Archivos Mensuales: febrero 2015

PAPEL QUE JUEGA LA DOMÓTICA EN LA GRAFÍA DE ESPACIOS CERRADOS EN COLOMBIA…

Por: Mauricio Santa C.

El tema de interés para realizar la investigación vendría siendo la Domótica en Colombia, más específicamente la intervención gráfica que puede haber sea en una casa, oficina o lugar cerrado.

La Domótica es un conjunto de técnicas que ayudan con la automatización en una vivienda, oficina o lugar cerrado. Integran la tecnología en los sistemas de seguridad, gestión energética, bienestar o comunicaciones.

“La gran ventaja es que la gran mayoría de los sistemas son inalámbricos y por eso se reduce mucho el costo de la obra civil. Los estudios a nivel mundial corroboran que por cada dólar invertido en automatización el inmueble se valoriza un 7%”. (Dicho por Hernán Castro, especialista de Technoimport)

En Colombia hablando en este caso de Medellín ya hay empresas que tratan el tema de la Domótica.

Una de estas se llama C.A.S.A: Esta es una constructora que se enfoca en hacer viviendas, oficinas; Con tecnología de punta haciendo de estos espacios más seguros y confortables para sus dueños.

Esta constructora presta estos servicios:

  • Diseño de redes de datos, sistemas de control y automatización.
  • Ahorro de energía mediante dimmers, sensores y paneles de iluminación.
  • Sistemas de seguridad, cctv, videocitofonia, alarmas.
  • Suministro e instalación de videoproyectores, blu-ray, telones y cortinas eléctricas.
  • Instalación de sistemas de automatización residencial y comercial.

En el ítem número 4 es en donde se enfoca  mi tema a investigar debido a que a través de estas, lonas, cortinas y proyectores es donde comienza a jugar la parte gráfica en estos recintos cerrados.

Esta investigación se enfocara en hacer un diagnóstico de la parte de la Domótica que hablamos en el párrafo anterior.

La Domótica interviene gráficamente en dichos espacios al colocar lonas, cortinas o simplemente con paredes pintadas de blanco en donde los proyectores que se encuentren ubicados al interior de estos recintos puedan proyectar imágenes con una gran variedad de colores y estilos que hagan únicos a estos lugares cambiando de grafía constantemente.

Con respecto a todo lo nombrado anteriormente culmino con esta Pregunta de Investigación:

¿Cómo intervendría la Domótica en la ambientación gráfica de las viviendas, oficinas o recintos cerrados de la ciudad de Medellín Colombia en un futuro no muy lejano?

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La interacción social apartir de la referencia virtual

Pregunta:¿Que plataformas sociales están mejor configuradas para la interacción de los usuarios a partir del uso de referencias e hipervínculos? ¿Son los plataformas quienes se adaptan a la construcción de textos a partir de la interacción y las referencias citadas por de los usuarios, o son los usuarios quienes se ven forzados a frente al diseño y las posibilidades de la plataforma para la creación de textos virtuales?

Conceptos clave que enmarcan el el contexto de mi investigación: realidad virtual, virtualidad real, texto, hipertexto, hipervínculo, vínculos, referencia, superficie, comunicación, expresión.

Cuando me refiero a las plataformas sociales hablo de las páginas web con capacidad de crear perfiles de usuario y que permita la interacción entre ellos como: Facebook, Instagram, Twitter, Tumblr,Pinterest, Blogs, etc.

Con potenciales de configuración quiero decir: La capacidad de expresión que adquiere la referencia dentro del sitio, para expresar su vínculo con lo citado. Son de mi interés factores como la visualización del texto, las plantillas usadas por el sitio web para contener la información, organización y jerarquías, las formas de interacción: like, comment, post, etc. La capacidad de adaptación estética y diseño de la interfaz a partir de la necesidad del usuario como ente creador de textos y por consiguiente del mismo sitio.

