Archivo de la etiqueta: Dispositivo movil

Cuando es mas útil el 3d que una fotografía

Por Edwar Banquet.

camara SteamPunk

Objetivo general.

Que situaciones de producción fotográficas se podrían llevar a mejor termino en una producción 3d

Objetivos específicos.

– Que desventajas tiene el 3d frente a la fotografía

– Que ventajas tiene el 3d frente a la fotografía

– Limitaciones de angulos a la hora de tomar una fotografía

– Limitaciones en el uso de la iluminación y variedad de la misma

– Que método me ofrece mayor variedad en el manejo de la iluminación , a la hora de difuminar y reflejar la luz para evitar un exceso en los objetos.

– Que método me permite con mayor facilidad poner en contexto a el usuario

– Que método me ofrece mayor limpieza, como huellas, motas de polvo, huellas digitales etc.

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Palabras claves! “SMARTPHONES” UN NUEVO CAMPO PARA LOS DISEÑADORES

By: Andy Lui Xu

Smartphones: Como dije en el anterior post, un smartphone significa en su traducción como teléfono inteligente, y es un dispositivo telefónico que tiene la capacidad de proporcionar varias aplicaciones para el uso personal, tales como correo electrónico, guardar notas, editar documentos de trabajo, entre muchas más.

“Los smartphones suelen permitir al usuario instalar nuevas aplicaciones, aumentando así sus funcionalidades. Esto es posible porque ejecutan un sistema operativo potente de fondo. Pueden incluir un mini teclado, una pantalla táctil, un lápiz óptico, etc. Los smartphone tienden a incluir acceso a internet, servicios de e-mail, cámara integrada, navegador web, procesador de textos, entre muchos mas”

App (aplicaciones): Son un tipo de softwares que permiten o cumplen una determinada tarea o función. Existen app para computadores o dispositivos mobiles y son de diferentes tipos como por ejemplo: Word processors que te permite editar y escribir archivos o documentos. apps de economía o financiamiento personal, exploradores webs, los juegos, multimedia para videos, musica e imagenes, o los famosos Gadgets que son aplicaciones simples de una sola tarea en especifica.

Mobile phones: También conocidos como cell phones, que son dispositivos telefónicos portables, que usan una red celular para comunicarse y recibir llamadas. El termino de cell phones se aplica en smartphones, la única diferencia es que los smartphones son mas avanzados y tienen mas capacidades y funciones. 

Pantalla táctil: es una pantalla de visualización de ordenador que es también un dispositivo de entrada. Las pantallas son sensibles a la presión; un usuario interactúa con el ordenador tocando imágenes o palabras en la pantalla. 

Fuentes:

http://www.gcflearnfree.org/computerbasics/3

http://cellphones.about.com/od/coveringthebasics/a/What-Is-A-Cell-Phone.htm

http://whatis.techtarget.com/definition/touch-screen

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Nuevo sentido de los lugares: “el Flâneur tecnológico”.

Nathalia Martinez Zapata.

“Los individuos llevan consigo sus propios territorios: algo de esto se ha vuelto visible a través del uso creciente de los celulares, laptops y medios móviles…” Kellerman.

Esta afirmación que hace Kellerman, Citada en el documento de Andres Lemos, habla básicamente de que el entorno se ha convertido en algo totalmente personal y se crea por así decirlo una burbuja donde adentro se encuentra todo lo que necesito, como lo ejemplifica con los medios móviles, el usuario usa lo que necesita y quiere, no lo que se le impone el entorno, así que crea su entono personal.

Para entender el movimiento de “Flâneur tecnológico” necesitamos entender cual es el medio por el cual el entra en contacto con esta forma de movimiento, encontrándose en diferentes entornos los cuales le darán la posibilidad de ampliar y compartir la información vista en su recorrido como “Flâneur”.

Para que haya ese movimiento analizado en el primer post, debe haber un entorno, dividido entre los términos Territorio y lugar, que Lemos los define como:

Territorio: Son áreas controladas con limites definidos, en los que la movilidad y el flujo están regulados. las fronteras son membranas y permiten la comunicación. ademas el concepto territorio puede entenderse como una lucha dinámica entre flujos a través de fronteras.

a parte de eso el concepto territorio también se encuentra en el entorno virtual, ya que tengo limites y regularizaciones dependiendo de el territorio virtual en el que me encuentro.

