Archivos Mensuales: marzo 2013

LA TRANSICIÓN DE LA MARCA OFF-LINE A UNA MARCA ONLINE

LA TRANSICIÓN DE LA MARCA OFF-LINE A UNA MARCA ONLINE

Sara Montoya Arenas

El mundo actual ha evolucionado a una gran escala, donde las comunicaciones pasaron de ser sólo entre un mismo país, a una gran red de comunicación entre el mundo entero, la facilidad que los dispositivos ofrecen como grandes canales para las interrelaciones, ha permitido que hoy en día pueda existir una comunicación global.

Este mundo global ha traído consigo muchos cambios y transiciones para la sociedad, sobretodo en el campo digital y tecnológico, donde constantemente se está aprendiendo e implementado. Con todos estos avances, la sociedad se ha tenido que convertir en una sociedad activa, dinámica y tecnológica; así mismo como las personas han ido acoplándose a los grandes cambios, las empresas han tenido que evolucionar drásticamente, es aquí donde se debe hablar de el reto que las marcas han tenido que afrontar en las últimas épocas, para así seguir satisfaciendo las necesidades de sus consumidores que hoy por hoy cada vez son mas exigentes y acelerados, por el mismo ritmo en el que el mundo está transformándose.

Al vivir en un mundo totalmente globalizado, es claro que se generan muchas mas competencias entre las marcas de productos o servicios, por lo cual la identidad se ha convertido en un concepto fundamental para la supervivencia de las empresas, puesto que es la parte que permite que se pueda diferenciar de su competencia y mostrarse a su público objetivo como la mejor marca en esa categoría o sector; esta identidad pasa de trabajarse en un solo país a ser una identidad que debe ser comprendida en diversos países, esto se logra a través del gran canal de comunicación en el mundo, el internet, por lo que nace un nuevo concepto, la identidad digital.

Al implementar esta identidad digital se le está dando una nueva vida a la marca,  confirmándoles a sus consumidores que esta ha evolucionado al igual que ellos y que podrá seguir acompañándolos y ofreciéndoles productos o servicios cada vez con más calidad, innovación y dinamismo. Ayer viernes dice “Construir los espacios digitales para que sea la marca la que hable y permita que sus clientes hablen es fundamental”[1], una marca debe entender que este espacio se genera para que los usuarios puedan interactuar, opinar, criticar y promover libremente sobre la marca, dándose así una comunicación directa entre marca y cliente generando un buen canal de información para la misma empresa, puesto que se podrá identificar oportunidades, medir acciones, presupuestar estrategias y conocer si su marca está posicionada en sus consumidores.


Uno de los canales más fuertes de difusión a través de la historia siempre ha sido el voz a voz, lo que reconfirma que los canales digitales son la mejor estrategia de mercadeo y comunicación que puede tener una marca; en el texto la era del branding digital, publican que “el 10% de los Blogs producen 90% de la influencia en nuestros consumidores”[2]y es acá donde se puede evidenciar la gran influencia que tiene la era digital en la sociedad y por supuesto en la identidad gráfica. El tener en disposición canales como, Facebook, twitter, dispositivos móviles, e-mails, blogs, banners, pautas en paginas web que tienen mucho flujo, es primordial para que una marca llegue a tener vida en el universo digital.


VIDEO CAMBIOS DRAMÁTICOS EN LA REALIDAD DEL MARKETING



Como se muestra en el video nos encontramos en un mundo lleno de medios de comunicación el cual constantemente esta bombardeando a los consumidores a través de miles de mensajes, los cuales las mayorías de las veces dejan a los usuarios más confundidos que atraídos por las diferentes marcas.


Se podría decir que hay una gran contaminación de información la cual reafirma que una buena interacción y experiencia que una marca ofrezca es más eficaz que miles de mensajes que se puedan mandar por los diversos canales de comunicación, como dice el video, cambios dramáticos en la realidad del marketing, “El principio de comunicación es la interacción  y el diálogo” esta nueva estrategia de llegar a los consumidores, escucharlos y suplir sus necesidades permite que una marca evolucione, así como siempre lo han hecho y como se pudo evidenciar en el video, cuando las marcas a través de la historia han tenido que evolucionar gráficamente para permanecer en el juego y en la competencia, por lo mismo en la actualidad se deben trasformar y adaptar en un nuevo juego que es totalmente online y así poder entrar al mundo virtual del cual sus consumidores hacen parte.

