Oculus Rift: objetivo general y objetivos específicos

Por: Luisa María Sosa Vásquez

Objetivo general

Identificar cual es la necesidad que posee las Oculus Rift con respecto a los videojuegos existentes, para así determinar si es suficiente lo que ya existe para demostrar toda la capacidad de estas gafas.

Objetivos específicos 

  • Investigar cuales son los videojuegos que más se aproximan a lo que se pretende con las gafas
  • Esclarecer si es necesario crear un videojuego especifica y únicamente para Oculus Rift
  • Determinar si es necesario que se cree una consola para demostrar el potencial gráfico de las gafas
  • En qué condiciona las Oculus a los videojuegos existente y compatibles con estas?
Anuncios
Etiquetado

¿Cómo se puede mejorar la interfaz y experiencia de usuario de un sitio web de e-commerce para que la tasa de rebote sea baja y este sea efectivo?

Por David Andrés Montoya M

Objetivo general.

Hacer un análisis comparativo entre sitios de e-commerce de alta y baja tasa de rebote. A partir de los resultados entender que características hacen más efectiva la interfaz de usuario y la experiencia de compra en línea.

Objetivo especificos.

  • Dejar claro el concepto de tasa de rebote y la importancia de reducirlo para un sitio web.
  • Hacer una tipología de las características observadas en el estudio.
  • Esbozar una guía de “do’s and dont’s” respecto al diseño de e-commerce.
Etiquetado , , , , , ,

¿Como se puede mejorar el conocimiento en la interfaz de la televisión interactiva?

Por: Laura Diaz Vellojin

Objetivo General

Identificar el conocimiento que se tiene acerca de la televisión interactiva y su interfaz. Conocer el estado del arte, su interfaz, beneficios y lo que ofrece diferente a otros medios anteriores, estableciendo así, el usuario al que va dirigido este medio, un usuario objetivo y proponer algo que haga del uso de la televisión interactiva un medio aún más novedoso, formativo, productivo, comunicativo, lúdico y educativo, tomando como objetivo y punto de partida su interfaz.

Objetivos específicos

  • Identificar el conocimiento que se tiene acerca de la televisión interactiva y su interfaz.
  • Entender como interactúa el usuario con la interfaz de la televisión interactiva
  • Que porcentajes de usuario reconocen la interfaz y entienden su funcionamiento.
  • Cuales métodos serían los apropiados para el aprendizaje efectivo del usuario (tutoriales, voz a voz, clases, línea de atención, dummy, infográfico, entre otras)

¿Cual es el motivo por el que a los diseñadores y creativos se les dificulta tanto lograr tracción en internet y redes?

Por Felipe González

Objetivo general

Recabar en las metodologías de autopromoción de los diseñadores y profesionales de las áreas creativas en Internet y redes especializadas, para así identificar posibles causas de no lograr una buena tracción en sus portafolios.

Objetivos específicos

  • Analizar los posibles errores que los diseñadores cometen a la hora mostrar su trabajo en Internet y ver si dichos errores repercuten negativamente su imagen profesional
  • Clasificar las diferentes redes sociales para analizar cuales son mas convenientes para diseñadores y que lenguajes se deben usar en estas.
  • Analizar como las técnicas avanzadas de marketing digital pueden potenciar el trabajo de los diseñadores.
Etiquetado ,

¿De que manera se puede involucrar la metodología Scrum en proyectos interdisciplinarios de diseño?

Objetivo General: Hacer un análisis de los principios y elementos de los que se compone la metodología Scrum e identificar cuales de estos se pueden involucrar en proyectos interdisciplinarios de diseño.

Objetivos Específicos

  • De manera clara, visual y simple explicar en que consiste la metodología
  • Mostrar ejemplos de la manera en que se abordan proyectos de diseño en la actualidad
  • Evidenciar las falencias que se encuentran en esta y como se pueden solucionar con Scrum

Valeria García 

Etiquetado

OBJETIVO GENERAL Y OBJETIVOS ESPECÍFICOS…

Por: Mauricio Santa Calderón.

OBJETIVO GENERAL:

Hacer un diagnóstico de la domótica en la ciudad de Medellín Colombia. Más específica mente donde  la domótica interviene en la parte gráfica de los lugares cerrados como: Casas, oficinas, entre otros. (Esta se hará a través de una investigación de campo).

Como va evolucionando este tema durante el periodo de investigación y como este tema ha sido acogido en la ciudad de Medellín. La Domótica con respecto a la intervención gráfica que puede brindar a espacios cerrados como en dichos espacios la grafía va teniendo una importancia y va definiendo la personalidad de dichos lugares.

Hacía que tendencias se está apuntando en Medellín con respecto a este tema en particular.

OBJETIVOS ESPECIFICOS:

  • Describir como la Domótica se ha introducido en la ciudad de Medellín (Colombia).
  • Diagnosticar en la Domótica la parte que corresponde a la ambientación gráfica que hay en sitios cerrados como casas y oficinas.
  • Analizar cómo responden estos recintos cerrados a este tipo de grafías y como se ve afectada la personalidad de los mismos.
Etiquetado

¿Porque el cierre de una interfaz se puede comparar con un punto gramático?

Objetivo general

Dar a conocer el comportamiento del cierre de una interfaz y el comportamiento del punto gramático, posteriormente establecer una relación entre ambos, mediante parámetros de semejanza que permitan desarrollar y profundizar dicha analogía.

Objetivos específicos

  • Explicación  del fenómeno
  • Reconocer la importancia de la analogía en el diseño
  • Dar a conocer cómo se comporta el cierre de una interfaz
  • Dar a conocer cómo se comporta un punto gramático
  • Establecer parámetros de semejanza
  • Desarrollar conclusiones que permitan profundizar en el fenómeno

Por: Daniel Del Valle

Etiquetado , , ,

PAPEL QUE JUEGA LA DOMÓTICA EN LA GRAFÍA DE ESPACIOS CERRADOS EN COLOMBIA…

Por: Mauricio Santa C.

El tema de interés para realizar la investigación vendría siendo la Domótica en Colombia, más específicamente la intervención gráfica que puede haber sea en una casa, oficina o lugar cerrado.

La Domótica es un conjunto de técnicas que ayudan con la automatización en una vivienda, oficina o lugar cerrado. Integran la tecnología en los sistemas de seguridad, gestión energética, bienestar o comunicaciones.

“La gran ventaja es que la gran mayoría de los sistemas son inalámbricos y por eso se reduce mucho el costo de la obra civil. Los estudios a nivel mundial corroboran que por cada dólar invertido en automatización el inmueble se valoriza un 7%”. (Dicho por Hernán Castro, especialista de Technoimport)

En Colombia hablando en este caso de Medellín ya hay empresas que tratan el tema de la Domótica.

Una de estas se llama C.A.S.A: Esta es una constructora que se enfoca en hacer viviendas, oficinas; Con tecnología de punta haciendo de estos espacios más seguros y confortables para sus dueños.

Esta constructora presta estos servicios:

  • Diseño de redes de datos, sistemas de control y automatización.
  • Ahorro de energía mediante dimmers, sensores y paneles de iluminación.
  • Sistemas de seguridad, cctv, videocitofonia, alarmas.
  • Suministro e instalación de videoproyectores, blu-ray, telones y cortinas eléctricas.
  • Instalación de sistemas de automatización residencial y comercial.

En el ítem número 4 es en donde se enfoca  mi tema a investigar debido a que a través de estas, lonas, cortinas y proyectores es donde comienza a jugar la parte gráfica en estos recintos cerrados.

Esta investigación se enfocara en hacer un diagnóstico de la parte de la Domótica que hablamos en el párrafo anterior.

La Domótica interviene gráficamente en dichos espacios al colocar lonas, cortinas o simplemente con paredes pintadas de blanco en donde los proyectores que se encuentren ubicados al interior de estos recintos puedan proyectar imágenes con una gran variedad de colores y estilos que hagan únicos a estos lugares cambiando de grafía constantemente.

Con respecto a todo lo nombrado anteriormente culmino con esta Pregunta de Investigación:

¿Cómo intervendría la Domótica en la ambientación gráfica de las viviendas, oficinas o recintos cerrados de la ciudad de Medellín Colombia en un futuro no muy lejano?

registro_1 exposicion90bel cosmo holografico

Etiquetado

La interacción social apartir de la referencia virtual

Pregunta:¿Que plataformas sociales están mejor configuradas para la interacción de los usuarios a partir del uso de referencias e hipervínculos? ¿Son los plataformas quienes se adaptan a la construcción de textos a partir de la interacción y las referencias citadas por de los usuarios, o son los usuarios quienes se ven forzados a frente al diseño y las posibilidades de la plataforma para la creación de textos virtuales?

Conceptos clave que enmarcan el el contexto de mi investigación: realidad virtual, virtualidad real, texto, hipertexto, hipervínculo, vínculos, referencia, superficie, comunicación, expresión.

Cuando me refiero a las plataformas sociales hablo de las páginas web con capacidad de crear perfiles de usuario y que permita la interacción entre ellos como: Facebook, Instagram, Twitter, Tumblr,Pinterest, Blogs, etc.

Con potenciales de configuración quiero decir: La capacidad de expresión que adquiere la referencia dentro del sitio, para expresar su vínculo con lo citado. Son de mi interés factores como la visualización del texto, las plantillas usadas por el sitio web para contener la información, organización y jerarquías, las formas de interacción: like, comment, post, etc. La capacidad de adaptación estética y diseño de la interfaz a partir de la necesidad del usuario como ente creador de textos y por consiguiente del mismo sitio.

Aclaro que los “textos” virtuales a los que me refiero son diversos en su forma. Pueden estar compuestos, además de caracteres y palabras, de sonidos, imágenes, videos, cartografía, ubicaciones espacio temporales, etc.

Elaborado por Daniela Hoyos

Etiquetado

Formulación del problema de Oculus Rift

Por: Luisa María Sosa

Tema de investigación:

Oculus Rift son unas gafas de realidad virtual para videojuegos. Estas gafas de percepción binocular permiten un inmersión en los videojuegos mayor a la forma tradicional de juego, alterando la forma de visualización el cuerpo del gamer presenta una serie de síntomas alterando su estabilidad física como si se encontrara presente en el escenario.

Las Oculus Rift pueden ser utilizadas en consolas como Xbox one, PS4 y computadores. Pero el creador de las gafas opina que las consolas están muy limitadas para lo que se pretende dar a mostrar con las Oculus.

Delimitación:

Los videojuegos que se pueden utilizar con las Oculus Rift son compatibles con estas puesto que el creador diseño un kit de desarrollo de software para que el juego sea compatible con las gafas, Todos estos videojuegos tienen dos aspectos en común:  Son juegos en primera persona y son 3D.

Planteamiento de la pregunta de investigación:

¿ Los videojuegos existentes permiten al usuario disfrutar todo el potencial de las gafas o es necesario crear un videojuego especial y únicamente para este dispositivo?

Etiquetado ,