pregunta; ¿Qué es lo que realmente espero de una novela, libro o cuento? Quizás sea sorprenderme, pero en realidad busco inspiración, que me transmita sentimientos y emociones, que me permita descubrir e identificarme como en el cuento de “El viaje a la ficción” de Mario Vargas Llosa, que son cosas que ya había pensado o imaginado en algún momento y los encuentro plasmados, me sorprenden, me seducen, me identifican; me absorben.
Llegar a un grado de inmersión gracias a un texto, imagen, video, etc., es una experiencia de seducción literariamente hablando, para convertirnos en victimas de grandes cuentistas e imaginarios que nos permiten identificarnos y dejar volar la imaginación “simulación mental”.
La concepción de la lectura como experiencia inmersiva, en la forma en que están organizadas las distintas situaciones presentadas, se transforman en verdaderas obras maestras, que proponen una utopía renovadora, una transición de la realidad ordinaria a la realidad textual, una reflexión acerca de la historia, la sabiduría, los instintos de las comunidades humanas y su historia: lenguaje, nombres, descripciones, frases, proposiciones, personajes, objetos, hechos y situaciones; en sí conocimientos culturales.
La ética tiene la labor de dar respuestas nuevas ante los nuevos dilemas que la vida humana plantea, ésta tiene dos niveles: mínimos (elementos básicos en los que todos podemos estar de acuerdo y que posibilitan la convivencia y la tolerancia) y máximos (son los ideales de vida buena; los modelos de excelencia que cada persona considera como más perfectos y los que aspira).
Querer saber qué se contiene y tratar de conocer y definir lo que se es, lleva a una depuración y una mirada de sí mismos; buscando respuestas en el propio ser, para encontrar quizás libertad, progreso, conocer, cambiar y crecer.
La introspección es muy lejana a nosotros, permanece en nuestro ser constantemente pero no habituamos a él y pasa desapercibido. Hay una serie de símbolos o actos en nuestra forma de ser que nos hacen únicos y cíclicamente realizamos etapas diarias de interrogación a sí mismos. ¿Quién soy? ¿Qué soy? ¿Para qué? ¿Cuándo? Hay historias y vivencias que nos dicen que no tenemos que ir tan lejos, las cosas mismas están por dentro, en uno mismo esta la riqueza, en sí la conciencia mítica y la idea de la existencia propia. Las cosas que son inexplicables tratamos de fundamentarlas con juicios de valor dados a nuestro parecer, todos tenemos una parte de verdad y es así como se crean historias, cuentos, hasta ciencias y teorías para darle respuesta y sentido al por qué somos como somos. No hay explicación con suma veracidad ni total certeza, siempre estaremos entre esa línea de saber quién soy y quién no, cuestiones de la ética moral y el valor ético de ser.
Ésta búsqueda experimental, es como si indagaran sobre el sentido de la vida, descubriendo situaciones trágicas; algunas vez leí que los artistas aceptan vivir experiencias dolorosas y crueles que atraviesan la línea límite entre la vida y la muerte, como forma extrema del sacrificio de uno mismo para triunfar, queriendo probar todas las posibilidades de conocimiento del cuerpo propio. El impacto que esto genera en el público es casi siempre aturdidor, es a lo que llaman lograr tener un valor diferenciador y sorprender, innovar y representar cognitivamente en la imaginación los enunciados textuales que se leen y darles significación en un espacio-tiempo.
Inmersión en aplicaciones móviles
¿Qué es una aplicación móvil?
«Una aplicación móvil es una aplicación de software diseñada para funcionar en teléfonos inteligentes, tablets y otros dispositivos móviles. Ellos están generalmente disponibles a través de plataformas de distribución de aplicaciones, que típicamente son operados por el propietario del sistema operativo para móviles, como la App Store de Apple, Google Play, Windows Phone Store y BlackBerry App World. Algunas aplicaciones son gratuitas, mientras que otras deben ser comprados».[1]
La mayoría de las aplicaciones son descargadas desde plataformas a algún dispositivo que se desee istalar como un celular Blackberry, iphone o teléfonos Android, tablets o tambien en cualquier computador. 
Como un poco de historia, «las aplicaciones móviles se ofrecieron originalmente para la recuperación general de productividad e información, incluyendo correo electrónico, calendario, contactos, y mercado de valores. Sin embargo, la demanda pública y la disponibilidad de herramientas de desarrollo llevó a una rápida expansión en otras categorías, como juegos móviles, GPS, entre otros servicios».[2] 
La gran expiación que generó este nuevo medio de comunicación, diversión y diversa prestación de servicios creó un reto para los diseñadores de aplicaciones en general sean web, móviles, preocupados principalmente por la inmesión de las «apps».



Exponiendo un poco el tema de las aplicaciones móviles y su alto grado de inmersión en la actualidad, existen miles que suplen diversas necesidades de sus usuarios, y acorde al tema encontré una mensajería inmersiva “Immersive Messaging” que permite a la gente compartir emociones, pensamientos, ideas y piezas cortas de información en tiempo real a través de los sentidos físicos, en lugar de texto simple, dentro de un espacio compartido en su teléfono móvil, utilizando lo que llaman “hapticons inmersion”. El resultado de esto, es un medio completamente nuevo de la comunicación digital.




Mediante la combinación de elementos de TouchSence y tecnología gestual, las personas pueden conectarse entre sí a distancia usando gestos naturales espaciales y otras formas no verbales de comunicación. Dentro de un espacio compartido uno puede, literalmente, sentir la presencia del otro con sus dedos. «En una forma de comunicación no verbal, dos personas pueden “juguetear”, o al mismo tiempo sacar sus dedos a través de pantallas táctiles (cuando sus dedos se tocan sienten la presencia del otro a través de una señal háptica». [3] 
Otra forma de comunicarse en un espacio compartido es a través de hapticons – símbolos gráficos, animados creada en el que los usuarios pueden hacer sus propios personales, específicas para cada contexto significados y mensajes como un corazón palpitante de transmitir afecto con un mensaje personalizado de «Te extraño».

Es así como el mundo de la inmersión, sea en el campo literario o en el gran mundo actual de las aplicaciones móviles, crea por obligación estrategias de razonamiento del sentido común explorándolo e investigandolo a tal punto de crear nuevas sensaciones experienciales, espaciales y mentales; en sí mundos posibles, mundos subalternos a la realidad, como actos de la imaginación involuntarios de creación de estilos de vida, entretenimiento y mucho más.
Referencias

Literatura para inmersión

Por: Juan Felipe Cortés F

Análisis del documento:
«El texto como mundo: Teorías sobre la inmersión» – La narración como realidad virtual (Marie-Laure Ryan)

«Esta es una era que se encuentra en constante cambio de todos los aspectos: social, cultural, político, económico, de salud, educativos y sobretodo tecnológicos que nos facilitan el modo de vivir en diferentes maneras y por supuesto, nos abren una gran ventana al mundo del entretenimiento, nuevas formas de inmersión cada vez más avanzadas, más atractivas, pero siempre en un mundo virtual… ¿Habrá algún método de inmersión que no se vea obligado a experimentarse frente algún medio audiovisual como un ordenador?»


Desde la antigüedad, los filósofos han estado experimentando inmersión mediante el uso de una pluma y un papel. El solo acto de escribir, de expresar con palabras y de transmitir esas ideas, conocimientos e historias plasmados en una hoja, hacían que las personas al leerlas, se sumergieran en ese mundo del conocimiento y del saber. 

Inclusive, se podría decir que hasta en la famosa «Época de las cavernas», los personajes cavernícolas de esa era experimentaban de cierta manera una inmersión necesaria para poder subsistir, esto se debía gracias a los grupos de caza que salían de sus guaridas a explorar el territorio con la esperanza de obtener algún alimento, si no podían cazar sus presas, regresaban a sus cuevas y mediante dibujos plasmados en las paredes con tintas que sacaban de alguna fruta, su misma sangre o demás fluidos, les enseñaban a los demás miembros de la tribu que habían visto, si era un animal o una planta, y si era comestible o no. Así, los grupos de caza se convertirían en autores de esas anécdotas, los narradores de esas historias de cacería y los demás miembros de la tribu se volverían los espectadores, los lectores que por ese medio (arte rupestre en las paredes) serían guiados a un mundo posible de la realidad, a un mundo imaginario, la primera inmersión.

Con el pasar de los años, como se menciona al comienzo, los grandes filósofos fueron actualizando esas formas de hacer inmersión con los grandes textos, ya de una manera más organizada, con un lenguaje establecido, una comunicación mucho mas fluida, más fácil de digerir, puesto que la mentalidad de las personas a comparación de sus ancestros ha venido evolucionando. Seres con el poder de pensar, razonar, emitir juicios de valor. Por medio de dichos escritos, cogían rasgos del mundo real y los mezclaban con elementos y situaciones adversas a este mundo terrenal, que daban ese toque de originalidad y creatividad que a su vez atrapaba a las personas y las sumergía en ese mundo imaginario, que por medio de la lectura, las palabras servían de guía para que ellos mismos crearan esos escenarios fantásticos, producto de su imaginación. Ejemplo de ello, son obras en donde se cuenta la historia de los dioses, que en ese tiempo, para ellos era algo casi real, pues aunque no habían pruebas demasiado concretas, los relatos que contaban eran tan creíbles que para los habitantes hacían en ellos una especie de inmersión de que algo posible como eso pudiera ser real.


Hoy en día hablar de inmersión nos remonta a hablar de ciencia y tecnología. Pero vale la pena modificar ese concepto de inmersión como imágenes que saltan a la vista y se establecen en medio de nosotros, las cuales podemos visualizar en sus 360°, en todas las posiciones, pero que son solo eso, hologramas… o por el contrario, nosotros entrar en ese mundo virtual, lleno de fantasías, de cosas y situaciones que nunca veríamos en un mundo real, pero que de todas formas se asemeja, en el sentido de que toma ciertos pilares de ese mundo terrenal para fijar su interpretación de mundo imaginario como algo posible.

En la literatura, se puede ver reflejado todo ese panorama que se visualiza en un mundo virtual, pero este se da lugar en la mente del lector. Un mundo mucho más abierto a procesos fantasiosos, inimaginables… Eso se puede demostrar al leer una novela, una narración, un cuento, que por medio de esas frases te dan la base inicial para empezar a imaginarse como tu quieras el resto de cosas que pasa en la historia que estás leyendo. Esto mismo puede pasar en los juegos. No todo tiene que estar arraigado a la lectura como tal, puede haber cierto cambio, algo que me permita interactuar de manera mucho más lúdica con eso que estoy leyendo. Un ejemplo de esto serían los juegos de mesa, o algo más elaborado como los juegos de rol.

No hay que pensar en computadores,ni nada que se le parezca al decir juegos de rol, pues en un principio, estos se desarrollaban como juegos de mesa, en donde las herramientas básicas para poder jugarlo era un lápiz, borrador, hojas de papel, un mapa, unas fichas,  cartas con ilustraciones de personajes y habilidades especiales y un par de dados. (los dados podían cambiar de forma, según el juego). Tal es el caso de «Calabozos y Dragones», juego de rol conocido por muchos jugadores de este género. Éste consiste en interpretar a un personaje, el cual mediante transcurre el juego, realizará misiones y peleará contra monstruos y otros personajes (jugadores) dentro de una historia que es narrada por otro personaje (hace las veces de narrador y/o juez). Mientras que el narrador va contando la historia, tu te sumerges más en ella, al interpretar al personaje que elegiste o te haya tocado ser y que muy probablemente por cuestiones de azar te toque tomar decisiones para poder seguir inmerso en ese mundo imaginario.


Incluso, llegar a personificar ese ser de historia, de la narración… tal y como lo hacen en el juego llamado «Medieval Wars», (juego en el cual reviven las batallas medievales) en donde el nivel de inmersión podría ser mucho mayor, debido a muchos factores como el entorno en donde se viva la experiencia, los trajes que usan, las armas (de materiales inofensivos) que llevan, sus estandartes con el símbolo que los representa como miembros de un clan y las dinámicas o campañas que realicen.


VIDEOS DE REFERENCIA

Explicación del juego Mil Espadas




Gamer ¿Una realidad futurista?




GAMER ¿UNA REALIDAD FUTURISTA?
Inmersión en entornos digitales: análisis de la película “Gamer”
Autor: Natalia Andrea Cortés Ramírez
La película está ambientada en un futuro cercano, una época en que la tecnología de control mental de la sociedad ha tomado por asalto; vemos anuncios por todas partes (edificios, paredes, paradas de autobús, etc). Los seres humanos controlan a otros humanos en una escala masiva, se trata de un juego multijugador en línea. El solitario multimillonario Ken Castle crea inicialmente un juego llamado “Society”, que es básicamente un juego de los Sims, pero en vez de controlar a un personaje falso, los jugadores controlan a una persona real y pueden hacer que hagan lo que quieran. Pueden pagar para controlar a otra persona, o se le puede pagar por dejarse controlar. Society rápidamente se hizo popular y rentable, y creó una forma controvertida de entretenimiento.
Luego del el éxito Castle crea «Slayers», un juego muy popular que permite a millones de personas actuar sus deseos más íntimos y fantasías “en línea” en frente de una audiencia global. El juego se ha convertido en una aterradora nueva dimensión mente/manipulación/control de la gente que juega. En el centro está Kable, la superestrella y héroe popular de «Slayers», el salvaje, ultra-violento tirador de disparos en primera persona. Kable está controlado por Simon, un joven jugador con estatus de estrella de rock que continúa desafiando todas las probabilidades guiando a Kable a la victoria cada semana. Alejado de su familia, encarcelado y obligado a luchar contra su voluntad, un día tiene que sobrevivir lo suficiente para escapar del juego y lograr liberar a su familia, recuperar su identidad y salvar a la humanidad de la despiadada tecnología de Castle. La película termina con Kable, Angie, y su hija conduciendo hacia lo desconocido.
La interfaz funciona asi: Un adolescente controla un avatar humano a través de una interfaz transparente gestual y un «mod» que permite la comunicación de voz directa entre el jugador y su avatar, poniendo de relieve las diferencias entre un mundo físico y un consecuente virtual. Gamer previó el lanzamiento comercial de Kinect de Microsoft (originalmente Project Natal), una plataforma de cámara de juegos basados ​​en gestos en menos de un año.
En un futuro juego que controla la mente, los condenados a muerte se ven obligados a luchar en una «doom’ de tipo medio ambiente; controlado por Simon, el jugador adolescente experto, que debe sobrevivir a 30 sesiones con el fin de que una persona condenada a muerte sea puesto en libertad (Kable).
La premisa de «Gamer» es rotundamente simple: ¿Qué pasa si los jugadores pueden controlar a las personas reales?; ésta película realmente trae la experiencia del jugador a la pantalla grande. Los disparos de batalla en primera persona en la vida real, y los Sims con escenas realistas, jugado tan cierto, hasta el movimiento robótico, que permite que una sola mente decidida por los personajes. Los directores de juego, tediosamente, pasaron muchas horas en la preparación de esta película (o sólo lo hicieron por pasión y diversión).
Como una película de acción, «Gamer» tiene su propia abundancia, las peleas, escenas de batallas y momentos de adrenalina. Hollywood sabe cómo hacer la acción, y en «Gamer» que se ve algo de lo que ha aprendido de películas como «Matrix», entre otros.
«Gamer» es más inesperadamente, como una pieza de ciencia ficción. La película entrelaza temas familiares para la realidad, incluyendo la desesperación económica, la superpoblación carcelaria, las consecuencias del materialismo y la tecnología ingenuamente promueve como una autoreflexión para los males de la sociedad.

Para analizar detalladamente las diferentes interfaces manejadas en la película, cito el siguiente video pertinente:

(Esta escena representa a un jugador de juego de acción en primera persona, en el que el jugador controla un avatar humano a través de un cuerpo completo, de interfaz gestual).
En conclusión «Gamer» nos muestra una sociedad adicta a la tecnología a costa de enfrentarse a la realidad. Las masas de los jugadores, encerrados en la adolescencia o embelesados por la promesa de auto-indulgencia sin sentido, sin consecuencias, viviendo únicamente a través de sus avatares. Segmentos desesperados de la sociedad, los pobres y criminales, que han entregado el control de sus cuerpos a la voluntad de los jugadores. Una población que abarca partidos televisados ​​de guerra como solución a la superpoblación carcelaria, en lugar de abordar las verdaderas causas del encarcelamiento en masa. Los empujadores megalómanos de tecnología funcionando en gran medida sin control con el fin del control de rendición masas.
La película puede terminar como un clásico de culto, un éxito de corriente de crecimiento lento, o podría mantenerse indefinidamente subestimada, pero definitivamente vale la pena una vista.
Referencias: