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Web corporativa: Usabilidad Web-Diseño web centrado en el usuario.

Por: Jose Luis Méndez

Introducción a la pregunta:

Es importante no sólo el diseño de la interfaz centrado en la estética de la misma, sino también centrado en su usabilidad, de hecho el diseño de la interfaz debe cumplir con ambas porque de nada sirve una interfaz agradable a la vista pero con dificultades e uso ni tampoco sirve una interfaz con buena usabilidad pero que no sea agradable  al avista. En el tema gráfico cómo diseñadores podemos hacer innumerables propuestas que sean de gusto para el usuario pero a la hora de entender cómo se comporta el usuario dentro d e esa interfaz es importante realizar análisis muy a fondo que permitan realizar un diseño integro, un diseño competitivo y agradable para el mercado. De esto parte mi investigación, centrándome en: como se puede realizar dicho análisis, bajo que parámetros y que herramientas de ayuda se pueden usar. El fin de la investigación es lograr el cometido de entender cómo el usuario se comporta en la interfaz para lograr proponer un diseño tanto estético como funcional.

Antecedentes del tema y delimitación:

  • Antecedentes históricos: Usabilidad web – Técnicas que ayudan a los seres humanos a realizar tareas en entornos gráficos de ordenador.
    Los usuarios requieren realizar una tarea de una forma sencilla y eficaz y en este caso particular, la deben realizar frente a un ordenador en un entorno grafico, la web. La usabilidad ayuda a que esta tarea se realice de una forma sencilla analizando el comportamiento humano, y los pasos necesarios para ejecutar la tarea de una forma eficaz. Quizás suene un poco a trabajo industrial, pero al hacer referencia al termino “tarea”, estamos haciendo referencia a buscar un programa que queremos ver en la tele, a ver información sobre mi equipo de futbol favorito, a comprar un libro sobre artes marciales, entre otros, y como usuario siempre queremos encontrar lo que buscamos fácilmente. En interacción persona-ordenador, la usabilidad se refiere a la claridad y la elegancia con que se diseña la interacción con un programa de ordenador o un sitio web. El término también se usa a menudo en el contexto de productos como la electrónica de consumo o en áreas de comunicación, y en objetos que transmiten conocimiento (por ejemplo, un libro de recetas o un documento de ayuda en línea). También puede referirse al diseño eficiente de objetos mecánicos como, por ejemplo, un manubrio o un martillo.

El grado de usabilidad de un sistema es, por su parte, una medida empírica y relativa de la usabilidad del mismo. Se mide a partir de pruebas empíricas y relativas. Empírica porque no se basa en opiniones o sensaciones, sino en pruebas de usabilidad realizadas en laboratorio u observadas mediante trabajo de campo.

Relativa porque el resultado no es ni bueno ni malo, sino que depende de las metas planteadas (por lo menos el 80% de los usuarios de un determinado grupo o tipo definido deben poder instalar con éxito el producto X en N minutos sin más ayuda que la guía rápida) o de una comparación con otros sistemas similares.

El concepto de usabilidad se refiere a una aplicación (informática) de (software) o un aparato (hardware), aunque también puede aplicarse a cualquier sistema hecho con algún objetivo particular.

El modelo conceptual de la usabilidad, proveniente del diseño centrado en el usuario, no está completo sin la idea utilidad. En inglés, utilidad + usabilidad es lo que se conoce como usefulness.

Jakob Nielsen definió la usabilidad como el atributo de calidad que mide lo fáciles que son de usar las interfaces Web.

  • Antecedentes de tratados a cerca del tema:

Jakob Nielsen es una de las personas más respetadas en el ámbito mundial sobre usabilidad en la web. Este ingeniero de interfaces obtuvo su doctorado en diseño de interfaces de usuario y ciencias de la computación en la Universidad Técnica de Dinamarca.

Su trayectoria se inició en 1997 cuando escribió dos breves artículos sobre cómo preparar los textos. Los títulos de estos artículos fueron ¡Sea breve! (escribir para la web) y Cómo leen los usuarios en la web. Las ideas de los artículos de Nielsen se citan en muchos otros artículos que ofrecen pautas sobre cómo escribir para la web y mejorar su usabilidad.

Nielsen expone que lo habitual es que un usuario no lea con detalle ni siquiera una mínima parte de los textos de una página web. En su lugar, y por economía de tiempo, el usuario se limita a ojear la página. Es decir, el usuario realiza un rápido barrido visual de cada página buscando elementos que llamen su atención. Por tanto es fundamental la utilización de elementos como:

  • Palabras resaltadas mediante negrita y cambios de color o de tamaño. En este sentido los hipervínculos actúan como elementos de atracción visual pues se destacan del resto del texto.
  • Listas de elementos con viñetaso numeradas.
  • Títulos de sección y titulares breves intercalados (también llamados ‘ladillos’).

Debido a esta economía de lectura, según Nielsen, el contenido de un texto debe organizarse correctamente para ganar la atención del lector. Por ejemplo las ideas más importantes deben aparecer al principio, y luego la argumentación de la misma. De esta forma, nos aseguramos de que el posible lector recuerde mejor la información. Nielsen recomienda usar menos del 50% del texto usado habitualmente en una publicación escrita. Los usuarios se aburren con los textos largos. Los párrafos deben ser cortos, de dos o tres frases únicamente y muy directos en su estilo.

 

Paul Virilio: Teórico cultural y urbanista. Es conocido por sus escritos acerca de la tecnología y cómo ha sido desarrollada en relación con la velocidad y el poder, con diversas referencias a la arquitectura, las artes, la ciudad y el ejército.

Virilio desarrolló lo que llama el “modelo de guerra” de la ciudad moderna y la sociedad humana en general, y es el inventor del término ‘dromología’, que significa la lógica de velocidad que es la fundación de la sociedad tecnológica. Sus trabajos más destacados incluyen “Guerra y Cine”, “Velocidad y Políticas” y “La bomba de la información”, en las cuales argumenta, entre muchas otras cosas, que los proyectos militares y tecnológicos guían la historia. Como otros teóricos culturales, rehuye a las etiquetas – incluídas “teórico cultural”, aunque ha sido clasificado por otros dentro del post-estructuralismo y postmodernismo. Algunos describen el trabajo de Virilio posicionado en el ámbito de lo ‘hipermoderno’. La descripción parece adecuada, ya que Virilio trabaja mucho con los conceptos y artefactos del modernismo. Ha afirmado repetidamente sus afinidades con la fenomenología, por ejemplo, y ofrece críticas humanistas de los movimientos de arte modernistas como el Arte Futurista. A lo largo de sus libros, las discusiones políticas y teológicas del anarquismo, pacifismo y catolicismo reaparecen como influencias centrales de su enfoque autodenominado ‘marginal’ a la cuestión de la tecnología. Su trabajo ha sido comparado al de Marshall McLuhan, Jean Baudrillard, Gilles Deleuze y Félix Guattari, Jean-Francois Lyotard y otros, aunque muchas de estas asociaciones son problemáticas. Virilio se describe a sí mismo como un ‘urbanista’.

Las predicciones de Virilio acerca de las ‘logísticas de la percepción’ – el uso de imágenes e información en la guerra en Guerra y Cine, 1984) – fueron tan acertadas que durante la Guerra del Golfo fue invitado a discutir sus ideas con los oficiales militares franceses. Mientras que Baudrillard afirmó (con gran difusión) que la (primera) Guerra del Golfo nunca sucedió, Virilio argumentó que lo que sucedió fue una “guerra mundial en miniatura”.

Formulación de pregunta:

Necesidad de entendimiento de comportamiento de usuario en la interfaz, métodos de análisis del comportamiento, herramientas de análisis y entendimiento del usuario. Análisis centrado en web corporativa.

  • ¿Qué herramientas de análisis se usan para entender el comportamiento del usuario dentro de la interfaz, dependiendo de lo que busca el usuario en una web corporativa entendiendo el comportamiento del mismo y qué parámetros existen para el diseño de una web corporativa?

