Archivos Mensuales: mayo 2014

Game Design un sin número de posibilidades

Por Natalia López Quiñones

Hemos visto entonces como los videojuegos han influenciado los diferentes medios y como diferentes aspectos de este se ven adaptados a ellos, sin duda alguna los videojuegos también han evolucionado y siempre buscan innovar, sorprender a su público con nuevas tecnologías, nuevas mecánicas, interfaces, gráficos y sin número de aspectos que hay en este. Es un mercado que crece y al que cada vez más personas, empresas, instituciones e inversionistas apuntan sus esfuerzos y apoyan a emprendedores crecientes en este medio.

Un área con gran potencial de crecimiento y que no se queda solo en el mercado del entretenimiento sino que al contrario se expande a un sin número de temas y es aplicable a un sin número de situaciones. Es un espacio en donde hemos visto tanto crecimiento y avance tecnológico qué es casi impensable que nueva propuesta nos traerán, que nueva historia nos dejará boquiabiertos; se han generado movimientos, competencias mundiales, jugar se ha vuelto un deporte, un estilo de vida del que realmente puedes vivir, tener esto presente es dar una gran mirada al futuro, qué cambios en nuestros estilos de vida se darán?, actualmente nos encontramos con millones de usuarios conectados compartiendo aventuras, guerras, estrategias, conquistando mundos, creando otros, en donde tienes un ranking y en donde el reconocimiento de una persona se puede ver mucho más en un avatar, un personaje virtual, que en su ser como tal, se ha planteado incluso la vida de una persona totalmente conectada a este mundo, vivir en la virtualidad, nos determinará un avatar?.

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Los videojuegos borran fronteras, conectan personas, y muchos viven sus vidas por medio de estos, es una pasión que si bien muchos no entienden o aceptan, muchos si viven. Al respecto se generan miles de estudios en los que se habla de todas las consecuencias que estos traen, los malos hábitos que conllevan, lo mucho que afectan a una persona, por otro lado hay estudios que apoyan su uso, se destacan el hecho de que los videojuegos te vuelve más hábil, mejoran tus reflejos, te hacen determinado y te ayudan a tomar decisiones rápidamente.

De los videojuegos hay muchos temas por tratar, han impactado la vida de muchos y en este presente es un medio que crece fuerte y rápidamente, siempre generando expectativa pero además con gran competencia y con mucho de “lo mismo” generar estrategias para no caer en el gran mar de juegos que hay en el mercado es indispensable. Las estrategias de venta y la expectativa siempre serán necesarias para atraer al público, para que conozcan el producto, se enamoren de el y no dejen de pensarlo, las piezas de expectativa comunes son un tráiler, algo de gameplay y esta es la manera en la que los usuarios se enteran del nuevo boom, sería interesante ver entonces nuevas propuestas en las que se llame al usuario; respecto a esto comparto este video, de una campaña brillante para el video juego Watch Dogs

 

Podemos apreciar la gran expectativa generada y además estamos viéndonos involucrados en ese mundo, este mundo virtual transportado a nosotros, podría ser este el futuro?, campañas como esta nos hacen conscientes a nosotros los creativos de que no debemos caer en lo que siempre se hace y se ha hecho, que debemos proponer continuamente, ir un paso más allá sorprender y aunque como creativos somos conscientes de ellos caemos en la rutina de seguir con lo mismo, es importante que siempre estemos ejercitando nuestra mente creativa, proponiendo e innovando en este mundo en el que ahora todo es posible y todas las ideas pueden ser desarrolladas sin importar que tan locas o imposibles parezcan.

Fuentes indexadas: http://eds.a.ebscohost.com/ehost/detail?sid=fa9687b2-1960-4bb0-9eca-f0d391c38707%40sessionmgr4004&vid=1&hid=4105&bdata=Jmxhbmc9ZXMmc2l0ZT1laG9zdC1saXZl#db=a9h&AN=93325998

http://eds.a.ebscohost.com/ehost/detail?sid=b6667fe9-7431-4798-93d4-6e13d7032dc2%40sessionmgr4005&vid=1&hid=4105&bdata=Jmxhbmc9ZXMmc2l0ZT1laG9zdC1saXZl#db=a9h&AN=95847543

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Narrativa en el video mapping, ¿Necesario o no?

