Archivo de la etiqueta: diseño

Cuando es mas útil el 3d que una fotografía

Por Edwar Banquet.

camara SteamPunk

Objetivo general.

Que situaciones de producción fotográficas se podrían llevar a mejor termino en una producción 3d

Objetivos específicos.

– Que desventajas tiene el 3d frente a la fotografía

– Que ventajas tiene el 3d frente a la fotografía

– Limitaciones de angulos a la hora de tomar una fotografía

– Limitaciones en el uso de la iluminación y variedad de la misma

– Que método me ofrece mayor variedad en el manejo de la iluminación , a la hora de difuminar y reflejar la luz para evitar un exceso en los objetos.

– Que método me permite con mayor facilidad poner en contexto a el usuario

– Que método me ofrece mayor limpieza, como huellas, motas de polvo, huellas digitales etc.

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¿Porque el cierre de una interfaz se puede comparar con un punto gramático?

Objetivo general

Dar a conocer el comportamiento del cierre de una interfaz y el comportamiento del punto gramático, posteriormente establecer una relación entre ambos, mediante parámetros de semejanza que permitan desarrollar y profundizar dicha analogía.

Objetivos específicos

  • Explicación  del fenómeno
  • Reconocer la importancia de la analogía en el diseño
  • Dar a conocer cómo se comporta el cierre de una interfaz
  • Dar a conocer cómo se comporta un punto gramático
  • Establecer parámetros de semejanza
  • Desarrollar conclusiones que permitan profundizar en el fenómeno

Por: Daniel Del Valle

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¡Diseño actual y sus dinámicas erradas!

Por: Felipe González

El diseño, al pertenecer al sector de los servicios en muchos casos se le considera un intangible, y en Colombia muy pocos creen en intangibles. los intangibles aceptados son aquellos servicios básicos como la salud y la seguridad. A los diseñadores se nos confunde con vendedores de humo y “los clientes terminan por saber más de diseño que el profesional que contrataron”.

El diseñador actual se encuentra en una encrucijada donde tendrá que elegir entre un proceso formal de diseño, el que aprendió en la academia, o seguir relegado bajo fuerzas ajenas a su voluntad que cambian las dinámicas profesionales para dar como resultado proyectos mediocres, clonados y donde el concepto termina perdido en el referente.

Dinámicas cada vez más visibles y aun peor, se hacen más comunes y aceptadas por los mismos diseñadores que truncan su discurso para satisfacer una industria hambrienta e insaciable.

Definición del tema: Dinámicas actuales del diseño en Medellín desde dos ámbitos. Trabajando para la industria y trabajando por sí mismo (selfdesign).
*Dinámicas actuales de los diseñadores y profesionales del área creativa en internet, redes sociales y redes especializadas, como método de autopromoción de su trabajo.

Delimitación: El fenómeno del portafolio digital como herramienta de autopromoción, las redes sociales e internet como canal inmediato para profesionales del área creativa. Analizar si estos profesionales están o no logrando visibilidad alguna o todo el talento se esta pasando desapercibido por tanto ruido.

Pregunta fundamental de la investigación: ¿Se está perdiendo el talento en diseño bajo las dinámicas de la industria y los mares de basura en internet?
¿es especializarse otra excusa para olvidar la generalidad de la profesión, su historia y contexto. pereza aprovechada por la industria para pagar menos por la mano de obra cada vez más calificada?

*¿Cómo podrían los diseñadores y creativos de otras áreas usar internet y las diferentes redes para lograr potenciar su trabajo personal y diferenciarse del ruido de internet?

*¿Cual es el motivo por el que a los diseñadores y creativos se les dificulta tanto lograr tracción en internet y redes?

 

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#Diseño por un like

Por: Felipe González

“A young Hitchcock, a young Scorsese, they wouldn’t make it in this business. Slap up their early stuff on Facebook, on Youtube. It would get lost in the ocean of garbage.”

—Andrew Keen

mapa_mental_diseño

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Mapa AR

 Por Juan David López

Mapa
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La esencia esta en el contenido

Por: Maryluz Negrette

En esta ultima dedada, las redes sociales se han convertido en una parte muy importante de la gente. El mundo cambió las relaciones personales por la comunicación virtual, dandole mas importancia a la interacción vía internet, multiplicando las conexiones entre usuarios y llevando a un primer plano las técnicas para generar vínculos por medio de ventanas de chat e imágenes.. Por esta razón las marcas están, no en la necesidad, sino en la obligación de llevar su nivel de comunicación con el usuario al nivel donde verdaderamente importa, las redes sociales.

