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vídeo juegos. objetivos generales y específicos.

por: Natalia hurtado.

Generales:

Como objetivo general se busca profundizar y lograr saber que importancia tiene la narrativa y los escenarios para el jugador en un vídeo juego.

Específicos:

-concluir si es realmente esto lo que hace que el jugador este inmerso o hay otros elementos que se hacen mas vitales como; plataformas o formas de visualización ejemplo (3D).

-reconocer la importancia de la narrativa y escenarios de un  vídeo juego, si estos aportan para la inmersión de jugador o si realmente basado en una buena plataforma se puede obtener el mismo resultado.

-narrativa y escenarios nivel de importancia

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por: natalia hurtado. Video juegos: (nivel de inmersión) atreves de los escenarios y narrativa.

Sobre que quiero saber más? las plataformas y escenarios de los vídeo juegos, al investigar, encontré que es un genero que se caracteriza por tener que caminar, saltar, correr o escalar sobre una seria de plataformas o escenarios.

tienen  enemigos, cómplices, entre otros. Estos vídeo juegos usan vistas horizontales hacia la izquierda y derecha. Este genero comenzó en la década de 1980 fue muy popular y lo sigue siendo en la actualidad.

Datos acerca del tema: son cuatro tipos de plataforma, los pc, el vídeo consolas, los dispositivos portátiles y las maquinas árcade. El desarrollo varia depende de la función de la plataforma, y la forma de visualización 2D, 2.5D 3D.

DELIMITAR: en la inmersión del jugador, través del vídeo juego que tan real puede ser la plataforma, que el tiempo sea real, que el jugador este guiado pero a la vez pueda crear su propia historia.

Enfocar: la idea es abordar este tema, partir de los tipos de plataformas más específicamente la capacidad que tiene el jugador para sumergirse en el juego, (nivel de inmersión) atreves de los escenarios y narrativa

Objeto pregunta: Qué peso tiene la narrativa y los escenarios de un vídeo juego para el jugador?

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Transmedia, a través de los medios

Por: Luis Miguel Mejía Gómez

Después de haber recibido varios comentarios, y de haber percibido la falta de compresión sobre lo que es el transmedia y que “medios” pueden considerarse parte de él. He decidido poner aparte mi percepción del tema e intentar dejar muy claro ciertos términos para el mejor entendimiento del tema.

La idea también es no hablar de terminología que ya conocemos por los post anteriores, pero entender mejor las diferencias entre los distintos términos.

Empecemos desglosando que son los medios, y que clase de medios hay: cuando hablamos de medio, nos referimos a medios de comunicación,  que son el instrumento o forma en que se realiza el proceso de comunicación. A medida que pasa el tiempo estas formas evolucionan, empezando por la interacción de señales y símbolos para que entre nosotros mismos nos pudiéramos entender, y siguiendo también con la escritura y el arte, para expresar ideales de belleza, sucesos históricos, o religiosos.

A medida que la tecnología progresaba, lo hacían también los medios, de manera que la escritura se mecanizo y se utilizo la imprenta, de la misma forma aparecieron medios audiovisuales como la televisión y el cine.

Se pueden considerar medios de comunicación las historietas, el teléfono, la radio, la televisión, el cine, el internet y el fax. Siendo varios de los que mencione medios de comunicación masiva, hay otros como el teléfono y el fax que son medios interpersonales porque la comunicación se realiza entre dos personas, aunque el avance de la tecnología ha dejado el fax atrás y ha permitido que hayan llamadas de mas de dos personas.

Es importante anotar, que los medios utilizados en una estrategia transmedia son aquellos que la persona o personas encargadas de la narrativa consideren aporten a su desarrollo, teniendo en cuenta que el uso de los medios debe complementar la historia, y aborda la trama no tratada en la historia principal.

Puede que haya modos de comunicación que no aborde, o que cada persona en su propia creatividad considera posible de usar en el transmedia, al fin y al cabo el transmedia es una disciplina en desarrollo y puede tener muchas vertientes y estudiosos que la desarrollen de manera única y diferente.

Ahora avancemos a tratar otro termino conocido como Crossmedia, quiero desarrollar esta definición porque se tiende a confundir frecuentemente con el transmedia.

