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¿La estética del glitch ha alterado el proceso de creación en el diseño gráfico?

Por. Carolina Rojas

Desde sus orígenes, el diseño gráfico ha sido influenciado por corrientes ideológicas, acontecimientos sociales e históricos y movimientos artísticos para convertirse en una disciplina que crea mensajes a través de elementos visuales que involucran la percepción y un sistema de comunicación para la lectura de signos que son interpretados en un contexto determinado.

El glitch nació con la informática, su génesis está basada en la aleatoriedad y se configuró en el arte durante la década de los noventa, mediante diversas expresiones artísticas que invitaban a la reflexión sobre los cambios tecnológicos y la relación máquina-ser humano. Esas artes creadas a partir de nuevas tecnologías comienzan a romper con las representaciones tradicionales y a generar posibilidades en los medios de comunicación emergentes con una alta posibilidad de impacto cultural, político y estético.

El glitch al igual que el diseño gráfico han evolucionado con la aparición de los monitores, los avances informáticos, y mantienen una estrecha relación con la tecnología, la comunicación y la estética; por lo que la inclusión del uso del glitch en el diseño gráfico debía darse en algún momento en el cual ambos se encontraran para crear, mediante el uso de los elementos visuales y las técnicas compositivas de la comunicación [1],  nuevos modos de ver impulsados por las nuevas experiencias de usuario. Como afirma Rosa Menmank en Glitch studies manifiesto (2011) «Now, a distributed awareness of a new interaction gestalt can take form».

Según la clasificación de los tipos de glitch se puede deducir que el  glitch asociado al diseño gráfico es el provocado [2], ya que el proceso de diseño está dado por la comunicación, función y producción, además de una convención de signos aplicados a un contexto para trasmitir un mensaje. Por el contrario el glitch que se produce por azar y la estrecha relación que ha llevado con las artes le ha permitido expresar libremente su naturaleza entrópica evocando a un reflexión subjetiva del mundo.

Una de las conexiones más importantes entre el glitch y el diseño gráfico es el uso del lenguaje (considerado como base de un conflicto y, a la vez, como única solución: instrumento necesario para la comunicación pero a la vez origen de los problemas de expresión [3]) pues ambos requieren de estilo y técnica para producirse e interpretarse.

Hasta ahora no se ha llevado a cabo un estudio donde los relacione directamente y demuestre el impacto estético y la influencia conceptual que ha tenido el glitch en el diseño gráfico en este momento del tiempo donde la imagen es importante para la tecnología.


  1. DONDIS, D. A. La sintaxis de la imagen; introducción al alfabeto visual. Gustavo Gili, Barcelona. 2007
  2. MORADI, Iman. Seeking Perfect Imperfection. A personal retrospective on Glitch Art.  Artículo publicado en http://www.virose.pt/vector/x_06/moradi.html
  3. PÉREZ CAMPOS, Marta. Interferencias: la (in-)comunicación humana y la alteridad.

OBJETIVO GENERAL

Conocer la relación que existe entre el glitch y el fenómeno del error en el diseño gráfico como posibilidad para la generación y resignificación de la imagen.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

  • Ubicar los momentos históricos que conectan el glitch con el diseño gráfico.
  • Encontrar en el glitch elementos conceptuales y técnicos comunes con el diseño gráfico.
  • Analizar propuestas gráficas e imágenes que hagan uso de la estética del glitch.
  • Generar conclusiones sobre el uso del glitch en el diseño gráfico actual.
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Planteamiento problema: Glitch

Por: Carolina Rojas

El glitch es un error durante la ejecución de una aplicación, un programa o  un videojuego sin alterar su funcionamiento.     Durante los años 60´s  la palabra glitch [glɪʧ] significaba literalmente un cambio repentino en la tensión de un voltaje eléctrico, pero en la década posterior cuando aparecieron los primeros monitores,  glitch dejó de ser una palabra y se convirtió en un fenómeno único producido por la aleatoriedad y el azar de alta atracción visual.

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Entre sus antecedentes y referentes se encuentran algunas vanguardias y movimientos artísticos del siglo XX que plantearon el rompimiento de la sistematización y las reglas del concepto tradicional de lo bello para darle importancia al proceso de creación, el azar, el atributo de lo incierto y el error como posibilidad para la creación visual.

Dadaísmo: Movimiento artístico que comparte con el glitch la característica de la importancia del nivel conceptual, el uso de la ironía, el absurdo y la provocación como forma de expresión.

Fluxus: Autoprocramado antiarte, este movimiento, al igual que el glitch se mantiene como forma de manifestación libre sin dominar técnicas, ni pretensiones comerciales.  Uno de sus exponentes fue John Cage quién experimentó con la aleatoriedad y el azar en la música

Futurismo: Este movimiento tiene como tema recurrente la máquina y el movimiento, temas que se ven involucrados en la generación del glitch.  Sus valores son la agresividad, el rompimiento de lo convencional.

Pop art: El uso de los elementos de la cultura popular y la reinterpretación de la imagen para generar una reflexión sobre el contexto y la abstracción del contenido también se hace presente en el glitch.

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A nivel formal de composición y estética el glitch se vincula con el movimiento de Stilj con el que comparte el uso de las estéticas de baja calidad, las formas geométricas puras y abstractas buscando una representación figurativa de la realidad y su distorsión. Los trabajos de Mondrian se pueden considerar como una forma de pixelación analógica.

El cine también ha sido un antecesor del glitch como estética en la experimentación de medios físicos que propician el error como rallar, pintar sobre negativo. Un ejemplo de esto son los Rayogramas de Man Ray.

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A partir de los años 90’s el glitch se incorpora en las new media art para proponer la reflexión y exploración mediante obras sobre las posibilidades culturales, políticas y estéticas de los cambios tecnológicos. A partir de ese momento el glitch,  toma un lugar importante en las artes visuales como expresión y haciéndose presente de manera visual o sonora como complemento estético para convertirse en tendencia de moda y género musical.

El error y la corrupción que caracterizan al glitch se convertido en un estilo que va más allá de un efecto (o defecto) para componer imágenes con la función comunicativa y sintáctica que tiene lo gráfico.

Tipos de glitch

Glitch puro: Accidental, coincidencial, apropiado, encontrado y real.

Glitch provocado. Deliberado, planeado, creado, diseñado, artificial.

Como producto se puede encontrar al glitch en el Video, fotografía y tipografía en medios como la web, multimedia,  editorial, identidad corporativa, packaging y p.o.p

fabtImagen: Michael Kosmicki

El glitch ha afectado el modo de ver y ha dado pasó para el surgimiento de nuevas técnicas en el lenguaje gráfico.

¿Cómo ha influenciado la estética del glitch al diseño gráfico de los últimos años?

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Formas y tendencias de la era dígital

Como se mencionaba en el post anterior acerca de las nuevas formas y tendencias que vemos hoy en día en el medio artístico desde lo digital es posible hacer un acercamiento no solo desde un punto de vista sino en cambio desde diferentes aspectos a lo que quiero llegar con este artículo, en primer lugar quisiera empezar hablando sobre la manera en que los medios de la nueva era sustituyen una idea preconcebida desde lo conceptual y manual y lo llevan a la pantalla para cambiar su significado desde su inicio, es acá donde quiero hacer énfasis, mostrando que no todas las ideas pensadas por un ser racional y creativo se materializan de la misma forma cuando fueron pensadas, sino en cambio son llevadas a un medio digital y replanteadas desde el punto de vista del contexto y las formas, este es el caso de la manipulación 3d en un escenario 2d, donde las formas y volúmenes son recreados por medio de la imagen mas no por la forma palpable como tal.

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Las nuevas formas que se acoplan a nuestro estilo de vida no dejan de ser herramientas que cambian nuestra cultura, la manipulan y la llevan a un estado de simpleza donde cada ser puede interpretar imágenes 2d y llevarlas a un estado 3d desde la imaginación, esto fomenta la creatividad y la noción de las cosas como objetos existentes.

 

En segundo lugar me gustaría hablar sobre la concepción del arte digital desde el imaginario, en este caso hay que destacar que el arte digital no solo se expande por un solo medio, se han llevado a cabo numerosas exposiciones de arte digital, tanto en salas de museos y espacios efímeros como en lugares virtuales. Las formas de presentarse el arte digital pueden ser  tradicionales o nuevas, las primeras incluyen manifestaciones de arte gráfico, fotográfico, escultórico, instalaciones, videos, Films, animación, música y performances. Las nuevas, en cambio son aquellas producidas exclusivamente en realidad virtual, software Art y NET Art. Esto quiere decir que el arte se halla totalmente ligado a la ciencia y la tecnología, el arte digital viene a partir de la fotografía el video, teniendo en cuenta que estos dos anteriores remiten a el dibujo y la pintura.

 

En este contexto sumamente complejo en el que se superponen y mezclan todo tipo de referencias, el imaginario del arte digital aparece planteado desde una perspectiva tal que creo que resulta posible delimitarlo e incluso llegar a plantear cuales son algunas de sus características, desde este punto de vista podría señalarse como un aspecto esencial, propio de las creaciones digitales, el deseo por parte del artista que lo crea. Una de las estrategias mas utilizadas por los artistas que emplean las nuevas tecnologías  es la de recurrir a imágenes del pasado, en ocasiones se trata de pinturas clásicas, renacentistas o barrocas las cuales son imágenes con gran recorrido histórico que han sido ya estudiadas previamente por historiadores del arte de diferentes épocas y poseen ya un estatus determinado en el contexto historiográfico.

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DOS ELEMENTOS, MULTIPLES METODOS, UNA FINALIDAD: LA FOTOGRAFIA

DOS ELEMENTOS, MULTIPLES METODOS, UNA FINALIDAD: LA FOTOGRAFIA

Autora: Paulina Bohorquez Uribe

“No pasa nada mientras estás sentado en casa. Siempre que puedo me gusta llevar una cámara conmigo a todos los lados. Así puedo disparar a lo que me interesa en el momento preciso.”  Autor: Elliot Erwitt (París 1928 – … ,es un fotógrafo Francés, trabajó para los más importantes medios de prensa. Su calidad artística y su gran impacto comunicacional lo han situado en un lugar de privilegio entre los fotógrafos del siglo XX).

Es apresurado afirmar ahora que alguno de los Smartphone existentes, ya sean de la marca Apple con el I-phone o cualquier celular Android, puedan desplazar una cámara digital corriente, mucho menos una semi o una profesional. Estos dispositivos aun están en evolución y no obstante, así cuenten con una mejor resolución con respecto a modelos anteriores y tengan en su mayoría flash incorporado (como: Iphone, Nokia lumia, Sony Ericsson Xpiria y muchos otros), todavía carecen de propiedades, noblezas y funcionalidades que ofrecen las cámaras digitales (equilibrio, tonalidad, sobreexposición, ajustes, automático,  ráfaga y otras posibilidades que ofrece la cámara digital más sencilla). Mucho menos puede afirmarse que simplemente porque un aplicativo ofrece ciertos efectos preestablecidos y la posibilidad de jugar con la tonalidad, brillo y saturación asemejando una cámara digital o algún programa de edición puedan desplazar estos equipos y programas haciendo referencia a photoshop, Ligthroom, etc. Mucho más avanzados y complejos.

http://www.youtube.com/watch?v=Kz90GtMxJC4 (este encale nos muestra uno de los últimos inventos NOKIA, donde ha sacado un Smartphone con una cámara de 41 megapixeles, muy superior a cualquier otra).
Pero dejando a un lado las consideraciones sobre estos dos elementos que sin importar si uno es mejor que otro, nos llevan a un fin único: La imagen. La toma de una imagen a través de una cámara digital o de un celular, a pesar de que sean dos objetos diferentes funcionan para este caso de la misma manera: estas en vez de captar y almacenar  fotografías en películas química como las cámaras fotográficas de película fotográfica, aprovecha el proceso de la fotografía digital para generar y almacenar imágenes dentro de una tarjeta de memoria limitada.
Las cámaras digitales como la cámara integrada a los celulares funcionan por el mismo proceso, cabe entonces esclarecer que aunque tengan un fin similar y un funcionamiento básico semejante una no puede suplir la función de la otra, es decir, no es posible lograr una fotografía de la calidad necesaria que requiera una imagen que ha de ser publicada en una revista, mucho menos en una valla o cartel publicitario, la resolución no sería la indicada y la pieza lograda seria malograda. Pero alejándonos un poco de bondades y debilidades ahondemos en similitudes, existen tres métodos de realización de toma y tanto las cámaras de los Smartphone como la de las cámaras compactas funcionan de tres métodos diferentes, veamos:
El primer método se denomina de disparo único, en referencia al número de veces que el sensor de la cámara fotográfica se expone a la luz que pasa a través de la lente. Los sistemas de disparo único utilizan un CCD (Un charge-coupled device, en español «dispositivo de carga acoplada»,  es el sensor con diminutas células fotoeléctricas que registran la imagen. Desde allí la imagen es procesada por la cámara y registrada en la tarjeta de memoria) con un filtro de Bayer (es un tipo de matriz de filtros, rojos verdes y azules, que se sitúa sobre un sensor digital de imagen (CCD o APS) para hacer llegar a cada fotodiodo la información de luminosidad correspondiente a una sección de los distintos colores primarios.), o tres sensores de imagen independientes (uno para cada uno de los colores primarios aditivos: rojo, verde, y azul) que se exponen a la misma imagen mediante un sistema óptico de separación de imagen.

El segundo método se denomina de multidisparo, porque el sensor se expone a la imagen en una secuencia de tres o más aperturas del obturador de la lente.
El tercer método se llama exploración porque el sensor se mueve a través del plano focal como el sensor de un explorador (scanner) de escritorio. Sus sensores lineares o tri-lineares utilizan solamente una sola línea de foto sensores, o tres líneas para los tres colores.
Informacion adquirida de: http://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%A1mara_digital

Bueno y si trabajan bajo los mismo parámetros ¿por que se habla de que una es mejor que la otra? En conclusión, no digamos que una sea mejor o peor, solo que aunque comparten finalidad la viabilidad de las tomas que permite una con respecto a la otra es diferente, para una cámara digital compacta o profesional es capaz de tomar fotografías que han de ser destinadas para publicaciones, revistas, libros, vallas, carteles, posters, eucoles y demás elementos de diseño gráfico  industrial o intervención arquigrafica mientras que las fotografías que permite la cámara de un Smartphone son de carácter personal, no profesional y de cierto modo amateur (principiante) ya que su finalidad no es ser publicada sino guardado por el usuario o compartida en sus redes sociales o publicada en alguna plataforma digital. Y todo esto para estar definido por medio de una sola palabra: La Resolución, La resolución de una imagen indica cuánto detalle puede observarse en esta. El término es comúnmente utilizado en relación a imágenes de fotografía digital, pero también se utiliza para describir cuán nítida (como antónimo de granular) es una imagen de fotografía convencional (o fotografía). Tener mayor resolución se traduce en obtener una imagen con más detalle o calidad visual.

El Lado Visual de la Música

La música y las imágenes, o de una manera más general, lo auditivo y lo visual, han tenido una relación constante en la cultura, observable desde el pasado en los rituales, las danzas y las complejas óperas, hasta la actualidad en los medios de comunicación en los que abundan productos audiovisuales que integran estos dos aspectos de la percepción para producir una nueva realidad o lenguaje”1.
De la música no podemos dar una única definición que consideremos absoluta, ya que ésta quizás esté en mayor grado definida por su manifestación en cada cultura. A pesar de esto, muchos podemos coincidir en que dentro de la gran variedad de alternativas que ofrece existen piezas (musicales) y estilos que disfrutamos, sea porque nos sintamos movidos por su ritmo, fascinados por su melodía o identificados con los sentimientos, circunstancias, pensamientos o ideas” que nos comunican. De igual manera podríamos concertar que son los “sonidos y los silencios” los elementos fundamentales que la componen. El sonido, considerado como “la sensación percibida por el oído al recibir las variaciones de presión generadas por el movimiento vibratorio de los cuerpos sonoros” que “…se transmite por el medio que los envuelve, que generalmente es el aire de la atmósfera”, y el silencio como “La ausencia perceptible de sonido” 2.
La imagen, por otro lado, como manifestación de “la apariencia visual de un objeto real o imaginario”, dentro del contexto de una pieza audiovisual (en la cual además existe una transformación de dicha imagen en el tiempo), puede entrar a interactuar con lo auditivo (igualmente percibido en un tiempo y espacio) “mediante mecanismos como la armonía (a cada sonido le corresponde una imagen), complementariedad (lo que no aporta lo visual lo aporta lo auditivo), refuerzo (se refuerzan los significados entre sí) y contraste (el significado nace del contraste entre ambos)” 3. Mecanismos que llegan a ser de interés al ámbito de la música, que puede por tanto ser armonizada, complementada, reforzada y contrastada por medio de la imagen, que le agrega un valor significativo en otro campo de la percepción (la visual), como hemos visto repetidamente en videoclips y presentaciones en vivo, entre otros; pero es con respecto a estas presentaciones en vivo que se busca profundizar con esta investigación, en particular con la generación automatizada de visuales, que se presentan comúnmente como coloridas transformaciones de fractales o partículas luminosas que responden aparentemente a los cambios de la música. Sin embargo, dichas visualizaciones parecen quedarse cortas o estar limitadas con respecto a lo que podrían lograr y aportar en cuanto a riqueza gráfica.
La experimentación que se ha hecho en materia de nuevos instrumentos, particularmente dentro de la música electrónica (producida con tecnología musical electrónica), abre enormemente la posibilidad de explorar complementos visuales para la música, que incluso se puedan volver parte del instrumento como lo son los gestos que acompañan la interpretación en cualquier caso. Ejemplo de esto puede ser la presentación de Daniel Gómez en el Concierto Patio Sonoro, que además de incorporar la proyección de visuales, se desarrollaba alrededor de su propio instrumento creado, a partir de una “superficie elástica para manipular el sonido”4.
Basado en este tipo de propuestas, se buscará ahondar en las posibilidades de generar gráficos y animaciones que acompañen e interactúen con la música interpretada en vivo (y con miras en la improvisación) de una manera valiosa y alimentada por los aportes del diseño gráfico.