Pero para generar esta vida digital de la marca es preciso mencionar que la comunicación que deber tener esta, debe ser clara y sincera, para que así sus usuarios puedan sentir confianza e involucrarse con la marca en muchos procesos en la que esta lo permita, como cuando preguntan abiertamente a sus consumidores que les gustaría que la empresa les ofreciera, o como cuando estas les dan experiencias a estos navegadores al poder interactuar con sus productos y crear toda una línea nueva, es así como se va generando todo un vinculo entre la marca y su consumidor generando mas posicionamiento y sobretodo la fidelización que es lo que siempre busca una compañía.
Este es la nueva forma de vida que esta cambiando el curso de las marcas, es tan fundamental que hoy en día hay empresas que se dedican a entrenar y ayudar a las marcas que no conocen ni se desenvuelven bien el campo digital


VIDEO EL PODER DEL BRANDING

En conclusión se puede definir el branding como una estrategia el cual las marcas implementan para diferenciarse y mostrar sus atributos y valores diferenciadores, es crearle a la marca toda una identidad y personalidad que le permita hablar por sí sola y mostrarse siempre como la mejor opción en el mercado, “El branding es tomar cada oportunidad para expresar a la gente porqué escoger su marca y no a su competidor” dice, el video El poder del branding. La anterior es una frase clave que permite resumir todo lo que se ha planteado en el post, puesto que al ir  evolucionando el mundo, las oportunidades para que una marca se exprese cada vez serán diferentes y más amplias, por lo que se vuelve a concluir que la marca se debe trasformar constantemente.



Angry Birds y su capacidad inmersiva


Inmersión en entornos digitales: pregunta a resolver
Autor: Natalia Andrea Cortés Ramírez
Angry Birds (en español: Pájaros Enojados) es un Videojuego creado en 2009 por la empresa finlandesa Rovio Mobile. Desde entonces, el juego ha sido adaptado a dispositivos de pantalla táctil, como los iOS, Symbian, Java y Android[1] 

Desde el primer momento en que se les ocurre la idea de desarrollar una nueva aplicación de entretenimiento en marzo de 2009, Angry Birds ha tenido gran aceptación y éxito frente a sus usuarios convirtiéndose en el juego que tuvo el más rápido crecimiento de la historia, el más vendido en soportes móviles y actualmente es una de las marcas con mayor merchandising en el internet. Peter Vesterbacka el actual Director de Marketing de Rovio, comenta que “la idea original era muy distinta al resultado final de Angry Birds, los pajaritos fueron elegidos porque todos aman a los pájaros, entonces se decidió construir un juego en torno a las aves”.  [2] 

El juego fue creado por doce desarrolladores y al lanzarse en la AppStore rápidamente se posicionó en los primeros lugares de mayor descarga en Finlandia, un fenómeno digital que se encuentra presente en todas las redes sociales y ha creado también una infinidad de productos comerciales con los personajes que son pájaros furiosos, están en venta tanto en supermercados como en tiendas de ropa, accesorios para el hogar e intervención en aparatos tecnológicos, entre muchas más.
Según Mikael Hed, presidente de Rovio, “el fuerte crecimiento de los ingresos claramente demuestra la popularidad de la marca Angry Birds. La compañía está trabajando en equipo con más de 200 socios de licenciamiento en desarrollar nuevos productos y servicios dentro de la franquicia”. [3]   

El 2012 fue un año clave para Rovio con más de mil millones de descargas, repartidas respectivamente en la versión original y las diferentes versiones que han desarrollado como: Angry Birds Seasons, Angry Birds Rio, Angry Birds Space y el último Angry Birds Star Wars; a finales del año se reportaron 263 millones de usuarios mensuales activos, cifra que alcanzó más de 30 millones de dólares en navidad y ganó el premio en los “Mobile Awards” como mejor aplicación móvil del año con “Angry Birds Rio” superando a Facebbok, Talking Cat 2, Blast Monkeys, entre otras.
Actualmente se está desarrollando todo el material para pantallas de alta resolución y diferentes consolas de videojuegos como Nintendo, Xbox 360, entre otros, esto permite que crezca su público, así expandir sus horizontes y explorar nuevas opciones de entretenimiento y experiencia inmersiva; es entonces que preciso mencionar y analizar entornos, funcionalidad y momentos de uso como: ¿En qué momento interactúan los usuarios con este juego móvil?, ¿Qué grado de inmersión tiene?, y finalmente ¿Cómo se comporta la App en los diferentes dispositivos móviles (entiéndase por iOS, Android, Windows, entre otros)?
Las grandes audiencias de todo tipo de usuarios móviles de aplicaciones pagas o gratuitas y en su gran variedad de plataformas, esta creciendo tres veces más rápido que la cantidad de los que juegan en la web, la razón puede ser que viven diferentes experiencias y la facilidad de jugar en cualquier lugar, cualquier tiempo de espera, mientras ve un programa de televisión, espera turno, va en el trasporte, acompaña su madre a hacer las compras, etc.; la tarea de estas apps es crear grados de inmersión sean altos o bajos y desarrollar una gran base de este tipo de jugadores, mantenerlos vinculados para que vuelvan, con tácticas como el número ilimitado de vidas, solicitudes a otros amigos para que envíen ayudas, entre otros, y descubrir la forma de sacar ganancia a través de ellos.
“Los juegos más adictivos son los que activan la zona reptil del cerebro, la más primitiva, el mecanismo de recompensa básica que tenemos todos los animales superiores: si algo te hace sentir bien cuando lo haces y cuando recuerdas que lo hiciste, te animas a volver a hacerlo”, explica Carlos González Tardón, psicólogo especializado en videojuegos. [4]  

