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El simulador de vuelo como herramienta didáctica

Por: Sebastián Cardona Espinal
Pregunta de investigación: ¿Puede el simulador de vuelo ser considerado una herramienta didáctica adecuada para la enseñanza y el aprendizaje de la historia de la aviación?

Objetivo General: Determinar si el simulador de vuelo puede ser una herramienta apropiada para la enseñanza de la historia de la aviación por medio de los vuelos históricos que se recrean.

Objetivos específicos:

– Establecer las diferencias entre los vuelos reales y los vuelos históricos recreados en el simulador de vuelo.

– Determinar si los errores e inexactitudes en los vuelos recreados pueden generar una imagen falseada de la realidad.

– Conocer las fortalezas y desventajas que entrega un videojuego como herramienta de enseñanza y aprendizaje.

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Simuladores: Objetivos general y especificos

Por: Laura Cardona Valencia

(La información que colocare a continuación, va a ser de la pregunta anterior, y los objetivos con respecto a esta, diferente a lo que presentare el viernes, para que se vea la evolución)

Pregunta:

¿En que contexto debe hacer mas énfasis el diseño para apoyar y lograr un gran resultado en conocimientos?

Objetivos generales:

-Permitir que la persona que interactue con el simulador sea capaz de aprender de la experiencia

-Aprender con la computadora, tomada como un “transporte” donde se logrará un aprendizaje gracias al descubrimiento

Objetivos específicos:

-Proporcionar formación mas completa evitando riesgos.

-Conciliar los objetivos del experimento y las tareas del estudiante en el proceso de medición.

-Crear viabilidad en la comunicación que sea de fácil comprensión para el usuario.

-Producir las sensaciones que se producirían si estuviéramos en el entorno.

Condiciones del simulador:

-Presentar un entorno estéticamente agradable.

-Enriquecer la relación realidad- modelo.

-Debe ser de fácil manipulación y permitir un rápido acceso a las distintas opciones.

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Planteamiento de los simuladores de vuelo

Por: Sebastián Cardona

Los simuladores de vuelo son casi tan viejos como la aviación, estos nacen ante la necesidad de entrenar a los nuevos pilotos ya que resultaba, y sigue siendo muy riesgoso que personas sin experiencia se enfrenten a vuelos reales; con el pasar de los años estos simuladores se volvieron más complejos y precisos, añadiendo movimientos e  instrumentos de vuelo que emulaban la experiencia de un vuelo real, finalmente se añadieron modelos del terreno donde se suponía debía estar el avión, con el tiempo estos modelos se fueron ganando detalle dándole a los vuelos simulados un mayor valor. Pronto la creciente industria de los videojuegos se dio cuenta que podía sacar provecho a los simuladores y empezaron a desarrollar sus propios sistemas para simular el vuelo de un avión. Microsoft es una de las compañías que más tiempo lleva desarrollando simuladores de vuelo diseñados para el mundo del entretenimiento, en 1982 aparece el  Microsoft Flight Simulator 1.0, la primer entrega de una serie de simuladores que han se han publicado desde entonces.

Con lo anterior queda claro que se puede encontrar simuladores profesionales y simuladores como videojuegos, los primeros desarrollados para preparar a los futuros pilotos profesionales y los segundos, que en gran medida acercan a las personas a la experiencia de un vuelo real pero que están diseñados principalmente para ser una herramienta de entretenimiento, ambos tienen la capacidad de reproducir la geografía global y generar un mundo virtual, permiten programar todo tipo de vuelos alrededor del globo e incluso someter al piloto virtual a retos técnicos y climáticos similares a los que son sometidos los pilotos reales.

Simulador de vuelo como herramienta de entretenimiento.

Simulador de vuelo profesional.

Mi punto de interés está enfocado en la capacidad que tienen los simuladores de generar una recreación del mundo, en la reproducción o simulación de la geografía mundial por medio de diferentes herramientas gráficas y no en el acercamiento a la experiencia de pilotar un avión, la evolución y el continuo desarrollo de esta simulación puede llegar a ser una herramienta con el potencial de satisfacer otros puntos de interés diferentes a los de generar una geografía simulada para realizar vuelos ficticios. Lastimosamente la información disponible sobre el desarrollo de estos simuladores es muy poca, esto probablemente se debe a la guerra entre los desarrolladores de simuladores, lo que limita la información que puede conocer el público, la poca información relacionada con los simuladores provienen principalmente de sus usuarios quienes se encargan de redactar críticas sobre los avances y las diferentes versiones de los simuladores de vuelo que salen al mercado.

Teniendo en cuenta que la simulación de la geografía dentro de los simuladores de vuelo está en constante evolución surgen dos preguntas ¿Cuál ha sido la evolución de la recreación de la geografía mundial en los simuladores de vuelo? y ¿Cómo será el desarrollo de esta en el futuro?, también me interesa conocer que otros punto de interés se pueden ser satisfechos por esta herramienta por lo que surgen otros dos interrogantes, ¿Cuáles son los usuarios de los simuladores de vuelo? y ¿Qué público otro público puede beneficiarse de la simulación de la geografía mundial?

La pregunta problematizadora seria: ¿De qué manera podría aprovecharse la simulación de la geografía global propia de los simuladores de vuelo, en otros campos de interés a medida que esta se sigue desarrollando?

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Simuladores 4D

Desarrollo de la estructura del planteamiento

Por: Laura Cardona Valencia

  • Definición del tema:

Latín la palabra, “Similis” se traduce en parecido.

Representar algo, imitiendo o fingiendo lo que no es.

La experimentación son un modelo que imita ciertos aspectos de la realidad, trabaja en condiciones similares a las reales, pero con variables controladas y en un entorno que se asemeja al real pero que esta creado, o moldeado artificialmente.

Objetivo: Comprobar el comportamiento de una persona, de un objeto o de un sistema en ciertos contextos que no son identicos a los reales, pero ofrecen el mayor parecido posible. Asi es posible corregir fallos antes de que la experiencia se convierta en un plano real.

  • Delimitación:

Simuladores de los parques de diversiones

Los simuladores son cabinas con sillas (para 3 o 4 personas) que se mueven en todas las decisiones y que permiten vivir una experiencia interactiva con escenarios de última tecnología que transmiten imágenes y sensaciones como agua, fuego, vapor, calor o frio.

Los movimientos que se producen allí adentro, pueden causar mareos.

  • Antecedentes:

-Comenzó con los simuladores computarizados.

-La primera simulación, se llamaba “American managament association” en 1957

-Simuladores de vuelo

-Ciencias medicas

  • Fuentes de consulta

-Libros en internet (físicos, no se encuentran mucha información)

-Cibergrafía (páginas en internet)

-Experiencia del usuario.

  • Inmersión
    Es un proceso psicológico que se produce cuando la persona deja de percibir de forma clara su medio natural al concentrar toda su atención en un objeto, narración, imagen o idea que le sumerge en un medio artificial. Este proceso es consciente y mientras dura se tiene conocimiento de que es una situación irreal y artificial de la que se puede evadir cuando lo desee. A pesar de todo ello, los acontecimientos que ocurren dentro de la inmersión le afectan de forma similar a lo que ocurriría si pasaran en el mundo real, sobre todo los que tiene que ver con las emociones. Esto es lo que ocurre cuando las personas se asustan en las películas de terror, se ríen con los comics o se enfadan cuando pierden un partido de fútbol en un videojuego.

  • Inquietudes/ Preguntas

-¿Cómo la parte gráfica puede apoyar y a su vez mejorar la parte de las competencias de cada disciplina?

Es decir, de acuerdo a la carrera de cada persona, como se puede mejorar de acuerdo a una simulación determinada situación, cómo se puede afianzar tanto la situación que puede llegar a mejorar la percepción y aprendizaje, que se puede sacar de esta inmersión.

