Archivos Mensuales: agosto 2013

MAPPING: UN MUNDO DE POSIBILIDADES

Imagen

Autor: Julieta Cataño Tobón

Todos los días, al pasar por las calles, vemos distintos colores, vemos distintas perspectivas, imágenes que de cierta forma nos acompañan durante todo el día o porque no, durante mucho más tiempo.

Somos seres visuales, y como dice el dicho “Todo entra por los ojos”, todo lo que vemos a simple vista ya nos esta comunicando algo, pues si bien es cierto, los objetos son una extensión de nuestro cuerpo y como tal siempre le estamos dando una carga simbólica a cada uno y de acuerdo al contexto social o cultural en el que nos encontremos, nos pueden comunicar cosas totalmente distintas, incluso el mismo objeto, en el mismo contexto social, puede significar una cosa muy distinta para una persona que para otra, porque la percepción humana es distinta en todos los casos.

Y a que me lleva todo esto, pues bien,  como les he venido escribiendo en los dos primeros post, el video mapping es una técnica que se usa mucho para la intervención conceptual y audiovisual sobre objetos tridimensionales, simulando incluso la tridimensionalidad del mismo. Esto con lleva a lo que escribí en el párrafo anterior, pues, a medida que se van haciendo avances tecnológicos van surgiendo productos con mejor calidad que los anteriores, es decir, y para ejemplificar, si hablamos de cine, anteriormente, el cine se hacia con las uñas, hablando burdamente, pero ahora con la nueva tecnología y los avances en distintos software, es ahora lleno de efectos visuales que hace unos cincuenta años atrás no era sino una utopía inalcanzable.

 

Vivid-Sydney-3D-Mapping5

Con este proceso el ojo humano se va volviendo mucho más exigente, quiere cosas distintas, elementos mas elaborados, colores irreales, movimientos y sensaciones diferentes. Es allí cuando el video mapping se vuelve tan importante, le da un paso más allá a la realización de eventos,  a la presentación de publicidades e incluso a presentaciones o performance mucho mas avanzados como es el caso del concierto de Snoop Dog que tiene un invitado especial e inesperado, ya que hizo regresar de la otra vida a nada mas y nada menos que a Tupac.

Antes de hablar sobre ese suceso tan importante, primero hay que hablar un poco sobre los software que se han desarrollado para la creación de video mapping 3D para saber todas las oportunidades que hay para lograr esos resultados tan hermosos que tanto nos gusta ver o por lo menos a mi.

Uno de los software más usados es uno llamado VIDEO PROJECTION TOOLS (VPT), ya que da la posibilidad a los creadores de mapping, de utilizar una rejilla con muchos puntos de fuga para adaptar el video a la tridimensionalidad de la superficie donde se proyectará el video.

Existen otros software como MODUL 8, SAMSC CATALYST PM e incluso plugin map map map, la diferencia con estos software es que a la hora de la proyección de perspectivas es más limitado pues solo presenta cuatro puntos de fuga, lo que daría la posibilidad solo de proyectar en lugares similares a un cubo y nada mas complejo.

A pesar de esto cada uno se diferencia del otro por ciertas razones y posee sus ventajas y desventajas, a continuación hablaremos de algunas de ellas.

Por ejemplo, CATALYST, funciona con numeroso ordenadores conectados en la red para poder lograr imágenes de muchísima resoluciones haciendo que estas puedan ser mas grandes, pero el problema que tiene este es que no es muy buen software para modificarlo en tiempo real, podría hacer mucho mas lento el programa.

VPT, en cambio, cuenta con varias cosas, la primera de ella es que el mismo creador del software se ofrece a experimentar contigo de forma gratuita para que comprendas un poco mejor el programa, puede ser usado tanto en Windows como en Apple. Da la posibilidad también de trabajar simultáneamente con otros software como MODUL 8 por medio de un plugin llamado syphon.

En cuanto a MODUL 8 si se tiene  buenos controladores conectados a Modul se lograrían también muy bueno resultados.

De igual forma, lo mas importante a la hora de crear video mapping es la calidad del modelo 3D que se tiene del lugar donde se proyectara y el video, en ese caso se puede usar varios programas o software de 3D como lo es 3D max, Maya e incluso y porque no, Blender, se puede tener de referencia unos muy buenos planos o fotografías del lugar para poder hacer un modelado mas exacto y luego, con ese modelo se comienza  ha hacer una composición grafica y audiovisual en un programa como lo es after effects, algunas personas también poder usar programas que son algo mas sencillos como lo son premier pro o programas de otra empresa como Final cut, cada persona es libre de usar el software con el que mas cómodo se sienta, lo importante y más satisfactorio es, principalmente, el resultado, como lo mencioné en el post pasado.

Es claro también que hay muchas personas amateur, o muy novatas en este tema, igual no busco dejarlos como los mas sabios frente a este tema, solo quiero que tengan un conocimiento un poco mas claro que lo que puedes encontrar en Wikipedia,  y para que puedas tener mas opciones, además de esto para dejarte con la duda y la espina de querer investigar un poco más.

Ahora pretendo explicar también de manera más simple el proceso que se debe llevar para crear algo como Tupac en concierto.

Primero que todo hay que saber que el proyector estaba situado en la parte superior del escenario, señalando o proyectando hacia pa parte inferior.

La superficie que estaba en la parte interior era reflectiva, el reflejo hacia que apareciera finalmente en una pantalla transparente y snoop dog se encontraba en la parte de atrás de esa pantalla.

Si bien es cierto que la tecnología esta en un crecimiento y desarrollo absurdo, también es cierto que tantos efectos realistas o incluso surrealistas, pueden hacer que nos comencemos a cuestionar sobre las cosas que normalmente vemos, o las cosas con las que constantemente tenemos contacto. Puede uno llegar a pensar que las cosas pueden ser o no, reales que estamos llegando a un punto de efectos visuales que nos podrían llegar a confundir o reemplazar.