El community manager traduce las estrategias de marketing en tácticas, acciones, iniciativas, contenidos y publicaciones para luego implementarlas en redes sociales. Todo community manager tiene como regla numero uno la creación de contenido original y entretenido. Siendo esta la regla de oro, debo resaltar entonces, que es mas que necesario que cada contenido maneje la cantidad de información necesaria para atraer al usuario y  la vez mantenerlo a la expectativa, ya que un usuario interesado aumenta la comunicación, pero un usuario a la expectativa la propaga. El contenido publicado en redes sociales debe ser planeado con anticipación, pensado para los clientes que ya son partes de la comunicación de la marca, manejando una estrategia especifica que tenga un objetivo y una meta. Todo contenido debe contar algo y no necesariamente tiene que ser la promoción de la marca como tal. De hecho, está establecido que una marca debe dividir su comunicación en 4 tipos de contenidos, 50% debe ser contenido de valor, es decir, que le ayude a usuario a hacer su vida mas fácil y a resolver problemas cotidianos; 20% debe ser contenido promocional, sobre la marca, netamente comercial y el ultimo 10%  debe ser dedicado a contenido creativo y divertido, que no tenga otro objetivo mas que el de generar interacción.

La clave de la creación de contenidos está en enfocarse en los usuarios que ya son parte de la comunidad, debido a que son ellos los que mantienen la comunicación con la marca. Aquellos que mantienen un vinculo con la marca y se sienten satisfechos con el vinculo son capaces de impulsar la interacción y el mensaje hasta aquellos que no son parte de la comunicación. Los usuarios de la marca pueden llegar a comportarse como triggers, ya sea de éxito o de crisis, por lo que es necesario estar al tanto de las necesidades de la persona. Al usar la estrategia “persona” estamos entendiendo a un usuario especifico, que le gusta, que hace, que quiere ver y así poder interpretar estas necesidades para  hacerle la vida mas fácil, sacarle una sonrisa y poder hacernos las mismas preguntas que el se hace, de esta forma planear y crear una estrategia que no solo satisfaga al usuario sino que también lo haga promover el contenido, generar interactividad y aumentar el trafico en las redes sociales, lo que eventualmente llevara al impacto del desarrollo de la marca.

Concluyendo con el tema, es necesario reforzar que entre las capacidades del diseñador gráfico como community manager se encuentra el de entender tanto la marca como el usuario y brindar en los contenidos, información que sea tanto creativa como interesante. Hacer que el usuario se sienta parte de la creación de la personalidad de la marca y por supuesto que este sea capaz de disparar los contenidos, propagando el mensaje no solo a nivel de la comunidad ya existente sino de los posibles y futuros clientes, dando a entender la confianza que deposita la marca en el usuario y el beneficio de hacer parte de la comunidad como tal.

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LA SIMULACIÓN COMO ESTIMULO DIVERGENTE Y CREATIVO.

La simulación es una estrategia natural de aprendizaje. Los roles sociales y no pocos contenidos se aprenden usualmente en situaciones de simulación. Cuando jugábamos a cocinar, a ser médicos y enfermeras, o al Monopolio estabamos ejercitando simulaciones.

A menudo la simulación viene contextualizada por el juego, factor importante aunque no siempre determinante, y por la estrategia. En la enseñanza/aprendizaje de la historia la simulación se convierte en un poderoso recurso que permite, parcialmente, recrear situaciones y problemáticas del pasado.

Las decisiones en la simulación da cabida a cuestionarse situaciones: las cosas sucedieron de tal manera, pero hubieran podido ser diferentes si las decisiones hubiesen sido otras.

Hablar o investigar de éste tema es “complejo” en la medida en que empezamos a ahondar en el él, pues nos damos cuenta de cuan grande es éste universo digital y la infinidad de categorías en que se dividen éstas experiencias (desde un fin educativo hasta para el entretenimiento y el ocio). En este post nos centraremos en ésta última herramienta.

Videojuego de simulación:

Como hablamos en el anterior post, los videojuegos de simulación son videojuegos que intentan recrear situaciones de la vida real.

Los primeros simuladores que ha conocido el hombre surgieron en los años 1960. Su principal misión era preparar mejor a los pilotos de aviación. Hoy en día se puede decir que son indispensables.
Se les considera pequeños juegos ya que no son reales, pero su función principal es aproximarse lo más posible a la realidad. El alto coste de esta herramienta de aprendizaje ha simplificado su expansión.