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Simulador de vuelo

Por: Sebastián Cardona

Mapa Conceptual

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Simuladores

Por: Laura Cardona Valencia

MapaConceptual-01

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LAS COMUNIDADES VIRTUALES COMO NUEVAS FORMAS DE RELACION SOCIAL: ELEMENTOS PARA EL ANÁLISIS

Por: Alejandra Mejía Giraldo

Este post quiere verse enfocado a seguir con el hilo conductor sobre la interacción y la  forma en que se relaciona el hombre frente a las máquinas (en este caso los simuladores), basándome en textos que plantean la interacción y la simulación desde un análisis social.

Toda sociedad al estructurar y organizarse en el contexto de su propia cultura impone también sus reglas de inserción y participación dentro de ella y hace que las tecnologías sirvan ya sea para la simulación de sus propias actividades, o para intentar explicar y anteceder un fin inerte. Esto explica por qué las innovaciones tecnológicas se ven como rupturas de lo natural.
Por el miedo al fracaso es que el hombre siente la urgencia de reproducir fielmente la realidad para poder tener así la tranquilidad sin necesidad de sentir inseguridades, percances, problemas y/o fallos técnicos y mentales que puedan haber tenido “si de pronto” hacen… o qué resultado obtendrían al accionar, obervar y mirar. Todo esto como una forma de ir un paso  adelante a la realidad.

Las tecnologías de juego, en este caso los simuladores, se sitúan, entre el engaño y la metaforización (hacen ilusionar por medio de la fantasía que desatan, conducen a otra situación dando lugar a lo ficticio (creando situaciones “reales”) y son vehículos de producción discursiva tanto de quien los construye como de quien los emplea.

Los simuladores articulan forma e institución social pero también son artificios mecánicos, técnicos o matemáticos que al funcionar suspenden brevemente el tiempo mostrándose “autónomos” y mágicos.  Estos juguetes tecnológicos suponen un mundo codificado que maravilla,  sorprenden y son envolventes imponiendo un tiempo y espacio diferentes del mundo de lo real facilitando al ocio y a la interacción con estos.

No podríamos entrar a pelear con “lo bueno o lo malo” de la interacción y la relación tecnológica que estos artilugios conllevan, pues los objetos y el mensaje que quieren transmitir no hablan de “bueno o malo”, la carga moral y el uso del objeto se la da persona con la intención. La significación y los usos se los termina dando cada quien.

Fuente de investigación:

http://www.academia.edu/1490363/Maquinas_de_pensar_videojuegos_representaciones_y_simulaciones_de_poder

http://www.revista.unam.mx/vol.5/num10/art68/nov_art68.pdf

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LA SIMULACIÓN COMO ESTIMULO DIVERGENTE Y CREATIVO.

La simulación es una estrategia natural de aprendizaje. Los roles sociales y no pocos contenidos se aprenden usualmente en situaciones de simulación. Cuando jugábamos a cocinar, a ser médicos y enfermeras, o al Monopolio estabamos ejercitando simulaciones.

A menudo la simulación viene contextualizada por el juego, factor importante aunque no siempre determinante, y por la estrategia. En la enseñanza/aprendizaje de la historia la simulación se convierte en un poderoso recurso que permite, parcialmente, recrear situaciones y problemáticas del pasado.

Las decisiones en la simulación da cabida a cuestionarse situaciones: las cosas sucedieron de tal manera, pero hubieran podido ser diferentes si las decisiones hubiesen sido otras.

Hablar o investigar de éste tema es “complejo” en la medida en que empezamos a ahondar en el él, pues nos damos cuenta de cuan grande es éste universo digital y la infinidad de categorías en que se dividen éstas experiencias (desde un fin educativo hasta para el entretenimiento y el ocio). En este post nos centraremos en ésta última herramienta.

Videojuego de simulación:

Como hablamos en el anterior post, los videojuegos de simulación son videojuegos que intentan recrear situaciones de la vida real.

Los primeros simuladores que ha conocido el hombre surgieron en los años 1960. Su principal misión era preparar mejor a los pilotos de aviación. Hoy en día se puede decir que son indispensables.
Se les considera pequeños juegos ya que no son reales, pero su función principal es aproximarse lo más posible a la realidad. El alto coste de esta herramienta de aprendizaje ha simplificado su expansión.