Por: Helenita Lombana

Conociendo ya sobre esta técnica, seguimos profundizando en todo lo que contiene, lo necesario y carente para las experiencias emotivas que estas proyecciones generan en el público.  Observando la cantidad de video mappings que se han realizado a nivel mundial, podríamos hacer un estudio de cuanto contenido narrativo hay en este tipo de proyecciones, si es necesaria el contenido narrativo o no para tener un gran espectáculo o si solo con efectos especiales se puede lograr el objetivo de impacto en las personas

Investigando en lo anterior, observamos que todo depende del evento a realizar, el artista que lo hace, en el espacio y cultura que se desarrolla y el gusto de quien lo produce. Muchos prefieren el contenido narrativo, otros tantos dicen que no es necesario para satisfacer la necesidad del público. Desde el diseño gráfico se logran grandes experiencias desde lo interactivo, lúdico hasta lo informativo y según el fin con que se desarrolle.

Acercándonos un poco más a los mapping que se realizan en Colombia, observamos como en la mayoría de los casos, los mapping con más relevancia en el país han tenido contenido narrativo como lo fue el Bicentenario en Bogotá, la navidad en Cali, la historia de Medellín en la metropolitana, el Bicentenario en Barranquilla, entre otros a los que han marcado y han tenido mejor acogida entre los colombianos. Una tendencia en el país de no sólo derrumbar y destruir edificios, si no por el contrario, trasmitir un mensaje, recordar la cultura, exaltar los momentos históricos de las diferentes ciudades, no solo narrando en voz en off, sino contando una historia a través de movimientos, de imágenes, de sonidos en los que el inconsciente se hace consiente mientras se ve la proyección.

Video mappings de marcas como Nike, como Adidas, como coca cola o lanzamientos de algún producto como Renault, han tratado de proyectar y recurrir a narrar una historia entorno a su marca, seguir el estilo de comercial en video mapping. Así se hizo por ejemplo en Beirut sobre Bank Audi en el que narra una historia acerca de esta empresa con un apoyo sonoro que permite que el que está viendo las imágenes trate de sentir cada momento que observa. https://www.youtube.com/watch?v=oLLRRNX_Thg

La narrativa de los video mappings siempre van acompañas de la sonoridad puesto que para lograr una mejor referencia en cuanto al sentimiento que se quiere mostrar de cada acción, se logra de manera más clara con el apoyo sonoro. Como se dice muchas veces en los medios audio visuales, El sonido es un 50% y la imagen el otro 50%, inclusive muchos productores y sonidistas afirman que es más importante el sonido que la imagen para que haya una buena trasmisión de narrativa y mensaje.

De esta forma concluimos que la narrativa, aunque muchos prefieren que esté presente, depende del artista y el evento en el que se proyecte el video mapping y siempre con apoyo sonoro para tener una narrativa más impactante y mejor emitida.

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Video mapping, una expresión artística

Por: Helenita Lombana P

Mucho se habla sobre la técnica del video mapping, las experiencias que genera, la forma de contar historias de una forma más impactante y en la que deja mayor recordación en el público, mucho se dice sobre los efectos especiales que se ven proyectados en las fachadas pero aún esta la inquietud si el mapping es arte, si es una expresión artística o esto no entra en los criterios artísticos.

Investigando sobre esta gran discusión que se ha generado durante años sobre que es arte y que no, podríamos enfocar mejor nuestra pregunta, a la pregunta que sugiere Goodman en su libro: ¿Cuándo es arte?

En una página de internet se afirma lo siguiente acerca del video mapping: “Los críticos de arte aún no tienen una opinión exhaustiva sobre esta nueva y compleja forma de expresión, quizás no entra en sus normas de estilo, pero sin duda puede ser considerada arte urbano.”

Muchas dudas se generan a partir de esta afirmación puesto que, si se comprende desde la misma definición de que arte es cualquier actividad o producto realizado por el ser humano con finalidad estética o comunicativa, a través del que expresa ideas, emociones o, en general, una visión del mundo, en la que emplea diversos recursos, como los plásticos, lingüísticos, sonoros o mixtos, ¿Cómo se puede afirmar que aún no se sabe si el video mapping es arte o no? Siguiendo con la afirmación cuando dice que puede ser considerada arte urbano, ¿Acaso todo lo que se realiza afuera de los museos es arte urbano? ¿Entonces que sucede con el land art, con junk art, y con tantas formas de arte que se desarrollan fuera de museos? ¿Por realizarse en el sitio que se hacen son arte urbano? Claro que no. Podría observarse claramente las obras de Dani Karavan, o Kardo Kosta en la que son en exteriores y no son arte urbano. Al igual que el video mapping, las expresiones artísticas que se logran a través de esta técnica no son siempre arte urbano.

Al ser una proyección sobre una fachada, debe enfocarse en el evento y el tipo de video mapping que se está proyectando. Muchos mapping se han realizado sobre cultura, sobre historia, sobre poesía, otros muy conceptuales y otros muy urbanos, pero conociendo la gran diferencia de acuerdo con lo que se plantea, con el mensaje, la forma, los movimientos, la narrativa que contiene cada proyecto, no se puede clasificar como cierto tipo de arte a esta técnica, ni tampoco todo arte que se hace en las calles se puede decir que es arte urbano.

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Innovación en los sistemas de comunicación con el usuario desde el Game Design

Por Natalia López Quiñones

Innovación, usabilidad, comunicar efectivamente, ser amigables con el usuario, son algunos de la gran lista de parámetros que debe buscar un diseñador en sus proyectos para lograr un buen producto que cumpla su función, pero salga de los estándares a los que estamos tan acostumbrados. Si bien siempre buscamos innovar y evolucionar la comunicación en nuestro proyecto sabemos que hay convenciones que se han estandarizando a través del tiempo, muchas de estas reconocidas globalmente como los íconos que logran facilitar la comunicación y el entendimiento de la información. Nos encontramos también con lenguajes como la señalética de espacios que ha sido unificada en todos los lugares y por lo tanto reconocida fácilmente por un usuario sin importar el lugar en el que se encuentre, estas convenciones tuvieron un tiempo de desarrollo y de reconocimiento, hasta lograr posicionarse y ser aceptadas por los usuarios de manera automática.

Es interesante ahora trasladar esta situación a los videojuegos, desde sus inicios se ha ido planteando un lenguaje de interfaz que ha buscado tener una constante comunicación con el usuario respecto a diferentes aspectos del videojuego y del como se va desarrollando su partida, esto por medio de indicadores de vida, puntos, armas, mapas, entre otros. Estos íconos y su disposición en el medio han sido un lenguaje que se ha establecido en los diferentes tipos de juego y que entre un juego y otro mantiene su estructura y varía su diseño.

download screenshot28Desde el diseño buscamos plantear nuevas maneras en las que el usuario se comunique con el producto, en el caso de los videojuegos si bien las bases están establecidas y hemos sido acompañadas por ellas desde sus inicios, como en toda disciplina debe buscarse un desarrollo y evolución, sin duda alguna el medio ha experimentado y buscado esto, y podemos evidenciarlo en nuevos sistemas que se han desarrollado como el de reconocimiento gestual y el modo de interacción entre usuario y máquina, el gran auge de las aplicaciones móviles y el uso de pantallas táctiles también ha cambiado un poco la forma en como se interactúa con el juego. Esto nos plantea la capacidad de evolución que este puede llegar a tener, pero puede cuestionarse hasta que punto puede darse esta innovación en estos nuevos sistemas sin atropellar la comunicación que ya se ha establecido con los usuarios desde hace tantos años, pienso que es interesante plantear nuevos sistemas de comunicación entre usuario y máquina, que es interesante salir de los esquemas y buscar presentar algo nuevo al público, pero como lo hemos tratado antes hay ciertos esquemas básicos que deben mantenerse, que son la raíz, las bases y que han logrado ser acogidos globalmente, esto nos cuestiona si el buscar estos nuevos medios sería acogido efectivamente. Viendo nuestra evolución tecnológica pienso que sin duda alguna el medio cambiará, la interfaz y la interacción no será la misma, pero este cambio será lento, paso a paso, para así lograr que el público vaya asimilando esta evolución y que una idea muy innovadora no sea desechada solo porque no fue presentada en el tiempo prudente.

Como diseñadores debemos buscar plantear soluciones creativas, proponer nuevos sistemas y desarrollar nuevos métodos, siempre teniendo en cuenta las bases, nuestro usuario y que nuestra idea innovadora también debe crecer para así ser aceptada no solo por un grupo selecto sino por toda la comunidad.

 

Fuente indexada:

http://eds.b.ebscohost.com/ehost/detail?sid=c1181210-4578-4ccb-a92f-e5caf1552c90%40sessionmgr112&vid=1&hid=102&bdata=Jmxhbmc9ZXMmc2l0ZT1laG9zdC1saXZl#db=a9h&AN=59631576

 

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Los videojuegos como puertas a la mejora del desarrollo humano

Por: Natalia López Quiñones

En la actualidad los videojuegos han incursionado en un sin número de áreas: educación, ciencia, medicina y demás. Los videojuegos tienen gran potencial para evolucionar el aprendizaje y además las mecánicas empleadas en estos son utilizadas por diferentes medios para la realización de simulaciones, prototipos y otros. Podemos observar como los videojuegos crecen tanto en el entretenimiento como en todas estas otras áreas, lo que revela el gran potencial que estos traen consigo y todo lo que pueden llegar a evolucionar nuestro desarrollo humano.

La incursión de los videojuegos especialmente en el área de la medicina es bastante interesante ya que propone tratamientos alternativos a los diferentes problemas que puede tener un paciente con métodos alternativos a los siempre usados y muchas veces con una propuesta más amigable a tratamientos que suelen ser de gran dificultad y además costosos.

Referente a este tema encontramos el artículo “Retraining function in people with Parkinson’s disease using the Microsoft kinect: game design and pilot testing”. “Función de Reentrenamiento en personas con enfermedad de Parkinson utilizando el Kinect Microsoft: diseño de juegos y pruebas piloto”.  En este artículo nos hablan de un estudio realizado por especialistas en neuroingeniería, rehabilitación y envejecimiento humano, se busca precisamente tratar enfermedades como el Parkinson por medios que incluyan la mecánica de los videojuegos y apoyado en dispositivos tales como el Kinect del que destacan la tecnología de reconocimiento gestual que brinda una retroalimentación inmediata a los movimientos que pueda realizar el paciente, en este estudio se plantea que métodos como este facilitan los ejercicios que comúnmente hacen sus pacientes por medios de fisioterapia y que poseen un alto grado de dificultad, además se destaca la importancia de que este tipo de terapias siempre deben. Para este estudio se realizaron varios niveles con dificultad progresiva y se trabajo con un grupo selecto de pacientes quienes destacaron que el tratamiento fue mucho más divertido para realizar su terapia y que ven el potencial de trabajar con uno así desde sus casas, por otro lado algunos mencionaron que en varias ocasiones tuvieron problemas al reconocer los gestos que proponía el videojuego y así mismo con la dificultad de ciertos niveles en particular. Los investigadores de este estudio llegan a la conclusión de que este videojuego es sano para sus pacientes pero que debe ser monitoreado constantemente para ver el avance del tratamiento y garantizar su uso correcto y la mejora del paciente.

Después de dar una mirada a este estudio lo que queda en la mente es el gran potencial y alcance que pueden llegar a tener los videojuegos y las mecánicas que estos suelen proponer, la incursión en un área como la medicina plantea un cambio en como se puede llegar ahora a los pacientes, estamos frente a la posibilidad de mejorar situaciones físicas (en este caso) que generalmente traen consigo terapias de sesiones prolongadas y dolorosas transformándolas en horas de diversión, salud y mejora desde un medio completamente diferente pero que muestra un gran potencial de ser efectivo. Además se expande la posibilidad de brindar terapias a personas que no poseen los recursos necesarios para pagarlas constantemente y esto supone una gran mejora para todo el área de la salud.

Desde el diseño se debe entonces velar por entregar interfaces amigables para usuarios con un rango de edad mucho mayor que plantea un reto para nosotros de cómo mejoraríamos y haríamos sencilla la comunicación con un público como este, que no ha tenido un gran acercamiento al mundo de los videojuegos (para este caso en especifico). Se abren las posibilidades de crear mundos e historias infinitas que además de divertir proponen mejorar vidas, ir más allá y aportar a nuestro desarrollo humano.

 

Fuente indexada:

http://eds.a.ebscohost.com/ehost/pdfviewer/pdfviewer?sid=ca895d82-a547-441e-ba5d-b5ef9af4e1e4%40sessionmgr4002&vid=2&hid=4213

 

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Diseño en libro electrónico

por: Camila Aguirre

Los libros digitales tienen sus propios códigos y reglas de diseño diferentes a las normas editoriales de los libros físicos tradicionales. A pesar de ser tan distintos en este aspecto siguen cumpliendo la misma función, ofrecer qué leer a sus lectores.

Los e-Books tienen también, su propio diseño editorial, el cual aún está muy “crudo”, y métodos de visualización, donde se puede insertar anotaciones, subrayar, colocar marcadores en párrafos concretos y contar con zoom para aumentar o reducir el tamaño de la página que se esté leyendo. Las características en cuanto a diseño de los libros electrónicos que pude identificar al ver alguno de ellos son:

  • En su mayoría utilizan tipografías serifadas. Es poca la utilización de tipografías palo seco.
  • Utilización de ilustración o tipografía en las portadas, asemejándose a las portadas tradicionales.
  • También encontramos en estos libros como en los físicos, el índice, en este caso se da por medio de enlaces que llevan a cada capítulo.
  • Aproximadamente hay 12 palabras por línea, también es una regla editorial para los libros físicos.
  • Hay una jerarquía en cuanto a puntajes de las tipografías para títulos, subtítulos y texto corrido.
  • El tamaño general de estos libros es tamaño carta o A4
  • No hay disposición de entradillas ni destacados
  • No hay dinamismo en los textos que propicie una buena legibilidad.

Un aspecto importante en cuanto a uso, el cual mencioné en el post anterior, es el cansancio ocular de los usuarios, debido a la larga estadía en el monitor, para esto la tecnología ha avanzado y en el mercado se encuentran tintas electrónicas, de igual manera las pantallas han evolucionado, mostrando hoy en día los textos con gran nitidez y muy buena legibilidad. Sin embargo Víctor Xavier Cruz, en su escrito “eBooks: El Nuevo Amanecer de la Era Digita”, habla de una configuración mínima óptima para el diseño de estos libros, sería de 1024 x 768px.

Considero que aún hace falta un buen diseño en los libros electrónicos, que impacte más, que haya un buen manejo de textos y un diseño editorial más ameno y agradable con la usabilidad. Que el lector se anime a comprar libros electrónicos en una interfaz agradable, bien pensada, que realmente motive a la lectura.

cybergrafía:

http://ngc3660.es/ngc/ensayos/articulos/victorxavier/ebooks.pdf

http://es.wikipedia.org/wiki/Libro_electronico

 

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La didáctica en el diseño de simuladores digitales para la formación en la toma de decisiones

Con éste post busco concluir y sintetizar mi objeto de investigación de los simuladores desde la necesidad que tiene el hombre de simular la realidad y “disimular la ficción” y concluyendo ciertos aspectos desde lo que investigué de una forma muy apreciativa donde parte del escaso reconocimiento que se da a las cuestiones didácticas, específicamente en el diseño de los medios tecnológicos de educación, y la problemática de la utilización de las avanzadas tecnologías de digitalización y simulación pensada.

 De las investigaciones abiertas que existen sobre tecnologías multimediales de aprendizaje se concluye que la herramienta informática que ofrece mas posibilidades potenciales de aprendizaje en toma de decisiones es la simulación, presentando el estado actual del arte dos enfoques: a) decisiones basadas en análisis de casos b) decisiones basadas en análisis de escenarios.

Sin ánimo de ser muy exhaustiva, he recopilado algunas de las opiniones más repetidas en la bibliografía sobre el tema de los partidarios y detractores del uso de software de simulación en las diferentes disciplinas y a modo de conclusión de mi investigación unos puntos importantes de resaltar a favor y en contra de los simuladores digitales.

A favor:

* Los simuladores permiten analizar los hechos históricos desde una perspectiva holística y multidimensional.

* Favorecen el pensamiento divergente en el alumnado, haciendo posible el desarrollo de soluciones creativas para resolver los desafíos planteados mediante un videojuego.

* Facilitan el análisis dinámico de las situaciones y su sensibilidad a determinados parámetros críticos.

* Fomentan los procesos de toma de decisiones y análisis estratégico de los hechos.

 * Facilitan el acercamiento a la Historia de la gente más desmotivada y refractaria a la metodología tradicional.

 *Promueven los procesos colaborativos y el trabajo en equipo para la resolución de problemas complejos.

 

En contra:

* Predominio de la acción sobre la reflexión, que conduce a que los jugadores interactúen con la plataforma de manera mecánica y poco meditada.

 * La posibilidad de simular escenarios alternativos ante hechos históricos relevantes, conduce a una trivialización de las ciencias históricas como disciplina académica.

 * Algunos simuladores rozan los límites de lo éticamente admisible al permitir a los jugadores involucrarse y tomar partido por dictadores sanguinarios o procesos poco edificantes de la historia reciente (simuladores de ocio).

 * En algunos simuladores de ocio y videojuegos la documentación sobre los hechos históricos suele estar plagada de errores e inexactitudes. Esto provocará en la gente una imagen falseada de la realidad.

 * No fomentan hábitos escolares basados en el rigor, autodisciplina y análisis crítico de los hechos. Convierten los centros educativos en una especie de ludoteca, sustituyendo la dinámica del esfuerzo y trabajo personal por una especie de pseudocultura de lo fácil, basada en el manido tópico del aprender jugando (esto nuevamente enfocado a los simuladores de ocio).

 

CIBERGRAFÍA:

 

BASE DE DATOS EBSCO, A TRAVÉS DE PORTAL UPB

 http://teyet-revista.info.unlp.edu.ar/files/No2/TEYET2-art01.pdf

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EVOLUCIÓN Y AVANCE GRÁFICO EN PLATAFORMAS PORTÁTILES Y CASERAS DE VIDEOJUEGOS (V)

Por: Yordan Medina

 

Desde una perspectiva bastante general, pues, para dar entrada a un tema como el desarrollo de videojuegos, hace falta más que un estudio básico histórico y prospectivo, se presentaran aquí algunas de las posturas y características a tener en cuenta hoy en día para la realización de videojuegos, adentrándose, no solo en el mundo de las plataformas portátiles, si no dándole una mirada más amplia, hablando del desarrollo gráfico y cognoscitivo que requieren los videojuegos en general hoy en día, pues con un público tan amplio y cada vez más exigente, las posibilidades directas a los usuarios deben ir avanzando sin descanso.

Tomando como base estudios realizados previamente y plasmados en un libro bastante completo a cerca de las interfaces en videojuegos y realidad virtual “La Interfaz Hipermedia” se han analizado algunos de los aspectos fundamentales según el texto, a la hora de la realización de un videojuego que presente a los usuarios una verdadera experiencia entretenida, y que de alguna manera deje un mensaje una enseñanza o un aprendizaje de esta manera poco convencional.

Tras largos estudios con profesionales en distintas áreas se puede decir que el compromiso que se da para la finalización de un videojuego, es una tarea interdisciplinar pues como bien se sabe no basta con animar un personaje y que este se mueva pasado obstáculos como se planteaba anteriormente, hoy en día lo que se busca es una trama interesante envolvente y con la cual el usuario se vea identificado y obviamente complementándose con un buen trabajo de graficas, que gracias a los grandes avances tecnológicos se han podido lograr de la mejor manera, y por ultimo como un plus final, el tipo de interacción, pues la disposición de la tecnología abre las puertas a nuevas dimensiones donde la interfaz adquiere juntos con la realidad aumentada, un nivel superior y aun mas gozador. Teniendo en cuenta el desarrollo interdisciplinario que requiere el apoyo de profesionales, investigadores y creativos de diversas áreas del conocimiento y del arte, nos da un acercamiento y un planteamiento más firme para llevar a cabo los ámbitos de diseño de las experiencias dentro de los videojuegos y hasta afuera de los mismos pues la recordación y la conexión que puede generar en un gamer activo, son la clave para la generación de una nueva etapa para el mundo videojugador.

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