Archivo de la etiqueta: inmersión

vídeo juegos. objetivos generales y específicos.

por: Natalia hurtado.

Generales:

Como objetivo general se busca profundizar y lograr saber que importancia tiene la narrativa y los escenarios para el jugador en un vídeo juego.

Específicos:

-concluir si es realmente esto lo que hace que el jugador este inmerso o hay otros elementos que se hacen mas vitales como; plataformas o formas de visualización ejemplo (3D).

-reconocer la importancia de la narrativa y escenarios de un  vídeo juego, si estos aportan para la inmersión de jugador o si realmente basado en una buena plataforma se puede obtener el mismo resultado.

-narrativa y escenarios nivel de importancia

Anuncios
Etiquetado , , ,

Simuladores: Objetivos general y especificos

Por: Laura Cardona Valencia

(La información que colocare a continuación, va a ser de la pregunta anterior, y los objetivos con respecto a esta, diferente a lo que presentare el viernes, para que se vea la evolución)

Pregunta:

¿En que contexto debe hacer mas énfasis el diseño para apoyar y lograr un gran resultado en conocimientos?

Objetivos generales:

-Permitir que la persona que interactue con el simulador sea capaz de aprender de la experiencia

-Aprender con la computadora, tomada como un “transporte” donde se logrará un aprendizaje gracias al descubrimiento

Objetivos específicos:

-Proporcionar formación mas completa evitando riesgos.

-Conciliar los objetivos del experimento y las tareas del estudiante en el proceso de medición.

-Crear viabilidad en la comunicación que sea de fácil comprensión para el usuario.

-Producir las sensaciones que se producirían si estuviéramos en el entorno.

Condiciones del simulador:

-Presentar un entorno estéticamente agradable.

-Enriquecer la relación realidad- modelo.

-Debe ser de fácil manipulación y permitir un rápido acceso a las distintas opciones.

Etiquetado , , ,

Simuladores 4D

Desarrollo de la estructura del planteamiento

Por: Laura Cardona Valencia

  • Definición del tema:

Latín la palabra, “Similis” se traduce en parecido.

Representar algo, imitiendo o fingiendo lo que no es.

La experimentación son un modelo que imita ciertos aspectos de la realidad, trabaja en condiciones similares a las reales, pero con variables controladas y en un entorno que se asemeja al real pero que esta creado, o moldeado artificialmente.

Objetivo: Comprobar el comportamiento de una persona, de un objeto o de un sistema en ciertos contextos que no son identicos a los reales, pero ofrecen el mayor parecido posible. Asi es posible corregir fallos antes de que la experiencia se convierta en un plano real.

  • Delimitación:

Simuladores de los parques de diversiones

Los simuladores son cabinas con sillas (para 3 o 4 personas) que se mueven en todas las decisiones y que permiten vivir una experiencia interactiva con escenarios de última tecnología que transmiten imágenes y sensaciones como agua, fuego, vapor, calor o frio.

Los movimientos que se producen allí adentro, pueden causar mareos.

  • Antecedentes:

-Comenzó con los simuladores computarizados.

-La primera simulación, se llamaba “American managament association” en 1957

-Simuladores de vuelo

-Ciencias medicas

  • Fuentes de consulta

-Libros en internet (físicos, no se encuentran mucha información)

-Cibergrafía (páginas en internet)

-Experiencia del usuario.

  • Inmersión
    Es un proceso psicológico que se produce cuando la persona deja de percibir de forma clara su medio natural al concentrar toda su atención en un objeto, narración, imagen o idea que le sumerge en un medio artificial. Este proceso es consciente y mientras dura se tiene conocimiento de que es una situación irreal y artificial de la que se puede evadir cuando lo desee. A pesar de todo ello, los acontecimientos que ocurren dentro de la inmersión le afectan de forma similar a lo que ocurriría si pasaran en el mundo real, sobre todo los que tiene que ver con las emociones. Esto es lo que ocurre cuando las personas se asustan en las películas de terror, se ríen con los comics o se enfadan cuando pierden un partido de fútbol en un videojuego.

  • Inquietudes/ Preguntas

-¿Cómo la parte gráfica puede apoyar y a su vez mejorar la parte de las competencias de cada disciplina?