Lugar: es una dimensión fundamental de la existencia humana. Los hombres necesitan transformar el entorno exterior a través de la técnica, el leguaje y las instrucciones para llenarlo de significado, de forma que puede ser habitado. Pred dice que los lugares nunca se “acaban” mas bien siempre se “transforman”.

ademas este concepto también se evidencia en el entorno virtual ya que soy un poco mas libre de hacer mi habitad, de saber en que lugar virtual pongo no pongo mi información, en cual pagina decido crear mi “casa virtual” o sea el perfil donde tengo mi información personal.

Primeramente me gustaría analizar un poco sobre los lugares donde “Flâneur tecnológico” se maneja, que son la paginas o redes de comunicación entre ellos, donde pueden publicar y comparar sus experiencias como visitante, caminante, transeúnte o como se le quiera llamar. hay diferentes tipos de plataformas q el puede usar, en este post me gustaría hablar sobre los lugares y territorios virtuales a los que el pertenece.

Maptia:

La idea de Maptia es que las personas a las que les gusta viajar puedan compartir sus historias de una forma más organizada y completa. La plataforma es simple y sencilla. Se pueden añadir fotos con descripciones completas y que se indique su localización exacta. Por ejemplo si publicamos una foto con su descripción y ubicación el lector podría “desplazarse” fácilmente al mismo sitio gracias al mapa interactivo.

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the trip tribe

es una red social que permite mediante la comunicación con otros usuarios resuelve la principal preocupación  de grupos de viajeros “: ¿quién más va?.

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Couchsurfing

es un servicio que conecta a los miembros de una comunidad mundial de viajeros. Use Couchsurfing para encontrar un lugar para quedarse o compartir su casa y ciudad natal con los viajeros.

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Fuentes:

Andres Lemos. Comunicación móvil y nuevo sentido de los lugares; Jorge La Ferla, Sofia Reynal (compiladores). Territorios Audiovisuales. Libraria, 2012.

https://maptia.com/

https://thetriptribe.com/

https://www.couchsurfing.org/

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CÁMARA DIGITAL / SMARTPHONE: más que sustitución un gran complemento

Autor: Paulina Bohorquez Uribe 

A medida que se avanza en el tema, surgen nuevas preguntas, cada vez mas estructuradas y mucho más consistentes que en un principio. Así como surgen nuevas preguntas, existe para cada una de ellas una respuesta que la soluciona.

El ignorante afirma, el sabio duda y reflexiona.

Aristóteles (384 AC-322 AC) Filósofo griego.

Tal cual abordamos en un primer post la idea de comparar la mente humana y el sentido de la visión con una cámara (digital, análoga, profesional y/o perteneciente a un dispositivo móvil) como forma de abordar en un momento la pregunta general de la investigación: ¿Es posible que algún día la cámara de un Smartphone, logre desplazar una cámara digital? Habría sido muy apresurado llegar a un veredicto final en esta instancia, por eso en el segundo post se enfatizo sobre las similitudes técnicas y de funcionalidad de ambas cámaras y se logro rescatar que en estos ámbitos no difieren mucho una de otra, tiene sistemas operativos similares y la recepción de la imagen es prácticamente la misma. No obstante partiendo de esta información, aunque aun no me atrevo a dar respuesta definitiva quisiera enfatizar en ciertos aspectos de interés que nos pueden ayudar a dar luces y posibles soluciones ante la pregunta inicial sobre ambas interfaces y como estas afectan en diversa manera el enfoque gráfico.

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Entro entonces a desarrollar una especie de paralelo entre las cámaras digitales corrientes y las cámaras digitales incrustadas a un teléfono móvil (Smartphone):

Cámaras digitales corrientes:

Las cámaras digitales corrientes en un principio tienen una orientación especifica la cual es retratar y hacer capturas principalmente de: momentos memorables para los seres humanos como: viajes, grados, cumpleaños, matrimonios, entre muchos otros.  Son cámaras que por su tamaño, permiten fácilmente ubicación en bolsos o bolsillos, permite ajustar enfoques, luz, tonalidad, diferenciar si se está en lugar abierto, cerrado, etc. A parte el formato de su toma está diseñado para ser descargadas al computador y posterior mente impresas. En conclusión su objetivo principal es tomar fotos de un momento X y guardar este para la posteridad.

http://www.youtube.com/watch?v=o3ZPS3hRk88

En el video por ejemplo vemos como esta propaganda muestra a los sujetos en situaciones X, con personas X que para ellos son especiales  y en contextos turísticos X. Donde lo que se quiere es guardar un recuerdo de una situación memorable.

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Nota: aparte de esto tenemos las cámaras digitales profesionales, las cuales cuentan con unas características especiales que permiten gracias a potente resolución realizar tomar perfectas, son utilizadas generalmente en el medio para  fotografía de impresos de revistas, vallas publicitarias, pautas de televisión, reportaje, etc. Se manejan en un contexto y con una intencionalidad diferente.

Cámaras digitales de Smartphone:

Estas cámaras al ser simplemente una aplicación adicional del celular pueden ser cargadas con mucha más facilidad no solo a nivel de comodidad para el usuario sino, literalmente es llevada a todas partes. Esta entonces cambia en sentido estricto la intencionalidad de la toma que se realiza con respecto a las mencionadas anterior mente ya que la idea no es esperar el día de la boda, de nacimiento, del cumpleaños o del momento X,Y,Z para tomar una foto, sino que como está contigo todo el tiempo cada día ofrece una oportunidad de realizar infinidad de tomas referentes a miles de temas diversos, por eso hoy día no es nada raro ver que Juanito Publica la foto de lo que seno hoy en el restaurante, Ana muestra el atardecer que vio desde el balcón de su casa, Antonio muestra como su perro se durmió en su ropa sucia, y así lo que antes era un momento perdido en el tiempo y sin aparente valor, los Smartphone permitieron que este se convierta en un momento memorable no solo por la posibilidad de tener a la mano la cámara de tu celular sino que como ya se ha mencionado los aplicativos para compartir información fotográfica como instagram, flickr, Facebook, etc. Hacen de este momento visible y notorio para una cantidad de público superior al que ve las fotos de la boda de Simón, ya que el álbum físico solo será visto por cierta cantidad de amigos de Simón.

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De las aplicaciones para móviles que me refiero, como: Instagram, te invito a que si no la conoces visites este enlace y te enteres de que es:

http://www.youtube.com/watch?v=IJqa9MQPR-w

Creer entonces que algo que está destinado para un fin X, pueda sustituir en algo otro objeto con un fin Y no sería muy coherente afirmarlo. Yo pensaría que más que sustituirlo lo complementa y le da valor, el valor necesario para volverlo un artículo importante para el usuario más no el suficiente como para desplazarlo.

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Realidad aumentada: “outernet”

Como hemos visto en post anteriores  la RA o realidad aumentada consiste en una interacción entre 2 mundos, el virtual y el real por medio de un intermediario en cual en la mayoría de casos es un dispositivo móvil. Hoy hablaremos de outernet que es el termino que se esta empezando a utilizar hoy en día en marketing y en el mundo del diseño y que precisamente consiste en como el mundo digital debe estar acoplado al real, ser compañeros. Es decir outernet es el nuevo termino que debemos conocer cuando hablamos de realidad aumentada. 

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 Cada vez son mas las agencias que están utilizando las redes de datos o internet portable (3g y 4g) para realizar sus diferentes campañas, llevar la experiencia del usuario lejos de una pantalla estática y obligarlo a interactuar con el espacio. Dicha fusión entre lo real y digital es lo q se conoce como el “outernet” o en su definición mas exacta es el incremento de conexiones entre el mundo real y virtual gracias al crecimiento de la tecnología digital y el uso de dispositivos móviles. 

 La diferencia entre la RA y este es que el outernet busca llevar al usuario un paso mas en cuanto a interacción. Busca sumergirlo en el contenido de una forma literal donde este se vea obligado a realizar algunas acciones para desbloquear toda la información, a diferencia del RA, siempre hay una temática de fondo. el outernet no busca solo desplegar contenido multimedia, si no aumentar experiencias cotidianas como ver televisión o ir a cine,  experiencias donde tu como usuario puedas ser el protagonista de un juego por toda la ciudad, el actor principal de un film, un investigador etc. Es decir busca sumergir al usuario en una temática de contenidos a tiempo real donde el uso. De dispositivos móviles y escenarios reales permitan dicho resultado

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 Mientras los usuarios cuenten con un dispositivo móvil y las marcas tengan un buen contenido para ofrecer el “outernet” es un nuevo espacio que ofrece una experiencia híbrida y significativa que abre nuevos espacios de mercadeo y diseño para usuarios y realizadores.  

 Para profundizar en este tema y darle mas claridad hoy hablaremos del primer proyecto en la outernet. ” the witness” ( el testigo) . 

Creada para el canal de crimen y horror “calle 13” en Alemania, la campaña lleva a los usuarios a una persecución por toda la ciudad en busca de una prostituta q ha sido secuestrada y lleva consigo información vital sobre la mafia Rusia. 

 La invitación se hace por un comercial  en donde Nadia la prostituta pide que la rescaten por medio de una inscripción en el sitio web de la campaña. Los interesados una vez suscritos participan en un sorteo donde solo 6 tendrán la oportunidad de ayudarla. Los 6 participantes reciben un mensaje de texto con las indicaciones para ir a un hotel donde fue vista por ultima vez.  Una vez dentro de la habitación los participantes reciben otro video en sus dispositivos móviles, esta vez con el video del momento exacto en donde secuestran a Nadia en esa misma habitación, seguido de una serie de pistas que le son entregadas para visitar diferentes lugares de la ciudad donde cada vez se ira revelando el paradero de Nadia, pronto empiezan a aparecer los actores de los videos en la vida real, traspasando las barreras entre la ficción de la historia y la realidad del momento.

 La duración de esta experiencia estaba destinada a unas 2 horas para que los participantes se sintieran en una verdadera película, el equipo de producción seguía a dichos participantes en un minibús por toda la ciudad para asegurar que siguieran la trama propuesta y hacer sus apariciones en el momento preciso.

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 La finalidad que se busca con el “outernet” es que las compañías empiecen a pensar como utilizar su información “online” la cual esta disponible las 24 horas para realizar una conexión con el mundo físico, es decir llevar los datos online a offline sin que se pierda ningún dato en el proceso y generando una experiencia significativa para el usuario.

 En otras palabras se trata de entender el contexto que se vive actualmente, cada vez son mas las búsquedas por internet, los catálogos online, los servicios en la red, los consumidores o usuarios están acostumbrados a usar sus dispositivos móviles antes de una compra, ya sea para averiguar sobre la marca, la calidad del producto o las tendencias actuales, dicho uso de datos online, debe estar presente una vez finalizada la compra y acompañar al usuario en todo momento que es a lo que llamamos los datos offline, y es a donde las experiencias de compra, apunta con el tan nombrado outernet y realidad aumentada.

 Otras agencias de publicidad han estado utilizando este concepto y ya podemos encontrar en la red, mas experiencias como “the witness”, una de las mas populares viene de la empresa londinense Brother&sistetrs donde han creado un museo urbano alrededor de la ciudad de LONDRES, donde los usuarios al recorrer la ciudad pueden ver a través de sus dispositivos móviles una superposición de la imagen que muestra como era aquella calle o locación en una época pasada. Este también es el caso que se presenta en BERLIN  donde se realiza un videojuego que da diferentes pistas a los usuarios para recorrer la ciudad donde iran encontrando obras de arte para así realizar un museo urbano por medio de una experiencia significativa.

En conclusión el outernet es un concepto, una forma de pensar que las grandes compañías o marcas deben empezar adoptar, deben empezar a preguntarse como esta mundo online que se ha creado para la facilidad de los usuarios puede ser también parte del mundo offline, el mundo físico para asi crear experiencias que enganchen mas al usuario con la marca y sean mas significativas

 

 

 

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