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MOBA: INTERACCIONES Y CONSUMOS EN LEAGUE OF LEGENDS OBJETIVO GENERAL Y ESPECÍFICOS

¿Qué interacciones se encuentran en League of Legends, modelo de juegos MOBA?

Objetivo general:

Caracterizar las interacciones que se encuentran en League of Legends siendo este un modelo de juego MOBA.

Objetivos específicos:

-Identificar las interacciones que se  encuentran en LOL.

-Describir las interacciones identificadas a partir del juego LOL.

-Clasificar las interacciones que se encontraron en LOL.

por: Diego Galindo

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El Flâneur: Una nueva forma de conocer el mundo

Nathalia Martinez Zapata

Si bien se ha planteado en los anteriores post la ayuda que le proveen las plataformas web mediante diseño y funcionalidad a los usuarios encontrar un lugar donde se quiere llegar y experimentar la base q se plantea Baudelaire con el concepto Flâneur no ha sido completamente gratificante, ya que para vivir completamente la experiencia q se planteaba anteriormente se necesita del perderse para encontrar su gusto al experimentarlo.

Walter Benjamin fue un Filosofo, critico literario, crítico social, traductor, locutor de radio y ensayista alemán que acogió todo el pensamiento que Baudelaire quiso expresar con el  Flâneur, este defendía el concepto y daba una critica acerca de la ciudad y su movimiento en la posmodernidad. 

El plantea que “El laberinto es el buen camino en el caso de aquel que siempre llega demasiado temprano hasta su meta. Ésta, para el Flâneur , es el mercado.” hablando desde el punto de vista de la ciudad. pero basados en esto, la pregunta es  ¿que pasa con el concepto que se plantean ellos, en este mundo nuevo donde la tecnología, el diseño y la innovación priman sobre cualquier experiencia real que pueda vivir el usuario?.

La respuesta a esto es sencilla, aunque no se mire desde el concepto, se han creado paginas para fomentar este deseo de perdida, y pasar el tiempo conociendo algo nuevo sin dejar huella en el lugar, una de ellas es muy simple, el uso de plataformas como google maps y google street que te dan la ubicación, pero realmente tu no sabes a donde ir, así que se han planteado nuevas y diferentes plataformas donde se puede experimentar la sensación que pretende tener el Flâneur al perderse. una de estas es “randomstreetview” que te permite ir a cualquier lugar que se encuentre en google street, pero esta no te da la opción de escoger, mediante una simple navegación como un botón, te lleva a lugares diferentes, y puedes recorrer el lugar desde la comodidad de tu hogar.

La navegación de esta pagina es simple, puedes tener la opción de escoger si quieres saber o no cual es el lugar que visitas, mediante un mapa de ubicación y una dirección que el te proporciona, pero la opción se puede desactivar, ademas tiene otro elemento donde puedes escoger q país prefieras y si quieres compartir a experiencia en diferentes redes sociales, ademas cuenta con un botón de play o pause que te permite hacer un recorrido aleatorio casa cierto tiempo o el tiempo que desees.

 

Navegación simple:

Captura de pantalla 2014-04-24 a las 23.37.46

Navegación avanzada:

Captura de pantalla 2014-04-24 a las 23.37.38

 

Paginas como estas tan simples en su funcionamiento, hacen que el concepto planteado hace tantos años atrás cobre vida, con una navegación simple y un diseño simple, haciendo provecho de otras plataformas como lo es google street, y dan una nueva forma de entretenimiento a los que deseen participar de esta forma de vida, el perderse es encontrar algo nuevo y mediante las nuevas tecnologías se pueden lograr muchas cosas, y con algo tan simple se logro darle vida a un concepto que quizá puede extinguirse.

 

Captura de pantalla 2014-04-24 a las 23.44.59

Fuentes:

http://www.circulobellasartes.com/benjamin/index.php

http://randomstreetview.com/

 

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Descifrando paginas web

Por: Laura Restrepo Nicholls

El impacto gráfico en la web es importante para la comunicación virtual porque esta tipología puede ayudar a millones de marcas a evolucionar y hasta posicionarse en el mercado  online.

Es necesario cuestionar el diseño gráfico que se tiene en la pagina web, ya que estas tienen corto tiempo para ser juzgadas o para crear una opinión, y decidir si se queda o simplemente abandona la pagina, porque el objetivo del usuario que navega, es encontrar algo que necesita en el momento, y por eso el buen diseño web debe facilitar a el visitante encontrar aquello que busca, ya que se debe sentir cómodo en el instante de la navegación. La imagen en la web tiene como objetivo hacer clientes y generar trafico, para esto es necesario aplicar estrategias de crecimiento y diferenciación, para implementar el desarrollo, avance y competitividad de la marca que quiere estar presente en la web. Para la pagina ser funcional debe ser coherente con el concepto y la esencia de la marca desde su imagen y navegación, e incluso tener en cuenta algunos ítems claros de la pagina, por ejemplo: la señaletica, los colores que por obvias razones deben llamar la atención al grupo objetivo, imágenes atractivas, forma adecuada de usar el texto, las jerarquías, formato de navegación, tendencias, avances, etc, estos se deben evidenciar para que se entienda e identifique la marca. Debe ser preciso de donde está y a donde quiere llegar, y así tener claridad para priorizar los contenidos.

