Archivo de la categoría: art media

“La pérdida del aura” y los cambios en la percepción del arte tradicional en la era digital.

Por: Adriana Jiménez

A partir de la escogencia de un tema relacionado con el diseño gráfico se tiene como objeto de estudio el arte y la ilustración en su condición análoga o tradicional, para concebir la transición a lo digital en los tiempos de la era informática que caracteriza la evolución actual del hombre, y como ésta, si es el caso, ha tenido repercusiones en la percepción de una obra artística teniendo como fuente el concepto de la “pérdida del aura” propuesto por Benjamin Walter en su ensayo “La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica”. Con base en este aspecto se propone discernir si la función del artista o el ilustrador se ve afectada por la masificación de un producto reproducible a las exigencias del mercado deteriorando su carácter contemplativo o auténtico, ó si por el contrario, la era digital hace parte de un medio complementario que conserva las características de lo análogo y no alteran las intenciones del artista o ilustrador.
En 1936, Benjamin Walter escribe acerca de como los medios de reproducción de una obra en cierta medida deterioran el aura o la autenticidad de esta al ser una copia de la original y por lo tanto la percepción cambia. Define la autenticidad de una obra como: “El aquí y el ahora del original constituye el concepto de su autenticidad.” Si bien su acepción se refiere a una obra realizada de forma análoga, ¿qué sucede entonces cuando una pieza es realizada desde cero en un formato digital? ¿Deja de ser auténtica?

Luego, es por esto que su premisa no puede ser válida a menos que se adhiera a un contexto específico y un tiempo determinado como él mismo explica: “During long periods of history, the mode of human sense perception changes with humanity’s entire mode of existence. The manner in which human sense perception is organized, the medium in which it is accomplished, is determined not only by nature but by historical circumstances as well” (Benjamin, 222). Por consiguiente, la forma en que vemos, percibimos el mundo y la era digital actual nos permea cada vez más corresponde a un cambio inevitable que moldea nuevas formas de concebir el arte. Por ejemplo, desde que internet es la galería más grande del mundo y la contemplación se resume a un click derecho, guardar y se tendrá almacenado para sí supone el rompimiento tradicional de ir a un museo o galería y tener quizá una experiencia más cercana a la obra, es aquí donde Walter irrumpe con su teoría acerca del concepto de la pérdida del aura. Así pues, en un mundo donde el tiempo es oro, los procesos de la ilustración análoga pueden verse relegados por su falta de inmediatez y flexibilidad, pero ciertamente valorados por muchos como invaluable en contraposición al arte digital.

Por su parte, este último propone otras formas que combinan disciplinas o expresiones como la animación o el uso de tecnologías como el lápiz 3D, gifs, visualización de planos en pantalla con gafas 3d, que proporcionan otro tipo de experiencia o percepción de esta.

Lapiz 3D: https://www.youtube.com/watch?v=Ow14raU5qK0

Ejemplos de aplicación de elementos animados en ilustraciones y planos 3D:

tumblr_n2o9a9YE6F1qgsw73o1_r7_500tumblr_n6h6o4EcWB1qgsw73o2_r1_5003Daplicacion

 tumblr_nacuddlhp41si848ko1_1280

Sin embargo, la intención de este artículo no es la de estigmatizar un método u otro, sino que por el contrario se trata de dejar en claro las ventajas que cada uno tiene en su aporte al proceso creativo del artista o ilustrador en la finalización de su obra. “Lo que resulta indiscutible, es que la abstracción del pensamiento creativo, aplicada al proceso de diseño, no es una actividad ni analógica ni digital. Las herramientas que éstas generan para su expresión y comunicación pueden complementarse indiscriminadamente…” (Kaplan Frost, Oscar Dibujo analógico + Dibujo digital) http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_libro=10&id_articulo=1450

Para concluir, es evidente que la percepción del arte en la actualidad es distinta en términos de la era digital, sin embargo es una condición de la historia del hombre y del arte mismo concebir estos cambios que están sujetos al contexto en que se desarrollan. De allí que nada muere sino que simplemente evoluciona y se adapta a otros métodos de distribución o difusión. El arte tradicional tiene características que el arte digital no reemplaza del todo en la actualidad, porque esencialmente son medios distintos con asuntos de su propia naturaleza que se usan según el objetivo o la intención propuesta por el artista.

Cibergrafía:
Dibujo analógico + Dibujo digital: http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_libro=10&id_articulo=1450
The Work of Art in the Digital Age: http://newmedia.yeditepe.edu.tr/pdfs/isimd_05/28.pdf
The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction (1936): http://www.udel.edu/History/suisman/611_S05_webpage/benjamin-work-of-art.pdf
Entre lo analógico y lo digital. La formación de profesionales en diseño gráfico: http://graffica.info/alejandro-macharowski/
Tesis completa: http://roderic.uv.es/bitstream/handle/10550/26301/TFM%2c%20pag%201.5.11%20%2816-12%29.pdf?sequence=1

 

Anuncios

¿Cómo la utilización de los nuevos medios en el arte interactivo generan estéticas relacionales ?

Por: Clara Lopera y Catalina Salinas

En un mundo contemporáneo en donde los nuevos panoramas y contextos cercanos nos permiten ser cada vez más individualistas, prescindir de la compañía del otro, trabajar desde nuestra casa, escuchar música desde nuestros audífonos, e incluso estar al lado del otro pero enfocados en nuestro dispositivo móvil, son nuevos paisajes basados en un mismo concepto: independencia, pero no son sólo los nuevos medios, es toda una tendencia generalizada y actual que nos da la oportunidad de disfrutar las cosas solos, cuánto y cuándo lo queramos; sin embargo, hay algo que nunca está lejos, está con nosotros siempre a través de ellos: los nuevos medios.
El doctor ruso Lev Manovich, artista, teórico y crítico especialista en nuevos medios, identifica a los nuevos medios como aquellos que hacen uso de herramientas digitales como computadoras o dispositivos más que para su producción, para su distribución y exhibición. A partir de estas experiencias con los nuevos medios y la sociedad, los artistas a través de los años han empezado a pensar en cómo estos pueden generar lazos, planteando proyectos que enlacen al espectador, a la obra, y al espectador de al lado, esto no sólo nos permite tener una experiencia artística, nos permite crearla con el otro en un estado de encuentro, una experiencia estética. El arte nos cuestiona, nos piensa y nos une.
Es así como se empiezan a aparecer términos nuevos en nuestro recorrido por los nuevos medios y el arte, como el arte relacional, el compartir con el otro, el interactuar por medio de la obra con el otro.
El arte relacional es, para Bourriaud:

“un conjunto de prácticas artísticas que toman como punto de partida teórico y práctico el conjunto de las relaciones humanas y su contexto social, más que un espacio autónomo y privativo”.

En este marco se define entonces la estética relacional como una
“teoría estética que consiste en juzgar las obras de arte en función de las relaciones humanas que figuran, producen o suscitan”.

El arte visto desde un punto de vista relacional sería “un estado de encuentro” y así la experiencia estética es una reunión tanto con el mundo que nos rodea como con los demás seres humanos.
Se reúne entonces en esta línea de pensamiento, la idea de una obra abierta, de una estética de la proximidad y de un arte de la continuidad. Hay que entender que para Bourriaud esta concepción estética , que es generadora de una forma relacional, es animada por la situación contemporánea y la relación con la modernidad, no explícitamente por la condición existencial del hombre. No es porque el hombre por esencia se siente solo, si no que responde a la necesidad de recuperar la interacciones sociales reducidas por una comunidad pasiva contemporánea. Se reaviva el deseo de compartir con el otro, con un sujeto próximo, pero a través de nuevos lenguajes para que la practica artística, reducida a la urbe pueda ser pensada desde otro escenario. Es por esto que el arte relacional no es una teoría sobre el arte (Bourriaud), éste se inscribe en una trama social. No es buscar lo bello, ni inscribirse en la historia del arte para la perpetuidad, es construirse desde la intersubjetividad, que el arte me mire y que yo mire al arte y así construir reciprocidad, conmigo mismo y con el otro. Es compartir un momento, un instante con el otro de donde permite el nacimiento de una interactividad.

En la obra Access de Marie Sester, una instalación de arte interactivo, notamos como sin la presencia de las personas, la obra no existe, se construye bajo la idea básica de la interactividad, el sujeto interactúa con la obra y con otros espectadores mientras estos le observan, esto se convierte así en una interacción recíproca, un contacto entre los tres factores determinantes.

Encontramos este artículo que creemos que puede abrirles más la mente sobre las dimensiones del arte interactivo:

http://athestyleguide.com/arte-tecnologia-una-innovadora-forma-de-expresar/

En conclusión, la unión máquina- arte ha permitido crear nuevas experiencias que construyen lazos entre el sujeto y el objeto promulgador de los nuevos medios, y entre sujeto-sujeto, lazos que crean nuevas experiencias. Estas experiencias pueden ser vividas por el hombre de forma diferente puesto que ha creado nuevos lenguajes, a través de imágenes, links, gifs, todo creado para los nuevos medios que nos permite comunicarnos de formas diferentes a la antigüedad, y que por medio de estas nuevas interfaces y así mismo contextos, rompiendo con los esquemas del ser humano solitario e individualista pero inicialmente apoyándose en el arte que genera estados de encuentro entre las personas en un siglo que trae como premisa el “individualismo”.

Fuentes: 

1. https://contactzones.cit.cornell.edu/artists/esp_manovich.html
2. BOURRIAUD, Nicolas. Estética relacional. Cordoba, Adriana hidalgo editora, 2008.

Etiquetado , ,

Libros Pop up + Realidad aumentada / Andrés Felipe Bermúdez Hernández

En esta primera parte del post mi intención es mostrar las piezas interactivas de los libros pop-up y de la realidad aumentada por separado y después de tratar de articular las dos técnicas para crear un libro con contenido pop up que sea mucho más interactivo utilizando la realidad aumentada como interfaz y así unir dichas corrientes, es decir la editorial con la digital.

2pop1

Los libros pop-up cómo ya lo saben son libros tridimensionales e interactivos que permiten darle al lector más interacción con la pieza editorial, es considerado ingeniería de papel (muy parecido al origami) y que por lo general se trata de demostrar situaciones, sujetos o objetos importantes para así realizar pregnancia con el lector.

Mientras que la realidad aumentada es un tipo de visión tridimensional a través de un dispositivo tecnológico que nos permite interactuar con el objeto virtual en un entorno real.4

La intención no es generar libros pop-up completamente en realidad aumentada, ya que no tendría gracia perder el material editorial realizado completamente en papel.

Además la intención es llevar a la animación a un plano editorial, para sacarlo de un formato tradicional de ver la animación siempre en pantalla y si se puede interactuar sería demasiado interesante para el perfil audiovisual.

La imagen se reforzaría demasiado, ya que se complementan más las historias y como esto se utiliza más para comunicar a un público infantil se volverá mucho más ameno y entretenido para ellos, ya que podrán interactuar e incluso jugar con los sustratos y los dispositivos.

El verdadero reto será programar las animaciones, ya que como sabemos gran parte de la realidad aumentada funciona con un elemento 3d casi estático, esto dependera mucho de los programas que se puedan conseguir para facilitar el proceso.

Otra parte que se tiene que ver como un reto es poder camuflar los marcadores en cada página del libro de una forma amena para que no sea para nada evidente, ya que eso de tener un marcador evidente puede saltar en la diagramación principal del libro y esto puede llegar a hacer que no se vea tan interesante.

Lo que más me interesara es en como puedo ver el contenido animado, de una forma fluida sobre una construcción en papel, creando así un universo y un entorno mucho más complejo, llevando así a que un libro se pueda entender como una animación de un videojuego, esto también ayudar mucho al sustrato en papel por que se embellce mucho el contexto del contenido.

Lo más dificil será que los dispositivos identifiquen las piezas gigantes realizadas en papel como los marcadores para que se pueda reconocer la imagen y así reproducir el tema de realidad aumentada.

Ahora, el tema ya lo había observado, pero solo lo observe de un referente (adjunto link: https://www.youtube.com/watch?v=r5GfiriWBYE) , mi actual interés es tratar de estudiar la animación en realidad aumentada y ver como se puede articular más, algo muy parecido al link pero con mayor cantidad de detalle. y también con mayor interacción.

Que características tiene que tener el producto digital final para fusionarse con la ingeniería de papel de los libros pop up?

Etiquetado , , , , ,

arte digital

El arte de los nuevos medios tecnológicos un árbol de muchas ramificaciones.

Por: Juan José Restrepo y Luis Miguel Hinestroza.
Basados en los conceptos y los temas tratados en el anterior post, concluimos que el arte digital o el arte multimedia es un producto de los avances de la tecnología a nivel informático, una nueva herramienta que surge para facilitar la vida de la humanidad, la tecnología se vuelve prácticamente un instrumento, o un soporte que se nos hace comparable por ejemplo con un lápiz, un pincel, un estuche de acuarelas, una hoja en blanco, todas estas herramientas de alguna manera están implícitas en los nuevos avances de tecnología informática, algunas veces las encontramos de manera literal, lo que es el caso de software de diseño y pintura como photoshop o corel painter que recrean esas condiciones de arte que se pinta con trazos, colores, pinceles, y sobre un lienzo o hoja en blanco y otros mas; es desde este punto del cual podemos partir para empezar a clasificar el arte digital, así como el arte clásico tiene sus variantes, sus técnicas y sus procesos, el arte digital a su vez también posee ramificaciones y diferentes clasificaciones basadas en el soporte usado para construir las piezas.
Es uno de los medios mas comunes dentro de la producción de arte en el soporte digital, todos conocemos su proceso el cual se asemeja mucho al proceso de la fotografía química. La cámara digital tiene múltiples unidades fotosensibles y gracias al efecto foto eléctrico aprovecha la luz para convertirla en una señal eléctrica la cual es digitalizada y almacenada; este proceso y algunos de los procesos para la creación de arte digital su fundamental base es la traducción de un proceso físico a un proceso digital, este método fue muy innovador y trajo consigo muchas ventajas practicas como el proceso de rebelado, cantidades muy altas de fotos por almacenamiento digital, y avances en cuanto a la calidad y resolución de la imagen entre otros.
La fotografía tradicional se volvió muy popular como medio artístico en la década de los 50s y 60s. Con la llegada de la manipulación digital y la edición en software especializados se adquirieron varias ventajas de las que podemos disfrutar hoy en día como el ajuste de proporciones, la corrección de perspectiva y de color, los efectos y retoques  se logan sintetizar imágenes mucho mas interesantes. Todas estas facilidades se volvieron polémica al empezar a debatir la idea de que el arte es mucho mas que las capacidades que tiene un programa para editar a nivel estético las fotografías, esta situación se asemeja mucho por ejemplo a la producción de música por medio de dispositivos únicamente digitales como lo es la música electrónica.
En general la fotografía digital no es una rama del arte digital que en realidad tenga mucha relevancia por su construcción desde la tecnología puesto que el método de creación no varia mucho en cuanto a manejo de herramientas, con el método de fotografía tradicional.
A partir entonces de los software creados para la edición principalmente fotográfica se empiezan a crear métodos que asemejen técnicas manuales como la pintura los cuales transforman el puntero del mouse como la punta de un lápiz o un pincel. De ahí pate el termino pintura digital, que se define como una obra que se crea imitando formas, técnicas y estilos de la pintura tradicional, pero utilizando el software de una plataforma informática. La imagen que sale a partir de este proceso puede ser vista desde una pantalla o impresa en distintos sustratos.  Esta es una de las técnicas que al igual que la fotografía su creación parte a partir de un proceso físico, que es la pintura tradicional, su aparición igualmente trajo muchas facilidades, como la creación de colores, la edición la facilidad para cambiar de herramientas o de tamaños entre otras.
La pintura digital también genero una gran polémica al discutir su posibilidad de entrar en el concepto de arte, y como muchas de estas nuevas tendencias muchas personas comparten la idea de que es arte, así como muchas otras personas mas puristas y clásicas defienden su postura del arte clásico.
En aspectos generales la pintura digital  tiene hoy en día un gran auge por todas las facilidades que trae, es una técnica que permite mucha mas flexibilidad y existen varios software creados para practicarla, además de que es una técnica que esta en constante evolución y constantemente surgen nuevas posibilidades de edición y transformación de la imagen, además la técnica como tal, se expande a disciplinas como la ilustración, la tipografía, y el diseño grafico en general. Actualmente también existen ya herramientas que facilitan la edición y la gestualidad de la pintura clásica como lo son las tabletas graficas posicionando a la pintura digital como un método con increíbles facilidades, desde el soporte, hasta la técnica y la edición.
Así mismo con la innovadora idea de crear software que simplificaran y mecanizaran diferentes actividades surgen también programas capases de modelar prototipos de toda clase, desde edificios arquitectónicos complejos hasta un motor de auto y sus partes, y por supuesto no fue la excepción la creación de un software de modelado que sirviera para hacer prototipos 3D de cualquier tipo de material, que lo simulara perfectamente y que permitiera la misma flexibilidad que permite la escultura tradicional. Claramente con este desarrollo tecnológico surgió inicialmente una barrera, que a diferencia de las 2 ramas anteriores, esta si estaba limitada por la incapacidad de materializar o realizarse en un plano externo a un computador, pues, a diferencia de las fotografías o las pinturas digitales, las esculturas no podían imprimirse y tomar forma física, o por lo menos no lo pudo hacer durante un tiempo;A partir de esta limitación, muchos desarrolladores y científicos lo vieron como un oportunidad para desarrollar una impresora o una materializadora de objetos o estructuras en tres dimensiones, por lo que hoy en día contamos con maquinas capaces de trasladar las obras digitales al espacio físico, estos artefactos de denominan maquinas de prototipado rápido y existen de varios tipos, desde sintetizadores laser, hasta las mas comunes conocidas como impresoras 3D que traducen los objetos virtuales de un escultor o diseñador al mundo físico en distintos materiales como plásticos policarbonatos, resinas plásticas y metales.
El proceso de creación de las esculturas digitales no varia mucho con respecto a la creación de pinturas digitales, la interfaz de los software de creación son particularmente muy similares, recrean un ambiente de trabajo que se organiza con herramientas de edición o creación a un lado, características de la obra o los materiales en otro, y edición de materias primas, efectos, acabados y colores en otro, esto permite al artista digital tener acceso rápido a cualquier tipo de opción para intervenir su obra. Como decíamos anteriormente éste proceso no se desliga mucho de la creación de imágenes virtuales, otra de las características que comparte es precisamente la adaptación de un proceso físico a un medio digital, en las diferentes  interfaces de escultura y modelado se parte de prácticamente la misma base que en la escultura y la modelación clásica, un ejemplo de esto es Zbrush un programa diseñado para la creación y modelación de personajes principalmente, de la cual el punto de partida generalmente es un bloque o una figura geométrica sobre la cual se empieza a recortar y a restar partes hasta llegar a la forma deseada; otro ejemplo de esto es auto CAD un programa para modelación pero orientada a la arquitectura la cual el punto de partida es un plano en “X” un plano en “Y” y un plano “Z” que permita visualizar las vistas de una estructura.
En términos generales el la escultura digital es un proceso que también tubo mucha acogida entre las personas que les interesa en gran parte ser mas prácticos a la hora de trabajar, además la tecnología permite tener y hacer cálculos perfectos, calculados milimétricamente y la exactitud es un factor muy importante en modelaciones de tipo arquitectónico, y en grandes rasgos tiene muchas facilidades como escoger que material es mas funcional probándolos todos en el mismo modelo, cambiar el color fácilmente, retroceder en un proceso si no funciona entre otros. Además supero su único limitante que era el de pasar las obras virtuales al plano físico.

Conclusiones:

En este post analizamos fundamentalmente las ramas del arte digital que se desprenden propiamente de procesos y materiales físicos y que gracias al desarrollo tecnológico se trasladan al plano virtual, mejorando en gran medida la técnica como tal y actualmente estos procesos virtuales igualmente pueden trasladarse a un resultado final físicos. Estas nuevas tendencias son una nueva forma de traducir los conceptos clásicos relacionados con la creación de obras de arte, que se traduce y evoluciona al medio digital, creando nuevas tendencias que van de la mano con el avance que tiene el planeta en cuanto a tecnología, aunque siempre estará el encuentro de posturas sobre si en realidad estas nuevas tendencias estéticas podrían llegar a considerarse arte o simplemente son creaciones estéticas que no cumplen completamente los requisitos del concepto artístico.

Por otro lado,  teniendo en cuenta que estos procesos coinciden fundamentalmente en estar precedidos por una técnica inicialmente manual, nos preguntamos, que tipo de ramas artísticas digitales pueden surgir partiendo principalmente desde este tipo de soporte, es decir, después de ver artes digitales nacidas a partir de las físicas ¿existirá un arte nacida desarrollada y plasmada únicamente desde el mundo virtual?

Bibliografía: