Archivo de la etiqueta: analisis de interfaz

Cuando es mas útil el 3d que una fotografía

Por Edwar Banquet.

camara SteamPunk

Objetivo general.

Que situaciones de producción fotográficas se podrían llevar a mejor termino en una producción 3d

Objetivos específicos.

– Que desventajas tiene el 3d frente a la fotografía

– Que ventajas tiene el 3d frente a la fotografía

– Limitaciones de angulos a la hora de tomar una fotografía

– Limitaciones en el uso de la iluminación y variedad de la misma

– Que método me ofrece mayor variedad en el manejo de la iluminación , a la hora de difuminar y reflejar la luz para evitar un exceso en los objetos.

– Que método me permite con mayor facilidad poner en contexto a el usuario

– Que método me ofrece mayor limpieza, como huellas, motas de polvo, huellas digitales etc.

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PAPEL QUE JUEGA LA DOMÓTICA EN LA GRAFÍA DE ESPACIOS CERRADOS EN COLOMBIA…

Por: Mauricio Santa C.

El tema de interés para realizar la investigación vendría siendo la Domótica en Colombia, más específicamente la intervención gráfica que puede haber sea en una casa, oficina o lugar cerrado.

La Domótica es un conjunto de técnicas que ayudan con la automatización en una vivienda, oficina o lugar cerrado. Integran la tecnología en los sistemas de seguridad, gestión energética, bienestar o comunicaciones.

“La gran ventaja es que la gran mayoría de los sistemas son inalámbricos y por eso se reduce mucho el costo de la obra civil. Los estudios a nivel mundial corroboran que por cada dólar invertido en automatización el inmueble se valoriza un 7%”. (Dicho por Hernán Castro, especialista de Technoimport)

En Colombia hablando en este caso de Medellín ya hay empresas que tratan el tema de la Domótica.

Una de estas se llama C.A.S.A: Esta es una constructora que se enfoca en hacer viviendas, oficinas; Con tecnología de punta haciendo de estos espacios más seguros y confortables para sus dueños.

Esta constructora presta estos servicios:

  • Diseño de redes de datos, sistemas de control y automatización.
  • Ahorro de energía mediante dimmers, sensores y paneles de iluminación.
  • Sistemas de seguridad, cctv, videocitofonia, alarmas.
  • Suministro e instalación de videoproyectores, blu-ray, telones y cortinas eléctricas.
  • Instalación de sistemas de automatización residencial y comercial.

En el ítem número 4 es en donde se enfoca  mi tema a investigar debido a que a través de estas, lonas, cortinas y proyectores es donde comienza a jugar la parte gráfica en estos recintos cerrados.

Esta investigación se enfocara en hacer un diagnóstico de la parte de la Domótica que hablamos en el párrafo anterior.

La Domótica interviene gráficamente en dichos espacios al colocar lonas, cortinas o simplemente con paredes pintadas de blanco en donde los proyectores que se encuentren ubicados al interior de estos recintos puedan proyectar imágenes con una gran variedad de colores y estilos que hagan únicos a estos lugares cambiando de grafía constantemente.

Con respecto a todo lo nombrado anteriormente culmino con esta Pregunta de Investigación:

¿Cómo intervendría la Domótica en la ambientación gráfica de las viviendas, oficinas o recintos cerrados de la ciudad de Medellín Colombia en un futuro no muy lejano?

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Tasa de rebote de un sitio de e commerce

Por: David Andrés Montoya M.

Tema de investigación

La tasa de rebote es una forma de llamar al porcentaje de sesiones en un sitio web en las que los usuarios llegan a él pero no interactúan de ninguna manera con los contenidos que este ofrece, por decirlo de otra forma, no hace clic sobre nada.

Este dato es de gran importancia porque de el depende en cierta parte que tan bien se puede posicionar un sitio en los motores de búsqueda (SEO) y aumenta el porcentaje de trafico orgánico que ayuda al cliente desde el punto de vista financiero.

Seguimiento a la tasa de rebote y su relación con el tiempo de permanencia

Este rebote de los usuarios puede deberse a muchos factores que van desde el direccionamiento errado hasta el factor humano. Pero en mi caso el factor que pretendo tratar es el “look and feel” del sitio y como este puede disminuir la tasa de rebote. Google reconoce que el diseño del sitio es un factor determinante si se quiere disminuir la tasa de rebote, pero respecto a esto ellos solo dicen en su documentación: “modifique el diseño de las páginas de entrada”. No hay unas características formales con las que uno pueda mantener al usuario interactuando.
Delimitación 

La tasa de rebote es un tema particularmente crucial en los sitios web de e-commerce porque si los usuarios no miran artículos ni hacen búsquedas no venden nada y no es rentable el modelo de negocio. Esto pasa porque la tasa de rebote esta relacionada con la cantidad de publicidad que un sitio invierte en pauta mediante el modelo de Remarketing. Ya que si se paga por 1000 clic que llevan al sitio, pero de estos 700 se salen sin interactuar y de los 300 restantes solo 2 realizaron una compra significa que el sitio no esta funcionando como debería.

Pregunta de investigación

¿Cómo se puede mejorar la interfaz y experiencia de usuario de un sitio web de e-commerce para que la tasa de rebote sea baja y este sea efectivo?

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EVOLUCIÓN Y AVANCE GRÁFICO EN PLATAFORMAS PORTÁTILES PARA VIDEOJUEGOS (III)

Por: Yordan Medina

Con base en el anterior estudio y dedicando este post hacia un ámbito más específico en cuanto al estudio de la interacción entre los usuarios y sus consolas portátiles, se harán anotaciones relevantes en cuanto a las plataformas que más marcaron esta evolución, las más ventajosas haciendo una postura critica también en cuanto a el fracaso de algunas otras, para poner en evidencia las ventajas y las posibles características en cuanto a jugabilidad, interacción y aspectos técnicos que permitieron su éxito.

En primer lugar trataremos la primera consola que dio un paso importante en la mentalidad de los jóvenes a principios de los 80 pues desplazo algunas de las consolas ya obsoletas como la micro visión o la auto race de matel, haciendo la experiencia mucho más amplia mostrando una diversidad de juegos aunque por cada juego se debía adquirir una nueva consola ya había más variedad en cuanto a lo que se le presentaba al usuario; pese a su pantalla LCD aun en blanco y negro mostro mejorías en sus gráficas y su jugabilidad era un poco más amplia pues permitía algunos comandos más y algunos niveles más altos de dificultad.

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Posterior a esta consola en la cuarta generación podemos observar el primer gran éxito a nivel mundial que revoluciono las ventas y el interés de la industria del videojuego por las plataformas portátiles, el Game Boy de Nintendo fue la consola que pudo por fin darle más variedad a sus posibilidades, logrando en una misma consola disfrutar de varios títulos, mejoró un poco más las gráficas e insertó historias más completas y enganchadoras para los gamers que buscaban una experiencia un poco más allá de lo convencional, de fáciles y simples tareas repetitivas dentro de un videojuego, esto logro incorporar estrechamente al jugador con su videojuego y gano una familiaridad grande con la manera de jugar de sus usuarios.

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Por ultimo trataremos la consola que a mi modo de ver marcó otro énfasis importante en este desarrollo que ya se daba a grandes pasos después de la cuarta generación, la PlayStation Portátil dio a los usuarios una experiencia mucho más cercana a lo que ya se vivía con las consolas domesticas pues a nivel de graficas mejoro increíblemente; su pantalla a color y su acercamiento en resolución a lo que se podía ver en un tv en casa era asombroso y pudo mostrar muchos de los éxitos de la PlayStation en una consola portátil; ya con el avance de la jugabilidad que presentaban estos títulos y la ventaja de poder llevarlo consigo a cualquier lugar le dio un dispare de ventas sin precedentes. Los usuarios se vieron mucho más inmersos en las posibilidades de esta plataforma en cuando a la interfaz pues era muy similar a la de la consola de hogar así como en la comodidad de los controles, esta consola permitió sentar ciertas bases para los procesos de desarrollo a futuro de las consolas de última generación que hoy podemos apreciar y maravillarnos con la gran investigación, aplicación y proyectos orientados a la evolución de los sistemas hipermedia mediante la construcción y aplicación de nuevas tecnologías que soportan la comunicación multidireccional y las interfaces hipermedia.

Psp1

Fuentes de consulta:

http://eds.b.ebscohost.com/ehost/pdfviewer/pdfviewer?sid=0d9a37a2-7f70-4de0-945b-eb6565f32673%40sessionmgr198&vid=5&hid=102

http://www.academia.edu/5684744/La_Interfaz_Hipermedia_El_paradigma_de_la_Comunicacion_Interactiva

http://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola_port%C3%A1til

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