Uno de los simuladores digitales de ocio comercialmente “más reconocidos” es el kinect (Kinect es un accesorio para las consolas Xbox 360 que nos va a permitir jugar sin necesidad de usar ningún tipo de mando).

Según los propios creadores del producto, Kinect para Xbox 360 nos brinda experiencias de entretenimiento extraordinarias, sin necesidad de controles. Mientras otros se ocupan de poner más accesorios en tus manos, Kinect hace que la última barrera entre tú y las experiencias que te encantan DESAPAREZCA.

Imagen

En éste enlace podemos ver un poco sobre lo que venimos hablando y podemos evidenciar que está compuesto por cámaras y sensores que se encargarán de reflejar nuestros diferentes movimientos y reacciones para ejecutar acciones en los juegos.

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=QniexXEvvjQ

Cibergrafía:

http://es.wikipedia.org/wiki/Kinect

https://sites.google.com/site/xboxcomodidadparatucasa/historia-del-xbox-y-el-kinec

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¿Cómo lograr que el público retenga el nombre de una marca entre los miles de impactos publicitarios a los que nos exponemos a diario? Respuesta: El diseño de experiencias

¿Cómo lograr que el público retenga el nombre de una marca entre los miles de impactos publicitarios a los que nos exponemos a diario?   Respuesta: El diseño de experiencias

En el momento en que un potencial consumidor requiere un producto o servicio, le atrae además la conexión emocional que haya con la marca por medio de la experiencia en como ésta es ofrecida.

Entonces es ahí donde pienso la importancia que es generar experiencias, ya que de una u otra forma el usuario tendrá una conexión directa con la marca lo que hace que se genere una recordación en el; el diseño experiencial implica todo lo relacionado con la interacción y el involucramiento de la marca con el consumidor, a traves de los estimulos y los sentidos que son considerados como elementos relacionados con la atención y satisfacción del cliente.

El diseño de experiencias ha tenido gran acogida en las marcas ya que es una forma de motivar al usuario a tener un compromiso con ellas y de igual forma crear un vinculo de manera que haya posibilidad de compra en el futuro, se puede considerar como una identificación emocional entra las personas y las marcas.

Las marcas que se ocupan de pensar en como llegarle de una manera no convencional al usuario brindan grandes experiencias, pues responden al deseo de “crear momentos” que tienen verdadero valor y significado para el consumidor.

Lograr crear experiencias es un proceso que toma tiempo, la clave fundamental para lograrlo es iniciar con una buena investigación tanto de lo que se quiere transmitir como del usuario a quien va a ser dirigida, este es el punto de partida de obtener resultados positivos al momento de realizar la experiencia; además de esto se puede considerar que una experiencia se crea gracias a la unión de elementos de diseño, como lo gráfico, lo industrial y un aspecto muy importante lo interactivo.

Estamos en una época de la historia donde se consume TECNOLOGÍA y por esta razón los usuario se sienten atraídos por todo lo que esta relacionado en este ámbito, la experiencias interactivas puedes causar mas recordación en un usuario que otras, pero sin decir que  las demás no funcionan se puede concluir que el uso de la tecnología en el diseño de experiencia ha tenido mucha acogida y logran generar mas recordación de la marca en el usuario.

 

LAURA BEDOYA JARAMILLO

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HERRAMIENTAS QUE SE CONOCEN PARA EL DESARROLLO DE LAS EXPERIENCIAS DE LA INTERACCIÓN (SIMULADORES)

Como inicial acercamiento de mi investigación, debemos en primera instancia conocer el significado de nuestro objeto de investigación, no sin antes entender la necesidad de conocer más sobre éste maravilloso mundo de las experiencias, es interesante llegar a saber que herramientas se conocen hoy para el desarrollo de éstas experiencias?, ¿Quiénes están detrás de esto? ¿Hasta que punto se puede reemplazar lo físico en relación a la interacción con lo tecnológico? Éstas son algunas de las incógnitas que iré resolviendo a medida que avance la investigación. Empecemos a entender el mundo experiencial desde sus herramientas:
El simulador: es un aparato, por lo general informático, que permite la reproducción de un sistema. Los simuladores reproducen sensaciones y experiencias que en la realidad pueden llegar a suceder, este pretende reproducir tanto las sensaciones físicas  (velocidad, aceleración, percepción del entorno) como el comportamiento de los equipos de la máquina que se pretende simular. Pueden utilizarse en el ámbito profesional o como un instrumento de ocio y entretenimiento. En el primer caso, estos dispositivos aparecen como indispensables para la formación de personas que tendrán una gran responsabilidad a su cargo (sean pilotos de aviones o carros, astronautas etc) ya que sus eventuales errores pondrían en riesgo la vida de terceros.Si cometen errores en un simulador, nadie saldrá lastimado.

