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Concierto de Unos y Ceros

A partir del planteamiento del post anterior, la primera cuestión si buscamos comprender cómo generar estas visualizaciones en tiempo real a partir de una pieza musical que sea interpretada, es entender el sonido, y particularmente la música, no de una manera tan general como fueron definidos anteriormente, sino comprender su naturaleza como sonido digital, que es finalmente el que es analizado por la computadora que genera los gráficos.
El sonido digital se diferencia del sonido análogo, que es aquel que se almacena y reproduce gracias a dispositivos de carácter analógico como lo son el disco de vinilo o las cintas magnéticas en el caso de los casetes. El digital en cambio es una secuencia de unos y ceros (código binario) que se obtiene del muestreo de la señal de origen analógica (en el caso de las grabaciones y demás casos de sonidos que no son generados por la misma computadora). Los siguientes son conceptos básicos del sonido digital que explican la manera en que está compuesto:
Tasa de muestreo: Define la cantidad de muestras que se toman de la señal analógica para crear el audio digital, y se mide en Hertzios (Hz). Cuanta mayor tasa de muestreo se implemente, mejor será la calidad del sonido. Una frecuencia estándar corresponde a 44100 Hz, lo cual indica que en un segundo se tomaron 44100 muestras de la señal analógica para la generación del sonido digital.
Resolución: Corresponde a la cantidad de bits (la unidad mínima de información digital correspondiente a un dígito binario) utilizados para almacenar cada muestra de la señal analógica. Al igual que con la tasa de muestreo, una mayor resolución permite igualmente una mejor calidad del sonido. Una resolución comúnmente usada es la del audio calidad CD de 16 bits, el cual proporciona 65536 (2^16)  niveles de amplitud (similar a lo que sucede con la profundidad del color en las imégenes digitales).
Velocidad de Transmisión: Determina la cantidad de espacio (en bits) que ocupa un segundo de duración del audio correspondiente, y por tanto, define a su vez el peso total del archivo. Por ejemplo, un audio de 3 minutos a 128kbits por segundo ocupa 2,81 Mb de espacio en un computador. Sin embargo puede ser constante o variar entre uno rango máximo y mínimo.
Decibel: Es la unidad de medida del volumen o intensidad del sonido. El silencio corresponde a 0dB.
Códec: Se trata del algoritmo de codificación y decodificación utilizado para la compresión de un archivo de audio. El más utilizado en audio es el MP3.
Todos los estos aspectos hacen posible la reproducción de los sonidos y la música, cumpliendo la función de “instrucciones” para los altavoces o auriculares, que vibran de acuerdo a las mismas permitiéndonos oír, y son conceptos relevantes para el tema, ya que tratan algunas de las variables tomadas por los programas que generan las visualizaciones en tiempo real, principalmente las oscilaciones del volumen (decibeles) y el espectro de frecuencias, para cambiar el contexto en el que se encuentran, y hacerlos parte de los valores que dictan el comportamiento de los gráficos que podemos visualizar.
Fuentes:

El Lado Visual de la Música

La música y las imágenes, o de una manera más general, lo auditivo y lo visual, han tenido una relación constante en la cultura, observable desde el pasado en los rituales, las danzas y las complejas óperas, hasta la actualidad en los medios de comunicación en los que abundan productos audiovisuales que integran estos dos aspectos de la percepción para producir una nueva realidad o lenguaje”1.
De la música no podemos dar una única definición que consideremos absoluta, ya que ésta quizás esté en mayor grado definida por su manifestación en cada cultura. A pesar de esto, muchos podemos coincidir en que dentro de la gran variedad de alternativas que ofrece existen piezas (musicales) y estilos que disfrutamos, sea porque nos sintamos movidos por su ritmo, fascinados por su melodía o identificados con los sentimientos, circunstancias, pensamientos o ideas” que nos comunican. De igual manera podríamos concertar que son los “sonidos y los silencios” los elementos fundamentales que la componen. El sonido, considerado como “la sensación percibida por el oído al recibir las variaciones de presión generadas por el movimiento vibratorio de los cuerpos sonoros” que “…se transmite por el medio que los envuelve, que generalmente es el aire de la atmósfera”, y el silencio como “La ausencia perceptible de sonido” 2.
La imagen, por otro lado, como manifestación de “la apariencia visual de un objeto real o imaginario”, dentro del contexto de una pieza audiovisual (en la cual además existe una transformación de dicha imagen en el tiempo), puede entrar a interactuar con lo auditivo (igualmente percibido en un tiempo y espacio) “mediante mecanismos como la armonía (a cada sonido le corresponde una imagen), complementariedad (lo que no aporta lo visual lo aporta lo auditivo), refuerzo (se refuerzan los significados entre sí) y contraste (el significado nace del contraste entre ambos)” 3. Mecanismos que llegan a ser de interés al ámbito de la música, que puede por tanto ser armonizada, complementada, reforzada y contrastada por medio de la imagen, que le agrega un valor significativo en otro campo de la percepción (la visual), como hemos visto repetidamente en videoclips y presentaciones en vivo, entre otros; pero es con respecto a estas presentaciones en vivo que se busca profundizar con esta investigación, en particular con la generación automatizada de visuales, que se presentan comúnmente como coloridas transformaciones de fractales o partículas luminosas que responden aparentemente a los cambios de la música. Sin embargo, dichas visualizaciones parecen quedarse cortas o estar limitadas con respecto a lo que podrían lograr y aportar en cuanto a riqueza gráfica.
La experimentación que se ha hecho en materia de nuevos instrumentos, particularmente dentro de la música electrónica (producida con tecnología musical electrónica), abre enormemente la posibilidad de explorar complementos visuales para la música, que incluso se puedan volver parte del instrumento como lo son los gestos que acompañan la interpretación en cualquier caso. Ejemplo de esto puede ser la presentación de Daniel Gómez en el Concierto Patio Sonoro, que además de incorporar la proyección de visuales, se desarrollaba alrededor de su propio instrumento creado, a partir de una “superficie elástica para manipular el sonido”4.
Basado en este tipo de propuestas, se buscará ahondar en las posibilidades de generar gráficos y animaciones que acompañen e interactúen con la música interpretada en vivo (y con miras en la improvisación) de una manera valiosa y alimentada por los aportes del diseño gráfico.

Hatsune Miku, estrella musical

Por: Juan Felipe Cortés F


El anime, un medio que rompe fronteras.


“Recuerdan haber estado al frente de la tv y viendo caricaturas como Mazinger Z, Robotech, Heidi, La Abejita Maya, Dragon Ball, Sailor Moon, Los Caballeros del Zodíaco, Super Campeones… pues bien, eso que veían es anime. Hoy en día siguen sacando muchas series nuevas, con una calidad gráfica y sonora mucho mayor, gracias a los avances en cuanto diseño y producción de series animadas y que cada vez sigue teniendo una mayor acogida en todo el mundo, no solo por dichas mejoras, sino por las historias, tendencias y la música que cada una de estas series transmite a sus seguidores, quienes son reconocidos a nivel global con el nombre de Otakus”



La palabra “anime” proviene de la abreviación de la transcripción japonesa de la palabra inglesa “animation” – (animēshon). Inicialmente, se le dio a conocer con el nombre de “Japanimation”, pero no fue el más apropiado, por tal motivo se le cambió al nombre con el que hoy es conocido… “Anime”. Es el término designado para hablar de animación japonesa. Las personas que tienen el gusto por la animación japonesa, se les conoce como “Otakus” (en Japón se le da ese nombre a las personas aficionadas a algún tema como los grupos musicales, la moda, el anime, entre otras…).

El Anime, fue creado para todo tipo de público: niños, jóvenes y adultos, para hombres y mujeres. Incluye todos los géneros, como, la comedia, la acción, infantil, el romance, la fantasía, el drama, el deporte, la aventura, musical, ciencia ficción, el cyberpunk y adulto. Esto les da la posibilidad de abrirse mucho más entre la gente y obtener distintos tipos de público. 