Uno de los simuladores digitales de ocio comercialmente “más reconocidos” es el kinect (Kinect es un accesorio para las consolas Xbox 360 que nos va a permitir jugar sin necesidad de usar ningún tipo de mando).

Según los propios creadores del producto, Kinect para Xbox 360 nos brinda experiencias de entretenimiento extraordinarias, sin necesidad de controles. Mientras otros se ocupan de poner más accesorios en tus manos, Kinect hace que la última barrera entre tú y las experiencias que te encantan DESAPAREZCA.

Imagen

En éste enlace podemos ver un poco sobre lo que venimos hablando y podemos evidenciar que está compuesto por cámaras y sensores que se encargarán de reflejar nuestros diferentes movimientos y reacciones para ejecutar acciones en los juegos.

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=QniexXEvvjQ

Cibergrafía:

http://es.wikipedia.org/wiki/Kinect

https://sites.google.com/site/xboxcomodidadparatucasa/historia-del-xbox-y-el-kinec

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HERRAMIENTAS QUE SE CONOCEN PARA EL DESARROLLO DE LAS EXPERIENCIAS DE LA INTERACCIÓN (SIMULADORES)

Como inicial acercamiento de mi investigación, debemos en primera instancia conocer el significado de nuestro objeto de investigación, no sin antes entender la necesidad de conocer más sobre éste maravilloso mundo de las experiencias, es interesante llegar a saber que herramientas se conocen hoy para el desarrollo de éstas experiencias?, ¿Quiénes están detrás de esto? ¿Hasta que punto se puede reemplazar lo físico en relación a la interacción con lo tecnológico? Éstas son algunas de las incógnitas que iré resolviendo a medida que avance la investigación. Empecemos a entender el mundo experiencial desde sus herramientas:
El simulador: es un aparato, por lo general informático, que permite la reproducción de un sistema. Los simuladores reproducen sensaciones y experiencias que en la realidad pueden llegar a suceder, este pretende reproducir tanto las sensaciones físicas  (velocidad, aceleración, percepción del entorno) como el comportamiento de los equipos de la máquina que se pretende simular. Pueden utilizarse en el ámbito profesional o como un instrumento de ocio y entretenimiento. En el primer caso, estos dispositivos aparecen como indispensables para la formación de personas que tendrán una gran responsabilidad a su cargo (sean pilotos de aviones o carros, astronautas etc) ya que sus eventuales errores pondrían en riesgo la vida de terceros.Si cometen errores en un simulador, nadie saldrá lastimado.

Hoy en día, las actuales tecnologías han cambiado al aparecer nuevos soportes, como el magnético y el óptico; la información ahora es digitalizada, se pasa del lápiz y el papel al teclado y la pantalla y, aún más, a la simulación.  Existen infinidad de tipos de simuladores (simulador musical, de redes, y hasta en el diseño.

Me centraré a investigar los simuladores de experiencias para la interacción (cuando hablo de interacción me refiero a cualquier tipo de interacción, sea deportiva, educativa o por diversión) con esta ultima encontramos resultados interesantes..

Aquí les dejo unos ejemplos:

Image

KDA es una especie de simulador de parque de diversiones mediante el cual podremos transportarnos instantáneamente a Disneylandia, el parque temático original situado en California. Una vez allí, podremos recorrer todas las instalaciones (las cuales están recreadas hasta el más mínimo detalle), encontrarnos, charlar y ayudar a muchos de los personajes más famosos de Disney (Mickey, Pluto, Donald, Tribilín, Blanca Nieves y muchos, muchos más), y disfrutar de todos los juegos originales del parque, sin necesidad de hacer horas de cola. Mientras recorremos las calles, negocios, y demás instalaciones, nos encontraremos con otras personas virtuales que también están de visita, y hasta podremos escuchar sus conversaciones de pasada, lo que le otorga mucho realismo a la experiencia. Los personajes de Disney, a su vez, están animados con maestría, y las voces son las originales de los dibujos. Hasta el sonido que escucharemos como música de fondo está tomado del parque real.

KDA    http://www.youtube.com/watch?v=z30jDE3yCI0

 

Cibergrafía:

http://es.wikipedia.org/wiki/Simulador

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