Archivo de la etiqueta: APLICACIONES

Cuando es mas útil el 3d que una fotografía

Por Edwar Banquet.

camara SteamPunk

Objetivo general.

Que situaciones de producción fotográficas se podrían llevar a mejor termino en una producción 3d

Objetivos específicos.

– Que desventajas tiene el 3d frente a la fotografía

– Que ventajas tiene el 3d frente a la fotografía

– Limitaciones de angulos a la hora de tomar una fotografía

– Limitaciones en el uso de la iluminación y variedad de la misma

– Que método me ofrece mayor variedad en el manejo de la iluminación , a la hora de difuminar y reflejar la luz para evitar un exceso en los objetos.

– Que método me permite con mayor facilidad poner en contexto a el usuario

– Que método me ofrece mayor limpieza, como huellas, motas de polvo, huellas digitales etc.

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El 3D en el Diseño Gráfico.

¿qué tan útil se vuelve la herramienta del 3D en un Diseñador Grafico?

La tridimensionalidad es el largo, ancho, y la profundidad que posee un objeto, desde la parte técnica podemos decir que el único mundo real en 3D es la propia realidad, pues el ordenador solo simula graficos 3D, pues en definitiva los computadores solo tienen 2 dimensiones, alto y ancho, que es la resolución. En los computadores de hoy en dia se utilizan los graficos 3D para crear animaciones, películas, juegos, piezas graficas visualmente mas interesantes, realidad vistual, etc.

En el medio laboral el 3D es una de las exigencias de muchos diseñadores graficos, debido a su arsenal de posibilidades y puede llegar a ser el camino mas directo para conseguir la imagen deseada.

Software: los programas mas utilizados para realizar este tipo de graficos son:

Cinema4D, Maya, 3Dmax, Blender, Rhino y sketchup.

Bibliografia.

“El mundo grafico 3D”

http://diloengrafico.wikispaces.com/

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¿Porque el cierre de una interfaz se puede comparar con un punto gramático?

La idea se fundamenta bajo el concepto de percibir la interacción del mundo digital como una particularidad del lenguaje, en este caso los signos de puntuación, esta relación se debe a que ambas categorías presentan similitudes en cuanto al concepto pero varían totalmente de su forma, aun así se puede establecer parámetros donde convergen, para generar una nueva perspectiva de su comportamiento.

Es importante reconocer las pausas en las interfaces, mediante una comparación con el punto gramático, puesto que se podrían generar nuevos proyectos que presenten particularidades de semejanza entre sí, al entender ambos como dos realidades distintas pero con nociones de percepción muy similares, se podría llegar a establecer parámetros de desarrollo entre el lenguaje y las interfaces, no solo como sistemas de uso individuales, si no como una configuración reciproca del manejo de programas, aplicaciones y software que estén dispuestos para los usuarios y su comportamiento con las plataformas. Establecer este tipo de relación permite una mejor accesibilidad para los usuarios de las interfaces ya que si tienen mayor conocimiento del lenguaje podrían asociar las características de este y aplicarlas al manejo y desarrollo de una interfaz digital.

Para desarrollar un paralelo entre las 2 particularidades es necesario analizar su comportamiento individual en sus respectivos contextos, dando paso a una fundamentada comparación y el porqué de percibirlos de esta manera.

El punto gramático

El punto gramático se entiende como una pausa en el lenguaje para el desarrollo y la construcción de ideas escritas. Posee de una variedad de aplicaciones en el lenguaje que actúan de acuerdo a las normas estructurales de la gramática, estás son:

  • Establecer un orden de ideas: el punto permite construir jerarquías, a partir de la forma en que se escribe el texto, este señala una intención o un carácter en particular dependiendo de la ubicación y la frecuencia con que se utiliza.
  • Segmentar conceptos: separa ideas, oraciones y palabras, para permitir una mejor legibilidad y orden en el texto, permite que las ideas se entiendan con más fluidez

El punto gramático tiene rasgos y características que permiten usarlo de distintas maneras en el texto.