Objetivos:

Objetivo general: Entender el comportamiento del usuario dentro de la interfaz por medio de uso de herramientas de análisis web para el diseño de una interfaz amigable tanto estética como funcionalmente para el usuario

Objetivos específicos:

  • Encontrar las herramientas y/o programas que facilitan el análisis del comportamiento del usuario en la interfaz.
  • Que tipo de usuario entra a una web corporativa y que tipo de información busca?
  • Investigar y entender los parámetros para el diseño de una web corporativa. Disposición de elementos dentro de la misma para la reducción de clics.
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¿Cual es el motivo por el que a los diseñadores y creativos se les dificulta tanto lograr tracción en internet y redes?

Por Felipe González

Objetivo general

Recabar en las metodologías de autopromoción de los diseñadores y profesionales de las áreas creativas en Internet y redes especializadas, para así identificar posibles causas de no lograr una buena tracción en sus portafolios.

Objetivos específicos

  • Analizar los posibles errores que los diseñadores cometen a la hora mostrar su trabajo en Internet y ver si dichos errores repercuten negativamente su imagen profesional
  • Clasificar las diferentes redes sociales para analizar cuales son mas convenientes para diseñadores y que lenguajes se deben usar en estas.
  • Analizar como las técnicas avanzadas de marketing digital pueden potenciar el trabajo de los diseñadores.
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Marketing digital: Interfaces gráficas empresariales

Marketing digital

Interfaces gráficas empresariales

Por: Jose Luis Méndez Otálvaro

  • Definición del tema:

En la actualidad la gran mayoría de trámites, conexiones, alianzas y todos aquellos procesos que se realicen dentro de una empresa son digitales. Cada empresa cuenta ya con su pagina web, sea de un dominio o de otro.

La interfaz se ha convertido en la carta de presentación de la empresa y de conexión con los clientes. En este caso mas específicamente me enfocaré en las empresas sombrilla, cuyas páginas web tienden a ser mas visitadas por su cantidad de clientes. Se busca entender como la empresa sombrilla puede lograr satisfacer la promesa de venta por medio de la interfaz.

  • Delimitación:

Arquitectura de la información: Disposición de elementos dentro de la interfaz.

La organización de los elementos o grafismos que están dentro del entorno de la interfaz hacen que el usuario encuentre mas agradable el sitio. La organización de los elementos depende de sus dimensiones, colores, pesos (pixeles).

  • Antecedentes:

-Primeras interfaces graficas empresariales: aparece el internet.

-Gráficos: Diseño web desarrollo del mismo.

-La web en la actualidad: web y diseño grafico, piezas gráficas en la web. Diseño de la interfaz.

  • Fuentes de consulta

-Observación directa

-Cybergrafía (páginas en internet)

-Entrevistas: diseñadores web y programadores.

  • Preguntas

¿Por que la web permite tan poco peso en los componentes gráficos de la interfaz?

¿Como optimizar tanto peso como disposición para hacer mas agradable la interfaz?

¿Puede la disposición de los elementos dentro de la interfaz reducir el numero de clics necesarios para que el usuario llegue a su destino final?

 

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INTERFACES GRÁFICAS EMPRESARIALES

Por: Jose Luis Méndez Otálvaro

 

Mapa

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La esencia esta en el contenido

Por: Maryluz Negrette

En esta ultima dedada, las redes sociales se han convertido en una parte muy importante de la gente. El mundo cambió las relaciones personales por la comunicación virtual, dandole mas importancia a la interacción vía internet, multiplicando las conexiones entre usuarios y llevando a un primer plano las técnicas para generar vínculos por medio de ventanas de chat e imágenes.. Por esta razón las marcas están, no en la necesidad, sino en la obligación de llevar su nivel de comunicación con el usuario al nivel donde verdaderamente importa, las redes sociales.

El community manager traduce las estrategias de marketing en tácticas, acciones, iniciativas, contenidos y publicaciones para luego implementarlas en redes sociales. Todo community manager tiene como regla numero uno la creación de contenido original y entretenido. Siendo esta la regla de oro, debo resaltar entonces, que es mas que necesario que cada contenido maneje la cantidad de información necesaria para atraer al usuario y  la vez mantenerlo a la expectativa, ya que un usuario interesado aumenta la comunicación, pero un usuario a la expectativa la propaga. El contenido publicado en redes sociales debe ser planeado con anticipación, pensado para los clientes que ya son partes de la comunicación de la marca, manejando una estrategia especifica que tenga un objetivo y una meta. Todo contenido debe contar algo y no necesariamente tiene que ser la promoción de la marca como tal. De hecho, está establecido que una marca debe dividir su comunicación en 4 tipos de contenidos, 50% debe ser contenido de valor, es decir, que le ayude a usuario a hacer su vida mas fácil y a resolver problemas cotidianos; 20% debe ser contenido promocional, sobre la marca, netamente comercial y el ultimo 10%  debe ser dedicado a contenido creativo y divertido, que no tenga otro objetivo mas que el de generar interacción.

La clave de la creación de contenidos está en enfocarse en los usuarios que ya son parte de la comunidad, debido a que son ellos los que mantienen la comunicación con la marca. Aquellos que mantienen un vinculo con la marca y se sienten satisfechos con el vinculo son capaces de impulsar la interacción y el mensaje hasta aquellos que no son parte de la comunicación. Los usuarios de la marca pueden llegar a comportarse como triggers, ya sea de éxito o de crisis, por lo que es necesario estar al tanto de las necesidades de la persona. Al usar la estrategia “persona” estamos entendiendo a un usuario especifico, que le gusta, que hace, que quiere ver y así poder interpretar estas necesidades para  hacerle la vida mas fácil, sacarle una sonrisa y poder hacernos las mismas preguntas que el se hace, de esta forma planear y crear una estrategia que no solo satisfaga al usuario sino que también lo haga promover el contenido, generar interactividad y aumentar el trafico en las redes sociales, lo que eventualmente llevara al impacto del desarrollo de la marca.

Concluyendo con el tema, es necesario reforzar que entre las capacidades del diseñador gráfico como community manager se encuentra el de entender tanto la marca como el usuario y brindar en los contenidos, información que sea tanto creativa como interesante. Hacer que el usuario se sienta parte de la creación de la personalidad de la marca y por supuesto que este sea capaz de disparar los contenidos, propagando el mensaje no solo a nivel de la comunidad ya existente sino de los posibles y futuros clientes, dando a entender la confianza que deposita la marca en el usuario y el beneficio de hacer parte de la comunidad como tal.

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Realidad aumentada: traspasando las barreras del diseño.

Escrito por: David Correa Roldán


La realidad aumentada es un termino que actualmente se esta tomando el marketing y el mundo del diseño, sus capacidades para expandir información y contenido multimedia están creciendo cada vez mas y es el complemento digital que los medios impresos carecían.

Si hacemos un barrido rápido por la internet buscando experiencias de marca veremos que muchas de ellas están relacionadas con este termino y es que sus capacidades para brindarle al usuario una experiencia que cautive y perdure en la memoria son ilimitadas.

Pero antes de profundizar en el impacto de la realidad aumentada en el mundo del diseño es importante definir el termino como tal.
Cuando hablamos de realidad aumentada o RA nos referimos a una relación entre el mundo real y  el mundo virtual  que se da por medio de un vinculo que permita conectar ambas realidades, (Smartphone, Tablet, Pc, etc.) dándole al usuario la capacidad de obtener información o contenido multimedia en tiempo real. Estos sistemas de realidad aumentada cuentan con 3 características principales que te permitirán reconocer y hablar de RA en cualquier momento. 
       Mezcla de realidad y virtualidad.
       Interacción en tiempo real.
       Referencia espacial entre ambas realidades.

El referente mas popular o del que se tiene mas consciencia  en cuanto a realidad aumentada son los códigos QR (quick response code, «código de respuesta rápida») los cuales con la aparición del BlackBerry (Smartphone) y su sistema PIN (Personal Identification Number «numero de identificación personal»)  tuvieron una gran popularidad como medio de marketing, sin embargo en términos de diseño dichos códigos carecen de estética o son difíciles de diagramar en piezas graficas. Así que la pregunta es, ¿Como podemos adaptar esta tecnología sin sacrificar la estética y la funcionalidad del diseño? Tal vez podamos obtener la respuesta del investigador Matt Mills en su conferencia sobre reconocimiento de imagen en TED (Comunidad de ideas globales). Así que te invito a familiarizarte mas con este tema y disfrutar de una corta y divertida charla para un completo entendimiento de este tema y sus posibilidades.

Como vemos el reconocimiento de imagen es a donde se apunta con la realidad aumentada  . “códigos de programación invisibles” y diseños estéticos y llamativos es la siguiente etapa de evolución. Donde el usuario pueda interactuar con las piezas graficas, donde una impresión no pierda su valor al momento de salir de la imprenta si no que pueda desplegar miles de contenidos que puedan ser incluso configurados por el mismo usuario.
Aurasma es solo una de las posibilidades que existen actualmente, sin embargo es interesante hacer énfasis en ella debido a la facilidad que posee para subir contenido y crear tus propias realidades aumentadas, la aplicación es completamente gratis y el tipo de contenido depende enteramente del usuario. Es una puerta a un mundo de infinitas posibilidades que desde la perspectiva del diseño puede crear un mundo paralelo para las piezas impresas donde su durabilidad sea tan larga como el cliente o el diseñador deseen.
Cibergrafía:


Aurasma:

Inmerso en un marketing de terror

Por: Juan Felipe Cortés F

Tema: Interacción con los videojuegos de terror

“Los videojuegos se hicieron para todo tipo de público y sobretodo para crear todo tipo de emociones, enfocados hacia distintos géneros como la comedia, la acción, el deporte, el suspenso, los musicales, aventura, lucha, estrategia y sobretodo de terror, en donde cada vez se busca la forma de crear una mejor interactividad con el jugador, no solo por medio de un control o un teclado, sino también con otros medios  como una cámara web y un micrófono, para lograr una experiencia aún más inmersa dentro del juego”



La reconocida empresa de snacks Doritos logra tener éxito con su marketing terrorífico a través de un videojuego flash en Internet, llamado “Hotel 626”, a mediados del año 2007 – 2008 aproximadamente. Fue lanzado en la época de Halloween, para promocionar la nueva línea de sabores de los paquetes de Doritos llamada “back from the dead” (entre los muertos).

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=9U6aY4jwrlQ#!

El juego entra en la categoría de terror y fue diseñado para crear toda una inmersión viral por todo el mundo por medio de la red, el cual desata incalculables experiencias emocionales en todo el público joven. Es un juego con animaciones reales, con gente de carne y hueso, aunque si tiene ciertas animaciones por computadora que sirven de apoyo como los pasillos por donde pasas y sus puertas. Para poder jugarlos debes cumplir con unos requisitos básicos: ser mayor de edad, solo se podrá jugar de 6:00 pm a 6:00 am, tener la luz apagada y habilitar tu webcam y diadema.

                             

También te da la opción de hacer una reserva, de modo que cuando llegue la hora, ellos te mandan un correo recordándote que ya empezó el horario de juego y que puedes ingresar.












Pasamos de una interfaz muy clara a una oscuridad que cubre por completo la pantalla cuando vas a comenzar el juego, siempre acompañada de un sonido atormentador. La historia se basa en que tu como protagonista, despiertas asustado en la habitación de un hotel maldito, en el que habitan fantasmas, psicópatas, bebés endemoniados y una sombra que aparece constantemente dentro del juego, la cual deberás evadir o de lo contrario morirás. Para poder escapar de allí, tendrás que superar una serie de obstáculos en donde intervienen los auriculares, el micrófono, la webcam y obviamente el mouse. Cada vez que te enfrentes a un reto, te saldrá un aviso que de manera poética, te dirá a que atenerte y/o que hacer para superar dichos escalofriantes retos. Los escenarios reales, con una estética bastante desgastada y sucia,  alimentan la experiencia de inmersión dentro del juego.

Con el cursor podrás mirar hacia los lados y con el que ejecutarás varias acciones, como abrir puertas, hundir botones, mantener el equilibrio, entre otras. Manejarás una cámara con la que deberás espantar a una fantasma, tomándole varias fotos. Usarás el micrófono de la diadema para cantar una canción de cuna al bebé endemoniado. A pesar de la angustia y el desespero que genera este ambiente lúgubre y siniestro, deberás prestar mucha atención y escuchar muy bien lo que te dicen para salir de la pieza donde te encierran y al final, podrás hacer una llamada a tu número telefónico, en donde te mandarán información vital a tu celular para salir del hotel y escapar sano y salvo. Si optas por no hacer la llamada, parecerá que no hubiera importado, pues aunque llegas a la salida del hotel y encuentras un auto en donde piensas que puedes escapar, pasa lo inesperado. Miras el retrovisor y oh sorpresa, de nuevo la fantasma que esta vez acabará contigo.

La función de la webcam es muy sencilla, lo que tratan de hacer es que tu mismo te veas reflejado en el juego, tus gestos, como reaccionas y al final, te toman una foto y la publican en dicha página, en donde deberás encontrarla entre montones de fotos de los demás jugadores para poder salir de allí.

http://www.youtube.com/watch?v=7pfYuuR0DwE

http://www.youtube.com/watch?v=4m6IMmI2B40

Debido al éxito de “Hotel 626” llega “Asilo 626”, en donde se muestra a un tipo con el que experimentan en un hospital mental… ese tipo eres tú. También deberás escapar de allí y al final, habrá una opción que conecta el juego con las redes sociales, en donde salen unas pantallas con mensajes de apoyo de tus amigos de facebook y twitter.

http://www.youtube.com/watch?v=i3TOfP6Gq1Y

CONCLUISONES

Este segundo juego no tiene la misma interacción que tiene “Hotel 626”, pues es más la animación que se ve durante todo el juego, solo al final que te encierran en un cuarto lleno de gente enferma, con la que ya habían experimentado antes, manejando solo una linterna… y al final te muestran las pantallas con los videos de los demás jugadores y amigos tuyos.

Para ser un juego tan corto, genera muchos momentos tensionantes y muchos sustos repentinos y la idea de jugarlo únicamente en la noche influye más en las ganas de probarlo y sumergirse e ese mundo, lo malo es que te da la opción de pasar al siguiente obstáculo si no eres capaz de resolverlo, en lo que a mi parecer, disminuye considerablemente el grado de inmersión que el juego genera, y a la vez se haría demasiado corto. Lo segundo, no debería estar disponible solo en época de Halloween, sino en todo el año, si el jugador quiere probar una vez más y no está en esa época, no podrá hacerlo.

CIBERGRAFÍA

CASE STUDIES (Julio 29 de 2010), Doritos 626, Recuperado Febrero 28 de 2013, 
http://case-studies.digitalads.org/pepsico-frito-lays-doritos-snackstrong-productions-hotel-626/

CREATIVE CRIMINALS (2011), Doritos: Hotel 626, Recuperado Febrero 28 de 2013,
http://creativecriminals.com/online/hotel-626/

JUGABILIDAD Y EXPERIENCIA DEL JUGADOR (Agosto 30 de 2010), Inmersión, Recuperado Febrero 28 de 2013, 
http://jugabilidad.wikispaces.com/Inmersi%C3%B3n

ECETIA (Noviembre 26 de 2008), Videojuegos e Inmersión, Recuperado Febrero 28 de 2013,
http://ecetia.com/2008/11/videojuegos-e-inmersion