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La interacción social apartir de la referencia virtual

Pregunta:¿Que plataformas sociales están mejor configuradas para la interacción de los usuarios a partir del uso de referencias e hipervínculos? ¿Son los plataformas quienes se adaptan a la construcción de textos a partir de la interacción y las referencias citadas por de los usuarios, o son los usuarios quienes se ven forzados a frente al diseño y las posibilidades de la plataforma para la creación de textos virtuales?

Conceptos clave que enmarcan el el contexto de mi investigación: realidad virtual, virtualidad real, texto, hipertexto, hipervínculo, vínculos, referencia, superficie, comunicación, expresión.

Cuando me refiero a las plataformas sociales hablo de las páginas web con capacidad de crear perfiles de usuario y que permita la interacción entre ellos como: Facebook, Instagram, Twitter, Tumblr,Pinterest, Blogs, etc.

Con potenciales de configuración quiero decir: La capacidad de expresión que adquiere la referencia dentro del sitio, para expresar su vínculo con lo citado. Son de mi interés factores como la visualización del texto, las plantillas usadas por el sitio web para contener la información, organización y jerarquías, las formas de interacción: like, comment, post, etc. La capacidad de adaptación estética y diseño de la interfaz a partir de la necesidad del usuario como ente creador de textos y por consiguiente del mismo sitio.

Aclaro que los «textos» virtuales a los que me refiero son diversos en su forma. Pueden estar compuestos, además de caracteres y palabras, de sonidos, imágenes, videos, cartografía, ubicaciones espacio temporales, etc.

Elaborado por Daniela Hoyos

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Señalética, evolución y uso controversial en las aplicaciones de ubicación (GPS)

Por: Maria Alejandra Hernández Mazo

La necesidad de saberse ubicar en el espacio, de tener una noción de donde se está y a donde se quiere llegar; ha sido tal vez la causante de la creación de señales indicadoras. Los inicios se remiten al antiguo imperio romano, donde en sus alrededores se instalaban unos pilares que demarcaban las distancias para poder llegar a Roma. Ésto indica que la necesidad primaria de saberse ubicar, se detectó en las vías de movilidad.

Con el exceso de uso de cada elemento creado debido a la vida cotidiana, el humano en su ser insaciable ha ido encontrando falencias y nuevos usos, que parten de la expansión y la necesidad de cambio, entre éstas, las de reformar lo creado partiendo de los materiales en las que  se ha plasmado, formas, colores, tamaños y ubicación según el ámbito social y cultural donde se aplica, en éste caso, la señalética. 

Los medios de transporte promovieron la evolución de éstas, pues la necesidad de moverse de un lado a otro exigía un conocimiento previo del destino al que se pretendía llegar, por ésto se paso a la utilización de placas metálicas que resistían la intemperie y en cuanto a la aplicación gráfica, se fue teniendo en cuenta la aplicación de palabras breves, altos contrastes entre figura/fondo y lo mas importante, la utilización de pictogramas (iconos) con un alto nivel de literalidad para la fácil comprensión y la lectura rápida debido a que cada una está ubicada generalmente en un lugar de paso. 

En la llegada de la era tecnológica, fue necesaria la inserción de la señalética en dicho medio, pues el ciberespacio metafóricamente hablando cumple la misma función de espacio donde se siguen una serie de pasos para lograr una tarea, encontrar información, consumir productos y servicios e incluso llegar a un destino final. 

Enfocándome en los sistemas GPS , se puede partir de sus antecesores bastante relevantes; éstos son los mapas turísticos/urbanos y rurales; en éstos se incluye información útil para el turismo y para los habitantes que no conocen en su totalidad el territorio que habitan; el objetivo principal es plasmar la localización, las vías de comunicación y destacar los puntos de interés histórico, turístico, de diversión,cultura, paisajístico, etc. 

Debido al constante cambio de los espacios rurales y urbanos, los mapas se desactualizaban constantemente, razón por la cual se logró a través de satélites la aplicación de mapas digitales, ofrecidos en diferentes aparatos electrónicos, software y aplicaciones.

