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¿De que manera se puede involucrar la metodología Scrum en proyectos interdisciplinarios de diseño?

Objetivo General: Hacer un análisis de los principios y elementos de los que se compone la metodología Scrum e identificar cuales de estos se pueden involucrar en proyectos interdisciplinarios de diseño.

Objetivos Específicos

  • De manera clara, visual y simple explicar en que consiste la metodología
  • Mostrar ejemplos de la manera en que se abordan proyectos de diseño en la actualidad
  • Evidenciar las falencias que se encuentran en esta y como se pueden solucionar con Scrum

Valeria García 

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Scrum como alternativa a la gestión de proyectos en agencias de diseño

Scrum es una metodología ágil para completar proyectos complejos. Originalmente fue ideada para el desarrollo de proyectos de software, pero en la actualidad se puede emplear para todo tipo de proyectos innovadores y complejos que involucren un equipo de trabajo .

De manera resumida Scrum funciona de la siguiente manera, hay un equipo de trabajo comprendido por un product owner que como su nombre lo indica es el doliente el proyecto, en otras palabras es el cliente, hay un scrum master que se encarga de facilitarle al equipo todas las herramientas necesarias para que se lleve acabo sin problemas el proyecto y están los demás integrantes que dependiendo del proyecto pueden ser diseñadores, ingenieros, programadores, comunicadores, etc.

Scrum inicia con un product backlog, que es una lista con todas las necesidades del product owner. Esta lista es priorizada, dependiendo de lo que le de mas valor al cliente. Luego se realiza un sprint planning, donde se toma una pequeña porción de toda esta lista y se decide como se va a implementar ese pedazo. El equipo tiene dos semanas para completar el trabajo asignado, es por eso que se debe planear y estimar bien las actividad para poder cumplirle al cliente por lo acordado. El equipo se reúne todos los días para mirar el progreso que se lleva o las dificultades que sean tenido, esta pequeña reunión no dura mas 5 minutos y esta diseñada para mantener a todos informados incluyendo al Product Owner, esta reunión se llama Daily Scrum. Al final de las 2 semanas se debe tener un producto real, algo que le sea útil al cliente y que genere algún tipo de valor en la empresa. Se hace entonces una reunión con el cliente donde se revisa y prueba todo lo realizado para asegurar que todos estén conformes con el resultado, esta reunión se llama Review. Luego se hace otra reunión llamada Retrospectiva donde se analiza los elementos buenos que tuvo el equipo en esta entrega y que se puede mejorar para la próxima.

Trabajar con Scrum tiene muchos aspectos positivos, mantiene la comunicación activa en el equipo, brinda claridad del alcance al que se debe llegar y hay menos incertidumbre. En el caso de los proyectos en el diseño ocurre todo lo contrario, en ocasiones no hay claridad de lo que quiere el cliente por que no existe una comunicación directa con este. Hay mucha incertidumbre con los resultados del proyecto y muchas veces no se logra el alcance deseado o se debe trabajar horas extras para cumplirle al cliente.

Lo ideal seria entonces buscar como introducir Scrum en el mundo de las agencias de diseño. Se conoce el caso de Hiroshi de Kleer que introdujo Scrum Organico en una agencia de marketing digital en Peru. ¿Pero será que el Scrum se puede emplear en todo tipo de proyectos? ¿Funcionaria en una agencia de publicidad de marketing tradicional o solo funciona en temas digitales? ¿Qué efectos tendría abordar el diseño de esta manera?

Pregunta Problema: ¿De que manera se puede incorporar la metodología Scrum en proyectos creativos? 

-Valeria Garcia

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La construcción del proceso del diseño

Por: Laura Santamaría y Liseth Turizo

El texto El proceso de diseño y la forma narrativa nos ofrece una disertación sobre la construcción del discurso del diseño. El diseñador y pHD Miquel Mallol Esquefa, parte de la idea que el diseño, o la historia del diseño, ha llegado a una coyuntura histórica en la cual la disciplina ya posee unas bases de conocimiento sobre las cuales se puede empezar a discutir desde el diseño y no solo desde disciplinas alternas como se hacía en el pasado y que si bien aportaron grandes perspectivas sobre el discurso del diseño, es hora de verlo desde el diseño mismo.

Mallol propone inicialmente un camino a través de distintas ideas que durante la historia del diseño han tratado de explicar lo que es el discurso del diseño -un resumen de éstos métodos los podemos encontrar en el blog Teoría del Diseño[1]– y concluye en primera instancia que el diseño no se puede encasillar dentro del discurso científico ni en el tecnológico, ya que es reflexivo; no es solo la solución a un problema, sino una manera de aproximación a ese problema, es decir una forma de entendimiento, desde la cual se engendra el concepto y sobre la que se sustenta el proceso de diseño.

Por ejemplo Bruce Archer, ingeniero y profesor de diseño británico, en su Método Sistemático para diseñadores” establecía como definición de diseño: “seleccionar los materiales correctos y darles forma para satisfacer las necesidades de función y estéticas dentro de las limitaciones de los medios de producción disponibles”[2]. Si bien ésta definición tiene en cuenta el ámbito proyectual y productivo del diseño, es limitada en cuanto solo se ve el diseño desde su perspectiva material y de simple intervención de los objetos, más no habla del cómo se llega a las soluciones de la función y la estética o de la importancia de los conceptos.


Es así como Mallol delimita el proceso de diseño entre dos extremos: desde la máxima abstracción (las ideas y reflexiones iniciales) hasta la última concreción (el diseño representado). Para pasar de un extremo a otro establece unos elementos básicos dentro del proceso de diseño. Estos elementos, a los que él se refiere como momentos, no en términos temporales, sino a etapas de análisis y conciencia intelectual, son importantes porque delimitan subprocesos necesarios para la transformación de las ideas en proyectos de diseño.

Estos elementos son: Los previos, es decir las ideas iniciales, intencionalidades circunstanciales y los conocimientos, experiencia y formación del diseñador como tal. La construcción de la información, que funciona como suministro de datos para la concreción de los previos. Las técnicas metodológicas, las cuales serán las herramientas o modelos que emplearemos en el proceso de diseño. La concreción, o acto proyectual que será el elemento que será descriptible exteriormente. Y finalmente la conceptualización, que permitirá la construcción de los conceptos que la elaboración de la información necesita y los previos permiten, es decir que reconciliaran las abstracciones con los datos, las ideas con las expresiones concretas. ‘’Sólo la conceptualización trata, construye, el peculiar discurso de lo que es cada diseño, de lo que es el diseño”.[3]

En la construcción de conceptos es necesario tener en cuenta varios presupuestos. Mallol establece que el concepto debe reunir una serie de condiciones: 1) La proyección de uso del objeto de diseño debe filtrar los errores y aciertos de dicho conceptos. 2) Debe registrar los resultados de la valoración. 3) Debe estar configurado con referencia a un acontecimiento humano. 4) El concepto no puede excluir los previos y el diseñador mismo.


Logo de accesorios para carro #1

Ejemplo de esta condicionante es el paralelo entre estos dos logos, el primero creado a partir de previos base, como el nombre, un símbolo representativo y enmarcado en un rectángulo. La concreción de este logo no nos permite identificar la figura que en él aparece y se dificulta un poco la lectura el texto en el logo por la degradación de tonos, esto no se tuvo en cuenta en la creación de conceptos claramente y a la hora de los presupuestos, se ve claramente que está lleno de falencias y nada de aciertos.

Logo de accesorios para carro #2


Este segundo creado con previos distintos, como que partes se venden, quien es el usuario, que sensación generar en la clientela con la ilustración y la tipografía, si lo volteo que quiero que pase. Se recoge los datos necesarios para la construcción de información de estos previos, y se pasa a traer herramientas y recursos posibles a utilizar para la concreción del logo. Por último podemos pasar a observar la relación entre conceptos e ideas concretas para ver si este si tiene una relación con un acontecimiento humano.



Así vemos como los conceptos no están solo en la mente del diseñador, sino que se configuran y conectan con sucesos humanos, en primera instancia desde la proyectación de uso del objeto de diseño. Esta proyectación es en sí, una narración, un relato de ficción que nos ayuda a mostrar o contar esa conexión concepto-suceso. El discurso narrativo se nos muestra como una forma del discurso de diseño, como una expresión externa de los conceptos y finalmente como una concreción.


[1] Blog: Teoría del Diseño. (En línea) Disponible en: <http://teoria-diseno.blogspot.com/2007/02/algunos-mtodos-de-diseo.html>

[2] B, ARCHER. Systemic Methods for designers. Royal College of Arts. Londres, 1968.

[3] M, MALLOL. El proceso de diseño y la forma narrativa. En: LA CULTURA ARQUITECTÒNICA. EL DISCURS DEL DISSENY. EL DISSENY I LA SEVA HISTÒRIA, 1989