Muchas marcas aun no comprenden la exigencia del mercado, creen que una pagina no es importante tenerla o no es importante mantenerla, simplemente se dejan llevar por tendencias del mercado, no se tiene presente el mensaje que se puede trasmitir desde la web, no tienen claro cual es el verdadero impacto que tiene el diseño en sus sitios, para esto es importante tener en cuenta las diferentes estrategias que se realizan para una buena comunicación en la web, y así alcanzar el éxito comercial online.

En el momento de innovar en web, no necesariamente tiene que ser algo muy complejo, por el contrario la pagina tiene que ser sencilla y que le facilite al cliente una comodidad en la navegación, desde su contenido; debe ser distinto o impactante,  desde la composición de la imagen y su intención, esto debe lograr que el cliente sienta una conexión inmediata con la marca y así seguir descifrando el sitio web.Un ejemplo muy claro es swatch (marca de relojes) la cual es efectiva y genera dinamismo en su comunicación, se puede observar que la pagina tiene una sencilla navegación y desde su fotografía, su composición de la imagen y comunicación, hay algo llamativo, una historia que es interesante cuestionar.

Imagen

Imagen

Referencias:

comunicación visual: http://www.swatch.com/co_es/home.html

Comunicación dinámica: https://www.youtube.com/watch?v=lcCTbhCkRG8

Fuentes:

http://www.cletu.com/diseno-web/el-abc-del-dise-o-web-32

http://www.elcharko.com/claves-para-llamar-la-atencion-en-tu-pagina-web/

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MARCA: ESTRATEGIAS DE COMUNICACIÓN EN LA WEB.

Por: Laura Restrepo Nicholls

Antes de entrar hablar de marca, tenemos que entender la composición misma del mercado y de los comportamientos de la sociedad, los cuales pueden llegar a ser tan volátiles como incomprensibles, teniendo de ante mano esta dinámica, una MARCA debería estar a la par y por qué no también anticipándose a estos cambios y trastornos en las conductas y patrones de comportamiento, ya que al fin y al cabo nuestra gestión desde el branding es orientar esas conductas y generar interés hacia nosotros, convertir a la marca y a la persona en una sola identidad, alienando cada decisión de compra racional y dirigiéndola hacia la marca, es en medio de esta dinámica social, y la interacción entre cliente y marca, que comienza a surgir otro tipo de contacto, un contacto sin barreras geográficas, un contacto global a través de la web y que esta relación necesariamente se modifica con el lenguaje y la forma de establecer ese contacto y acercamiento con los clientes, se traslada toda aquella relación de lo físico a lo intangible, y comienzan a surgir cuestionamientos, sobre ¿Cómo carajo el cliente logra interactuar con la marca? ¿Cómo me perciben?, estas y muchos más interrogantes aparecen en esta nueva dimensión, y se tiran de nuevo las reglas del juego.

Muchas organizaciones aun no comprenden toda esta nueva dinámica en el manejo de su marca, simplemente se dejan llevar por tendencias de mercado, sin evaluar antes cual puede ser su verdadero impacto en la forma y en el mensaje que esta transmitiendo a sus clientes desde la web, y todas las repercusiones que esto puede generar en la percepción de sus clientes, existe una falsa creencia y por ende un mal manejo de las estrategias de comunicación en la web en gran parte de las organizaciones colombianas hablando más respectivamente de pymes (pequeñas y medianas empresas), que aun intentan desesperadamente posicionar sus marcas sin saber que le están transmitiendo a sus clientes, cayendo precipitadamente en el fracaso.

Es importante formar estrategias en la comunicación gráfica, para tener efectividad en el desarrollo de la marca web, y así crear la imagen que identifique y se destaque ante los potenciales clientes, para esto se tiene que cumplir cierto requisitos tecnológicos unidos con los requisitos del diseño gráfico. La calidad en la web es lo debe perseguir una buena comunicación gráfica online para satisfacer la necesidad del cliente, y así también trasmitirle a el mismo el mensaje que la marca propone.

Fuentes

http://es.wikipedia.org/wiki/Backlink

http://www.google.com/intl/es-419/think/

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Narrativa transmedia, más allá del audiovisual

Frame Pandemic 1.0

Por Luis Miguel Mejía Gómez

Después de haber aclarado un poco el tema en general, las definiciones de las palabras que acompañan al transmedia y haberlo ejemplificado para su mejor entendimiento, es momento de avanzar y ver nuevas aplicaciones o manejos que se les da a esta narrativa.