Aclaro que los “textos” virtuales a los que me refiero son diversos en su forma. Pueden estar compuestos, además de caracteres y palabras, de sonidos, imágenes, videos, cartografía, ubicaciones espacio temporales, etc.

Elaborado por Daniela Hoyos

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Formulación del problema de Oculus Rift

Por: Luisa María Sosa

Tema de investigación:

Oculus Rift son unas gafas de realidad virtual para videojuegos. Estas gafas de percepción binocular permiten un inmersión en los videojuegos mayor a la forma tradicional de juego, alterando la forma de visualización el cuerpo del gamer presenta una serie de síntomas alterando su estabilidad física como si se encontrara presente en el escenario.

Las Oculus Rift pueden ser utilizadas en consolas como Xbox one, PS4 y computadores. Pero el creador de las gafas opina que las consolas están muy limitadas para lo que se pretende dar a mostrar con las Oculus.

Delimitación:

Los videojuegos que se pueden utilizar con las Oculus Rift son compatibles con estas puesto que el creador diseño un kit de desarrollo de software para que el juego sea compatible con las gafas, Todos estos videojuegos tienen dos aspectos en común:  Son juegos en primera persona y son 3D.

Planteamiento de la pregunta de investigación:

¿ Los videojuegos existentes permiten al usuario disfrutar todo el potencial de las gafas o es necesario crear un videojuego especial y únicamente para este dispositivo?

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Vinculo Emocional en un video juego

Vinculo Emocional en un Video juego ¿Cuales son las razones en las que un elemento de progreso puede generar un vinculo emocional en un video juego de acción / aventura?

Parte de la investigacion

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Ciencia en el cine

Los efectos especiales son una mezcla de técnicas que con le propósito​ de recrear una fabrica de sueños e ilusiones fílmicas que logran desaparecer fronteras entre la realidad y la fantasía, para el deleite de la vista. La ciencia domina al arte y por consecuencia a los efectos especiales en todo concepto es el conjunto de varias ciencias que se unen en un solo fin, (no es solo animaciones por computador) la complejidad de estos recurre a los principios de la física, química, matemáticas y la ciencia en constante evolución las cuales juegan un papel importante en esta disciplina, siendo aplicadas a la óptica y audición.
Los efectos prácticos y la acción física son elementos de igual forma esenciales a la hora de ser filmados, por eso el cine se apoya en los estudios científicos para crear trucos e ilusiones visuales (escenarios reales, maquillaje, maquinaria, tecnología, escenografías, temáticas…) por ende los efectos especiales tienen también una naturaleza científica, que comprende el entendimiento de cómo nuestro sistema sensorial y nuestro cerebro captan el mundo que nos rodea; estas técnicas son logradas con rigurosos estudios sobre la percepción y reacción en el subconsciente y tiene una base formalizada en algunos fenómenos científicos, de ahí la relación entre los efectos especiales y la ciencia.

Por ejemplo: “Por qué aceptamos una metamorfosis en pantalla?”
-“Cuando vemos una película de fantasía y contemplamos una secuencia dónde hay una metamorfosis, se trata de algo que hemos creado; los artistas de efectos especiales se basan en los estudios de cómo sería la forma y el proceso adecuado para dicha transformación que nos proyectan, dicha transformación es gracias a la indagación que se hace para que nuestro ingenio haga de eso que estamos observando algo totalmente creíble.” Donald D. Hoffman Como mencioné anteriormente; son todas las ciencias en una, con un solo fin crear de personajes y mundos imaginarios basados en la realidad para qué sean aceptados por el ojo y el cerebro cómodamente, lo cual exige que los artistas estén en sintonía con la ciencia qué contiene dichos personajes, objetos, contextos etc… Debe conocer y entender todo la macrocontextualización de lo que quiere crear para llegar crear toda una microcontextualización y desarrollarla. “Todo, absolutamente todo lo que tenga el director hoy en día en la cabeza, puede crearse ya con técnicas de imagen digital. Atrás quedan los antiguos directores de efectos ópticos, maquetistas, diseñadores de escenarios e incluso físicos. Mentes estrujadas para hacer realidad las ideas del director cuando no existía el comodín del CGI.” Dice James Cameron.

Más de un tercio del cerebro humano está implicado en la vista, lo cual el cine parte de esto para estudiar las reglas visuales que el ser humano utiliza para crear mundos imaginarios visuales; con el fin de darle a la vista un estimulo sofisticado y una clara construcción de lo qué esta observado por medio de efectos muy bien desarrollados. -En una pequeña conclusión basado en lo anterior, la ciencia se alimenta de realidades y el cine de ficciones, pero el cine también se nutre de la realidad y la ciencia necesita de la imaginación para avanzar; lo que conlleva al cine ir de mano del progreso científico y tecnológico, esto ayuda a que la frontera entre lo imposible y lo posible sea más cercana.

Pregunta… -¿Cómo la ciencia aporta desde el conocimiento de la percepción a la preparación artística y desarrollo tecnológico de los efectos especiales en el cine que están estructurados para generar en el publico sensaciones emocionales?

Ana María Castaño Palacio. 

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MOBA: INTERACCIONES Y CONSUMOS EN LEAGUE OF LEGEND

También conocido como Multiplayer Online Battle Arena “campo de batalla multijugador en línea”, es un subgénero de la estrategia en tiempo real (RTS), en el que a menudo dos equipos de jugadores compiten entre sí. Cada jugador controla un solo personaje a través de una interfaz de estilo RTS (Real Time Strategy)[1]. El objetivo es destruir la estructura principal de los oponentes con la ayuda de unidades controladas por la inteligencia artificial generadas periódicamente, unidades que marchan hacia la estructura principal del enemigo a través de senderos o carriles. Entre otros, algunos de los juegos desarrollados a partir de este modelo[2] son: Heroes of the Storm, League of Legends, DOTA, SMITE, Infinite Crisis, Gigantic, BattleCry, Guardianes de la Tierra Media y pueden encontrar sus diferencias en la cantidad de jugadores, planos de visualización, historia del juego y objetivos a alcanzar, finalmente, en las interacciones mismas que tienen con sus consumidores.

League of Legends, de ahora en adelante LOL, nació después de que varios desarrolladores de un juego llamado Defend of the Ancient (DOTA) quisieron expandirlo y al hacerlo, crearon un concepto novedoso que resultó ser un nuevo género, por lo que merecía ser su propio juego profesional con características significativamente mejoradas. La empresa creadora, Riot Games, abrió oficialmente en septiembre de 2006, sin embargo, el juego solo entró en vigencia hasta marzo de 2013.

LOL ofrece a los jugadores siete (7) modos que permiten abordar y asumir por medio de retos y alcance de objetivos, diversos roles y etapas del juego. Su objetivo principal es permitir que “dos equipos de poderosos campeones, cada uno con un diseño y un estilo de juego únicos, compitan cara a cara a través de diversos campos de batalla y modos de juego”[3]. Entre las interacciones que se pueden visualizar al hacer un acercamiento por medio de la observación, están la posibilidad de hallar a través de bases de datos, a jugadores con sus características detalladas a fin de armar un equipo con el qué jugar; también ofrece una comunicación directa con los participantes del juego por medio de chat en línea y, la oportunidad de señalizar el campo de juego por medio de símbolos que cualquier jugador puede ubicar en momentos clave del desarrollo de la partida.

Aunque el tema de los MOBA, específicamente de League of Legends es muy actual y el alto flujo de personas que consume este tipo de juegos es global, los estudios o conocimientos que se encuentran al respecto se relacionan con la metodología para desarrollarlo y no con la interactividad que propician, siendo ésta la materia prima sin la cual, no podrían definirse como juegos MOBA. Si el concepto principal es la interactividad en línea, tampoco se encuentran investigaciones que caractericen con claridad, las interacciones que se pueden encontrar en ellos, de ahí que se necesite indagar sobre el concepto –interacción- y desarrollarlo frente a un juego específico como LOL. Teorías sobre el consumo en línea y sobre psicología del consumo, podrían aportar al descubrimiento de lo que hace que LOL sea tan particularmente exitoso, teniendo en cuenta que ha llegado a ser un deporte a nivel global[4], que genera como cualquier otro deporte, patrocinadores, participación de marcas, representación de equipos a nivel nacional y toda la logística e indumentaria de torneos análogos[5].

Esta investigación identificará y clasificará los tipos de consumo que se generan a través de este videojuego, centrándose en el consumidor y no en los creadores. La metodología requerirá de herramientas de orden cualitativo, por medio de las cuales se pueda consultar a expertos que sepan sobre videojuegos y a los jugadores. También requerirá de la observación y la participación, herramienta que permitirá recoger información de primera mano acerca de las interacciones. Finalmente, tendrá que revisar información existente de tipo documental, si la hay, para compararla con lo obtenido por medio de los participantes, los expertos y la observación, ello se hará en aras de  mantener una rigurosidad científica y resultados confiables.

Teniendo en cuenta que los MOBA se fundamentan en la interacción y que esos mecanismos han cambiado con la implementación de nuevas tecnologías, esta investigación intentará resolver la pregunta:

¿Qué interacciones se encuentran en League of Legends, modelo de juegos MOBA?

Objetivo general:

Caracterizar las interacciones que se encuentran en League of Legends siendo este un modelo de juego MOBA.

Objetivos específicos:

-Identificar las interacciones que se  encuentran en LOL.

-Describir las interacciones identificadas a partir del juego LOL.

-Clasificar las interacciones que se encontraron en LOL.

pie de pagina

[1] De acuerdo a Altered Gamer, una página dedicada a escribir artículos especializados en la diversidad de videojuegos que existen (tanto en línea como para consolas), los MOBA tienen su fortaleza en que el combate en equipos, genera el 90% de sus interacciones. Recuperado de: http://www.alteredgamer.com/pc-gaming/43646-multiplayer-online-battle-arenas-and-dota-explained/. 18 de marzo de 2015.

[2] Para encontrar una lista ampliada de este tipo de videojuegos véase: http://www.3djuegos.com/novedades/juegos-generos/juegos-pc-estrategia-moba/0f1f2f91/juegos-populares/.

[3] Recuperado de: http://gameinfo.las.leagueoflegends.com/es/game-info/get-started/what-is-lol/ 18 de marzo de 2015.

[4] Incluida la prestigiosa Championship Series en la que profesionales con sueldo compiten para llevarse millones. Recuperado de: http://gameinfo.las.leagueoflegends.com/es/game-info/get-started/what-is-lol/ 18 de marzo de 2015.

[5] Noticias como la del periódico El Universal de México, corroboran el alcance de este ‘deporte’ y reconoce que los “Los e-sports empiezan a tomar un lugar más serio dentro  de la sociedad cada que se realizan estos torneos que ya cuentan con temporadas anuales y sectorizadas por continentes y grandes premios de por medio.” Recuperado de: http://www.eluniversal.com.co/tecnologia/el-equipo-lyon-gaming-se-lleva-el-titulo-latinoamericano-de-league-legends-177744. 18 de marzo de 2015.

Por: Diego Alejandro Galindo Herrera

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¡Diseño actual y sus dinámicas erradas!

Por: Felipe González

El diseño, al pertenecer al sector de los servicios en muchos casos se le considera un intangible, y en Colombia muy pocos creen en intangibles. los intangibles aceptados son aquellos servicios básicos como la salud y la seguridad. A los diseñadores se nos confunde con vendedores de humo y “los clientes terminan por saber más de diseño que el profesional que contrataron”.

El diseñador actual se encuentra en una encrucijada donde tendrá que elegir entre un proceso formal de diseño, el que aprendió en la academia, o seguir relegado bajo fuerzas ajenas a su voluntad que cambian las dinámicas profesionales para dar como resultado proyectos mediocres, clonados y donde el concepto termina perdido en el referente.

Dinámicas cada vez más visibles y aun peor, se hacen más comunes y aceptadas por los mismos diseñadores que truncan su discurso para satisfacer una industria hambrienta e insaciable.

Definición del tema: Dinámicas actuales del diseño en Medellín desde dos ámbitos. Trabajando para la industria y trabajando por sí mismo (selfdesign).
*Dinámicas actuales de los diseñadores y profesionales del área creativa en internet, redes sociales y redes especializadas, como método de autopromoción de su trabajo.

Delimitación: El fenómeno del portafolio digital como herramienta de autopromoción, las redes sociales e internet como canal inmediato para profesionales del área creativa. Analizar si estos profesionales están o no logrando visibilidad alguna o todo el talento se esta pasando desapercibido por tanto ruido.

Pregunta fundamental de la investigación: ¿Se está perdiendo el talento en diseño bajo las dinámicas de la industria y los mares de basura en internet?
¿es especializarse otra excusa para olvidar la generalidad de la profesión, su historia y contexto. pereza aprovechada por la industria para pagar menos por la mano de obra cada vez más calificada?

*¿Cómo podrían los diseñadores y creativos de otras áreas usar internet y las diferentes redes para lograr potenciar su trabajo personal y diferenciarse del ruido de internet?

*¿Cual es el motivo por el que a los diseñadores y creativos se les dificulta tanto lograr tracción en internet y redes?

 

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El 3D en el Diseño Gráfico.

¿qué tan útil se vuelve la herramienta del 3D en un Diseñador Grafico?

La tridimensionalidad es el largo, ancho, y la profundidad que posee un objeto, desde la parte técnica podemos decir que el único mundo real en 3D es la propia realidad, pues el ordenador solo simula graficos 3D, pues en definitiva los computadores solo tienen 2 dimensiones, alto y ancho, que es la resolución. En los computadores de hoy en dia se utilizan los graficos 3D para crear animaciones, películas, juegos, piezas graficas visualmente mas interesantes, realidad vistual, etc.

En el medio laboral el 3D es una de las exigencias de muchos diseñadores graficos, debido a su arsenal de posibilidades y puede llegar a ser el camino mas directo para conseguir la imagen deseada.

Software: los programas mas utilizados para realizar este tipo de graficos son:

Cinema4D, Maya, 3Dmax, Blender, Rhino y sketchup.

Bibliografia.

“El mundo grafico 3D”

http://diloengrafico.wikispaces.com/

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Planteamiento problema: Glitch

Por: Carolina Rojas

El glitch es un error durante la ejecución de una aplicación, un programa o  un videojuego sin alterar su funcionamiento.     Durante los años 60´s  la palabra glitch [glɪʧ] significaba literalmente un cambio repentino en la tensión de un voltaje eléctrico, pero en la década posterior cuando aparecieron los primeros monitores,  glitch dejó de ser una palabra y se convirtió en un fenómeno único producido por la aleatoriedad y el azar de alta atracción visual.

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Entre sus antecedentes y referentes se encuentran algunas vanguardias y movimientos artísticos del siglo XX que plantearon el rompimiento de la sistematización y las reglas del concepto tradicional de lo bello para darle importancia al proceso de creación, el azar, el atributo de lo incierto y el error como posibilidad para la creación visual.

Dadaísmo: Movimiento artístico que comparte con el glitch la característica de la importancia del nivel conceptual, el uso de la ironía, el absurdo y la provocación como forma de expresión.

Fluxus: Autoprocramado antiarte, este movimiento, al igual que el glitch se mantiene como forma de manifestación libre sin dominar técnicas, ni pretensiones comerciales.  Uno de sus exponentes fue John Cage quién experimentó con la aleatoriedad y el azar en la música

Futurismo: Este movimiento tiene como tema recurrente la máquina y el movimiento, temas que se ven involucrados en la generación del glitch.  Sus valores son la agresividad, el rompimiento de lo convencional.

Pop art: El uso de los elementos de la cultura popular y la reinterpretación de la imagen para generar una reflexión sobre el contexto y la abstracción del contenido también se hace presente en el glitch.

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A nivel formal de composición y estética el glitch se vincula con el movimiento de Stilj con el que comparte el uso de las estéticas de baja calidad, las formas geométricas puras y abstractas buscando una representación figurativa de la realidad y su distorsión. Los trabajos de Mondrian se pueden considerar como una forma de pixelación analógica.

El cine también ha sido un antecesor del glitch como estética en la experimentación de medios físicos que propician el error como rallar, pintar sobre negativo. Un ejemplo de esto son los Rayogramas de Man Ray.

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A partir de los años 90’s el glitch se incorpora en las new media art para proponer la reflexión y exploración mediante obras sobre las posibilidades culturales, políticas y estéticas de los cambios tecnológicos. A partir de ese momento el glitch,  toma un lugar importante en las artes visuales como expresión y haciéndose presente de manera visual o sonora como complemento estético para convertirse en tendencia de moda y género musical.

El error y la corrupción que caracterizan al glitch se convertido en un estilo que va más allá de un efecto (o defecto) para componer imágenes con la función comunicativa y sintáctica que tiene lo gráfico.

Tipos de glitch

Glitch puro: Accidental, coincidencial, apropiado, encontrado y real.

Glitch provocado. Deliberado, planeado, creado, diseñado, artificial.

Como producto se puede encontrar al glitch en el Video, fotografía y tipografía en medios como la web, multimedia,  editorial, identidad corporativa, packaging y p.o.p

fabtImagen: Michael Kosmicki

El glitch ha afectado el modo de ver y ha dado pasó para el surgimiento de nuevas técnicas en el lenguaje gráfico.

¿Cómo ha influenciado la estética del glitch al diseño gráfico de los últimos años?

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Tasa de rebote de un sitio de e commerce

Por: David Andrés Montoya M.

Tema de investigación

La tasa de rebote es una forma de llamar al porcentaje de sesiones en un sitio web en las que los usuarios llegan a él pero no interactúan de ninguna manera con los contenidos que este ofrece, por decirlo de otra forma, no hace clic sobre nada.

Este dato es de gran importancia porque de el depende en cierta parte que tan bien se puede posicionar un sitio en los motores de búsqueda (SEO) y aumenta el porcentaje de trafico orgánico que ayuda al cliente desde el punto de vista financiero.

Seguimiento a la tasa de rebote y su relación con el tiempo de permanencia

Este rebote de los usuarios puede deberse a muchos factores que van desde el direccionamiento errado hasta el factor humano. Pero en mi caso el factor que pretendo tratar es el “look and feel” del sitio y como este puede disminuir la tasa de rebote. Google reconoce que el diseño del sitio es un factor determinante si se quiere disminuir la tasa de rebote, pero respecto a esto ellos solo dicen en su documentación: “modifique el diseño de las páginas de entrada”. No hay unas características formales con las que uno pueda mantener al usuario interactuando.
Delimitación 

La tasa de rebote es un tema particularmente crucial en los sitios web de e-commerce porque si los usuarios no miran artículos ni hacen búsquedas no venden nada y no es rentable el modelo de negocio. Esto pasa porque la tasa de rebote esta relacionada con la cantidad de publicidad que un sitio invierte en pauta mediante el modelo de Remarketing. Ya que si se paga por 1000 clic que llevan al sitio, pero de estos 700 se salen sin interactuar y de los 300 restantes solo 2 realizaron una compra significa que el sitio no esta funcionando como debería.

Pregunta de investigación

¿Cómo se puede mejorar la interfaz y experiencia de usuario de un sitio web de e-commerce para que la tasa de rebote sea baja y este sea efectivo?

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