De igual forma son avances tecnológicos dignos de admirar y hay que tomarle la mayor acogida y usarlos de la mejor manera.

http://luiscript.com/2011/02/mapping-projection-casero-realizado-en-12-horas/

http://mapp3d.blogspot.com/2012/01/como-hacer-un-video-mapping.html

http://www.arturogoga.com/2012/04/18/como-funciono-el-holograma-de-tupac-en-coachella/

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Narrativa transmedia, más allá del audiovisual

Frame Pandemic 1.0

Por Luis Miguel Mejía Gómez

Después de haber aclarado un poco el tema en general, las definiciones de las palabras que acompañan al transmedia y haberlo ejemplificado para su mejor entendimiento, es momento de avanzar y ver nuevas aplicaciones o manejos que se les da a esta narrativa.

Quiero aclarar también, la manera en la que abordo los diferentes artículos y dejar muy claro que, la narrativa transmedia, en su definición estricta es aquella historia creada originalmente por una persona y que a su vez, genera una estrategia que complementa la historia, de una manera “redonda”, y todos sus contenidos son pensados para la extensión de una pieza principal, en este caso las películas. Es por esto que los contenidos generados por los fans, ya sean fan film o fan fiction, no pertenecen legítimamente al mundo creado por el autor de la saga, trilogía, etc. Y en el sentido estricto de la palabra no hace parte del transmedia, porque si así fuera, desde hace mucho hablaríamos del transmedia, y habrían infinidad de personas aún contando las historias que a ellos más les gusto en un momento dado, pongo un ejemplo que no es transmedia, pero que me ayuda a explicar bien al punto donde quiero llegar. La serie Dragon Ball, un manga creado por Akira Toriyama, fue adaptado a una serie anime, basada en la historia del manga (historieta de dibujos en Japón), debido a su gran éxito, se genero la secuela Dragon Ball Z, que también estuvo basada en algunos tomos del manga original. Después de esto, salió la serie de Dragon Ball GT la cual no estuvo basada en ningún momento en la historia de original, pero el autor colaboro con  el diseño de personajes, pero él mismo llama a esta saga como «side story of the original Dragon Ball«.  Antes de continuar con el ejemplo es importante anotar que un verdadero fan de Dragon Ball, no fue amante de GT, lo vio, mas no lo aprobó. Ahora, han habido infinidad de rumores sobre otra saga de Dragon Ball, llamada AF, que se puede referir a Alternative Future, o nombres similares, pero después de mucha especulación y decepción, se llego a la conclusión de que era un fan fiction, esta saga nunca sucederá, y es decepcionante, por lo cual los fans, en la mayoría de los casos no aprueban estas series, porque satisfacen el gusto individual y la fantasía propia de cada individuo con respecto a una serie o un tema.

Progresion de Goku

Con esta imagen podemos ver claramente la separación gráfica que tuvo el personaje principal, desde GT, en lo que explique anteriormente y AF que no tiene la aprobación de Toriyama.

Dejando finalmente mi punto de vista a un lado, respeto el gusto de las demás personas en cuanto a su contenido favorito  y como lo idolatra, pero al igual que mis opiniones, es algo como individual y propio, se disfruta más de esta manera.

Habiendo ya ejemplificado esta situación, retomo un fragmento de lo ya mencionado, el interactuar, generar una narrativa interactiva que suponga una intervención directa de los sujetos a los que se cuenta, de una manera controlada y haciendo parte de un evento de gran magnitud, con diversos niveles de profundidad y medios de conexión, es un ejemplo que lleva más allá de lo audiovisual, a la narrativa transmedia.

Pandemic 1.0

Este es el caso de Pandemic 1.0, un EVENTO transmedia, me parece importante destacar esto, parte de una narrativa continua, en la que todos los elementos e integrantes tienen un significado para la narrativa y para el transmedia. Su pieza central es un cortometraje en el que se habla de un virus dormido, que solo afecta a los adultos, más no a los jóvenes o niños. Con esta premisa, se empezó a desarrollar un evento en el festival Sundance, con una duración de cinco días, en los cuales, los asistentes al festival, podrán interactuar en un campo de concentración simulados, y en este periodo deberán impedir la propagación de la epidemia, adquiriendo diversos objetos distribuidos en el lugar que poseen propiedades curativas, y que finalmente desvelaran el misterio sobre la epidemia. Una gran pieza de esta estrategia transmedia, fue la red, un sitio web http://www.hopeismissing.com/, en la que se detallaba el progreso del evento, y la que las personas que no se encontraban presentes físicamente, pudieran contribuir virtualmente para el hallazgo de los distintos artefactos que mencione anteriormente, así que con Tweets (comentarios propios de Twitter) y con cierta cantidad predeterminada se podía lograr desbloquear elementos, e incluso comunicarse con los participantes del evento y así con un esfuerzo en conjunto, avanzar más rápidamente.

Una parte demasiado importante de este proyecto y que me llamo mucho la atención, es la llamada “story R&D” que traduce en una historia de investigación y desarrollo (research and development), en la cual el guión no tiene que pasar por revisiones ni retroalimentación, porque finalmente el guion será abordado por un público en tiempo real, y se podrá obtener una cantidad de detalles inimaginables, con la observación y el detalle de las personas que interactúan con la historia, hablan en la descripción de este proyecto, que es una nueva manera de acercarse a la narrativa en el siglo veintiuno, que no solo es una narrativa que trasciende los medios sino que también puede aproximarse al mundo real, y a los eventos propios de este, gracias a la realidad aumentada y la geolocalización, que fueron parte importante del desarrollo de esta actividad, en el marco de un festival y que tenia como espacio físico un parque con diferentes eventos planeados según el comportamiento de los asistentes.