Quiero aclarar también, la manera en la que abordo los diferentes artículos y dejar muy claro que, la narrativa transmedia, en su definición estricta es aquella historia creada originalmente por una persona y que a su vez, genera una estrategia que complementa la historia, de una manera “redonda”, y todos sus contenidos son pensados para la extensión de una pieza principal, en este caso las películas. Es por esto que los contenidos generados por los fans, ya sean fan film o fan fiction, no pertenecen legítimamente al mundo creado por el autor de la saga, trilogía, etc. Y en el sentido estricto de la palabra no hace parte del transmedia, porque si así fuera, desde hace mucho hablaríamos del transmedia, y habrían infinidad de personas aún contando las historias que a ellos más les gusto en un momento dado, pongo un ejemplo que no es transmedia, pero que me ayuda a explicar bien al punto donde quiero llegar. La serie Dragon Ball, un manga creado por Akira Toriyama, fue adaptado a una serie anime, basada en la historia del manga (historieta de dibujos en Japón), debido a su gran éxito, se genero la secuela Dragon Ball Z, que también estuvo basada en algunos tomos del manga original. Después de esto, salió la serie de Dragon Ball GT la cual no estuvo basada en ningún momento en la historia de original, pero el autor colaboro con  el diseño de personajes, pero él mismo llama a esta saga como “side story of the original Dragon Ball“.  Antes de continuar con el ejemplo es importante anotar que un verdadero fan de Dragon Ball, no fue amante de GT, lo vio, mas no lo aprobó. Ahora, han habido infinidad de rumores sobre otra saga de Dragon Ball, llamada AF, que se puede referir a Alternative Future, o nombres similares, pero después de mucha especulación y decepción, se llego a la conclusión de que era un fan fiction, esta saga nunca sucederá, y es decepcionante, por lo cual los fans, en la mayoría de los casos no aprueban estas series, porque satisfacen el gusto individual y la fantasía propia de cada individuo con respecto a una serie o un tema.

Progresion de Goku

Con esta imagen podemos ver claramente la separación gráfica que tuvo el personaje principal, desde GT, en lo que explique anteriormente y AF que no tiene la aprobación de Toriyama.

Dejando finalmente mi punto de vista a un lado, respeto el gusto de las demás personas en cuanto a su contenido favorito  y como lo idolatra, pero al igual que mis opiniones, es algo como individual y propio, se disfruta más de esta manera.

Habiendo ya ejemplificado esta situación, retomo un fragmento de lo ya mencionado, el interactuar, generar una narrativa interactiva que suponga una intervención directa de los sujetos a los que se cuenta, de una manera controlada y haciendo parte de un evento de gran magnitud, con diversos niveles de profundidad y medios de conexión, es un ejemplo que lleva más allá de lo audiovisual, a la narrativa transmedia.

Pandemic 1.0

Este es el caso de Pandemic 1.0, un EVENTO transmedia, me parece importante destacar esto, parte de una narrativa continua, en la que todos los elementos e integrantes tienen un significado para la narrativa y para el transmedia. Su pieza central es un cortometraje en el que se habla de un virus dormido, que solo afecta a los adultos, más no a los jóvenes o niños. Con esta premisa, se empezó a desarrollar un evento en el festival Sundance, con una duración de cinco días, en los cuales, los asistentes al festival, podrán interactuar en un campo de concentración simulados, y en este periodo deberán impedir la propagación de la epidemia, adquiriendo diversos objetos distribuidos en el lugar que poseen propiedades curativas, y que finalmente desvelaran el misterio sobre la epidemia. Una gran pieza de esta estrategia transmedia, fue la red, un sitio web http://www.hopeismissing.com/, en la que se detallaba el progreso del evento, y la que las personas que no se encontraban presentes físicamente, pudieran contribuir virtualmente para el hallazgo de los distintos artefactos que mencione anteriormente, así que con Tweets (comentarios propios de Twitter) y con cierta cantidad predeterminada se podía lograr desbloquear elementos, e incluso comunicarse con los participantes del evento y así con un esfuerzo en conjunto, avanzar más rápidamente.

Una parte demasiado importante de este proyecto y que me llamo mucho la atención, es la llamada “story R&D” que traduce en una historia de investigación y desarrollo (research and development), en la cual el guión no tiene que pasar por revisiones ni retroalimentación, porque finalmente el guion será abordado por un público en tiempo real, y se podrá obtener una cantidad de detalles inimaginables, con la observación y el detalle de las personas que interactúan con la historia, hablan en la descripción de este proyecto, que es una nueva manera de acercarse a la narrativa en el siglo veintiuno, que no solo es una narrativa que trasciende los medios sino que también puede aproximarse al mundo real, y a los eventos propios de este, gracias a la realidad aumentada y la geolocalización, que fueron parte importante del desarrollo de esta actividad, en el marco de un festival y que tenia como espacio físico un parque con diferentes eventos planeados según el comportamiento de los asistentes.

Ha sido una lastima encontrar este proyecto tiempo después de que fue realizado, porque hubiera sido mucho mas enriquecedor poder vivir la progresión del evento y poder sacar mejores conclusiones, pero finalmente queda algo muy claro, y es que la narrativa transmedia tiene como objetivo crear ese mundo ficticio, al que nosotros podemos saltar  desde nuestra realidad, y podemos disfrutarlo libremente y vivir experiencias mucho mas sensoriales que antes, y sumergirnos en este mundo propuesto por aquellos diseñadores y escritores que lo planearon todo, y permitieron que fuera posible vivir estos mundos paralelos, desde nuestra realidad.

http://www.hopeismissing.com/

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