El anime se ha venido convirtiendo en toda una industria, pues en Japón no se conforman con las series animadas, debido al gran éxito mundial que han obtenido con el pasar de los años, así que sacan todo tipo de merchandising que los Otakus compran todo el año. Es tanta la afición por esta cultura que los jóvenes se ven tan influenciados por sus series favoritas y de allí que creen convenciones de anime, en donde pueden compartir estos temas con gente que tenga los mismo gustos. En estos eventos suelen hacer parodias de sus animes favoritos, representaciones  de escenas, karaoke y los famosos “Cosplay”, (contracción de las palabras en inglés “Costume” – disfraz y “Play” – jugar) en donde se meten en el rol de su personaje de anime favorito y premian al mejor “Cosplayer” (persona que practica el cosplay)

           

Pero en Japón, hay un ídolo musical, inspirado en el anime, llamada Hatsune Miku, una cantante japonesa de j-pop que no es real pero con el apoyo de músicos reales que se encargan de tocar los diferentes instrumentos como guitarras, teclados, baterias, bajos, etc… se ha convertido en toda una celebridad entre los jóvenes. Se trata de una animación creada por hologramas, que se ha convertido en un éxito musical, gracias a la acogida de sus fans, en Japón y en el exterior. Fue lanzada para promocionar un nuevo programa para sintetizar la voz humana, llamado “Vocaloid”, fue tanto el éxito que hoy en día es reconocida como toda una artista musical en el escenario, gracias a las nuevas tecnologías sobre la holografía que podrían revolucionar el mundo del espectáculo.



“Existe una tecnología llamada Vocaloid, que es un sintetizador de voz que graba el canto de actores de doblaje y de cantantes y para difundir esta tecnología, creamos la caricatura  de Hatsune Miku. Los significados son: “Hatsu” (primero), “Ne” (sonido), “Miku” (futuro)”.Hiroyuki Itoh, (músico, compositor y creador de la voz de Hatsune Miku)



El “Vocaloid”, es el único programa de sintetización de la voz que se ha ido enfocando exclusivamente en el ámbito musical, específicamente en el canto.

Hatsune Miku ha revolucionado el mundo del entretenimiento musical, es tanto el reconocimiento y el cariño que los jóvenes han manifestado por este personaje, que a toda plaza donde se presente, siempre se verá llena. Es un momento en el cual, se esta dando un paso más allá en el diseño de espectáculos, en este caso, la música, en donde sus miles de fans, viven, sienten, gozan y cantan junto con Hatsune como si fuera una artista real de carne y hueso, que aunque realmente no lo es, no es mucha la diferencia, pues la forma de moverse, sus gestos, la voz, el carisma y muchos más factores, influencian la idea de que aún así siendo un holograma, nos indica que estamos muy cerca de crear nuevas experiencias, nuevas maneras de interacturar con un personaje en holograma, que nos ilusiona, nos mete en su mundo y nos hace creer que todo esto podría ser real en algún tiempo.

Hatsune Miku canta en japonés, pero según Hiroyuki Itoh – creador de la voz de Hatsune – trabajan para poder implementar nuevos idiomas e interpretar nuevos temas en inglés, español, mandarín, entre otros. 

El programa esta disponible en internet, para que cualquier persona pueda interpretar sus canciones con la voz de Hatsune. Incluso, los usuarios del “Vocaloid“, pueden componer las letras de las canciones de Hatsune, en donde muchas de ellas, han sido las más famosas.




Ya sea durante la vida o después de la muerte, los artistas famosos podrán ser reemplazados virtualmente. Esto será importante para mantener viva la producción y el éxito de los artistas“. – Hiroyuki Itoh.

CIBERGRAFÍA

ANIMENEOQUEEN – Dudas anime: ¿Ques es el anime?. Recuperado el 07 de Marzo de 2012,

WORDPRESS – Gtanime – Ques es el anime: Historia y Evolución. (15 de Enero de 2007), Recuperado el 07 de Marzo de 2012,

IMPERIO ANIME – Que es Cosplay?… Y su historia. (10 de Octubre de 2007), Recuperado el 07 de Marzo de 2012,  

WIKIPEDIA – Otaku. Recuperado el 07 de Marzo de 2012,

VOCALOID WIKIA – Hatsune Miku. Recuperado el 07 de Marzo de 2012,

EL UNIVERSAL – ¿Qué es la holografía?. (09 de Julio de 2009), Recuperado el 07 de Marzo de 2012,