El Cross-Media es el uso de diferentes medios, como los mencionados anteriormente , para la distribución, comunicación, exposición, como queramos llamarlo, de un servicio, historia o experiencia. Como por ejemplo, tenemos una novela que se transmite todos los días de la semana por la televisión, y a su mismo tiempo se hace una adaptación del guión para hacer una radionovela, para que aquellas personas que no puedan verla en tv, e incluso se hace un libro o una página web usando este mismo insumo, el guion, pero finalmente todo parte de una misma historia que se adapta a los diferentes medios en la que es transmitida.

También debemos destacar que estos contenidos no son dependientes uno de otro, retomando el ejemplo anterior, puedo decidir escuchar la radionovela en vez de la serie de tv , y por haber tomado esta decisión no me perderé nada de la trama principal de esta. Ya que son contenidos, adaptaciones que no dependen uno del otro, son finalmente piezas sueltas, “extras” que poseen la fuerza propia del medio escogido y que no afectan la perspectiva del usuario.

Otra forma de cross-media, son los puentes o teaser, “provocamientos” que un contenido puede generar, por ejemplo una pagina web para seguir los contenidos desarrollados en una serie, o un evento que sigue tratando la misma trama.

Y de esta misma manera llegamos finalmente al transmedia, que es tomar el cross-media y sus diferentes medios, pero alterar la historia para que se complemente una con otra y sea dependiente y genere una EXPERIENCIA, esa es la principal diferencia, ya que los diferentes medios, dan diferentes partes de una misma historia, cada usuario puede escoger una ruta y una forma individual de interactuar con la historia y así creando su propia experiencia, y que de esta manera los productores, creadores de la misma podrán interactuar con sus usuarios para seguir en la construcción de una historia colaborativa para “satisfacer” o responder a lo que las personas están viviendo en esta narrativa.

También debemos entender los términos usados en publicidad de BTL (below the line) y ATL (above the line), BTL siendo el merchandising, eventos, mercadeo, promociones y redes sociales entre otros,  medios no masivos para la publicidad de un contenido, por esto no hacen parte de una estructura transmedia ya que como tal estos métodos no apoyan narrativamente una historia sino financieramente.

El ATL, la publicidad “encima de la línea” son los medios de comunicación masiva, y que se usan mas que todo para posicionamiento de marca, o productos o contenidos que sean vistos por gran cantidad de personas, varios de estos medios ya hablamos de ellos, que pueden hacer parte de una estrategia transmedia, pensada principalmente para una producción de cine o de televisión, como una película o seriado.

Habiendo dejado claro la diferente terminología, y su parentesco o confusión con el transmedia podemos concluir finalmente, que la estrategia o el transmedia como tal aplicado al diseño depende del contenido y de su envergadura, y en cierta medida de la ambición y el deseo de su creador de que su contenido sea compartido, conocido y experimentado por el público en general.

Por los ejemplos dados y tratados a lo largo de este desarrollo, vimos la aplicación mas común del transmedia con medios de difusión masivos, pero esto no quita la posibilidad de su uso en proyectos no tan grandes y que pueden tener una gran carga experimental.

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Narrativa transmedia, más allá del audiovisual

Frame Pandemic 1.0

Por Luis Miguel Mejía Gómez

Después de haber aclarado un poco el tema en general, las definiciones de las palabras que acompañan al transmedia y haberlo ejemplificado para su mejor entendimiento, es momento de avanzar y ver nuevas aplicaciones o manejos que se les da a esta narrativa.

Quiero aclarar también, la manera en la que abordo los diferentes artículos y dejar muy claro que, la narrativa transmedia, en su definición estricta es aquella historia creada originalmente por una persona y que a su vez, genera una estrategia que complementa la historia, de una manera “redonda”, y todos sus contenidos son pensados para la extensión de una pieza principal, en este caso las películas. Es por esto que los contenidos generados por los fans, ya sean fan film o fan fiction, no pertenecen legítimamente al mundo creado por el autor de la saga, trilogía, etc. Y en el sentido estricto de la palabra no hace parte del transmedia, porque si así fuera, desde hace mucho hablaríamos del transmedia, y habrían infinidad de personas aún contando las historias que a ellos más les gusto en un momento dado, pongo un ejemplo que no es transmedia, pero que me ayuda a explicar bien al punto donde quiero llegar. La serie Dragon Ball, un manga creado por Akira Toriyama, fue adaptado a una serie anime, basada en la historia del manga (historieta de dibujos en Japón), debido a su gran éxito, se genero la secuela Dragon Ball Z, que también estuvo basada en algunos tomos del manga original. Después de esto, salió la serie de Dragon Ball GT la cual no estuvo basada en ningún momento en la historia de original, pero el autor colaboro con  el diseño de personajes, pero él mismo llama a esta saga como “side story of the original Dragon Ball“.  Antes de continuar con el ejemplo es importante anotar que un verdadero fan de Dragon Ball, no fue amante de GT, lo vio, mas no lo aprobó. Ahora, han habido infinidad de rumores sobre otra saga de Dragon Ball, llamada AF, que se puede referir a Alternative Future, o nombres similares, pero después de mucha especulación y decepción, se llego a la conclusión de que era un fan fiction, esta saga nunca sucederá, y es decepcionante, por lo cual los fans, en la mayoría de los casos no aprueban estas series, porque satisfacen el gusto individual y la fantasía propia de cada individuo con respecto a una serie o un tema.

Progresion de Goku

Con esta imagen podemos ver claramente la separación gráfica que tuvo el personaje principal, desde GT, en lo que explique anteriormente y AF que no tiene la aprobación de Toriyama.

Dejando finalmente mi punto de vista a un lado, respeto el gusto de las demás personas en cuanto a su contenido favorito  y como lo idolatra, pero al igual que mis opiniones, es algo como individual y propio, se disfruta más de esta manera.

Habiendo ya ejemplificado esta situación, retomo un fragmento de lo ya mencionado, el interactuar, generar una narrativa interactiva que suponga una intervención directa de los sujetos a los que se cuenta, de una manera controlada y haciendo parte de un evento de gran magnitud, con diversos niveles de profundidad y medios de conexión, es un ejemplo que lleva más allá de lo audiovisual, a la narrativa transmedia.

Pandemic 1.0

Este es el caso de Pandemic 1.0, un EVENTO transmedia, me parece importante destacar esto, parte de una narrativa continua, en la que todos los elementos e integrantes tienen un significado para la narrativa y para el transmedia. Su pieza central es un cortometraje en el que se habla de un virus dormido, que solo afecta a los adultos, más no a los jóvenes o niños. Con esta premisa, se empezó a desarrollar un evento en el festival Sundance, con una duración de cinco días, en los cuales, los asistentes al festival, podrán interactuar en un campo de concentración simulados, y en este periodo deberán impedir la propagación de la epidemia, adquiriendo diversos objetos distribuidos en el lugar que poseen propiedades curativas, y que finalmente desvelaran el misterio sobre la epidemia. Una gran pieza de esta estrategia transmedia, fue la red, un sitio web http://www.hopeismissing.com/, en la que se detallaba el progreso del evento, y la que las personas que no se encontraban presentes físicamente, pudieran contribuir virtualmente para el hallazgo de los distintos artefactos que mencione anteriormente, así que con Tweets (comentarios propios de Twitter) y con cierta cantidad predeterminada se podía lograr desbloquear elementos, e incluso comunicarse con los participantes del evento y así con un esfuerzo en conjunto, avanzar más rápidamente.

Una parte demasiado importante de este proyecto y que me llamo mucho la atención, es la llamada “story R&D” que traduce en una historia de investigación y desarrollo (research and development), en la cual el guión no tiene que pasar por revisiones ni retroalimentación, porque finalmente el guion será abordado por un público en tiempo real, y se podrá obtener una cantidad de detalles inimaginables, con la observación y el detalle de las personas que interactúan con la historia, hablan en la descripción de este proyecto, que es una nueva manera de acercarse a la narrativa en el siglo veintiuno, que no solo es una narrativa que trasciende los medios sino que también puede aproximarse al mundo real, y a los eventos propios de este, gracias a la realidad aumentada y la geolocalización, que fueron parte importante del desarrollo de esta actividad, en el marco de un festival y que tenia como espacio físico un parque con diferentes eventos planeados según el comportamiento de los asistentes.

Ha sido una lastima encontrar este proyecto tiempo después de que fue realizado, porque hubiera sido mucho mas enriquecedor poder vivir la progresión del evento y poder sacar mejores conclusiones, pero finalmente queda algo muy claro, y es que la narrativa transmedia tiene como objetivo crear ese mundo ficticio, al que nosotros podemos saltar  desde nuestra realidad, y podemos disfrutarlo libremente y vivir experiencias mucho mas sensoriales que antes, y sumergirnos en este mundo propuesto por aquellos diseñadores y escritores que lo planearon todo, y permitieron que fuera posible vivir estos mundos paralelos, desde nuestra realidad.

http://www.hopeismissing.com/

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