En el caso de jugar Angry Birds tiene mucho que ver en la forma como nos presentan los diferentes niveles, comienzan siendo muy fáciles y divertidos, se logra el objetivo de derrumbar y acabar con los cerditos verdes rápidamente; aquí es cuando hacen presencia las recompensas, se demuestra al jugador que es sencillo, agradable, tiene una excelente imagen y contenido, esto motiva y logra mantenerlos inmersos en el juego; posteriormente mientras que el juego avanza, entran en juego las frustraciones y paso a paso se encuentran nuevos y difíciles obstáculos y retos para derribarlos, aparecen diferentes pájaros con poderes que te ayudan según el caso a derribar los troncos, hielos, piedras, jaulas, etc. A esto llaman complicaciones y desequilibrio, el cual rápidamente se suple juagando de nuevo hasta lograr el objetivo. El motivo de la inmersión de este tipo de juegos, es casi el mismo que pasa con las películas, series y telenovelas, el enganche existe estando conscientes de que puede ser una bobada o tontería, pero motiva y les resulta atractivo factores como la ejercitación de la mente, evadir problemas, aceptación social,  en sí la distracción y recreación de forma controlada obteniendo recompensas satisfactorias.



Para encontrar mejores resultados, se realizó una pequeña prueba con usuarios de diferente edad, con gustos similares y que puede que desconozcan la interfaz, conozcan muy bien la aplicación y posiblemente usuarios que sean expertos en el juego. El objetivo era encontrar en diferentes equipos el icono de la aplicación Angry Birds y comenzar a jugarlo. Algunas observaciones encontradas fueron:

Método desesperado; éste usuario presento confusión, además se pregunta que si el celular era táctil, oprimió varias teclas sin saber que resultado iba a tener afirmó no entender la interfaz, al cabo de unos minutos oprimió el botón equivocado luego encontró el icono de Angry Birds, ingresó a la aplicación, el juego tardó un poco en cargar; prosiguió a buscar como comenzar el juego, se pregunto como comenzar a jugar, después descubrió donde se encontraba y esperó, en este instante le surgió una frase, “el equipo me habla” se desespera un poco y finalmente no quiere jugar más. Tiempo: 10 minutos.
Lógica aplicada; reconoció y entendió fácilmente el teclado y el icono de Angry Birds, dio clic al play, seleccionó el nivel que quería y jugó hábilmente. Tiempo: 24 segundos.
Pensar y actuar; comprendió fácilmente el teclado del equipo, logro identificar con eficacia el icono de la aplicación, no se confundió, dio clic al play y comenzó a jugar hábilmente.
Tiempo: 13 segundos.
En conclusión el objetivo fue cumplido por los usuarios que desconocían el manejo de la interfaz a los que se les aplicó la prueba, aunque con el mismo resultado, todos lo hicieron de diferentes maneras y en un diverso tiempo al ejecutar la acción solicitada. Se comprobó que la interfaz puede ser entendida o manejada en un nivel medio si no se conoce, es decir que aunque estos usuarios no conocieran mucho de la interfaz lograron realizar la acción solicitada en un rango de tiempo moderado es decir mínimo de 10 segundos y máximo a 12 minutos.

Referencias

Las grandes posibilidades del Still in Motion

AUTOR:  Romario Moreno Calderón
En los últimos post hemos visto una técnica muy innovadora que es el Still in Motion Esta técnica se está popularizando mucho en todo el ámbito relacionado a la moda, porque permite al espectador experimentar lo mismo que cuando mira una foto, de una manera corta, concisa e intensa, con la particularidad de que es una foto en movimiento. Como bien sabemos, en el ámbito de la moda la fotografía es muy importante, porque no sólo el diseño sino todo lo intangible que forma parte de lo que se transmite con la imagen se transmite de manera clara y poderosa. El video también es una de las formas más fuertes como se hace transmisión de estos contenidos al espectador. Todo eso intangible, pero que es parte de lo que significa la vestimenta, personalidad, estilo, juventud, belleza, distinción, frescura, elegancia, sencillez mensajes directos a la identidad de las personas y en el sentido de cómo se definen a si mismas, se transmiten  a través de los medios audiovisuales
. Dice el dicho que “Todo entra por los ojos” y es cierto, no sólo en la moda. La combinación de las ventajas de estos dos medios, como es la inmediatez e intensidad de lo fotográfico, con la narrativa y la acción del video podría ser una herramienta muy poderosa a la hora de publicitar moda. 
De hecho, lo es. Recientemente, como podemos recordar, fue creada una técnica llamada Still in Motion que pretende combinar ambas cosas, logrando impactar grandemente al espectador a la vez que reúne las ventajas de esas formas de expresión audiovisual. Como podemos recordar de post anteriores, esta fue una técnica creada por el estudio S&M como una nueva manera de hacer fashion films, pero de una duración muy corta y centrándose en el proceso creativo partiendo de la fotografía
. La innovación de esta técnica no solamente está constituyendo un despertar a un nuevo modo de expresar y transmitir ideas en el campo de los fashion films, sino también una revolución silenciosa en la estética, en el arte, especialmente en cómo se conciben las barreras de la fotografía.
Por ende, podemos esperar que no solamente en la moda crezca el uso de esta técnica, que nos transporta con creces hacia un porvenir futurista. Implementar el Still in Motion en contextos y lugares en los que estamos acostumbrados a observar fotografías, y más en una ciudad tan digitalizada y con tantos espacios audiovisuales como lo es Medellin, puede convertirse en una posibilidad, más que fascinante, perfectamente alcanzable. El mismo Still in Motion que conocemos en el mundo de la moda puede implementarse en los mismos almacenes de ropa que promocionan las marcas: observar y estar expuesto directamente a lo que pretende representar la vestimenta a través del Still in Motion estratégicamente situado en tal o cual área de una tienda, puede catapultar al espectador a una experiencia más activa del diseño, interesarse más por el producto, sentirse rodeado de un ambiente altamente estimulante, y, lo más importante, llevar a una acción de compra no sólo más efectiva sino más dinámica. El espectador-comprador, puede albergar la impresión de hallarse en un lugar futurista, de identificarse más fácilmente 


con lo que una marca quiere transmitirle a través de su diseño, y, valga la redundancia, terminar en una compra mucho más fácilmente. 
Igual sucedería al implementar este sistema en el interior de negocios relacionados con la comercialización de productos de belleza, o con salones de estilismo profesional. La eficacia de este método en estos casos puede esperarse en tanto hay una relación muy cercana con la imagen (que es el principal gancho de este tipo de productos), y el Still in Motion permite llegar rápidamente a la preocupación que el espectador siente por su propia imagen y su propia identidad.
Sin embargo, el negocio de la imagen no es el único ámbito donde el Still in Motion puede hacer de las suyas. La tecnología, por ejemplo, que también se vale de lo audiovisual para transmitir cierta sensación de comodidad, eficiencia, innovación, y futurismo, puede ser uno de los grandes usuarios de esta técnica. Valga bien imaginar una tienda Apple con unas pantallas situadas estratégicamente en las cuales, siendo coherentes con el estilo minimalista y cool de los productos de Apple, se transmitan Still in Motion promocionando los productos y servicios de la empresa, a través de la publicidad audiovisual en sus distintas formas, ya sea centrándose en la estética del producto o en exhibir los momentos a los que el potencial comprador podrá asociar la posesión del producto. Entre estos productos podríamos, por ejemplo, destacar el Iphone, y usar el Still in Motion de maneras muy creativas para llamar la atención del usuario. A pesar de parecer una contribución insignificante, el movimiento tiene mayor capacidad para captar la atención de un espectador si lo comparamos con la estaticidad de una fotografía, y algo que asemeje una fotografía en movimiento puede cumplir a cabalidad con ambos papeles. La tecnología, en pocas palabras, puede ser otro de los grandes beneficiarios de la proliferación de esta técnica.
En resumen, como ya podremos concluir siguiendo una línea con los anteriores post, todo el Marketing en general, sin distinción de sectores, aprovecha los recursos creativos que la tecnología y las corrientes creativas ponen a su alcance. El still in Motion, que es una técnica que nació para la moda, pero que está revolucionando el campo de la fotografía, promete ser uno de esos recursos que el desarrollo del Marketing aprovechará en su propósito de llegar más y mejor al consumidor. Ya que la industria de la imagen tiene una relación muy íntima con lo visual y audiovisual, parece ser que por ello ha sido el primer ámbito en que se ha popularizado la técnica. Pero así como ha constituido una revolución en ese círculo, también podemos esperar que otros sectores sean capaces de aprovechar las ventajas que el Still in Motion les pone en las manos. Las posibilidades, a decir verdad, si nos ponemos a imaginar un día normal (un dia lleno y cargado de imágenes publicitarias) en que en todas partes podamos hallar publicidad hecha con esta técnica, esas posibilidades parecen ser infinitas.

Tendencias de Marcas en la red

Comunidades virtuales como estrategia de marca

Por: Isabel Gómez

La cultura y tendencias de marcas han evolucionado de diferentes maneras en cada país, dependiendo de la riqueza de cada cultura y sociedad, y a su vez la permeabilidad a otras. Pese a esto el lenguaje del branding es internacional, reconocido y aceptado, sobre todo en la actualidad que la gente viaja con mayor frecuencia  o simplemente está conectado a la red donde puede estar enterado de tendencias en otros lugares, es por esto que vemos como cada vez más los países se abren a políticas globales y tendencias internacionales, teniendo como base las nuevas formas de medios y por supuesto nuevas formas de comunicación.
Sin lugar a dudas uno de los causantes y colaboradores para que todo lo anteriormente dicho suceda es la tecnología, pues esta de una manera trascendental ha cambiado la vida de los habitantes del mundo durante las ultima dos décadas. Ha evolucionado de tal forma que está más integrada a la vida cotidiana ya sea en la vida laboral, relaciones interpersonales o en las compras que deseamos realizar.
La tecnología agrega otra dimensión a la experiencia de la construcción de marcas, además de aumentar el volumen de ventas, debe ser vista como una manera mucho más rápida de comunicar y profundizar en la experiencia de marca, más que una simple manera de comercio de productos. Es por todo esto que las marcas hoy por hoy deben asumir los cambios tecnológicos.
Un claro ejemplo de la adaptación a medios virtuales y tecnológicos está en Stardoll, una marca virtual creada para el segmento “tween” y adolescente. Es básicamente un sitio web donde las chicas visten y maquillan celebridades, con muñecas que son réplicas de súper estrellas, ropa y accesorios virtuales, al igual que también pueden crear un avatar llamado “My Doll” al que pueden vestir y comprarle ropa, y hasta pueden decorar su habitación. En la actualidad tiene más de 30 millones de miembros de unos 200 países, teniendo ingresos o utilidades de los pagos de los usuarios, así como las colaboraciones de marketing que realiza con marcas de moda, minoristas y otros medios.



Los consumidores esperan poder recibir información, productos y servicios de la manera en que ellos escojan, ya sea buscando una dirección, obtener información sobre el producto o comprar en una página web. Todo esto representa un cambio significativo para las marcas, porque aunque anteriormente los consumidores se preocupaban por la seguridad de sus transacciones virtuales y no se atrevían a comprar por la red, ellos esperan que esta comodidad de poder comprar desde cualquier lugar sin tener que visitar una tienda, vaya acompañada de una agradable experiencia virtual, y es por esto que cada vez más las marcas piensan en crear este tipo de experiencias donde los usuarios puedan tener una inmersión de manera agradable que efectivamente los lleve a la compra.
Ahora bien está claro que hoy, las marcas deben dar a sus usuarios la oportunidad de comunicarse con ellas de forma personal, pues el público quiere compartir opiniones, participar y obtener respuestas; es por esto que el canal virtual es esencial para el dialogo entre la marca y sus usuarios.
Los formatos virtuales hacen posibles que las compañías tengan acceso a información y averigüen lo que se dice de sus marcas. Un ejemplo de esto es la página web TripAdvisor que está construida a partir de las aportes y opiniones de la gente sobre los hoteles, mientras que amazon permite reseñar libros y productos e incluye comentarios de los mismos autores.






Los servicios basados en el conocimiento o suministro de noticias como twitter y otras formas de comunicación breves y rápidas, también favorecen el dialogo entre la marca y el cliente, lo que obliga a muchas compañías a cambiar su cultura empresarial.
Ahora bien desde antes que apareciera el fenómeno Facebook ya se formaban “tribus” o comunidades virtuales, pero los sitios como Facebook, My Space y Ning han llevado a esta realidad a un nuevo nivel. En las comunidades electrónicas la gente se conecta para compartir gustos, afinidades a diferentes marcas, tendencias, posiciones políticas entre otras razones. Es por todo esto que estos modelos de comunidad son atractivos para las marcas y hasta para los mismos gobiernos, pues es una manera de poder encontrar de una manera más ágil y económica adeptos y seguidores en comunidades específicas, sin olvidar que son estas mismas comunidades que te pueden arruinar pues es un apoyo o plataforma facilitadora para las críticas y la presión, tanto asi que pueden ser el medio para llevar a una marca cambie de comportamiento como le sucedió a la marca Walmart, quien tenía un grupo en su contra.



Referencias


Davis, Melissa. (2009). Fundamentos del Branding: Principales tendencias Futuras. Barcelona: Parramón Ediciones.
.

El Still Motion como revolución en el marketing

Autor: Romario Moreno Calderón
En el proceso de llegar a las masas, todos los medios audiovisuales están dotados de una importancia infaltable. Las imágenes refuerzan de una manera contundente el poder de las palabras. El marketing visual y audiovisual es un elemento muy importante para dar a conocer un producto o un servicio y llegar directamente al que será el cliente  o consumidor. En el caso de la fotografía, que es la piedra angular de un gran volumen de las estrategias de marketing hoy día, se puede presentar visualmente el producto así como también hacer difusión de lo que intenta representar o proporcionar el producto como bienes intangibles, tales como comodidad, eficiencia, placer, estilo. Permite dar a conocer el producto o servicio con genialidad o llamando la atención del cliente con humor o con belleza. Esto es muy importante, dado que vender al cliente lo intangible del producto, hacerle poseedor de estilo o de otros bienes inmateriales, es un elemento esencial de todo el marketing moderno. Además, con la oportunidad que ha brindado lo digital, cualquier persona con una cámara digital y una pc con programas de edición es capaz de realizar una pieza publicitaria muy buena, por lo que lo visual es además de importante, necesario.
En cuanto a lo audiovisual, nos permite transmitir del mismo modo, pero al mismo tiempo llevar más allá lo que transmiten las imágenes. Medios como la televisión, cine e internet han llevado a popularizar más los recursos fílmicos para realizar una publicidad efectiva que llegue al espectador y sea capaz de transmitir con más claridad su mensaje. Incluso, con la descentralización de la televisión y el cine para ir dando paso a una plataforma más libre, interactiva y, en muchos casos, gratuita, que es la Internet, introducirse al mundo audiovisual es cada vez más fácil, por lo que apostar por lo audiovisual  a la hora de determinar una estrategia de mercadeo para cualquier empresa es algo que definitivamente no se puede dejar pasar por alto.
Es cierto que los tiempos están cambiando y, como tal, también están cambiando a ritmo acelerado las maneras cómo se puede llegar a un determinado público. Nos hallamos en una época de gran aceleración en la cual el espectador es cada vez más difícil de sorprender, siendo mucho más reacio a dedicar tiempo a observar publicidad y ser movilizado por lo que ésta quiere transmitirle. Por otro lado, en el ámbito de los medios, hay una tendencia global a emitir publicidad de cada vez menos duración y mayor intensidad. En el caso de la televisión, observar los spots publicitarios de hace varias décadas nos hará encontrar comerciales que podrían tardar entre tres a quince minutos en los que se le hablaba al televidente de todos los beneficios de un producto y una argumentación científica, con un discurso dirigido a la racionalidad del espectador. Hoy en día los anuncios se dirigen más a la emocionalidad del televidente, a despertarle sensaciones que lo lleven a identificarse con lo que le proporciona una marca o un producto. Y es así porque los tiempos han cambiado.
En nuestro ámbito, la mejor muestra del cambio de los tiempos y de las maneras de hacer y entender la publicidad son las técnicas creativas de las cuales se valen. Si observamos el desarrollo de la publicidad audiovisual y visual, nos encontramos con que cada vez hay mayor creatividad en cuanto a los contenidos y las técnicas. En el ámbito de la moda, los últimos meses ha logrado llegar a un auge la técnica conocida como Still in Motion, de reciente creación. Creada por el estudio S&M, una agencia mexico-norteamericana, esta es una técnica innovadora que se está extendiendo rápidamente en el universo de la moda, ya que es versátil y además, hibridiza las dos formas más importantes de marketing: la fotografía y el vídeo.
El Still in Motion es, básicamente, una fotografía en movimiento, en formato de un audiovisual de corta duración que puede emitirse en cualquier lado, desde televisión, cine, difusión a través de internet, pantallas sobre edificios, eventos publicitarios ( o no necesariamente publicitarios), etc. En general, cualquier sitio donde quepa una fotografía a gran formato o un audiovisual. Su énfasis creativo en lo fotográfico hace que el espectador lo perciba de un modo, en cierto modo, pasivo, tal como una fotografía publicitaria; no obstante, a eso se le añade que la manera cómo está construido un Still in Motion le permita al espectador sumergirse en la historia de esa fotografía mediante la articulación audiovisual y (en el caso de  la agencia S&M) un despliegue de efectos especiales.
Cabe destacar que esta técnica es revolucionaria. Sus creadores, la agencia S&M, tan sólo con la presentación ejemplificada de uno de sus trabajos, lograron posicionarse para 
Como podemos observar, ya que lo audiovisual y lo visual se han convertido en pieza central de cualquier estrategia de marketing, la posibilidad de hallarlas combinadas ambas a través de la técnica del Still in Motion constituye una oportunidad muy grande para la difusión de bienes, productos y servicios. A pesar de que esta técnica surgió en el ámbito de la moda, la brillantez y la versatilidad de esta técnica brinda posibilidades infinitas a la hora de llevar a dar a conocer servicios y productos de otras áreas y sectores. Por ejemplo, en el sector de la industria alimenticia, en el cual lo visual juega un papel tan importante como es mostrar al cliente una imagen que le transmita sabor, salud e higiene, la implementación del Still in Motion puede ayudar a dar un impulso no sólo significativo sino revolucionario a las estrategias de marketing del sector.
En definitiva, lo visual y lo audiovisual representan la columna central del marketing contemporáneo. El Still in Motion, que es una técnica que parte de la creatividad fotográfica y añade la imaginería filmográfica para lograr una pieza de alta intensidad e inmersión y muy corta duración, apta para cualquier contexto y espectador, puede constituir no sólo una revolución en la fotografía, sino también en toda la forma como entendemos el Marketing. Implementarla en ámbitos diferentes al de la moda puede que de un resultado inesperadamente positivo.
Referencias