Es decir, de acuerdo a la carrera de cada persona, como se puede mejorar de acuerdo a una simulación determinada situación, cómo se puede afianzar tanto la situación que puede llegar a mejorar la percepción y aprendizaje, que se puede sacar de esta inmersión.

Etiquetado , ,

Simuladores

Por: Laura Cardona Valencia

MapaConceptual-01

Etiquetado ,

Los Mundos del Cine.

Pregunta de investigación:

¿Cómo es la construcción entre el mundo físico y el mundo fantástico que  genera estímulos  atreves de  efectos especiales logrando  la inmersión en las películas Memento – El Origen  y  la ciencia de los sueños?

Introducción

Las películas elegidas son analizadas desde el punto de vista de la imagen ( Fotografía , Arte , Efectos Especiales ) y no desde la narración y discusiones de los personajes.

Se han escogido las películas Memento –El Origen y el origen de los sueños porque en ellas se mescla el mundo físico con el mundo fantástico haciendo que el espectador llegue dudar y se confunda un poco  en cuál de los mundos se encuentra.

La investigación se basa en la  observación de las películas  y el análisis a través de un marco teórico que  logran recopilar datos  sobre qué cantidad de tiempo se está en un mundo irreal o fantástico y en cuales se está en el mundo físico  , las pistas las dan los efectos especiales ,pequeños elementos del  utilería  y la narración que logran situar al espectador en alguno de los dos mundos ,sin embargo en algunas ocasiones es sumamente difícil o imposible saber en qué mundo se está ya que el director de la película lo quiso así ( solo se podrían saber estos datos si se le pregunta directamente al director  o guionista del film )

El propósito de esta investigación es comprender como por medio del diseño y efectos visuales se logra la inmersión y el engaño a los espectadores para que se “enpeliculen “ , se crean o no en el mundo que se les plantea en la pantalla .

 Los Mundos del cine .( mundo fantástico-ficción y mundo real-físico ) 

Para comenzar y antes de darle respuesta a la pregunta es necesario conocer un poco sobre los orígenes de la dirección de arte(diseño de producción ) , como esto hace parte del diseño gráfico también  como aporta a un producto audiovisual .

“El diseñador de producción es la máxima autoridad del departamento de arte y se encarga de concretar el guión en términos visuales, de manera que, se refleje la estructura dramática, la intencionalidad de la historia y de la carga emocional de los personajes; por medio de elementos estéticos como: la forma, el color, el volumen y la textura .Dichos elementos se vierten no solo al diseño escenográfico y de ambientación , sino también al de utilería, maquillaje y vestuario.

El diseñador de producción trabaja de la mano del director y el director de fotografía en la construcción de una atmósfera donde se desarrolle la historia y en la creación de una realidad estilizada donde los personajes puedan existir .Es este trabajo en equipo fundamental sobre el cual trabaja la industria cinematográfica , pues todos los cargos sin excepción trabajan para un fin común : crear la mejor película posible ”

Tomado de http://cinemadesign.wordpress.com/2009/08/07/introduccion/escrito por Sara Millán

Para lograr dar respuesta a la pregunta ¿Cómo es la construcción entre el mundo físico y el mundo fantástico que  generar estímulos  a través de  efectos especiales logrando  la inmersión en las películas Memento – El Origen  y  la ciencia de los sueños?

Sara Millán menciona dos términos importantes para dar respuesta a la pregunta de investigación que se está tratando uno de ellos es Construcción de una atmosfera y la otra es una Realidad estilizada estos términos son importantes debido a que son estos factores los que interactúan en la construcción de ese mundo tomando que toma elementos de la realidad  y los distorsionándolos o los estilizá  de acuerdo a el mundo que se esté creado, asiéndolo lo más creíble posible tanto para el personaje que va interactuar en ese mundo como para el espectador .

Logrando de una manera o otra grados de inmersión en el espectador .

Se construyó un cuadro donde se recopila información acerca de las películas y los términos que nos parecieron importantes de analizar para analizar la construcción de las películas y como estas afectan a el espectador .

