Archivo de la etiqueta: animacion

Cuando es mas útil el 3d que una fotografía

Por Edwar Banquet.

camara SteamPunk

Objetivo general.

Que situaciones de producción fotográficas se podrían llevar a mejor termino en una producción 3d

Objetivos específicos.

– Que desventajas tiene el 3d frente a la fotografía

– Que ventajas tiene el 3d frente a la fotografía

– Limitaciones de angulos a la hora de tomar una fotografía

– Limitaciones en el uso de la iluminación y variedad de la misma

– Que método me ofrece mayor variedad en el manejo de la iluminación , a la hora de difuminar y reflejar la luz para evitar un exceso en los objetos.

– Que método me permite con mayor facilidad poner en contexto a el usuario

– Que método me ofrece mayor limpieza, como huellas, motas de polvo, huellas digitales etc.

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El 3D en el Diseño Gráfico.

¿qué tan útil se vuelve la herramienta del 3D en un Diseñador Grafico?

La tridimensionalidad es el largo, ancho, y la profundidad que posee un objeto, desde la parte técnica podemos decir que el único mundo real en 3D es la propia realidad, pues el ordenador solo simula graficos 3D, pues en definitiva los computadores solo tienen 2 dimensiones, alto y ancho, que es la resolución. En los computadores de hoy en dia se utilizan los graficos 3D para crear animaciones, películas, juegos, piezas graficas visualmente mas interesantes, realidad vistual, etc.

En el medio laboral el 3D es una de las exigencias de muchos diseñadores graficos, debido a su arsenal de posibilidades y puede llegar a ser el camino mas directo para conseguir la imagen deseada.

Software: los programas mas utilizados para realizar este tipo de graficos son:

Cinema4D, Maya, 3Dmax, Blender, Rhino y sketchup.

Bibliografia.

“El mundo grafico 3D”

http://diloengrafico.wikispaces.com/

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Mapa mental y definición de conceptos para el tema de “La animación y los grados de inmersión”

Por: Mariana Romero Arango

En mi primer post mencione como de la idea inicial que había planteado sobre la animación en el cine, me centre específicamente en la parte de la inmersión, al ser la variable de la que menos información pude tener al momento de realizar el mapa mental, despertando por ende mi curiosidad.

 Mapa mental

 

A continuación una lista de los conceptos claves para el desarrollo de la investigación y la definición que tendrán en función de la misma

Animación
La definición correcta de la palabra animación proviene del latín, lexema «anima» que significa «alma». Por tanto, la acción de animar se debería traducir como «dotar de alma», refiriéndose a todo aquello que no la tuviera. Animar es crear la ilusión de vida, de movimiento.

Ilusión
El término ilusión tiene su origen en el latín illusĭo. Se trata de un concepto o una imagen que surge por la imaginación o a través de un engaño de los sentidos, pero que no tiene verdadera realidad.

Realidad
La realidad es aquello que acontece de manera verdadera o cierta, en oposición a lo que pertenece al terreno de la fantasía, la imaginación o la ilusión. Lo real, por lo tanto, es lo que existe efectivamente.

En el lenguaje cotidiano, suele entenderse la realidad como el conjunto de factores y situaciones que una persona vive a diario. En este sentido, la realidad de una persona contempla haber nacido en un país X, tener una familia Y, trabajar en una empresa Z, etc.

Ficción
La noción de ficción identifica al acto y consecuencia de fingir, es decir, de permitir la existencia de algo que, en realidad, no aparece en el plano real. En este sentido, se puede decir que una ficción es una cosa que ha sido fingida o bien, que se trata de un invento.

En el campo cinematográfico, la ficción narra hechos imaginarios (descriptos como ficticios). Cabe resaltar que, al interesarse por una obra de ficción, el lector (o espectador, según cada caso) acepta respetar un pacto ficcional, el cual lleva a aceptar la historia sin cuestionar la falsedad de los enunciados.

Una de las licencias que tiene todo autor al escribir una obra de ficción es el uso de escenarios imaginarios y el poder mezclar elementos de la realidad con otros pertenecientes a lo ficticio. El lenguaje utilizado por el autor responde a este mundo y debe expresar que los hechos acontecidos en esas páginas son verdaderos y que ese mundo es todo cuanto el lector tiene en ese momento.

Es importante aclarar en este punto que ficción no implica la posibilidad de que ocurra cualquier hecho, sino que todo tiene que tener un sentido; de otro modo, se trataría de una obra mal acabada. Cada historia, se base en la realidad o presente una alternativa imaginaria, debe contar con una estructura y una coherencia, donde todos los hechos que allí acontezcan sean “realistas” desde el punto de vista del universo que en ella se pinta.

Uno de los retos fundamentales de todo autor de ficción es conseguir ofrecer una obra que presente una realidad convincente y atrapante, que permita al lector olvidarse de su propia vida y trasladarse al mundo de la historia mientras recorre las páginas del libro (inmersión).

Inmersión
Es un proceso psicológico que se produce cuando la persona deja de percibir de forma clara su medio natural al concentrar toda su atención en un objeto, narración, imagen o idea que le sumerge en un medio artificial. Este proceso es consciente y mientras dura se tiene conocimiento de que es una situación irreal y artificial de la que se puede evadir cuando lo desee. A pesar de todo ello, los acontecimientos que ocurren dentro de la inmersión le afectan de forma similar a lo que ocurriría si pasaran en el mundo real, sobre todo los que tiene que ver con las emociones. Esto es lo que ocurre cuando las personas se asustan en las películas de terror, se ríen con los comics o se enfadan cuando pierden un partido de fútbol en un videojuego.

Verosimilitud
Verosímil es aquello que tiene apariencia de verdadero, que resulta creíble para quien lo observa. Esto no implica que se trate de una situación real, sino que es transmitida en un contexto determinado, respetando una serie de reglas y manteniendo un nivel aceptable de coherencia entre los diferentes elementos que la constituyen.

Dentro de una obra artística (literatura, teatro, cine, etc), la verosimilitud está vinculada a la coherencia dentro de un universo propio. Es importante no confundir lo verosímil con lo real o lo verdadero: la verosimilitud se relaciona con el respeto por las normas internas de la obra. Por lo tanto, el espectador o lector cree que lo expuesto es coherente o congruente, aunque sepa que es irreal, fantasioso o ficticio.

Esto no es otra cosa que la lógica interna de una obra: un marco que define los límites de la realidad que en ella se expone, cumpliendo (como única condición) con la persistencia de los mismos desde el comienzo hasta el final de la historia. Cualquier fenómeno físico o químico puede ser justificado mediante la lógica interna, e incluso la ausencia total de dichas ciencias, si así lo deseara el autor; su imaginación será quien decida las características del mundo por él creado.

Un cierto nivel de coherencia es necesario para que quienes se adentran en ese universo, a través del medio pertinente, crean que todo lo que ocurre frente a ellos es verosímil, a través del fenómeno conocido como suspensión del descreimiento. Dicho estado consiste en romper con la inevitable barrera que nuestro cerebro interpone entre la obra y nosotros, para discernir lo real de lo ficticio, para protegernos de las mentiras. Sin embargo, dado que en este caso se trata de una acción voluntaria, de un viaje que deseamos realizar a una tierra de fantasía, se debe interrumpir dicho control para adentrarse de lleno en la historia.

 

 

Bibliografía

Turkle, La vida en la pantalla, Barcelona, Paidós, 1997.

Ryan, La narración como realidad virtual, Barcelona, Paidós, 2004.

 

Cyber grafía

http://definicion.de/

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La animación y los grados de inmersión

Por: Mariana Romero Arango

Este post pretende dar una idea sobre lo que será mi tema de investigación durante este semestre. En un principio pretendía explorar el campo de la animación dentro del cine, pero al analizar las variables dentro del mapa mental, decidí enfocarme en los grados de inmersión que se pueden generar durante una animación en el cine y expandiéndose a otros medios como la televisión, los videojuegos y algunos dispositivos.

Ya desde los inicios del cine en 1902, se vio claramente como la animación ofrecía al dibujante la posibilidad de crear situaciones que fueran más allá de los alcances tecnológicos de la época y se proyectaran nuevos mundos que antes no podían pasar de la imaginación del artista. La primera muestra de esto fue una animación experimental realizada por el artista Emile Cohl, llamada “Fantasmagorie” donde se ve como el personaje principal va pasando entre diferentes escenarios y situaciones donde además de encontrarse con otros personajes, genera nuevas forma y desafía leyes físicas.

No fue sino hasta 1911 en Francia que nació la animación como tal y se desarrolló en su máxima expresión en Estados Unidos. Su mayor aporte lo hizo Winsor McCay, reconocido por su producción de Gertie.

Si bien Gertie no fue el primer cortometraje animado, fue uno de los más importantes e innovadores para su época, ya que mostraba a un personaje principal con una personalidad clara y definida y se veía un acercamiento a la interacción entre la animación, el animador y los espectadores. Durante la presentación, McCay se ubicaba frente a la proyección sosteniendo un látigo, llamaba a Gertie y le pedía hacer varios trucos dándole como recompensa una manzana (la cual era escondida por McCay al momento en que esta aparecía en la animación). Cuando la proyección estaba llegando a su fin, McCay desaparecia tras la pantalla y se veía como una versión animada de sí mismo trepaba por el dinosaurio y ambos se iban.

A medida que pasaron los años, más animadores fueron apareciendo, cada uno realizando sus aportes, pero sin duda, Walt Disney alcanzo a realizar los aportes más significativos para el mundo de la animación y marco un inicio para su incursión en el cine con el largometraje de Blancanieves.

La personalidad de cada uno de los protagonistas y la apropiación de los movimientos humanos, aplicados en el dibujo, fueron sin duda elementos que ayudaron al gran éxito de Blancanieves. Esta película es el primer caso de estudio, por el grado de inmersión que creo en los espectadores. Si bien se planteó una situación irreal, donde magia y fantasía jugaban un papel importante, el grado de afinidad con el público fue bastante alto y la verosimilitud de sus personajes, irreprochable.

Blancanieves fue la escuela de animación, todo un proyecto en el que se tuvo que ir aprendiendo sobre la marcha y en base al cual se desarrollaron los 12 principios de la animación, los cuales plantean las leyes básicas sobre cómo se mueven los objetos en el espacio, de manera tal que haya ritmo y dinamismo. El último de estos principios es quizás uno de los que más me llama la atención para esta investigación pues nos habla del Appel, haciendo referencia a la empatía, el agrado, el aspecto estético que debe tener el personaje para lograr establecer una conexión con el espectador.

A pesar de que esta y las demás 11 leyes fueron publicadas en los años 80, hoy siguen siendo vigentes y aplicadas tanto para la animación 2D, como para la 3D.

Ya entre 1982 y 1995, Disney y Pixar estrenan Toy Story, el primer largometraje animado íntegramente hecho en 3D. Nuevamente Disney logra marcar un hito en la historia y da partida a la implementación de nuevas tecnologías para la creación de mundos animados.

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Actualmente no solo contamos con la tecnología 3D para la realización de películas, sino que además se nos ofrece vivir la experiencia 3D a partir de unos lentes, que se pueden clasificar en analógicos, activos, polarizados (lineal o circular) o inflitec.

Y aún más, ahora las salas de cines nos ofrecen el 4Dx, una nueva tecnología que se muestra como un gran avance dentro de la experiencia cinematográfica, pero ¿hasta qué punto es necesaria la incursión de estímulos externos para lograr que el usuario se sienta inmerso dentro de una historia?

Como hemos visto, desde los inicios de la animación, ya se hablaba de establecer una conexión con el usuario y eso sin la necesidad de la tecnología con que se cuenta hoy en día. Pero aquellos involucrados en el mundo de la animación, siguen buscando formas de establecer esa conexión con el usuario y si dicha conexión ya existe, buscan la forma de hacerla más fuerte y que el grado de inmersión sea aún mayor. Es precisamente esta situación lo que me lleva a plantarme las siguientes preguntas como tema central de mi investigación:

¿Cuáles son los factores que determinan el grado de inmersión de un usuario frente a una animación? ¿Cómo estos factores actúan para lograr conectar al usuario con una situación ficticia?

Conclusiones:

Dando un repaso a la historia, no se puede decir que ya todo este inventado para el mundo de la animación, cada vez son más los incursiones que se hacen en este sentido y que buscan ir alcanzando un mayor grado de verosimilitud e inmersión por parte de los espectadores.

Los espectadores van cambiando y cada vez la animación se presenta a un público más exigente, con mayor acceso a la información y con una visual más educada, en el sentido de que no dejan pasar por alto pequeños errores. En muchos casos creen ya haberlo visto todo, lo cual hace difícil sorprenderlos y exige a los animadores un mayor grado de innovación, aunque sin alejarse de los pasos que los grandes animadores de la historia les han marcado, pues como veremos más adelante, la implementación de nuevas y mejores tecnologías, no necesariamente desemboca en mejores resultados, una mayor verosimilitud y un grado de inmersión mas alto.

 

Bibliografía

Frank Thomas and Ollie Johnston, Disney Animation “The Illusion of Life”, California, Walt Disney Productions, 1984

John Halas y Roger Manvell, La técnica de los dibujos animados, Barcelona, Ediciones Omega S.A, 1980

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Palabras clave realidad aumentada + libros pop up – Andrés Felipe Bermúdez

Realidad aumentada: la realidad aumentada es una forma de tener una visión 3d de un elemento computarizado en la realidad por medio de un dispositivo tecnológico, es decir se programa el elemento 3d y mediante la interacción del dispositivo móvil se puede apreciar el objeto computariado en el espacio real por medio del dispositivo.

Libros pop up: Son libros que contienen ingeniería de papel, es decir se interactua con ellos en tiempo real y cada página de estos libros tienen intervenciones en papel que se asemejan mucho a la técnica origami y experimentaciones con intervenciones con el papel y el movimiento del mismo.

Interacción: Es una palabra clave en este tema ya que se debe al proceso por el cual las personas están usando el dispositivo más el libro y pueden identificar los elemenros puntuales de la mezcla de ambos objetos.

Programación: es el proceso por el cual se puede llevar la pieza 3d a una realidad aumentada y a la interacción más el libro.

Animación: Es la simulación de vida en personajes 2d, que se dibujan, se plazman y se empiezan a mover según las acciones que se requieran.

Audiovisual: Es el concepto que une las imagenes el sonido, con el fin de comunicar un mensaje, un ejemplo son los videos, las animaciones, los videojuegos o las ilustraciones.

Ilustración: Es la forma por la cual se comunica un concepto por medio de la imagen.

 

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Innovación en las proyecciones animadas en Colombia?

Autor: Helenita Lombana

mapping

Mi interés principal es conocer los avances que se han dado en el país en cuanto animación comercial proyectados a través de la técnica del mapping y enfocarme en tres proyectos realizados en Colombia, que son: el Bicentenario en Bogotá, Historia de Medellín en Catedral Metropolitana y cierre de evento: Creador de ideas en Cartagena

Analizando los avances que se han ido desarrollando en el campo de la animación en Colombia, se puede observar como en los últimos años este medio ( entendiendo la palabra medio desde la afirmación de McLuhan “ El medio es el mensaje” ), ha ido teniendo gran acogida e interés, viendo así  empresas internacionales como Pipeline Studios y Nelvana brindar apoyo y  capacitación a colombianos para la formación en programas y herramientas,  estudios y una visión internacional en la industria de la animación, permitiendo a su vez que Colombia participe en proyectos de programas infantiles trasmitidos en Disney Channel o Nickelodeon como: Las Aventuras de Chuck y sus amigos,  Manny a la obra y Bubble Guppies,  o en coproducciones de películas como lo fue el caso de: Anina, producción Uruguaya; Entre otros comerciales y cortometrajes.

Pero Colombia no solo ha avanzado en este punto. Muchas personas y empresas se han ido formando con la intensión de generar innovación y creatividad en la transmisión del mensaje, explotando el diseño gráfico y la comunicación visual desde un campo interactivo, y de esta forma tener como objetivo principal, implementar y desarrollar la  animación 2d y 3d en eventos sociales, desde la inauguración de algún producto hasta un evento de ciudad por medio de técnicas innovadoras, como lo es la técnica del mapping.

Como se explica en el blog videomappingmx: “El mapping da como resultado una proyección dinámica de video 3D, que da una nueva forma a objetos o incluso edificios a través de cambiar la perspectiva sólida del objeto, dando una impresión de movimiento solo con la proyección de luz.”

Es preciso resaltar la importancia de los elementos sonoros que son fundamentales en la proyección, una buena composición y los juegos de luces que se usan para darle mayor fuerza a la animación.

Esta técnica ha ido tomando fuerza en los últimos años, como se observa en varios análisis de tecnología e innovación, o como páginas web, entre ellas FXanimation, generando grandes proyectos en diferentes países y un festival anual que este año celebra su 10 edición. Podrán observar en el siguiente link los proyectos presentados en festivales pasados: http://www.mappingfestival.com/2013/

Concluyendo así que:
El mapping es una técnica que se reinventa continuamente, cada proyección es única y evoluciona constantemente, integrando cada vez más diferentes técnicas para lograr un mensaje con mayor impacto en el público, generándome gran inquietud en los diferentes casos que se han dado en Colombia en comparación con el desarrollo que se ha ido dando en diferentes países en tan poco tiempo, teniendo en cuenta la calidad visual, técnica, creativa, sonora de cada presentación.

Fuentes:
http://www.90minutos.co/content/video-mapping-y-realidad-aumentada-experiencias-que-embellecen-la-ciudad
http://www.loop.la/noticia.php?noticia_id=79
http://interartive.org/2012/09/video-mapping
http://www.mappingfestival.com/2013/
http://fxanimation.blogspot.com/2013/10/el-videomapping-el-nuevo-arte-urbano-en.html

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