Ha sido una lastima encontrar este proyecto tiempo después de que fue realizado, porque hubiera sido mucho mas enriquecedor poder vivir la progresión del evento y poder sacar mejores conclusiones, pero finalmente queda algo muy claro, y es que la narrativa transmedia tiene como objetivo crear ese mundo ficticio, al que nosotros podemos saltar  desde nuestra realidad, y podemos disfrutarlo libremente y vivir experiencias mucho mas sensoriales que antes, y sumergirnos en este mundo propuesto por aquellos diseñadores y escritores que lo planearon todo, y permitieron que fuera posible vivir estos mundos paralelos, desde nuestra realidad.

http://www.hopeismissing.com/

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Concierto de Unos y Ceros

A partir del planteamiento del post anterior, la primera cuestión si buscamos comprender cómo generar estas visualizaciones en tiempo real a partir de una pieza musical que sea interpretada, es entender el sonido, y particularmente la música, no de una manera tan general como fueron definidos anteriormente, sino comprender su naturaleza como sonido digital, que es finalmente el que es analizado por la computadora que genera los gráficos.
El sonido digital se diferencia del sonido análogo, que es aquel que se almacena y reproduce gracias a dispositivos de carácter analógico como lo son el disco de vinilo o las cintas magnéticas en el caso de los casetes. El digital en cambio es una secuencia de unos y ceros (código binario) que se obtiene del muestreo de la señal de origen analógica (en el caso de las grabaciones y demás casos de sonidos que no son generados por la misma computadora). Los siguientes son conceptos básicos del sonido digital que explican la manera en que está compuesto:
Tasa de muestreo: Define la cantidad de muestras que se toman de la señal analógica para crear el audio digital, y se mide en Hertzios (Hz). Cuanta mayor tasa de muestreo se implemente, mejor será la calidad del sonido. Una frecuencia estándar corresponde a 44100 Hz, lo cual indica que en un segundo se tomaron 44100 muestras de la señal analógica para la generación del sonido digital.
Resolución: Corresponde a la cantidad de bits (la unidad mínima de información digital correspondiente a un dígito binario) utilizados para almacenar cada muestra de la señal analógica. Al igual que con la tasa de muestreo, una mayor resolución permite igualmente una mejor calidad del sonido. Una resolución comúnmente usada es la del audio calidad CD de 16 bits, el cual proporciona 65536 (2^16)  niveles de amplitud (similar a lo que sucede con la profundidad del color en las imégenes digitales).
Velocidad de Transmisión: Determina la cantidad de espacio (en bits) que ocupa un segundo de duración del audio correspondiente, y por tanto, define a su vez el peso total del archivo. Por ejemplo, un audio de 3 minutos a 128kbits por segundo ocupa 2,81 Mb de espacio en un computador. Sin embargo puede ser constante o variar entre uno rango máximo y mínimo.
Decibel: Es la unidad de medida del volumen o intensidad del sonido. El silencio corresponde a 0dB.
Códec: Se trata del algoritmo de codificación y decodificación utilizado para la compresión de un archivo de audio. El más utilizado en audio es el MP3.
Todos los estos aspectos hacen posible la reproducción de los sonidos y la música, cumpliendo la función de “instrucciones” para los altavoces o auriculares, que vibran de acuerdo a las mismas permitiéndonos oír, y son conceptos relevantes para el tema, ya que tratan algunas de las variables tomadas por los programas que generan las visualizaciones en tiempo real, principalmente las oscilaciones del volumen (decibeles) y el espectro de frecuencias, para cambiar el contexto en el que se encuentran, y hacerlos parte de los valores que dictan el comportamiento de los gráficos que podemos visualizar.
Fuentes:

DOS ELEMENTOS, MULTIPLES METODOS, UNA FINALIDAD: LA FOTOGRAFIA

DOS ELEMENTOS, MULTIPLES METODOS, UNA FINALIDAD: LA FOTOGRAFIA

Autora: Paulina Bohorquez Uribe

“No pasa nada mientras estás sentado en casa. Siempre que puedo me gusta llevar una cámara conmigo a todos los lados. Así puedo disparar a lo que me interesa en el momento preciso.”  Autor: Elliot Erwitt (París 1928 – … ,es un fotógrafo Francés, trabajó para los más importantes medios de prensa. Su calidad artística y su gran impacto comunicacional lo han situado en un lugar de privilegio entre los fotógrafos del siglo XX).

Es apresurado afirmar ahora que alguno de los Smartphone existentes, ya sean de la marca Apple con el I-phone o cualquier celular Android, puedan desplazar una cámara digital corriente, mucho menos una semi o una profesional. Estos dispositivos aun están en evolución y no obstante, así cuenten con una mejor resolución con respecto a modelos anteriores y tengan en su mayoría flash incorporado (como: Iphone, Nokia lumia, Sony Ericsson Xpiria y muchos otros), todavía carecen de propiedades, noblezas y funcionalidades que ofrecen las cámaras digitales (equilibrio, tonalidad, sobreexposición, ajustes, automático,  ráfaga y otras posibilidades que ofrece la cámara digital más sencilla). Mucho menos puede afirmarse que simplemente porque un aplicativo ofrece ciertos efectos preestablecidos y la posibilidad de jugar con la tonalidad, brillo y saturación asemejando una cámara digital o algún programa de edición puedan desplazar estos equipos y programas haciendo referencia a photoshop, Ligthroom, etc. Mucho más avanzados y complejos.