  • Punto y seguido: Segmenta premisas dentro de un párrafo
  • Punto y aparte: segmenta los párrafos en cuanto a él orden de ideas del texto
  • Punto final: termina el texto u enunciado

El punto presenta variaciones en cuanto a su forma y relación con otros elementos o signos de puntuación

  • Punto y coma: une 2 oraciones relacionadas entre sí, en una sola frase
  • Puntos suspensivos: 3 puntos consecutivos que implican un carácter exclamativo de una oración
  • Dos puntos: determinan una característica descriptiva de la oración siguiente

Cerrar una ventana Digital

Se le conoce como la acción de darle un click al botón de cerrar de una ventana digital para salir de un contenido específico del sistema, estas presentan varias ejecuciones dentro del sistema operativo, estas son:

  • Acceder a nuevo contenido: cuando se cierra una ventana se cierra esa interface, pero permanece abierta la interfaz del sistema principal, que permite acceder a nuevas
  • Establecer prioridades de uso: cuando se cierra una ventana, puede que aparezcan ventanas emergentes que permitirán acceder a otras opciones de cerrado u opciones de configuración

Las diferentes plataformas y los sistemas operativos poseen de características distintas al momento de cerrarse, por lo general el signo “x” indica el cierre de la ventana, estas pueden ser: cerrar una carpeta interna del computador, cerrar una o todas las páginas web, cerrar una aplicación, variaciones del cierre de una ventana.

Existen otras formas además de cerrar dentro de los distintos sistemas operativos, son 2 iconos consecutivos al icono de cerrar pero poseen de propiedades distintas

  • Minimizar: se le conoce como la acción de darle click al icono “-“ el cual nos indica que podemos cambiar de interface sin cerrar la plataforma.
  • Maximizar: se le conoce como a la acción de ampliar la ventana, o minimizarla a un punto medio, donde no se cambia de interface, pero se pueden observar las plataformas exteriores.

Encontramos entonces que el cierre de una interfaz se puede percibir como un punto gramático debido a que ambos poseen de características y propiedades similares, se podría afirmar que los 2 representan una pausa al momento de su ejecución, el punto por su lado cumple la función de abrir campo a nueva información, al cerrar de una interfaz se puede obtener acceso a una nueva inmediatamente, el punto segmenta oraciones y palabras, el cierre de una ventana segmenta plataformas e interfaces. Estas son algunas de las semejanzas que se desarrollaran mas adelante con detenimiento.

Por: Daniel Del Valle Muñoz

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Palabras claves! “SMARTPHONES” UN NUEVO CAMPO PARA LOS DISEÑADORES

By: Andy Lui Xu

Smartphones: Como dije en el anterior post, un smartphone significa en su traducción como teléfono inteligente, y es un dispositivo telefónico que tiene la capacidad de proporcionar varias aplicaciones para el uso personal, tales como correo electrónico, guardar notas, editar documentos de trabajo, entre muchas más.

“Los smartphones suelen permitir al usuario instalar nuevas aplicaciones, aumentando así sus funcionalidades. Esto es posible porque ejecutan un sistema operativo potente de fondo. Pueden incluir un mini teclado, una pantalla táctil, un lápiz óptico, etc. Los smartphone tienden a incluir acceso a internet, servicios de e-mail, cámara integrada, navegador web, procesador de textos, entre muchos mas”

App (aplicaciones): Son un tipo de softwares que permiten o cumplen una determinada tarea o función. Existen app para computadores o dispositivos mobiles y son de diferentes tipos como por ejemplo: Word processors que te permite editar y escribir archivos o documentos. apps de economía o financiamiento personal, exploradores webs, los juegos, multimedia para videos, musica e imagenes, o los famosos Gadgets que son aplicaciones simples de una sola tarea en especifica.

Mobile phones: También conocidos como cell phones, que son dispositivos telefónicos portables, que usan una red celular para comunicarse y recibir llamadas. El termino de cell phones se aplica en smartphones, la única diferencia es que los smartphones son mas avanzados y tienen mas capacidades y funciones. 