El Origen

Se ha elegido esta película sobre otras ya que de antemano se sabía que esta contaba con un conflicto entre lo real y lo fantástico a partir de la narración, los escenarios y efectos especiales, también por la atmosfera que esta maneja y los mundos en los cuales “sumerge” al espectador.

tabla el origen

Memento

Como en la gran mayoría de las películas de Christopher Nolan se maneja un mundo en donde el color de las escenas es sumamente importante para la creación de el mundo que plantea Nolan que los espectadores se sumerjan, al igual que lo es los espacios donde se graba y esa textura de decadencia que aporta a la narración de la película y al mundo que se crea.

memento

La ciencia  de los sueños

Se eligió por que esta maneja un mundo mas `poético y con mas fantasía , sin embargo se logra la creación de una atmósfera y un universo donde el personaje vive e interactua  ,se busca analizando si se logra o no la creación de esos mundos dentro de este film.

la-ciencia-de-los-sueños

Conclusión

La construcción entre el mundo físico y el mundo fantástico que logra generar estímulos a través de efectos , utilería , color , espacios , textura , volumen generando una inmersión dependen muchísimo de el diseño de producción-dirección de arte de el director , director de fotografía y todo el equipo que hay detrás de una gran producción cinematografía , ya que son ellos los que tienen la película en la cabeza , los que conocen como quieren que sea ese mundo donde los personajes interactúen  que llame la atención pero a la vez sea claro y preciso para que los espectadores logren comprehender y hagan parte de el por el tiempo que dura la película .

Es por eso que para la creación de un producto cinematográfico y un producto audiovisual se necesita tanta gente , porque cada persona o grupo de personas tienen un rol especifico en la creación de estos mundos , son los investigadores expertos (specialist Researcher )los que se encargan de ofrecer información sumamente detallada ,suministrando datos o referentes visuales  para que este mundo sea lo más creíble posible , logrando así la inmersión del espectador .

Cibergrafia:

http://cinemadesign.wordpress.com/2009/09/25/dept_arte_uno/

http://materiadearte.blogspot.com/

http://www.proimagenescolombia.com/secciones/cine_colombiano/perfiles/perfil_persona.php?id_perfil=3952

https://www.youtube.com/watch?v=8PhiSSnaUKk

 

Paula Andrea Villegas

Etiquetado , , , ,

Mapa mental y definición de conceptos para el tema de “La animación y los grados de inmersión”

Por: Mariana Romero Arango

En mi primer post mencione como de la idea inicial que había planteado sobre la animación en el cine, me centre específicamente en la parte de la inmersión, al ser la variable de la que menos información pude tener al momento de realizar el mapa mental, despertando por ende mi curiosidad.

 Mapa mental

 

A continuación una lista de los conceptos claves para el desarrollo de la investigación y la definición que tendrán en función de la misma

Animación
La definición correcta de la palabra animación proviene del latín, lexema «anima» que significa «alma». Por tanto, la acción de animar se debería traducir como «dotar de alma», refiriéndose a todo aquello que no la tuviera. Animar es crear la ilusión de vida, de movimiento.

Ilusión
El término ilusión tiene su origen en el latín illusĭo. Se trata de un concepto o una imagen que surge por la imaginación o a través de un engaño de los sentidos, pero que no tiene verdadera realidad.

Realidad
La realidad es aquello que acontece de manera verdadera o cierta, en oposición a lo que pertenece al terreno de la fantasía, la imaginación o la ilusión. Lo real, por lo tanto, es lo que existe efectivamente.

En el lenguaje cotidiano, suele entenderse la realidad como el conjunto de factores y situaciones que una persona vive a diario. En este sentido, la realidad de una persona contempla haber nacido en un país X, tener una familia Y, trabajar en una empresa Z, etc.

Ficción
La noción de ficción identifica al acto y consecuencia de fingir, es decir, de permitir la existencia de algo que, en realidad, no aparece en el plano real. En este sentido, se puede decir que una ficción es una cosa que ha sido fingida o bien, que se trata de un invento.

En el campo cinematográfico, la ficción narra hechos imaginarios (descriptos como ficticios). Cabe resaltar que, al interesarse por una obra de ficción, el lector (o espectador, según cada caso) acepta respetar un pacto ficcional, el cual lleva a aceptar la historia sin cuestionar la falsedad de los enunciados.

Una de las licencias que tiene todo autor al escribir una obra de ficción es el uso de escenarios imaginarios y el poder mezclar elementos de la realidad con otros pertenecientes a lo ficticio. El lenguaje utilizado por el autor responde a este mundo y debe expresar que los hechos acontecidos en esas páginas son verdaderos y que ese mundo es todo cuanto el lector tiene en ese momento.

Es importante aclarar en este punto que ficción no implica la posibilidad de que ocurra cualquier hecho, sino que todo tiene que tener un sentido; de otro modo, se trataría de una obra mal acabada. Cada historia, se base en la realidad o presente una alternativa imaginaria, debe contar con una estructura y una coherencia, donde todos los hechos que allí acontezcan sean “realistas” desde el punto de vista del universo que en ella se pinta.

Uno de los retos fundamentales de todo autor de ficción es conseguir ofrecer una obra que presente una realidad convincente y atrapante, que permita al lector olvidarse de su propia vida y trasladarse al mundo de la historia mientras recorre las páginas del libro (inmersión).

Inmersión
Es un proceso psicológico que se produce cuando la persona deja de percibir de forma clara su medio natural al concentrar toda su atención en un objeto, narración, imagen o idea que le sumerge en un medio artificial. Este proceso es consciente y mientras dura se tiene conocimiento de que es una situación irreal y artificial de la que se puede evadir cuando lo desee. A pesar de todo ello, los acontecimientos que ocurren dentro de la inmersión le afectan de forma similar a lo que ocurriría si pasaran en el mundo real, sobre todo los que tiene que ver con las emociones. Esto es lo que ocurre cuando las personas se asustan en las películas de terror, se ríen con los comics o se enfadan cuando pierden un partido de fútbol en un videojuego.

Verosimilitud
Verosímil es aquello que tiene apariencia de verdadero, que resulta creíble para quien lo observa. Esto no implica que se trate de una situación real, sino que es transmitida en un contexto determinado, respetando una serie de reglas y manteniendo un nivel aceptable de coherencia entre los diferentes elementos que la constituyen.

Dentro de una obra artística (literatura, teatro, cine, etc), la verosimilitud está vinculada a la coherencia dentro de un universo propio. Es importante no confundir lo verosímil con lo real o lo verdadero: la verosimilitud se relaciona con el respeto por las normas internas de la obra. Por lo tanto, el espectador o lector cree que lo expuesto es coherente o congruente, aunque sepa que es irreal, fantasioso o ficticio.

Esto no es otra cosa que la lógica interna de una obra: un marco que define los límites de la realidad que en ella se expone, cumpliendo (como única condición) con la persistencia de los mismos desde el comienzo hasta el final de la historia. Cualquier fenómeno físico o químico puede ser justificado mediante la lógica interna, e incluso la ausencia total de dichas ciencias, si así lo deseara el autor; su imaginación será quien decida las características del mundo por él creado.

Un cierto nivel de coherencia es necesario para que quienes se adentran en ese universo, a través del medio pertinente, crean que todo lo que ocurre frente a ellos es verosímil, a través del fenómeno conocido como suspensión del descreimiento. Dicho estado consiste en romper con la inevitable barrera que nuestro cerebro interpone entre la obra y nosotros, para discernir lo real de lo ficticio, para protegernos de las mentiras. Sin embargo, dado que en este caso se trata de una acción voluntaria, de un viaje que deseamos realizar a una tierra de fantasía, se debe interrumpir dicho control para adentrarse de lleno en la historia.

 

 

Bibliografía

Turkle, La vida en la pantalla, Barcelona, Paidós, 1997.

Ryan, La narración como realidad virtual, Barcelona, Paidós, 2004.

 

Cyber grafía

http://definicion.de/

Etiquetado , , , , ,

La animación y los grados de inmersión

Por: Mariana Romero Arango

Este post pretende dar una idea sobre lo que será mi tema de investigación durante este semestre. En un principio pretendía explorar el campo de la animación dentro del cine, pero al analizar las variables dentro del mapa mental, decidí enfocarme en los grados de inmersión que se pueden generar durante una animación en el cine y expandiéndose a otros medios como la televisión, los videojuegos y algunos dispositivos.

Ya desde los inicios del cine en 1902, se vio claramente como la animación ofrecía al dibujante la posibilidad de crear situaciones que fueran más allá de los alcances tecnológicos de la época y se proyectaran nuevos mundos que antes no podían pasar de la imaginación del artista. La primera muestra de esto fue una animación experimental realizada por el artista Emile Cohl, llamada “Fantasmagorie” donde se ve como el personaje principal va pasando entre diferentes escenarios y situaciones donde además de encontrarse con otros personajes, genera nuevas forma y desafía leyes físicas.

No fue sino hasta 1911 en Francia que nació la animación como tal y se desarrolló en su máxima expresión en Estados Unidos. Su mayor aporte lo hizo Winsor McCay, reconocido por su producción de Gertie.

Si bien Gertie no fue el primer cortometraje animado, fue uno de los más importantes e innovadores para su época, ya que mostraba a un personaje principal con una personalidad clara y definida y se veía un acercamiento a la interacción entre la animación, el animador y los espectadores. Durante la presentación, McCay se ubicaba frente a la proyección sosteniendo un látigo, llamaba a Gertie y le pedía hacer varios trucos dándole como recompensa una manzana (la cual era escondida por McCay al momento en que esta aparecía en la animación). Cuando la proyección estaba llegando a su fin, McCay desaparecia tras la pantalla y se veía como una versión animada de sí mismo trepaba por el dinosaurio y ambos se iban.

A medida que pasaron los años, más animadores fueron apareciendo, cada uno realizando sus aportes, pero sin duda, Walt Disney alcanzo a realizar los aportes más significativos para el mundo de la animación y marco un inicio para su incursión en el cine con el largometraje de Blancanieves.

La personalidad de cada uno de los protagonistas y la apropiación de los movimientos humanos, aplicados en el dibujo, fueron sin duda elementos que ayudaron al gran éxito de Blancanieves. Esta película es el primer caso de estudio, por el grado de inmersión que creo en los espectadores. Si bien se planteó una situación irreal, donde magia y fantasía jugaban un papel importante, el grado de afinidad con el público fue bastante alto y la verosimilitud de sus personajes, irreprochable.

Blancanieves fue la escuela de animación, todo un proyecto en el que se tuvo que ir aprendiendo sobre la marcha y en base al cual se desarrollaron los 12 principios de la animación, los cuales plantean las leyes básicas sobre cómo se mueven los objetos en el espacio, de manera tal que haya ritmo y dinamismo. El último de estos principios es quizás uno de los que más me llama la atención para esta investigación pues nos habla del Appel, haciendo referencia a la empatía, el agrado, el aspecto estético que debe tener el personaje para lograr establecer una conexión con el espectador.

A pesar de que esta y las demás 11 leyes fueron publicadas en los años 80, hoy siguen siendo vigentes y aplicadas tanto para la animación 2D, como para la 3D.

Ya entre 1982 y 1995, Disney y Pixar estrenan Toy Story, el primer largometraje animado íntegramente hecho en 3D. Nuevamente Disney logra marcar un hito en la historia y da partida a la implementación de nuevas tecnologías para la creación de mundos animados.

toy story 1 toy story 2 toy story 3

Actualmente no solo contamos con la tecnología 3D para la realización de películas, sino que además se nos ofrece vivir la experiencia 3D a partir de unos lentes, que se pueden clasificar en analógicos, activos, polarizados (lineal o circular) o inflitec.

Y aún más, ahora las salas de cines nos ofrecen el 4Dx, una nueva tecnología que se muestra como un gran avance dentro de la experiencia cinematográfica, pero ¿hasta qué punto es necesaria la incursión de estímulos externos para lograr que el usuario se sienta inmerso dentro de una historia?

Como hemos visto, desde los inicios de la animación, ya se hablaba de establecer una conexión con el usuario y eso sin la necesidad de la tecnología con que se cuenta hoy en día. Pero aquellos involucrados en el mundo de la animación, siguen buscando formas de establecer esa conexión con el usuario y si dicha conexión ya existe, buscan la forma de hacerla más fuerte y que el grado de inmersión sea aún mayor. Es precisamente esta situación lo que me lleva a plantarme las siguientes preguntas como tema central de mi investigación:

¿Cuáles son los factores que determinan el grado de inmersión de un usuario frente a una animación? ¿Cómo estos factores actúan para lograr conectar al usuario con una situación ficticia?

Conclusiones:

Dando un repaso a la historia, no se puede decir que ya todo este inventado para el mundo de la animación, cada vez son más los incursiones que se hacen en este sentido y que buscan ir alcanzando un mayor grado de verosimilitud e inmersión por parte de los espectadores.

Los espectadores van cambiando y cada vez la animación se presenta a un público más exigente, con mayor acceso a la información y con una visual más educada, en el sentido de que no dejan pasar por alto pequeños errores. En muchos casos creen ya haberlo visto todo, lo cual hace difícil sorprenderlos y exige a los animadores un mayor grado de innovación, aunque sin alejarse de los pasos que los grandes animadores de la historia les han marcado, pues como veremos más adelante, la implementación de nuevas y mejores tecnologías, no necesariamente desemboca en mejores resultados, una mayor verosimilitud y un grado de inmersión mas alto.

 

Bibliografía

Frank Thomas and Ollie Johnston, Disney Animation “The Illusion of Life”, California, Walt Disney Productions, 1984

John Halas y Roger Manvell, La técnica de los dibujos animados, Barcelona, Ediciones Omega S.A, 1980

Etiquetado , ,

MAPPING: REALIDAD/IMAGINACIÓN

AUTOR: Julieta Cataño Tobón

Una serie de cuestionamientos que surgen, entorno al tema de la realidad y la imaginación, son desglosados gracias a un tema específico, que es el mapping, como representante de un mundo tecnológico que siempre plantea recursos innovadores para la realización de publicidad, eventos y creaciones artísticas audiovisuales.

El mapping tiene ciertas técnicas, software, o plataformas que son usadas para lograr un resultado final como se planea. En este paper, no se trata de darle explicaciones contundentes sobre lo que es real o no, simplemente es una apreciación personal acerca de estas preguntas teniendo como punto de partida el mapping.

PAPER JULIETA TOBON

mappingjulieta

Etiquetado , , , , , , , , , , ,

Narrativa transmedia, más allá del audiovisual

Frame Pandemic 1.0

Por Luis Miguel Mejía Gómez

Después de haber aclarado un poco el tema en general, las definiciones de las palabras que acompañan al transmedia y haberlo ejemplificado para su mejor entendimiento, es momento de avanzar y ver nuevas aplicaciones o manejos que se les da a esta narrativa.

Quiero aclarar también, la manera en la que abordo los diferentes artículos y dejar muy claro que, la narrativa transmedia, en su definición estricta es aquella historia creada originalmente por una persona y que a su vez, genera una estrategia que complementa la historia, de una manera “redonda”, y todos sus contenidos son pensados para la extensión de una pieza principal, en este caso las películas. Es por esto que los contenidos generados por los fans, ya sean fan film o fan fiction, no pertenecen legítimamente al mundo creado por el autor de la saga, trilogía, etc. Y en el sentido estricto de la palabra no hace parte del transmedia, porque si así fuera, desde hace mucho hablaríamos del transmedia, y habrían infinidad de personas aún contando las historias que a ellos más les gusto en un momento dado, pongo un ejemplo que no es transmedia, pero que me ayuda a explicar bien al punto donde quiero llegar. La serie Dragon Ball, un manga creado por Akira Toriyama, fue adaptado a una serie anime, basada en la historia del manga (historieta de dibujos en Japón), debido a su gran éxito, se genero la secuela Dragon Ball Z, que también estuvo basada en algunos tomos del manga original. Después de esto, salió la serie de Dragon Ball GT la cual no estuvo basada en ningún momento en la historia de original, pero el autor colaboro con  el diseño de personajes, pero él mismo llama a esta saga como “side story of the original Dragon Ball“.  Antes de continuar con el ejemplo es importante anotar que un verdadero fan de Dragon Ball, no fue amante de GT, lo vio, mas no lo aprobó. Ahora, han habido infinidad de rumores sobre otra saga de Dragon Ball, llamada AF, que se puede referir a Alternative Future, o nombres similares, pero después de mucha especulación y decepción, se llego a la conclusión de que era un fan fiction, esta saga nunca sucederá, y es decepcionante, por lo cual los fans, en la mayoría de los casos no aprueban estas series, porque satisfacen el gusto individual y la fantasía propia de cada individuo con respecto a una serie o un tema.