http://www.youtube.com/watch?v=Kz90GtMxJC4 (este encale nos muestra uno de los últimos inventos NOKIA, donde ha sacado un Smartphone con una cámara de 41 megapixeles, muy superior a cualquier otra).
Pero dejando a un lado las consideraciones sobre estos dos elementos que sin importar si uno es mejor que otro, nos llevan a un fin único: La imagen. La toma de una imagen a través de una cámara digital o de un celular, a pesar de que sean dos objetos diferentes funcionan para este caso de la misma manera: estas en vez de captar y almacenar  fotografías en películas química como las cámaras fotográficas de película fotográfica, aprovecha el proceso de la fotografía digital para generar y almacenar imágenes dentro de una tarjeta de memoria limitada.
Las cámaras digitales como la cámara integrada a los celulares funcionan por el mismo proceso, cabe entonces esclarecer que aunque tengan un fin similar y un funcionamiento básico semejante una no puede suplir la función de la otra, es decir, no es posible lograr una fotografía de la calidad necesaria que requiera una imagen que ha de ser publicada en una revista, mucho menos en una valla o cartel publicitario, la resolución no sería la indicada y la pieza lograda seria malograda. Pero alejándonos un poco de bondades y debilidades ahondemos en similitudes, existen tres métodos de realización de toma y tanto las cámaras de los Smartphone como la de las cámaras compactas funcionan de tres métodos diferentes, veamos:
El primer método se denomina de disparo único, en referencia al número de veces que el sensor de la cámara fotográfica se expone a la luz que pasa a través de la lente. Los sistemas de disparo único utilizan un CCD (Un charge-coupled device, en español «dispositivo de carga acoplada»,  es el sensor con diminutas células fotoeléctricas que registran la imagen. Desde allí la imagen es procesada por la cámara y registrada en la tarjeta de memoria) con un filtro de Bayer (es un tipo de matriz de filtros, rojos verdes y azules, que se sitúa sobre un sensor digital de imagen (CCD o APS) para hacer llegar a cada fotodiodo la información de luminosidad correspondiente a una sección de los distintos colores primarios.), o tres sensores de imagen independientes (uno para cada uno de los colores primarios aditivos: rojo, verde, y azul) que se exponen a la misma imagen mediante un sistema óptico de separación de imagen.

El segundo método se denomina de multidisparo, porque el sensor se expone a la imagen en una secuencia de tres o más aperturas del obturador de la lente.
El tercer método se llama exploración porque el sensor se mueve a través del plano focal como el sensor de un explorador (scanner) de escritorio. Sus sensores lineares o tri-lineares utilizan solamente una sola línea de foto sensores, o tres líneas para los tres colores.
Informacion adquirida de: http://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%A1mara_digital

Bueno y si trabajan bajo los mismo parámetros ¿por que se habla de que una es mejor que la otra? En conclusión, no digamos que una sea mejor o peor, solo que aunque comparten finalidad la viabilidad de las tomas que permite una con respecto a la otra es diferente, para una cámara digital compacta o profesional es capaz de tomar fotografías que han de ser destinadas para publicaciones, revistas, libros, vallas, carteles, posters, eucoles y demás elementos de diseño gráfico  industrial o intervención arquigrafica mientras que las fotografías que permite la cámara de un Smartphone son de carácter personal, no profesional y de cierto modo amateur (principiante) ya que su finalidad no es ser publicada sino guardado por el usuario o compartida en sus redes sociales o publicada en alguna plataforma digital. Y todo esto para estar definido por medio de una sola palabra: La Resolución, La resolución de una imagen indica cuánto detalle puede observarse en esta. El término es comúnmente utilizado en relación a imágenes de fotografía digital, pero también se utiliza para describir cuán nítida (como antónimo de granular) es una imagen de fotografía convencional (o fotografía). Tener mayor resolución se traduce en obtener una imagen con más detalle o calidad visual.

LA SOSTENIBILIDAD – Medios Digitales vs Medios Tradicionales

El termino sostenibilidad viene de conceptos como perdurable o duradero y consiste en satisfacer las necesidades de la actual generación sin sacrificar o perjudicar las futuras generaciones; es decir que si vamos a hacer uso de los recursos naturales sea de manera moderada o limitada para que las futuras generaciones puedan disfrutar y hacer uso de ellos. Cuando hablamos de  términos como: diseño, sostenibilidad y ecología estamos hablando de términos que pueden relacionarse, pero que a la vez son conceptos que tienen sus diferencias y que no significan lo mismo, que cuando hablamos de ser respetuosos con el medio ambiente o hablamos de eco diseño y otros términos utilizados para referirnos a sostenibilidad no estamos usando términos incorrectos pero pueden estar mal empleados ya que en ciertos casos estos solo se refieren al cuidado del medio ambiente y la sostenibilidad es un término que abarca una serie de características sociales y económicas que tienen que ver con materiales utilizados, además del diseño y procesos de producción. Es decir que en la fabricación y proceso de producción  de un producto o pieza publicitaria se hace una previa planeación  de todo el ciclo de vida del producto.



La sostenibilidad es un área que gana cada vez más importancia en la vida de los diseñadores gráficos teniendo en cuenta que los medios digitales se posicionan como uno de los medios más apropiados, eficientes y además ecológicos a la hora de distribuir información, de igual forma es un tema que arroja una serie de interrogantes acerca del futuro de los medios tradicionales impresos y que de algún modo podrían desaparecer y ser remplazados por los medios digitales, Intentar enfocarnos cada vez más a los soportes digitales es una opción que podemos proponer como diseñadores  más que nada con el auge que están teniendo las redes sociales y los dispositivos móviles. Ser sostenible ha dejado de ser una tendencia para convertirse en un modelo ambiental, económico y social que día a día adoptan millones de diseñadores alrededor del mundo y justo ahora que se empieza a privilegiar los medios digitales a los impresos. Las nuevas tendencias a nivel mundial nos muestran, desde periódicos que dejaron de imprimir sus publicaciones para pasarse de lleno al mundo digital, hasta herramientas diseñadas especialmente para la lectura digital como los libros electrónicos.
Mientras marcas como Google y Facebook  hacen millones de pesos gracias a la publicidad online, todavía existen algunas compañías que dudan del poder de esta herramienta para promocionar su producto, marca o servicio. De igual manera seria apresurado asegurar que la publicidad en los medios tradicionales (impresos) esté muerta,   creo que en el futuro este medio podría desaparecer gracias a las ventajas que ofrece la era digital viéndola desde el punto de vista ecológico ya que como diseñadores estaríamos haciendo nuestro aporte positivo para el cuidado del medio ambiente   o por la facilidad y rapidez que estos nuevos formatos nos ofrecen a la hora de publicar un mensaje;  desde ahora tenemos que dejar el miedo y comenzar a tener en cuenta y contemplar más la posibilidad de hacer uso de herramientas como dispositivos móviles, laptops, tablets, e-Books para hacer nuestras publicaciones y distribuir  información; formatos que se convierten en el mejor recurso para nosotros como diseñadores gráficos a la hora de publicar o comunicar un anuncio, así mismo para llegar con más eficiencia y rapidez al público deseado debido a que cuenta con un valor agregado y es la capacidad para segmentar el target con mucha más eficiencia y de una forma más  directa que los medios tradicionales y creo que es en ese punto donde reside su éxito ya que el anunciante establece cuál es su mercado o público objetivo y el mensaje llegará de forma directa e inmediata.

Mi interés es tener una perspectiva diferente  con el tema de la sostenibilidad, viéndola desde el punto de vista de cómo podría relacionarse con el mundo digital y con todos los nuevos formatos digitales que existen hoy en día, teniendo en cuenta que estos ofrecen una serie de ventajas que los formatos tradicionales no ofrecen, que van desde el ámbito ecológico debido a que la utilización del papel ya no sería necesario hasta la efectividad a la hora de publicar y distribuir el mensaje, de igual forma tener en cuenta que si hablamos de sostenibilidad es mucho más ecológico utilizar los medios digitales que los medios tradicionales impresos.

¿Cómo se están diseñando los ebooks en la actualidad?

Por Jhenny Pérez Catelblanco
Palabras claves: Ebooks, libros impresos, portada, tipografía, diseño, formatos, lector tradicional, imagenes, Amazon, experiencia, maquetación, diagramación, interfaz.
En el artículo pasado “otra manera de leer con libros electrónicos” mencioné la experiencia de leer libros a través de medios digitales y el crecimiento positivo de lectores de este tipo de libros, también concluí formulando la pregunta ¿Cuál es la mejor manera de leer libros digitales?.
Para responder a este interrogante  es necesario conocer cómo se están diseñando estos libros en la actualidad y es justamente de lo que se tratará este artículo.
Los libros tradicionales impresos siguen siendo potencialmente los más vendidos y más leídos actualmente, si bien se evidencia el crecimiento de lectores para ebooks, un libro digital no deja de ser un libro y por ello es indispensable comenzar a reconocerlo como tal, pero con sus propias reglas de diseño que por supuesto serán diferentes a las reglas editoriales que actualmente conocemos para los libros tradicionales impresos.
El diseño editorial actual de los libros impresos alcanza niveles altos de calidad en el diseño, las reglas están firmemente definidas, desde el sustrato de la hoja donde se imprimen los textos hasta la tipografía y disposición de sus elementos. Es claro que los ebooks son casi lo opuesto al concepto que se tiene del libro impreso, sin embargo, siguen teniendo el mismo objetivo en común, darles que leer a los lectores. Es importante tener en cuenta que un libro impreso antes de ser impreso es digital y no precisamente es la situación ecológica actual la que ha impulsado el surgimiento de los libros digitales, es la acelerada aparición de dispositivos dispuestos a ejecutar múltiples actividades como la de lectores de libros.
Los ebooks que conocemos actualmente, también reúnen su propio diseño editorial y sus métodos de visualización como interfaz para el lector, lo cuales mencionaré a continuación y que no necesariamente son la única alternativa ni a mejor o peor manera de diseñarlos.
Me tome la tarea de descargar algunos ebooks de la tienda de Amazon y observar los elementos de diseño más característicos, se encontró:
-Los libros electrónicos en general se exhiben a través de portadas ya sea ilustradas o tipográficas que bien se asemejan a la portadas tradicionales.
La mayoría de libros cuentan con el prólogo, generalmente las versiones gratis de muestra no lo tienen.
-Los libros tienen un sistema de índice que funciona con enlaces que  llevan al capítulo o la sección del libro que el lector elija.
 En su gran mayoría los libros no presentan imágenes cuando se trata de libros para adulto, en el caso de libros infantiles son muy pocos los que se encuentran debidamente ilustrados o representados través de imágenes para niños,
 Algunos libros que fueron sacados de fuentes no confiables, mostraban enlaces de color azul al final de la obra,.
 Se encontró gran variedad de formatos de lectura de los cuales 5 sobresalen y son usados con mayor frecuencia por el lector en una lista de casi 10 o más formatos que existen, entre ellos encontramos mobi, ePUB, txt, pdf y HTML.
 Desde el puno de vista del lector, son pocos los que reconocen el formato que reproduce el dispositivo que tienen para poder leer su libro.
 La mayoría de libros en general usan tipografías modernas antiguas (con serif como la times New Roman) son muy pocos los que usan tipografías san serif o tiporafías de google para web como la verdana.
 Haciendo una lectura mecánica se pudo encontrar que los contenidos (información textual, imágenes) forman un tono monocromático de grandes bloques de texto.
Se cuentan entre 10 (diez) y 12 (doce) palabras máximas en las líneas de texto.
Las fuentes presentan un puntaje(tamaño del carácter o letra) que generalmente mantienen esta estructura: títulos 22pt, subtítulos 18, subtítulos de nivel tres 16pt, párrafos de textos corridos 13pt.
-Desde mi percepción como diseñadora la maquinación de los ebboks evidencia la poca relevancia e inversión en el diseño, no hay una legibilidad estratégica, tampoco una distribución dinámica de los elementos, la disposición de los textos es tan semejante a la de los libros tradicionales.
No se observan entradillas, ni destacados.
 El tamaño estándar de un libro oscila entre un A5 y un A4 (de una novela de bolsillo a un cuaderno de texto escolar).
Los potenciales lectores de estos libros, en su mayoría tienden a ser el lector tradicional de libros impresos, sin embargo, las ventajas que ellos encuentran son su bajo costo, la comodidad a la hora de leer , la facilidad de llevar y cargar los textos, por otro lado sus desventajas incurren en el mal diseño y maquetación, de lo cual estoy en completo acuerdo; tuve la oportunidad de descargar el libro Madame Bovary (edición kindle, Amazon) su versión gratuita es un adelanto sin costo de la obra que no tiene la versión completa del libro, la versión era imperfecta, el error más repetitivo y notorio era la conjunción «e» que aparece a menudo sustituida por la conjunción «a». Por ejemplo: «Emma era frívola a indolente.» 

Siendo consciente de que solo es una edición de muestra la cual le da una idea del libro a los lectores, opino que no es la mejor manera de venderlo a un lector que por supuesto tiene mayores capacidades de lectura, en una medida muy probable el lector no estaría dispuesto a comprarla.
Los usuarios de libros desean leer en libros digitales, pero para esto es necesario que la necesidad de diseño que requieren estos libros sea atendida. Por otro lado, El ritual de adquirir un libro es una experiencia  que bebe ser motivadora, la interfaz de Amazon por ejemplo, es confusa, desagradable, poco cálida y muy desorganizada, tacmpoco tienen una ficha técnica suficientemente buena.
La digitalización no debe ser vista como una simple conversión de archivos, el diseño debe pasar a ser relevante a la hora de crear un ebook, la tecnología no puede ser la excusa para olvidar que las reglas de diseño pueden ofrecer una mejor experiencia a la hora de leer.
Bibliografía

Anexos


Imagen 1: Biblioteca de ebooks, Amazon




Imagen 2: interior libro electrónico.


Imagen 3: Interfaz que soporta los ebooks. Sitio Amazon


La tecnología y la mensajería instantánea.


Escrito por: Sara Posada Patiño.


La tecnología (conjunto de conocimientos técnicos, ordenados científicamente, que permiten diseñar y crear bienes y servicios que facilitan la adaptación al medio ambiente y satisfacer tanto las necesidades esenciales como los deseos de la humanidad.) cada vez esta más avanzada, logrando introducirse más en nuestra cotidianidad. La conectividad, los dispositivos móviles, el internet y las redes sociales, nos permiten estar en un mundo más conectado, logrando relacionar a las personas y comunicarse sin necesidad de estar en contacto físico.
Para introducir el tema del blog de hoy, debo comenzar definiendo el termino mensajería instantánea: conocida también en inglés como IM, es una forma de comunicación en tiempo real entre dos o más personas basada en texto; el texto es enviado a través de dispositivos conectados a una red como Internet y tiene características cómo:
  • Mostrar varios estados (Trae consigo un listado de estados como: Disponible, Disponible para hablar, Sin actividad, No disponible, Vuelvo enseguida, Invisible, no conectado, etc. Y en caso tal de que el usuario no quiera usar ninguno de ellos, da la opción de escribir su propio estado, en pocas palabras, personalizarlo).
  • Registrar y borrar usuarios de la lista de contactos propia ( El usuario elige a quien quiere tener en su lista de contactos, y a quién eliminar cuando ya no quiera tener más comunicación con éste, también permite bloquearlos, ya que se elimina pero no se bloquea a una persona de la app, la persona puede seguir viendo tu estado y hablarlo si el aun te tiene).
  • Agrupar los contactos (Crear grupos de personas para comunicarse con ellas simultáneamente).
  • Usar un avatar (poner una imagen de perfil, que puede o no ser una foto para que los demás usuarios la vean).



Whatsapp, por ejemplo, es una aplicación de mensajería multiplataforma que permite enviar y recibir mensajes mediante internet de forma gratuita, sustituyendo a los servicios tradicionales de mensajes cortos o sistema de mensajería multimedia. Además de aprovechar de la mensajería básica, los usuarios pueden crear grupos y enviar entre ellos un número ilimitado de imágenes, videos y mensajes de audio. Es una app que está disponible para iPhone, BlackBerry, Windows Phone, Android y Nokia, y todos esos dispositivos pueden comunicarse del uno al otro. Debido a que WhatsApp Messenger usa el plan de datos que ya tienes para email e internet, no hay un coste adicional para enviar mensajes y mantenerte en contacto con tus amigos. A demás sincroniza con la agenda del teléfono, por lo que no es necesario para los usuarios agregar contactos a una agenda separada. Como todos los usuarios son registrados con su número de teléfono, el software lista todos los usuarios de WhatsApp entre los contactos automáticamente.
Existen también otras apps que las personas usan para tener comunicación en tiempo real, como Viber(aplicación para Windows, Mac OS X, iOS, Android, Windows Phone, Blackberry, Nokia y Bada que permite a los usuarios realizar llamadas gratuitas de teléfono y enviar mensajes de texto gratis a cualquier persona que tenga la aplicación instalada. Viber funciona en redes 3G y WiFi.
Algunos medios recomiendan no usar Viber debido al poco respeto del derecho a la privacidad de sus usuarios, ya que Viber almacena la información sobre los contactos del usuario) y line (aplicación para mensajería instantánea en teléfonos inteligentes y computadoras. Además de la mensajería básica, los usuarios de Line pueden enviarse entre otras imágenes, vídeo, mensajes de los medios de comunicación de audio y hacer llamadas VoIP gratuitas.)
Cada aplicación mencionada anteriormente tiene una interfaz diferente, emoticones diferentes y generan una preferencia ante los usuarios que la usan. Que es lo que hace entonces que las personas las usen tanto?, que es lo que genera la aplicación en las personas cuando hablan por ahí aun sabiendo que escribiendo no siempre se dice la verdad y no siempre se expresan sentimientos?.
Quedan varios interrogantes que en las siguientes publicaciones espero solucionar, y por ahora exponiendo entonces las variedad de apps que existen y cómo la tecnología ha avanzado hasta el punto de permitirnos tener comunicación en tiempo real con personas que no tenemos contacto directo, próximamente realizaré un estudio de observación para ver cual es la más usada por los estudiantes de la Universidad Pontificia Bolivariana y que tiene ésta para que la prefieran, posteriormente, comenzare a ahondar en el punto de real interés, qué tiene la interfaz de esa app, como es su diseño y como es el comportamiento de las personas cuando la usan. 




Cybergrafía:


Realidad aumentada, el nuevo “storytelling”

Escrito por: David Correa Roldán.


Cada vez las redes sociales y la internet están entrando a tomar parte del mundo del diseño y el marketing, las marcas están utilizando estos medios para realizar campañas de expectativa , concursos o promocionar sus productos. La realidad aumentada o “RA” es el plus que como mencione en el articulo pasado esta llevando a otro nivel estas opciones cautivando al usuario con contenido multimedia adicional en tiempo real que permite darle vida a las imágenes o contenidos. En este momento la “RA” esta invitando a sus puertas a un nuevo invitado muy interesante  llamado “storytelling”.


El “storytelling” es el arte de contar historias que permite generar un vinculo emocional entre el usuario y la marca o como le define Christian Salmon, doctor en ideologías y critico literario el storytelling es “La máquina de fabricar historias y formatear las mentes”. Las bases de esta modalidad son diferentes a la narrativa tradicional ya que su énfasis esta en perdurar en la memoria del usuario por medio de los siguientes ítems:
–        Crear experiencias interactivas
–        Generar contenido relevante y útil
–        Generar un vinculo que despierte emociones en los usuarios
–        Cumplir con los objetivos de comunicación planteados
–        Planificar y seguir los resultados.
En esta búsqueda de crear y contar historias fascinantes, la RA es el complemento perfecto que permite una interacción y un vinculo entre el usuario y el contenido, permitiéndole no solo escucharla si no ser parte de ella.
Para profundizar en este tema hablaremos de una historia que se esta tomando la internet. “Ramayana, la historia de indonesia”


Ramayana es una iniciativa de Google Chrome por entrar en el mercado de Asia específicamente indonesia donde este navegador es el  menos popular y donde el branding en plataformas digitales es casi nulo.(Branding es un anglicismo empleado en mercadotecnia que hace referencia al proceso de hacer y construir una marca). Para poder promocionar todos los servicios que ofrece google (red social, chat, correo etc.) Han tomado ramayana que es parte de la vida diaria de los indonesios para introducir su catalogo de servicios, reescribiendo esta historia coloquial que habla de los dioses de su cultura, Google ha buscado crear un vinculo emocional que permita disfrutar de esta narrativa y al mismo tiempo introducir sus servicios por una interacción del usuario que permite desbloquear cada parte de la historia.

Para empezar a disfrutar de esta historia debemos tener una cuenta en gmail, ya que para poder ingresar se pide una contraseña que es enviada a tu correo, esto como primera instancia para introducir a los usuarios en Gmail. Una vez tienes tu contraseña te introducen de inmediato en el mundo de Ramayan, con una propuesta visual muy detallada y entretenida, la invitación a participar es casi inmediata.

Para contextualizar a los usuarios en el espacio se introduce la localización de la historia por medio de Google maps y el método de narrativa se basa en Google talk, el chat de esta plataforma, donde todos los diálogos se muestran en una ventana emergente e incluso se puede ver cuando los usuarios están escribiendo durante la conversación y se ofrecen links  a las búsquedas de Google para términos u objetos que se mencionan durante la historia. Así mismo los cambios climáticos que van transcurriendo se muestran por medio google wheather (Clima).


Para evitar la monotonía se ofrecen pequeños juegos o interacciones donde el usuario debe usar el mouse para levantar objetos, ir de cacería o buscar artefactos que permitan seguir con la continuidad de la historia.
Cada una de las partes de la historia esta vinculada al catalogo de Google permitiéndole explorar a los nuevos usuarios todas las posibilidades que puede encontrar con la finalidad de que una vez terminada la historia el usuario pueda seguir explorando estas opciones e introducirlas a su cotidianidad.

Ramayana es solo uno de los ejemplo de storytelling mas Realidad aumentada pero es perfecto para introducir esta combinación debido a su innovadora propuesta de diseño e interacción, que busca cautivar y crear todo un imaginario en las personas y que en efecto genera un vinculo con los usuarios tratando una temática popular como es la religión y las historias coloquiales sin dejar de lado la finalidad del proyecto la cual es introducir en los usuarios esta red de servicios.
Así si que sin mas preámbulos te invito a que conozcas esta historia y experimentes mas de cerca esta forma narrativa, la cual ante los ojos del diseño es una posibilidad de exploración en nuestros proyectos donde no solo apliquemos realidad aumentada para desplegar contenido, si no que sumerjamos a los usuarios en una narrativa que lleve nuestras marcas o piezas graficas a un nivel emotivo que perdure en sus memorias.


Manualidad para un Muro Virtual



Autor: Lina María Ramírez

Actualmente, las Redes Sociales nos brindan muchas herramientas que nos permiten socializarnos más con las personas, conocer muchos hábitos, costumbres, hobbies, deseos, afinidades.
“Existen muchos tipos de redes sociales pero, a grandes rasgos pueden distinguirse tres modalidades: aquellas que permiten poner en común conocimientos, las que facilitan las interrelaciones personales y por último aquellas que permiten llevar a cabo diferentes proyectos entre los usuarios registrados”
Por nuestras vidas pasan muchas personas que quizá conozcamos mucho o tal vez poco, pero gracias a las redes sociales podemos estar al tanto de la gente cercana y lejana. Podemos recordar cumpleaños, eventos importantes, compartir videos e imágenes, puede llegar a pensarse “Facebook lo tiene todo”… pero es aquí en donde nos preguntamos si realmente lo tiene todo?. La función de la Red Social es proporcionarnos todas estas herramientas para comunicarnos con nuestros amigos y conocidos.
Facebook, se creo gracias a un previo análisis riguroso de cómo se comportaban los estudiantes de la Universidad de Harvard en el año 2004, era una plataforma que se usaría únicamente dentro de la Universidad, pero viendo el uso masivo en tan poco tiempo, se lanzó al mundo.
Un estudio de la Universidad de Los Ángeles concluye que el uso de redes sociales ayuda a los jóvenes a desarrollar su personalidad. Según la psicóloga Adriana Manago, coordinadora del estudio y colaboradora de la Children´s Digital Media Center: “Estos sitios Web intensifican la posibilidad de mostrar al público tu mejor cara”. Y esto llega a ser psicológicamente real. La gente sube algo con el fin de gustar, y mientras más gusta, más vinculados están dentro de la red de esta forma convirtiéndose esta plataforma en una herramienta más del desarrollo personal.
Se puede decir que Facebook es un instrumento virtual creado como una réplica de las experiencias reales y explicitas de los jóvenes. Así como replica virtual encontramos dentro de la plataforma muchas similitudes y relaciones con la mundología, algunas de estas son: El crear eventos masivos en donde se pueda escribir detalladamente el plan que se realizará, con las opciones de modificar el evento por medio de los administradores y la posible asistencia de los invitados. También esta la situación sentimental si es casada, soltera, en una relación, etc…
También existe como principal elemento “el muro”, es como una especie de corcho personal en donde se cuelgan mensajes, videos, enlaces, imágenes o lo que tu quieras compartir con la otra persona, esta herramienta es a la que pienso yo, podría sacársele mas provecho. Es por esto que en mi investigación me quiero hacer la pregunta de: ¿Que tan importante es para una persona la necesidad de expresión gráfica personal dentro de la red social Facebook?

Bibliografia: 

http://es.scribd.com/doc/14457864/Analisis-de-las-redes-sociales-Facebook
http://es.wikipedia.org/wiki/Facebook

Realidad aumentada: traspasando las barreras del diseño.

Escrito por: David Correa Roldán


La realidad aumentada es un termino que actualmente se esta tomando el marketing y el mundo del diseño, sus capacidades para expandir información y contenido multimedia están creciendo cada vez mas y es el complemento digital que los medios impresos carecían.

Si hacemos un barrido rápido por la internet buscando experiencias de marca veremos que muchas de ellas están relacionadas con este termino y es que sus capacidades para brindarle al usuario una experiencia que cautive y perdure en la memoria son ilimitadas.

Pero antes de profundizar en el impacto de la realidad aumentada en el mundo del diseño es importante definir el termino como tal.
Cuando hablamos de realidad aumentada o RA nos referimos a una relación entre el mundo real y  el mundo virtual  que se da por medio de un vinculo que permita conectar ambas realidades, (Smartphone, Tablet, Pc, etc.) dándole al usuario la capacidad de obtener información o contenido multimedia en tiempo real. Estos sistemas de realidad aumentada cuentan con 3 características principales que te permitirán reconocer y hablar de RA en cualquier momento. 
       Mezcla de realidad y virtualidad.
       Interacción en tiempo real.
       Referencia espacial entre ambas realidades.

El referente mas popular o del que se tiene mas consciencia  en cuanto a realidad aumentada son los códigos QR (quick response code, «código de respuesta rápida») los cuales con la aparición del BlackBerry (Smartphone) y su sistema PIN (Personal Identification Number «numero de identificación personal»)  tuvieron una gran popularidad como medio de marketing, sin embargo en términos de diseño dichos códigos carecen de estética o son difíciles de diagramar en piezas graficas. Así que la pregunta es, ¿Como podemos adaptar esta tecnología sin sacrificar la estética y la funcionalidad del diseño? Tal vez podamos obtener la respuesta del investigador Matt Mills en su conferencia sobre reconocimiento de imagen en TED (Comunidad de ideas globales). Así que te invito a familiarizarte mas con este tema y disfrutar de una corta y divertida charla para un completo entendimiento de este tema y sus posibilidades.

Como vemos el reconocimiento de imagen es a donde se apunta con la realidad aumentada  . “códigos de programación invisibles” y diseños estéticos y llamativos es la siguiente etapa de evolución. Donde el usuario pueda interactuar con las piezas graficas, donde una impresión no pierda su valor al momento de salir de la imprenta si no que pueda desplegar miles de contenidos que puedan ser incluso configurados por el mismo usuario.
Aurasma es solo una de las posibilidades que existen actualmente, sin embargo es interesante hacer énfasis en ella debido a la facilidad que posee para subir contenido y crear tus propias realidades aumentadas, la aplicación es completamente gratis y el tipo de contenido depende enteramente del usuario. Es una puerta a un mundo de infinitas posibilidades que desde la perspectiva del diseño puede crear un mundo paralelo para las piezas impresas donde su durabilidad sea tan larga como el cliente o el diseñador deseen.
Cibergrafía:


Aurasma: