Archivo de la categoría: diseño

Personalización de interfaces gráficas en las páginas web- Objetivo general y específicos.

Por Gabriel Escobar

 Objetivo general:

Lograr una interfaz personalizada donde se pueda navegar confortablemente por toda su estructura solucionando situaciones en el ámbito personal y visual; teniendo en cuenta los gustos de las personas sobre las tendencias gráficas en la web y por otro lado sus problemas de visión más comunes como el daltonismo, visión borrosa, etc.

Objetivos específicos: 

  • Hacer un estudio sobre la forma de vida de las personas que constantemente manejan páginas web.
  • Tener en cuenta las tendencias gráficas web como son el minimalismo, el laser focus, etc. y como se implementaría en una forma más personalizada.
  • Lograr una personalización de contenidos de acuerdo a problemas de visión más comunes.
  • Analizar cual sería la forma en que una página web sea más personal teniendo en cuenta su funcionalidad.
  • Lograr que una empresa pueda conseguir más clientes con una interfaz web adaptada en el campo de la personalización.
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¿De que manera se puede involucrar la metodología Scrum en proyectos interdisciplinarios de diseño?

Objetivo General: Hacer un análisis de los principios y elementos de los que se compone la metodología Scrum e identificar cuales de estos se pueden involucrar en proyectos interdisciplinarios de diseño.

Objetivos Específicos

  • De manera clara, visual y simple explicar en que consiste la metodología
  • Mostrar ejemplos de la manera en que se abordan proyectos de diseño en la actualidad
  • Evidenciar las falencias que se encuentran en esta y como se pueden solucionar con Scrum

Valeria García 

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¡Diseño actual y sus dinámicas erradas!

Por: Felipe González

El diseño, al pertenecer al sector de los servicios en muchos casos se le considera un intangible, y en Colombia muy pocos creen en intangibles. los intangibles aceptados son aquellos servicios básicos como la salud y la seguridad. A los diseñadores se nos confunde con vendedores de humo y “los clientes terminan por saber más de diseño que el profesional que contrataron”.

El diseñador actual se encuentra en una encrucijada donde tendrá que elegir entre un proceso formal de diseño, el que aprendió en la academia, o seguir relegado bajo fuerzas ajenas a su voluntad que cambian las dinámicas profesionales para dar como resultado proyectos mediocres, clonados y donde el concepto termina perdido en el referente.

Dinámicas cada vez más visibles y aun peor, se hacen más comunes y aceptadas por los mismos diseñadores que truncan su discurso para satisfacer una industria hambrienta e insaciable.

Definición del tema: Dinámicas actuales del diseño en Medellín desde dos ámbitos. Trabajando para la industria y trabajando por sí mismo (selfdesign).
*Dinámicas actuales de los diseñadores y profesionales del área creativa en internet, redes sociales y redes especializadas, como método de autopromoción de su trabajo.

Delimitación: El fenómeno del portafolio digital como herramienta de autopromoción, las redes sociales e internet como canal inmediato para profesionales del área creativa. Analizar si estos profesionales están o no logrando visibilidad alguna o todo el talento se esta pasando desapercibido por tanto ruido.

Pregunta fundamental de la investigación: ¿Se está perdiendo el talento en diseño bajo las dinámicas de la industria y los mares de basura en internet?
¿es especializarse otra excusa para olvidar la generalidad de la profesión, su historia y contexto. pereza aprovechada por la industria para pagar menos por la mano de obra cada vez más calificada?

*¿Cómo podrían los diseñadores y creativos de otras áreas usar internet y las diferentes redes para lograr potenciar su trabajo personal y diferenciarse del ruido de internet?

*¿Cual es el motivo por el que a los diseñadores y creativos se les dificulta tanto lograr tracción en internet y redes?

 

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Analogía entre el punto en función de una interfaz

Acercamiento al desarrollo de ideas

Acercamiento al desarrollo de ideas

Ubicar el contexto del punto con respecto a la de una interfaz, en el momento de cierre de una ventana

Por: Daniel Del Valle

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#Diseño por un like

Por: Felipe González

“A young Hitchcock, a young Scorsese, they wouldn’t make it in this business. Slap up their early stuff on Facebook, on Youtube. It would get lost in the ocean of garbage.”

—Andrew Keen

mapa_mental_diseño

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Palabras claves! “SMARTPHONES” UN NUEVO CAMPO PARA LOS DISEÑADORES

By: Andy Lui Xu

Smartphones: Como dije en el anterior post, un smartphone significa en su traducción como teléfono inteligente, y es un dispositivo telefónico que tiene la capacidad de proporcionar varias aplicaciones para el uso personal, tales como correo electrónico, guardar notas, editar documentos de trabajo, entre muchas más.

“Los smartphones suelen permitir al usuario instalar nuevas aplicaciones, aumentando así sus funcionalidades. Esto es posible porque ejecutan un sistema operativo potente de fondo. Pueden incluir un mini teclado, una pantalla táctil, un lápiz óptico, etc. Los smartphone tienden a incluir acceso a internet, servicios de e-mail, cámara integrada, navegador web, procesador de textos, entre muchos mas”

App (aplicaciones): Son un tipo de softwares que permiten o cumplen una determinada tarea o función. Existen app para computadores o dispositivos mobiles y son de diferentes tipos como por ejemplo: Word processors que te permite editar y escribir archivos o documentos. apps de economía o financiamiento personal, exploradores webs, los juegos, multimedia para videos, musica e imagenes, o los famosos Gadgets que son aplicaciones simples de una sola tarea en especifica.

Mobile phones: También conocidos como cell phones, que son dispositivos telefónicos portables, que usan una red celular para comunicarse y recibir llamadas. El termino de cell phones se aplica en smartphones, la única diferencia es que los smartphones son mas avanzados y tienen mas capacidades y funciones. 

Pantalla táctil: es una pantalla de visualización de ordenador que es también un dispositivo de entrada. Las pantallas son sensibles a la presión; un usuario interactúa con el ordenador tocando imágenes o palabras en la pantalla. 

Fuentes:

http://www.gcflearnfree.org/computerbasics/3

http://cellphones.about.com/od/coveringthebasics/a/What-Is-A-Cell-Phone.htm

http://whatis.techtarget.com/definition/touch-screen

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Comics interactivos: Una nueva era

por: Mauro Zúñiga

Este post se basa específicamente en los comics interactivos, su diferencia con los comics tradicionales y los comics digitales, y la manera en la que podrán evolucionar en el futuro.

Para comenzar, primero hay que definir y explicar cada categoría de los comics, comenzando por la tradicional.

Pila de comics tradicionales

Comics tradicionales


Los comics tradicionales son aquellas revistas o libritos impresos principalmente en materiales de baja calidad o de bajo costo, que cuentan una historia lineal a través de ilustraciones comúnmente acompañados de texto.
A partir de esto se podrían preguntar ¿Qué es una historia lineal?
Las historias lineales son historias que se cuentan de un principio a fin de manera secuencial.

A diferencia de las historias no-lineales, las cuales pueden comenzar desde un punto, saltar a otro, volver al principio, saltar a la mitad, y aún así se logra entender la historia.

Comic digital de "The Avengers".

Comic digital de “The Avengers” en un dispositivo móvil


Continuando con las definiciones, los comics digitales, son comics tradicionales de historias lineales que se pueden visualizar en dispositivos móviles.
A diferencia de los comics tradicionales, estos se pensaron para una mayor distribución global, ya que la tecnología de hoy en día nos brinda la opción de poder descargar estos comics en cualquier parte del mundo, lo cual es una gran ventaja comparado con los comics tradicionales, que se tienen que distribuir físicamente.

A continuación, les comparto un video donde se muestran un par de ejemplos de comics interactivos.

 

Concluyendo con las descripciones, los comics interactivos, son comics pensados exclusivamente para dispositivos móviles, y se diferencian a los demás, porque estos incluyen una variedad de herramientas digitales que permiten al usuario una experiencia mucho más rica al leer estos. Estas herramientas que incrementan la experiencia pueden ser sonidos, animaciones, videos, links, etc…
Al implementar estos en los comics interactivos podríamos decir que es un gran paso en la evolución del comic como tal.

Pero como es un tema que hasta ahora está comenzando a tomar fuerza, los comics interactivos todavía están muy apegados a sus antecesores, ya que es difícil llegar a romper con los moldes mentales que tienen los usuarios con respecto a los comics.
Por esto, aún vemos una serie de elementos que remiten a lo pasado, para darle cierta atmósfera de “familiaridad” al usuario que hasta ahora está empezando en los medios digitales.

Esto nos lleva a ver que todavía existen ciertos paradigmas que no se han podido romper en los comics interactivos. Uno de estos es que al pasar las páginas, todavía se simula una animación de la hoja pasando, y hasta se le agrega el sonido del papel en movimiento.
Esto me parece un poco ridículo, ya que teniendo las herramientas que tenemos, y las nuevas posibilidades, se podría aumentar en un gran porcentaje la experiencia al usuario .
Por ejemplo, ¿qué pasaría si en vez de hacer esa animación aburrida de la hoja de papel pasando, ponemos una animación en la uno de los personajes de la historia que en ese momento está escupiendo fuego, hace una transición más interesante de una hoja a otra quemando la página completa, dándole paso a la siguiente?

Otro ejemplo puede ser el uso de la no-linealidad que permite el mundo digital. Para explicar esto un poco mejor, remito a uno de los problemas que pasa con los comics tradicionales. Hay varios comics que mientras están contando la historia de manera lineal y remiten a flashbacks o simplemente mencionan elementos de la historia que pasaron en un comic anterior, simplemente escriben en un cuadro de texto el nombre del comic donde aparece ese elemento de la historia. Ej: Si uno está leyendo “Amazing Spider-man #56” y un personaje menciona un evento que sucedió anteriormente, el comic dice: “lee esto en Amazing Spider-man 34”.
Pero ahora en el mundo digital, podemos mejorar esta parte, creando por ejemplo un link en el comic que lleve al evento mencionado, o que si uno haga click en ese globo de texto, se despliegue un pequeño cuadro con la imagen que se menciona. O que tal si uno pueda ver la ficha de personaje simplemente haciendo click en la ilustración de la cabeza de este.

Como estos, hay un sin número de ejemplos que podría dar para el aumento de la interactividad y experiencia del usuario con respecto a los comics que está visualizando en su dispositivo móvil. Pero a lo que quiero llegar, es poder dar a entender las posibilidades tecnológicas que podemos llegar a agregarle a los comics interactivos, para darle una experiencia mucho más extensa al lector, de tal manera que se sumerja en un mundo totalmente nuevo.

Concluyendo…

Los comics interactivos tienen un potencial enorme en la narrativa digital, pero todavía todavía hay ciertos tipos de paradigmas mentales que no se han cambiado aun.  A partir de esto generamos la pregunta: ¿Cómo podemos incrementar la experiencia del usuario que lee comics interactivos a partir de las nuevas posibilidades que brinda la tecnología?

Cibregrafía:

http://cdn.imore.com/sites/imore.com/files/images/stories/2012/01/best_comics_buying_app_ipad_marvel_dc.jpg
http://www.assortedchaos.com/wp-content/uploads/2013/05/FCBD.jpg

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Realidad Aumentada (AR)

Mundo de interacción

por : Juan David López

Esta tecnología no es tan nueva como se piensa, desde hace años con solo realizar intervenciones que no existían en ciertas imágenes ya se comenzaba a categorizar como AR (Realidad Aumentada), lo podemos apreciar en el futbol, cuando una sola línea que señalaba el fuera de lugar atravesaba el campo o cuando en la pantalla de los televisores aparecían recuadros para mostrar algunas características de ciertos deportistas.

AR se pude considerar como la interacción de una imagen  creada por computadora sobre una imagen “real”.

En este post vamos a hablar sobre cómo ha evolucionado la AR hasta llegar a lo que hoy vemos en las Google Glass y reconocer, como en todo aporte a la tecnología que no es algo nuevo, simplemente no es el momento adecuado para que las personas lo acojan.

 Mapa mental

Mapa

Analizando desde los comienzos vemos que la realidad virtual y la realidad aumentada siempre han ido de la mano, cuando la realidad virtual progresaba, sin querer se iba avanzando en la tecnología para la creación de la realidad aumentada.

Un primer proyecto que fue pensando para la interacción de las personas creando un mundo virtual fue el “Sensorama” un proyecto cinematográfico realizado por Morton Heilig líder en realidad virtual. El proyecto consistía en realizar una película donde permitieran aumentar la experiencia a través de los sentidos(1950-1962).

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El termino como tal de Realidad Aumentada es creado por un profesor de la Universidad de Arizona  PhD Tom Caudell en el año 1992.

Como ya mencionamos el AR no es tan nuevo, pero gracias a los dispositivos móviles, las interfaces y todas las ventajas que se pueden tener a tenido un crecimiento de interés por parte de investigadores e usuarios que desean poseer está tecnología.

Con solo tres pequeños elementos se puede usar y crear la realidad aumentada, el GPS , el magnetómetro y el acelerómetro que se encuentran presentes en los smarthphones, el GPS definido como un geolocalizador del dispositivo, el magnetómetro es un buscador de campos electromagnéticos que sirve como una brújula  y el acelerómetro mida la aceleración o el movimiento realizado por el dispositivo, reconociendo cuanto está horizontal, vertical o diagonal.

Un poco de los avances que se han realizado han sido gracias a estos tres pequeños elementos, que cada vez se pueden crear de un tamaño más reducido, ya no solo se tiene que tener un smarthphone para poder apreciar información adicional de ciertos lugares, se han creado pantallas especiales o por medio de proyecciones y grabaciones se han ganado un espacio en la publicidad como unas propuesta de la National Geografic, en este caso se puede ver el uso de tecnología que no es la mencionada, ya que consta de un video en vivo en un centro comercial y sobre esté video se recrean animaciones, donde la gente puede interactuar siempre y cuando ellos vean que hacen  en la pantalla.

Como un paso más adelantado a los dispositivos móviles de última generación y a la incorporación de tecnología cada vez más pequeña se llego a la creación de las Google Glass, un dispositivo que combina un celular con un ordenador, con el cual está adaptado para ver información extra sobrepuesta en un lugar físico de interés, como ya fue mencionado estas gafas no son nuevas, recopila la investigación de el programador Ivan Sutherland,  sobre unas gafas que por medio de realidad aumentada lograba diferenciar cables para ciertos operarios de ciertas maquinas.

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El efecto de la realidad aumentada no se vio hasta que cierta tecnología saliera a la luz (en este caso los smarthphones) gracias a las cámaras y a los procesadores a las cuales muchas personas comenzaron a tener acceso, la realidad aumentada como otras interfaces se han diseñado, con  o sin la intención de generar patrones de comportamiento en los usuarios que las utilizan. Es por esto la investigación sobre las actividades humanos y como estas personas dejan de relacionarse mutuamente para relacionarse en un mundo virtual, nuevamente la realidad aumentada y la realidad virtual van una al lado de la otra.
En una breve competencia con las aplicaciones de smarthphones normales, quisiera plantear como estas son tan sumergibles what up, facebook, line, etc. analizar los elementos que las hacen tan fascinantes y compararlos con las aplicaciones de realidad aumentada  de hoy en día, para conocer cuales y como se podrían implementar en el AR. 

¿Qué aspectos o características generan una mayor inmersión del usuario en una interfaz gráfica de la realidad aumentada, analizando aplicaciones del mercado y el estudio de modelos mentales  como base para un buen desarrollo de productos?


Fuentes de consulta

http://wwwavancesdelcelular.weebly.com/historia.html
http://www.pranavmistry.com/projects/sixthsense/
http://marvel.com/news/comics/2010/4/27/12255/marvel_science_iron_mans_user_interface_ui


Game Design un sin número de posibilidades

Por Natalia López Quiñones

Hemos visto entonces como los videojuegos han influenciado los diferentes medios y como diferentes aspectos de este se ven adaptados a ellos, sin duda alguna los videojuegos también han evolucionado y siempre buscan innovar, sorprender a su público con nuevas tecnologías, nuevas mecánicas, interfaces, gráficos y sin número de aspectos que hay en este. Es un mercado que crece y al que cada vez más personas, empresas, instituciones e inversionistas apuntan sus esfuerzos y apoyan a emprendedores crecientes en este medio.

Un área con gran potencial de crecimiento y que no se queda solo en el mercado del entretenimiento sino que al contrario se expande a un sin número de temas y es aplicable a un sin número de situaciones. Es un espacio en donde hemos visto tanto crecimiento y avance tecnológico qué es casi impensable que nueva propuesta nos traerán, que nueva historia nos dejará boquiabiertos; se han generado movimientos, competencias mundiales, jugar se ha vuelto un deporte, un estilo de vida del que realmente puedes vivir, tener esto presente es dar una gran mirada al futuro, qué cambios en nuestros estilos de vida se darán?, actualmente nos encontramos con millones de usuarios conectados compartiendo aventuras, guerras, estrategias, conquistando mundos, creando otros, en donde tienes un ranking y en donde el reconocimiento de una persona se puede ver mucho más en un avatar, un personaje virtual, que en su ser como tal, se ha planteado incluso la vida de una persona totalmente conectada a este mundo, vivir en la virtualidad, nos determinará un avatar?.

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Los videojuegos borran fronteras, conectan personas, y muchos viven sus vidas por medio de estos, es una pasión que si bien muchos no entienden o aceptan, muchos si viven. Al respecto se generan miles de estudios en los que se habla de todas las consecuencias que estos traen, los malos hábitos que conllevan, lo mucho que afectan a una persona, por otro lado hay estudios que apoyan su uso, se destacan el hecho de que los videojuegos te vuelve más hábil, mejoran tus reflejos, te hacen determinado y te ayudan a tomar decisiones rápidamente.

De los videojuegos hay muchos temas por tratar, han impactado la vida de muchos y en este presente es un medio que crece fuerte y rápidamente, siempre generando expectativa pero además con gran competencia y con mucho de “lo mismo” generar estrategias para no caer en el gran mar de juegos que hay en el mercado es indispensable. Las estrategias de venta y la expectativa siempre serán necesarias para atraer al público, para que conozcan el producto, se enamoren de el y no dejen de pensarlo, las piezas de expectativa comunes son un tráiler, algo de gameplay y esta es la manera en la que los usuarios se enteran del nuevo boom, sería interesante ver entonces nuevas propuestas en las que se llame al usuario; respecto a esto comparto este video, de una campaña brillante para el video juego Watch Dogs

 

Podemos apreciar la gran expectativa generada y además estamos viéndonos involucrados en ese mundo, este mundo virtual transportado a nosotros, podría ser este el futuro?, campañas como esta nos hacen conscientes a nosotros los creativos de que no debemos caer en lo que siempre se hace y se ha hecho, que debemos proponer continuamente, ir un paso más allá sorprender y aunque como creativos somos conscientes de ellos caemos en la rutina de seguir con lo mismo, es importante que siempre estemos ejercitando nuestra mente creativa, proponiendo e innovando en este mundo en el que ahora todo es posible y todas las ideas pueden ser desarrolladas sin importar que tan locas o imposibles parezcan.

Fuentes indexadas: http://eds.a.ebscohost.com/ehost/detail?sid=fa9687b2-1960-4bb0-9eca-f0d391c38707%40sessionmgr4004&vid=1&hid=4105&bdata=Jmxhbmc9ZXMmc2l0ZT1laG9zdC1saXZl#db=a9h&AN=93325998

http://eds.a.ebscohost.com/ehost/detail?sid=b6667fe9-7431-4798-93d4-6e13d7032dc2%40sessionmgr4005&vid=1&hid=4105&bdata=Jmxhbmc9ZXMmc2l0ZT1laG9zdC1saXZl#db=a9h&AN=95847543

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Innovación en los sistemas de comunicación con el usuario desde el Game Design

Por Natalia López Quiñones

Innovación, usabilidad, comunicar efectivamente, ser amigables con el usuario, son algunos de la gran lista de parámetros que debe buscar un diseñador en sus proyectos para lograr un buen producto que cumpla su función, pero salga de los estándares a los que estamos tan acostumbrados. Si bien siempre buscamos innovar y evolucionar la comunicación en nuestro proyecto sabemos que hay convenciones que se han estandarizando a través del tiempo, muchas de estas reconocidas globalmente como los íconos que logran facilitar la comunicación y el entendimiento de la información. Nos encontramos también con lenguajes como la señalética de espacios que ha sido unificada en todos los lugares y por lo tanto reconocida fácilmente por un usuario sin importar el lugar en el que se encuentre, estas convenciones tuvieron un tiempo de desarrollo y de reconocimiento, hasta lograr posicionarse y ser aceptadas por los usuarios de manera automática.

Es interesante ahora trasladar esta situación a los videojuegos, desde sus inicios se ha ido planteando un lenguaje de interfaz que ha buscado tener una constante comunicación con el usuario respecto a diferentes aspectos del videojuego y del como se va desarrollando su partida, esto por medio de indicadores de vida, puntos, armas, mapas, entre otros. Estos íconos y su disposición en el medio han sido un lenguaje que se ha establecido en los diferentes tipos de juego y que entre un juego y otro mantiene su estructura y varía su diseño.

download screenshot28Desde el diseño buscamos plantear nuevas maneras en las que el usuario se comunique con el producto, en el caso de los videojuegos si bien las bases están establecidas y hemos sido acompañadas por ellas desde sus inicios, como en toda disciplina debe buscarse un desarrollo y evolución, sin duda alguna el medio ha experimentado y buscado esto, y podemos evidenciarlo en nuevos sistemas que se han desarrollado como el de reconocimiento gestual y el modo de interacción entre usuario y máquina, el gran auge de las aplicaciones móviles y el uso de pantallas táctiles también ha cambiado un poco la forma en como se interactúa con el juego. Esto nos plantea la capacidad de evolución que este puede llegar a tener, pero puede cuestionarse hasta que punto puede darse esta innovación en estos nuevos sistemas sin atropellar la comunicación que ya se ha establecido con los usuarios desde hace tantos años, pienso que es interesante plantear nuevos sistemas de comunicación entre usuario y máquina, que es interesante salir de los esquemas y buscar presentar algo nuevo al público, pero como lo hemos tratado antes hay ciertos esquemas básicos que deben mantenerse, que son la raíz, las bases y que han logrado ser acogidos globalmente, esto nos cuestiona si el buscar estos nuevos medios sería acogido efectivamente. Viendo nuestra evolución tecnológica pienso que sin duda alguna el medio cambiará, la interfaz y la interacción no será la misma, pero este cambio será lento, paso a paso, para así lograr que el público vaya asimilando esta evolución y que una idea muy innovadora no sea desechada solo porque no fue presentada en el tiempo prudente.

Como diseñadores debemos buscar plantear soluciones creativas, proponer nuevos sistemas y desarrollar nuevos métodos, siempre teniendo en cuenta las bases, nuestro usuario y que nuestra idea innovadora también debe crecer para así ser aceptada no solo por un grupo selecto sino por toda la comunidad.

 

Fuente indexada:

http://eds.b.ebscohost.com/ehost/detail?sid=c1181210-4578-4ccb-a92f-e5caf1552c90%40sessionmgr112&vid=1&hid=102&bdata=Jmxhbmc9ZXMmc2l0ZT1laG9zdC1saXZl#db=a9h&AN=59631576

 

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