Progresion de Goku

Con esta imagen podemos ver claramente la separación gráfica que tuvo el personaje principal, desde GT, en lo que explique anteriormente y AF que no tiene la aprobación de Toriyama.

Dejando finalmente mi punto de vista a un lado, respeto el gusto de las demás personas en cuanto a su contenido favorito  y como lo idolatra, pero al igual que mis opiniones, es algo como individual y propio, se disfruta más de esta manera.

Habiendo ya ejemplificado esta situación, retomo un fragmento de lo ya mencionado, el interactuar, generar una narrativa interactiva que suponga una intervención directa de los sujetos a los que se cuenta, de una manera controlada y haciendo parte de un evento de gran magnitud, con diversos niveles de profundidad y medios de conexión, es un ejemplo que lleva más allá de lo audiovisual, a la narrativa transmedia.

Pandemic 1.0

Este es el caso de Pandemic 1.0, un EVENTO transmedia, me parece importante destacar esto, parte de una narrativa continua, en la que todos los elementos e integrantes tienen un significado para la narrativa y para el transmedia. Su pieza central es un cortometraje en el que se habla de un virus dormido, que solo afecta a los adultos, más no a los jóvenes o niños. Con esta premisa, se empezó a desarrollar un evento en el festival Sundance, con una duración de cinco días, en los cuales, los asistentes al festival, podrán interactuar en un campo de concentración simulados, y en este periodo deberán impedir la propagación de la epidemia, adquiriendo diversos objetos distribuidos en el lugar que poseen propiedades curativas, y que finalmente desvelaran el misterio sobre la epidemia. Una gran pieza de esta estrategia transmedia, fue la red, un sitio web http://www.hopeismissing.com/, en la que se detallaba el progreso del evento, y la que las personas que no se encontraban presentes físicamente, pudieran contribuir virtualmente para el hallazgo de los distintos artefactos que mencione anteriormente, así que con Tweets (comentarios propios de Twitter) y con cierta cantidad predeterminada se podía lograr desbloquear elementos, e incluso comunicarse con los participantes del evento y así con un esfuerzo en conjunto, avanzar más rápidamente.

Una parte demasiado importante de este proyecto y que me llamo mucho la atención, es la llamada “story R&D” que traduce en una historia de investigación y desarrollo (research and development), en la cual el guión no tiene que pasar por revisiones ni retroalimentación, porque finalmente el guion será abordado por un público en tiempo real, y se podrá obtener una cantidad de detalles inimaginables, con la observación y el detalle de las personas que interactúan con la historia, hablan en la descripción de este proyecto, que es una nueva manera de acercarse a la narrativa en el siglo veintiuno, que no solo es una narrativa que trasciende los medios sino que también puede aproximarse al mundo real, y a los eventos propios de este, gracias a la realidad aumentada y la geolocalización, que fueron parte importante del desarrollo de esta actividad, en el marco de un festival y que tenia como espacio físico un parque con diferentes eventos planeados según el comportamiento de los asistentes.

Ha sido una lastima encontrar este proyecto tiempo después de que fue realizado, porque hubiera sido mucho mas enriquecedor poder vivir la progresión del evento y poder sacar mejores conclusiones, pero finalmente queda algo muy claro, y es que la narrativa transmedia tiene como objetivo crear ese mundo ficticio, al que nosotros podemos saltar  desde nuestra realidad, y podemos disfrutarlo libremente y vivir experiencias mucho mas sensoriales que antes, y sumergirnos en este mundo propuesto por aquellos diseñadores y escritores que lo planearon todo, y permitieron que fuera posible vivir estos mundos paralelos, desde nuestra realidad.

http://www.hopeismissing.com/

Etiquetado , , , , , , , , , , ,