El diseño de éstos ha ido progresando a medida que avanza la tecnología; pero aun así en la interacción del usuario con “la señalética digital” que es como yo lo llamaría, ha tenido un lenguaje que aunque intenta ser amigable torna difícil de entender  y muchas veces en vez de ubicar, ocasiona perdidas o una difícil comprensión y manejo.

El mercado de aplicaciones es bastante amplio y cada una compite con dar valores agregados, muchas veces después de mucho intentar terminamos utilizando no la más avanzada sino, la mas fácil de manejar. Éste es el recorrido que quiero hacer, a través de el análisis y la experiencia con algunos de éstos y así entender, que está fallando y como se puede resolver.

Google maps el más antiguo en la red y skobbler, la aplicación que promete valor agregado.

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Aquí un par de ejemplos: Google maps el más antiguo en la red y skobbler, la aplicación que promete valor agregado.

 

Cibergrafía:

http://es.wikipedia.org/wiki/Mapa#Tipos_de_mapa

http://www.slideshare.net/Celalala/historia-de-la-sealetica

Inmerso en un marketing de terror

Por: Juan Felipe Cortés F

Tema: Interacción con los videojuegos de terror

«Los videojuegos se hicieron para todo tipo de público y sobretodo para crear todo tipo de emociones, enfocados hacia distintos géneros como la comedia, la acción, el deporte, el suspenso, los musicales, aventura, lucha, estrategia y sobretodo de terror, en donde cada vez se busca la forma de crear una mejor interactividad con el jugador, no solo por medio de un control o un teclado, sino también con otros medios  como una cámara web y un micrófono, para lograr una experiencia aún más inmersa dentro del juego»



La reconocida empresa de snacks Doritos logra tener éxito con su marketing terrorífico a través de un videojuego flash en Internet, llamado «Hotel 626», a mediados del año 2007 – 2008 aproximadamente. Fue lanzado en la época de Halloween, para promocionar la nueva línea de sabores de los paquetes de Doritos llamada «back from the dead» (entre los muertos).

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=9U6aY4jwrlQ#!

El juego entra en la categoría de terror y fue diseñado para crear toda una inmersión viral por todo el mundo por medio de la red, el cual desata incalculables experiencias emocionales en todo el público joven. Es un juego con animaciones reales, con gente de carne y hueso, aunque si tiene ciertas animaciones por computadora que sirven de apoyo como los pasillos por donde pasas y sus puertas. Para poder jugarlos debes cumplir con unos requisitos básicos: ser mayor de edad, solo se podrá jugar de 6:00 pm a 6:00 am, tener la luz apagada y habilitar tu webcam y diadema.

                             

También te da la opción de hacer una reserva, de modo que cuando llegue la hora, ellos te mandan un correo recordándote que ya empezó el horario de juego y que puedes ingresar.












Pasamos de una interfaz muy clara a una oscuridad que cubre por completo la pantalla cuando vas a comenzar el juego, siempre acompañada de un sonido atormentador. La historia se basa en que tu como protagonista, despiertas asustado en la habitación de un hotel maldito, en el que habitan fantasmas, psicópatas, bebés endemoniados y una sombra que aparece constantemente dentro del juego, la cual deberás evadir o de lo contrario morirás. Para poder escapar de allí, tendrás que superar una serie de obstáculos en donde intervienen los auriculares, el micrófono, la webcam y obviamente el mouse. Cada vez que te enfrentes a un reto, te saldrá un aviso que de manera poética, te dirá a que atenerte y/o que hacer para superar dichos escalofriantes retos. Los escenarios reales, con una estética bastante desgastada y sucia,  alimentan la experiencia de inmersión dentro del juego.

Con el cursor podrás mirar hacia los lados y con el que ejecutarás varias acciones, como abrir puertas, hundir botones, mantener el equilibrio, entre otras. Manejarás una cámara con la que deberás espantar a una fantasma, tomándole varias fotos. Usarás el micrófono de la diadema para cantar una canción de cuna al bebé endemoniado. A pesar de la angustia y el desespero que genera este ambiente lúgubre y siniestro, deberás prestar mucha atención y escuchar muy bien lo que te dicen para salir de la pieza donde te encierran y al final, podrás hacer una llamada a tu número telefónico, en donde te mandarán información vital a tu celular para salir del hotel y escapar sano y salvo. Si optas por no hacer la llamada, parecerá que no hubiera importado, pues aunque llegas a la salida del hotel y encuentras un auto en donde piensas que puedes escapar, pasa lo inesperado. Miras el retrovisor y oh sorpresa, de nuevo la fantasma que esta vez acabará contigo.

La función de la webcam es muy sencilla, lo que tratan de hacer es que tu mismo te veas reflejado en el juego, tus gestos, como reaccionas y al final, te toman una foto y la publican en dicha página, en donde deberás encontrarla entre montones de fotos de los demás jugadores para poder salir de allí.

http://www.youtube.com/watch?v=7pfYuuR0DwE

http://www.youtube.com/watch?v=4m6IMmI2B40

Debido al éxito de «Hotel 626» llega «Asilo 626», en donde se muestra a un tipo con el que experimentan en un hospital mental… ese tipo eres tú. También deberás escapar de allí y al final, habrá una opción que conecta el juego con las redes sociales, en donde salen unas pantallas con mensajes de apoyo de tus amigos de facebook y twitter.

http://www.youtube.com/watch?v=i3TOfP6Gq1Y

CONCLUISONES

Este segundo juego no tiene la misma interacción que tiene «Hotel 626», pues es más la animación que se ve durante todo el juego, solo al final que te encierran en un cuarto lleno de gente enferma, con la que ya habían experimentado antes, manejando solo una linterna… y al final te muestran las pantallas con los videos de los demás jugadores y amigos tuyos.

Para ser un juego tan corto, genera muchos momentos tensionantes y muchos sustos repentinos y la idea de jugarlo únicamente en la noche influye más en las ganas de probarlo y sumergirse e ese mundo, lo malo es que te da la opción de pasar al siguiente obstáculo si no eres capaz de resolverlo, en lo que a mi parecer, disminuye considerablemente el grado de inmersión que el juego genera, y a la vez se haría demasiado corto. Lo segundo, no debería estar disponible solo en época de Halloween, sino en todo el año, si el jugador quiere probar una vez más y no está en esa época, no podrá hacerlo.

CIBERGRAFÍA

CASE STUDIES (Julio 29 de 2010), Doritos 626, Recuperado Febrero 28 de 2013, 
http://case-studies.digitalads.org/pepsico-frito-lays-doritos-snackstrong-productions-hotel-626/

CREATIVE CRIMINALS (2011), Doritos: Hotel 626, Recuperado Febrero 28 de 2013,
http://creativecriminals.com/online/hotel-626/

JUGABILIDAD Y EXPERIENCIA DEL JUGADOR (Agosto 30 de 2010), Inmersión, Recuperado Febrero 28 de 2013, 
http://jugabilidad.wikispaces.com/Inmersi%C3%B3n

ECETIA (Noviembre 26 de 2008), Videojuegos e Inmersión, Recuperado Febrero 28 de 2013,
http://ecetia.com/2008/11/videojuegos-e-inmersion

La metáfora como soporte para las redes sociales

        


         “El lenguaje es el arma más peligrosa,
          que hace que aceptes por ciertas, cosas bastante dudosas”

          El Chojin, en La perversión del lenguaje

Como ya lo han indicado Lakoff y Johnson en “Metáforas de la vida cotidiana”, los sistemas conceptuales definen nuestra realidad, nuestro mundo conocido. Sin embargo cuando entramos a un nuevo mundo, digamos una red social, a pesar de las impresiones que podamos tener y las ideas preconcebidas, nos enfrentamos a él practicamente con la mente en blanco, y terminamos por recibir los sistemas metáforicos que lo soportan para poder construir nuestros propios paradigmas y visión de dicho mundo.

Cuando hablamos de “dicho mundo”, para referirnos a las redes sociales, cada una como un mundo independiente, decimos que cada una es una construccción social. Un aparato que se mantiene a través de la voluntad de las personas que acuerdan comportarse de manera determinada y seguir ciertas convenciones y que se materializa cuando se legitiman.

La legitimación de las convenciones hechas entre los participantes, sucede en cuatro niveles de acuerdo con la teoría de Berger y Luckman en “Construcción social de la realidad” y sucede a fin de que podamos conformar la realidad social objetiva y por ende, los aparatos que la hacen posible.

Dichos niveles son:
1) Nivel Preteórico:Afirmaciones referentes a la manera de hacer las cosas
2) Nivel Teórico: Proverbios y máximas morales, son los juicios sobre la manera de hacer las cosas
3) Nivel Explícito: Conocimiento especializado perteneciente a las diferentes instituciones
4) Nivel Universal Simbólico: Significados objetivados socialmente, pero subjetivamente reales.

En el cuarto nivel es donde se estructura el lenguaje, donde se crean los símbolos y finalmente los sistemas conceptuales, que sustentan las lineas de pensamiento y justifican la comprensión sobre las acciones. Aquí es donde se formalizan las estructuras metafóricas y los sistemas de valor, la razón de ser de cada construccción social, el soporte que le da sentido. Y así mismo sucede con las redes sociales Twitter y Facebook, cada una tiene un sistema metafórico que le da forma y permite verla, vivirla y comentarla de manera consecuente.

En su extensión, Facebook ha conseguido ser una simulación del mundo natural, la extrapolación de la vida de una persona y sus relaciones interpersonales al ámbito virtual, y por eso no necesita una única metáfora muy fuerte, sino que se apoya en los conceptos y en la experiencia de ese mundo natural que cada quien ha recogido, para funcionar de manera acorde y conseguir un entendimiento del entorno generalmente similar para todos, a pesar de que hay lugar para la interpretación personal respecto a algunas dinámicas, pues éstas se institucionalizan de manera tácita.

En un inicio Facebook tenía una razón de ser bastante clara, “Facebook es un anuario”, la idea era hacer las veces de un anuario universitario que se mantendría actualizado, para conservar los contactos y mantener la cercanía y los circulos sociales entre universitarios. Sin embargo al usar la red social, se puede notar, que facilita las interacciones interpersonales de manera que cumplen perfectamente con la metafora “Facebook es un bar”aunque ocurre de manera involuntaria y como resultado de la experiencia del usuario. Esto implica que Facebook se convierte en un lugar público, donde es posible intimar con un amigo, conocer personas nuevas, hacer parte de conversaciones grupales, hablar solo en la barra, o sentarse a mirar lo que sucede. Dinámicas escogidas, más que aceptadas, por los usuarios como resultado de la intersubjetividad de la plataforma, que ofrece un espacio, con ciertas limitantes visuales y recomendaciones conductuales (como el ¿qué estas pensando? Que induce a la publicación de comentarios “al aire” o “en la barra”).

Así es como gráficamente se conduce al usuario a actuar y reaccionar de determinada manera, que por ejemplo, termina por abrazar el signo del pulgar arriba para “me gusta”, con la misma connotación que la del pulgar arriba en el mundo real, que de manera amistosa puede finalizar una conversación con un signo de aprobación; Por eso causa extrañeza, cuando una persona dice “me gusta” en su propia publicación, porque si estuviéramos en el mundo real, posiblemente nadie, en el ningún rincón del planeta, se levanta los pulgares a si mismo, y mucho menos cuando hay más personas involucradas.

Actualmente (la multinacional),busca introducir la metáfora: “Facebook es tu cara al mundo” que busca cumplir todavía más con esa intención de ser la extrapolación de la vida de cada uno al ciberespacio, en la medida que con la nueva herramienta que se está implementando, la Biografía, se permite navegar en la linea de tiempo de los usuarios con mucha facilidad. Por ahora esta medida, es una planeación para que en el futuro, los nuevos miembros, tengan desde la fecha de su nacimiento, un registro visual y tangible de su vida. Por ahora a pesar de la posibilidad de la herramienta para ir atrás en el tiempo más allá de la creación de Facebook, es muy poco el contenido disponible a causa de la ardua tarea que sería para cada quien reconstruir su vida en este mundo virtual. Sin embargo, la tarea llevada poco a poco, con el simple uso diario de facebook, y de habitar ese ciberespacio con todas las aplicaciones y su alcance, es lo que se quiere convertir en la “cara frente al mundo”.