Hoy en día, las actuales tecnologías han cambiado al aparecer nuevos soportes, como el magnético y el óptico; la información ahora es digitalizada, se pasa del lápiz y el papel al teclado y la pantalla y, aún más, a la simulación.  Existen infinidad de tipos de simuladores (simulador musical, de redes, y hasta en el diseño.

Me centraré a investigar los simuladores de experiencias para la interacción (cuando hablo de interacción me refiero a cualquier tipo de interacción, sea deportiva, educativa o por diversión) con esta ultima encontramos resultados interesantes..

Aquí les dejo unos ejemplos:

Image

KDA es una especie de simulador de parque de diversiones mediante el cual podremos transportarnos instantáneamente a Disneylandia, el parque temático original situado en California. Una vez allí, podremos recorrer todas las instalaciones (las cuales están recreadas hasta el más mínimo detalle), encontrarnos, charlar y ayudar a muchos de los personajes más famosos de Disney (Mickey, Pluto, Donald, Tribilín, Blanca Nieves y muchos, muchos más), y disfrutar de todos los juegos originales del parque, sin necesidad de hacer horas de cola. Mientras recorremos las calles, negocios, y demás instalaciones, nos encontraremos con otras personas virtuales que también están de visita, y hasta podremos escuchar sus conversaciones de pasada, lo que le otorga mucho realismo a la experiencia. Los personajes de Disney, a su vez, están animados con maestría, y las voces son las originales de los dibujos. Hasta el sonido que escucharemos como música de fondo está tomado del parque real.

KDA    http://www.youtube.com/watch?v=z30jDE3yCI0

 

Cibergrafía:

http://es.wikipedia.org/wiki/Simulador

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MARCA: ESTRATEGIAS DE COMUNICACIÓN EN LA WEB.

Por: Laura Restrepo Nicholls

Antes de entrar hablar de marca, tenemos que entender la composición misma del mercado y de los comportamientos de la sociedad, los cuales pueden llegar a ser tan volátiles como incomprensibles, teniendo de ante mano esta dinámica, una MARCA debería estar a la par y por qué no también anticipándose a estos cambios y trastornos en las conductas y patrones de comportamiento, ya que al fin y al cabo nuestra gestión desde el branding es orientar esas conductas y generar interés hacia nosotros, convertir a la marca y a la persona en una sola identidad, alienando cada decisión de compra racional y dirigiéndola hacia la marca, es en medio de esta dinámica social, y la interacción entre cliente y marca, que comienza a surgir otro tipo de contacto, un contacto sin barreras geográficas, un contacto global a través de la web y que esta relación necesariamente se modifica con el lenguaje y la forma de establecer ese contacto y acercamiento con los clientes, se traslada toda aquella relación de lo físico a lo intangible, y comienzan a surgir cuestionamientos, sobre ¿Cómo carajo el cliente logra interactuar con la marca? ¿Cómo me perciben?, estas y muchos más interrogantes aparecen en esta nueva dimensión, y se tiran de nuevo las reglas del juego.

Muchas organizaciones aun no comprenden toda esta nueva dinámica en el manejo de su marca, simplemente se dejan llevar por tendencias de mercado, sin evaluar antes cual puede ser su verdadero impacto en la forma y en el mensaje que esta transmitiendo a sus clientes desde la web, y todas las repercusiones que esto puede generar en la percepción de sus clientes, existe una falsa creencia y por ende un mal manejo de las estrategias de comunicación en la web en gran parte de las organizaciones colombianas hablando más respectivamente de pymes (pequeñas y medianas empresas), que aun intentan desesperadamente posicionar sus marcas sin saber que le están transmitiendo a sus clientes, cayendo precipitadamente en el fracaso.

Es importante formar estrategias en la comunicación gráfica, para tener efectividad en el desarrollo de la marca web, y así crear la imagen que identifique y se destaque ante los potenciales clientes, para esto se tiene que cumplir cierto requisitos tecnológicos unidos con los requisitos del diseño gráfico. La calidad en la web es lo debe perseguir una buena comunicación gráfica online para satisfacer la necesidad del cliente, y así también trasmitirle a el mismo el mensaje que la marca propone.

Fuentes

http://es.wikipedia.org/wiki/Backlink

http://www.google.com/intl/es-419/think/

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