Still in Motion e innovación fotofílmica
Autor: Romario Moreno Calderón
El Still in Motion es una técnica muy nueva en el ámbito de la moda, que los últimos meses se ha infiltrado ágilmente en los círculos creativos de este sector. Por ello es difícil encontrar documentación relevante al respecto. Lo que tiene de especial esta técnica es que lleva a la fotografía a un nivel más allá, es lo más cercano que podemos encontrar a la fotografía en movimiento. Todos recordamos, en la película Harry Potter, las fotografías vivas, que no se quedaban quietas tal como la fotografía convencional, sino que se movían todo el tiempo. Si una fotografía o una imagen expresan más que mil palabras, entonces una fotografía en movimiento puede expresar muchísimo más, y además, tener mayor potencial para sumergir al espectador en lo que intenta transmitir. 
Esta nueva técnica permite lograr eso, en menos de un minuto de duración. A través de una multiplicidad de formas de combinar fotografía y cinematografía, influencias que provienen del filminuto, narrativas cortométricas, largometraje, pero, sobre todo un énfasis apasionado sobre la fotografía, sobre todo lo que puede transmitirse concentrado en una sola imagen, puede decirse que revoluciona rápidamente el cómo se hace y vive la fotografía. Nos hace pensar en que, a pesar de que se pensaba que ya todo en la fotografía estaba inventado, el Still in Motion constituye no sólo una innovación sino, probablemente, una revolución.