A diferencia de Facebook que aplica las normas sociales del mundo natural a una realidad virtual, Twitter ofrece un viaje a otro mundo más retorcido, en el que se cambian las normas de manera drástica y se alcanza a distorsionar la realidad a favor de las convenciones que aplican dentro de este aparato social.

En twitter, “las personas son canarios”

Esta metáfora es en la que basa toda la experiencia que gira al rededor de Twitter, es la que cambia el orden de las cosas y exige que se hagan ajustes. Ello implica que las personas “trinan” o “Tweet” o “tuitean” en vez de hablar, y con ello su discurso, su textualidad y su representacion visual cambia de manera que se incluyen nuevos significados a antiguos caracteres: @ para referirse a un usuario; # para referirse a un tema; RT para repetir un tweet de otro usuario; TT para referirse a los temas mas “trinados” o “cantados”. Esto se convierte en un lenguaje que solo hablan aquellos en Twitter, un “ciber-dialecto”.

Un tweet puede ser tan sencillo y efímero como el canto de un pajaro, pero del mismo modo pueden agruparse para hacer una “melodía” o un alboroto. Sin embargo el usuario promedio, simplemente hace ruido y “canta” por gusto propio, para todo aquel que quiera escuchar. Aquí se evidencia el plantemiento posmoderno, en el cual es necesario pensar en algún lenguaje, y esa herramienta que se use es la que va a moldear el pensamiento a su imagen.

El éxito de la comunicación de estas metáforas se puede evidenciar a través de como los usuarios participan en la construccción social y encajan y se comportan de la manera esperada. Sin embargo si se analiza Facebook, hará evidente que la plataforma está disponible casi completamente en español, entonces la interacción con la interfaz sucede casi sin problemas, donde el usuario es mayormente conciente de lo que significa o lo que implican sus actos. Sin embargo, Twitter, a pesar de estar también disponible en español, se refiere a los “trinos”, oficialmente en inglés, la misma población se ha encargado de legitimar esta palabra aún sin estar totalmente consciente de su significado.
El éxito de la comunicación en twitter está dado por la representación visual, que crea un entorno en el cual se hace notoria la metáfora para el usuario, donde la foto de perfil predeterminada para los usuarios nuevos es un huevo, como el “canario” que acaba de nacer; el fondo predeterminado para una cuenta recién creada es el cielo, inherentemente ligado a las aves sin importar si se es de procedencia rural o urbana; donde el ícono de inicio es una pajarera; el logosímbolo mismo de Twitter es un pájaro. Todo esto ofrece un robusto soporte a la metáfora envolvente que se ha creado, y asegura la legitimación de los comportamientos de los usuarios, que a pesar de ser de otra cuna idiomática, consiguen entender la realidad de esa construccción de la que hacen parte.

Apoyo bibliográfico

LAKOFF, George y JOHNSON Mark.Metáforas de la vida cotidiana. 1995. [En línea] Disponible en: http://es.scribd.com/doc/32774245/Lakoff-y-Johnson-Metaforas-de-la-vida-cotidiana-Cap-1-a-6

LARA, Tíscar. Tuitéame, hay confianza 2011 [En línea] Disponible en:

LARA, Tíscar. Twitter y sus funciones comunicativas.2011 Revista lenguajes y textos. núm 34.




Vitrinas Virtuales Para Diseñadores Gráficos

            Por Laura Santamaría Peña.

La gran mayoría de diseñadores creemos necesitar vitrinas virtuales para exhibir y compartir nuestros trabajos y proyectos con el mundo. Pero a la hora de escoger una de estas para hacer nuestra vitrina debemos realizar un buen análisis de nuestras oportunidades y ventajas o lo que queremos con ella, ya que a veces no cumplen con las funciones necesarias, o lo que deseamos de ellas, a continuación, una descripción breve de cada una de las vitrinas más famosas y visitadas en el mundo de la web.


DeviantART, Conocida por los diseñadores para publicar sus obras y trabajos, también cuenta con una plataforma para que sus trabajos sean vendidos por esta misma red de diseño y arte.
Spreecommerce, software para crear páginas para comercializar productos y hacer la propia página, también, si no se es diseñador ofrecen servicios de diseño de otras personas que han creado su página en este sitio.

UrbanArts, Es una galería donde los artistas y diseñadores tienen la oportunidad de exponer sus trabajos para que sean apreciados o comercializados.
CargoCollective, Una red de diseñadores donde se puede crear página web propia para mostrar sus trabajos y obras, pueden ser visitada por diseñadores y clientes. Sólo se puede unir a esta red sí es invitado por otro diseñador.
Behance Network, Son los portafolios Online de los creativos, haciéndolos visibles y pudiéndolos apreciar, aquí ellos se dan a conocer para ser contratados por personas que buscan talentos con perfiles que aquí se encuentran.

Behance Prosite, Página ecualizable donde se puede montar el portafolio del creativo estando sincronizado a la plataforma de Behance Network, así se puede ver de una forma mas personal el trabajo del creativo.
Weebly, Se puede crear página web personal, donde se puede comercializar productos, usada por diseñadores para crear a otras empresas su página web, además de poder crear la propia.
Bigcartel, es una plataforma para artistas y diseñadores donde pueden crear su página totalmente ecualizable y vender sus obras.

Logopond, Es una plataforma donde los usuarios pueden subir logos de su propia creación, las personas que vistan la página reciben inspiración con la opción de comentar sobre el logo y proporcionar una retroalimentación al creador.


WordPress E-commerce Plugin, Como dice es un Plugin para los blogs de las personas con el mismo en WordPress, para crear catálogos donde las personas pueden comprar productos de esa misma persona.
Con esta variedad de vitrinas, entre las que podemos escoger una o varias para ser nuestros mostradores ante el mundo, debemos saber cuáles son las ventajas y desventajas que conlleva la elección de cualquiera de ellas. Para empezar con las ventajas, se puede decir que la principal necesidad que es la de publicar y mostrar las obras y piezas gráficas de los diseñadores gráficos, la cumplen todas estas páginas, pero algunas tienen la opción de ser personalizables como por ejemplo WordPress, una plataforma bloggercon capacidades de ecualización que deja editar los estilos CSS[1]fácilmente, igualmente se puede en CargoCollective, siempre y cuando pague una membresía le da la oportunidad de editar el HTML[2], lo mismo sucede con Spreecommerce, Behance Prosite y Bigcartel. Weebly por otro lado es una opción muy práctica, posee herramientas muy fáciles de utilizar, también permite una ecualización muy amplia y si se paga por la membresía, se amplía el número de herramientas que se pueden utilizar. Algunas nos ofrecen la oportunidad de comercializar nuestras piezas y obras, como es el caso de WordPresscon el E-commerce plugin, DeviantArt, Spreecommerce, Behance Network, Behance Prosite, Weebly, Bigcartel y UrbanArts. Estos últimos dos tienen más especialidad en la venta de obras que en el reconocimiento al diseñador. Otros permiten una interacción entre el visitante de la página y el diseñador, a saber; WordPress, DeviantART, CargoCollective, Behance Network, Behance Prosite, Weebly y Logopond, este último no es tanto una interacción, si no la oportunidad de la retroalimentación del visitante de la página hacia el diseñador. Otras ventajas a resaltar es el reconocimiento a nivel mundial como una red de arte que tiene DeviantART, pues deja subir piezas ilimitadamente contando con una gran cantidad de posibilidades y herramientas. Para hablar ahora de las desventajas, este mismo, DeviantARTcompitiendo con todas estas cosas buenas de las que se hablaba, no tiene mucha seguridad en cuanto a seguridad de la información, protección de derechos de autor y ventas ilegales, también es el caso de WordPress más el Plugin de E-commerce, otra debilidad del mismo WordPress es la falta de personalización del URL[3]entre todas sus opciones de ecualización, Logopondtiene falencias como la ausencia de interactividad y de limpieza,  Weeblytiene problemas a veces al cargar la página y de lenguaje al limitarse al Inglés. CargoCollective tiene una regla para poder unirse a la red, y es que la persona que se quiera unir debe de ser invitado por otro creativo de la red, lo cual la hace elitista, pero nos garantiza la calidad de la misma red.
Conociendo casi todas las capacidades de estas vitrinas, desarrolle una clasificación para hacer más fácil la escogencia de una de ellas a la hora de necesitar una. Para esto escogí tres necesidades que se pueden presentar: La personalización, la comercialización y la interacción entre el visitante de la pagina y el diseñador.


Entonces, encontramos que hay plataformas con más posibilidades que otras, que son más completas para las necesidades que buscamos satisfacer como diseñadores. Es recomendable, sería usar Behance Prosite, ya que permite la exposición, personalización, comercialización e interacción entre visitante de la página y el diseñador, deja tener un dominio propio con URL personalizable, de fácil uso y además Behance es la red más popular y la de mayor exposición. Pero tendría un costo fijo mensual por estos servicios.
Cuando tuve la necesidad de tener un portafolio virtual para que mis clientes o empleadores pudieran ver cuales eran mis destrezas en el diseño gráfico, empecé por buscar una red que me permitiera la personalización solamente, y poder exponer al menos 10 trabajos, entre ellos varias piezas audiovisuales y piezas graficas como ilustraciones.
Entonces encontré que había muchas vitrinas útiles, empecé explorando Weebly, pude ver que era una pagina que se podía ecualizar fácilmente, gracias a sus herramientas intuitivas, pero esta ecualización que podía obtener no era muy versátil, a mi parecer no decía “mira mi portafolio de Diseño Gráfico” ya que era tan fácil de usar que pareciera que un niño pudiera hacer lo mismo que yo, así que decidí hacer mi portafolio virtual en CargoCollective, me dejaba tener una estética mas limpia y moderna, además de que CargoCollective es una red de solo diseñadores, lo que me hace estar en un circulo mas cercano a lo que deseo, era un poco difícil entrar a esta red, ya que alguien me tenia que enviar una invitación para poder crear allí mi pagina, pero lo logre. Era una herramienta muy útil, ya que podía editar los estilos CSS de la pagina, y me muestra cuantas visitas reciben mis trabajos. Pero me di cuenta que nadie me buscaba, ni encontraba fácilmente mis trabajos, ya que mi pagina debía tener el nombre de CargoCollective en el URL, a menos de que comprara una membresía no podría cambiar el URL. Decidí también entonces crear el mismo portafolio en otra red de Diseño llamada Behance Network, donde monte los mismos trabajos que en la pagina personal de CargoCollective, pero empecé a notar que a la gente le gustaban mis trabajos, los veían y gente empezaba a seguirme por esta red. Gracias a las funciones que posee Behance, que se puede apreciar un trabajo, te muestra cuantas personas ven tus trabajos, comentan en ellos y te avisa si alguien empieza a seguirte como “Fan”, pero a pesar de todo esto no pude lograr lo que quería desde un principio con una vitrina, lo cual era la personalización, si la quisiera personalizar tendría que pagar un precio para tener Behance Prosite, el cual me dejaría ecualizar mi pagina de Behance libremente, además de tener un URL personalizable. Tal vez lo haga cuando mi trabajo me de el dinero para hacerlo, porque a mi parecer, seria la mejor decisión para vitrina/portafolio personal.
La conclusión final sería tener bien claro que es lo que se quiere con una vitrina virtual, ya sea solo exposición, personalización, comercialización o una interacción entre el visitante de la página y el diseñador, una combinación de estas o todas en la misma plataforma.


[1] CSS, (Hojas de estilo en cascada viene del inglés Cascading Style Sheets), es un lenguaje usado para definir la presentación de un documento estructurado escrito en HTML.
[2] HTML, (Lenguaje de marcado de hipertexto viene del inglés HyperText Markup Language), es el lenguaje de marcado predominante para la elaboración de páginas web.
[3] URL, (Localizador de recursos uniforme viene del inglés uniform resource locator), es una secuencia de caracteres, de acuerdo a un formato modélico y estándar, que se usa para nombrar recursos en Internet para su localización o identificación.