Pantalla táctil: es una pantalla de visualización de ordenador que es también un dispositivo de entrada. Las pantallas son sensibles a la presión; un usuario interactúa con el ordenador tocando imágenes o palabras en la pantalla. 

Fuentes:

http://www.gcflearnfree.org/computerbasics/3

http://cellphones.about.com/od/coveringthebasics/a/What-Is-A-Cell-Phone.htm

http://whatis.techtarget.com/definition/touch-screen

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Nuestra función como diseñadores en la experiencia del usuario

por: Camila Aguirre

En la actualidad se ha incrementado el uso de dispositivos como tablets y smartphones y la navegación en estos, cada vez es mayor, es aquí donde el diseño web y el diseño de publicaciones digitales cobra importancia, pues proporcionan soluciones y le facilita una buena navegación al usuario.Un buen diseño digital permite al usuario una buena interacción, le permite sentir que tiene el control, identificar necesidades, reducir el trabajo motor, visual y minimizar o eliminar cargas. El usuario lo que espera encontrar en la pantalla será una apariencia clara y ordenada, un lenguaje familiar, una forma sencilla de descubrir qué hay allí.

Nuestra función como diseñadores será la de proporcionar al usuario una agradable estadía por la web, ya sea que se encuentre leyendo un artículo, utilizando una aplicación o simplemente esté en la plataforma por gusto.Debemos tener en cuenta al momento de diseñar una publicación digital o un diseño editorial digital, que el ojo realiza un movimiento natural de zonas oscuras a claras, de elementos grandes a pequeños, de colores saturados a colores de baja saturación. Debemos utilizar tipografías sencillas, diseñadas para pantalla como la Verdana, Trebuchet, Times New Roman, etc., no usar más de dos familias, de 12 a 14 pts, el cuerpo de texto, de 18 a 36 pts los títulos y encabezados, de 1- 1,5 el espaciado, utilizar contrastes sutiles, seleccionar una paleta adecuada de colores, y no usar colores fluorescentes en el texto ni el fondo.

Un buen diseño de una aplicación para móviles, debe adaptarse a todos los tamaños y resoluciones de pantalla existentes en el mercada, que le permita al usuario tener una buna experiencia e interacción, de lo contrario la aplicación caerá en desuso. La aplicación debe contar con un buen diseño adapatable tanto a smartphones como a tablets, que tenga una buena legibilidad y esto se debe a una buena escogencia de la tipografía, la fuente ideal sería una familia sans-serif, pues es fácil de entender y brinda un alto porcentaje de legibilidad al usuario debido a sus características.

No es lo mismo diseñar para dispositivos móviles que diseñar para tablets, La forma y el tamaño de las tabletas, su diferente contexto de uso respecto a móviles y ordenadores, así como el tipo de interacción, principalmente táctil, exigen una forma específica de diseñar para éstas y nuevos patrones de diseño. Analizar como el usuario coge la tablet, cómo interactúa con ella, entre menos veces el usuario tenga que alzar la mano para interactuar, mejor.

Por último podemos concluir que todo lo mencionado anteriormente hace parte fundamental de la experiencia que vive un usuario desde que accede a una página web o aplicación, hasta que los abandona. La capacidad que tiene la interfaz en generar sensaciones y emociones durante el proceso de interacción. “Según Brave y Nass (2002) las emociones afectan a la capacidad de atención y memorización, al rendimiento del usuario y a su valoración del producto.”

No le digas a las personas como hacer las cosas, diles que hacer y deja que te sorprendan con los resultados”. —General George Patton.

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Cybergrafía:

http://www.nosolousabilidad.com/articulos/experiencia_del_usuario.htm

http://www.un.org/spanish/Depts/dpi/seminario/pdf/principiosfireworks.pdf

http://www.yeeply.com/blog/puntales-basicos-diseno-de-apps/

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