Esta técnica, usada en el ámbito de la moda, permite usar las distintas formas de hacer y vivir la fotografía para, a partir de un producto parcial que son las fotos, conectarlas por medio de video. Es un estilo tan libre que permite no solo la utilización de todo el despliegue de imaginería fotográfica, incluyendo todos los medios de procesamiento que parten desde el photoshop, sino también la inclusión de efectos especiales y visuales que son nativos de la cinematografía. El producto final es un clip de un minuto de duración máxima, que el espectador percibirá del mismo modo que las fotografías, lapso de tiempo durante el cual tendrá la posibilidad de hallarse inmerso en la narrativa visual de un modo intenso, sin tener que quedarse largo tiempo en la contemplación de un film. 
El estudio que adaptó y desarrolló esta técnica para el mundo de la moda y el modelaje es una institución mexico-norteamericana de nombre Santiago & Mauricio Studio, que son un equipo de fotógrafos de formación, con una experiencia significativa en efectos especiales de cine.
La forma como es entendido el Still in Motion, hoy día el estudio S&M, puede decirse que viene a ser heredero del Fashion Film, y, al igual que este, está logrando una popularización significativa en el ámbito de la moda. A diferencia del típico short fashion film, se ha popularizado en la filmografía de la moda los últimos dos años, ellos tuvieron la idea de que no debía durar mucho tiempo, como máximo 1 minuto, y combinando una excelsa fotografía altamente trabajada con un despliegue bárbaro de efectos especiales, lograron ser capaces de hacer sumergir al espectador en una historia para luego volver a salir de ella en un corto lapso de tiempo. La idea de esta técnica es inspirar en el espectador las mismas emociones que puede experimentar en la contemplación de una fotografía, sin la estaticidad que esta tiene, es decir, como si estuviese presenciando una fotografía en movimiento. 
Es una técnica tan innovadora, que por el momento, el estudio S&M son de los pocos que la utilizan, y esperan que poco a poco se popularice. Su actividad creativa le permitió obtener dividendos muy altos en poco tiempo, dada la casi inmediata demanda por parte de grandes marcas como Nowness. Posteriormente, sus diversas influencias entre las que se cuentan los videojuegos, el animé, el manga, y la pintura clásica, les permitieron desarrollar un estilo propio a la hora de plasmar sus narrativas visuales. Todo se centra en la fotografía, tal como lo expresa León, el productor de S&M, lo que básicamente hacen comienza a partir de fotografías, frames en que se combinan todas las influencias, el concepto y lo que se quiere dar a conocer, y el resto del proceso básicamente es unirlas de una manera impecable. Empezar el trabajo desde la fotografía permite, en primer lugar, tener el control absoluto sobre la imagen y que tenga una resolución y una calidad muy altas. En segundo lugar, a diferencia de trabajar con clips de video en movimiento, permite que el espectador tenga una experiencia casi totalmente fotográfica. 
Su trabajo está cambiando la forma de ver y entender la fotografía, si no en el mundo, por lo menos en el ámbito de la moda. Esta técnica nos muestra una realidad plasmada en una imagen estática en la que tenemos la oportunidad de sumergirnos, explorando cada detalle en un tiempo muy corto que, según ellos, es el necesario para el usuario o espectador de este mundo acelerado, en tanto ya nadie tiene el tiempo de quedarse viendo por un minuto lo que va a pasar en un video o un film si va por la calle y ve una pantalla, por ejemplo, en un edificio. 
Puede decirse que el Still in Motion es, hoy, la técnica más innovadora a la hora de hacer fotografía, su ámbito actual de crecimiento es el mundo de la moda y el modelaje. En esta época tan acelerada en que vivimos, es ciertamente ideal su poder de inmersión a partir de una duración tan corta de tiempo y un trabajo muy bien hecho. Y justo en una época en que habíamos llegado a creer que la fotografía no podía reinventarse, aparece esta nueva forma de creación. Podemos esperar que, poco a poco, no sólo se utilice esta técnica en el ámbito publicitario, sino también en formas tan cotidianas de comunicación en que está implicada la fotografía, como lo es la prensa o la fotografía de autor. Al parecer, ya tenemos entre nosotros la posibilidad de tener fotografías vivas como las vimos en el filme Harry Potter.
Referencias.

¨el dominio de LOS SENTIDOS¨

La inmersión como signo de ejecución
¨el dominio de LOS SENTIDOS¨
Tema: ¨El dominio de los sentidos¨
Nombre: Daniela Bolívar

Para empezar hare un pequeña reintroducción de cómo la tecnología llego a nuestras vidas como un medio de solución a los problemas que se fueron creando con el paso del tiempo por la misma sociedad.
Todo empezó desde aquel día en que la tecnología entro a nuestro mundo,  donde todos aquellos instrumentos creados por el ser humano nos ha ayudado a adaptarnos mejor a nuestras necesidades pero que a su vez nos han convertido en esclavos  de mil variedades de inmersiones que nos ahogan cada día más.
En este post hablaremos como la herramienta kinect que hace parte del equipo de diversión xbox  360 y que de algún modo se ha convertido para la mayoría de los jóvenes como un instrumento de poder donde la fuerza y la inteligencia parten de él mismo. El kinect le permite al usuario no usar controles, todo lo que necesita es ser parte del juego donde a su vez se llega a un mundo de magia y fantasía irreal pues la mezcla de los sentidos se unen creando sensaciones reales a través del cuerpo y es así como cada día nos sumergimos y nos alejamos de lo que en realidad es la vida dura, cruel, desafiante y competitiva con cada uno que habita este planeta.



Más que hablar hoy sobre las problemáticas de esta plataforma, es ir más allá de cómo este dispositivo ha influenciado en la sociedad particularmente en los jóvenes y como este hace dominio de los sentidos del jugador a la hora de estar inmerso en el juego.
Partiendo de esto, como opinión propia expreso que la plataforma fue pensada buscando un entretenimiento con la posibilidad de jugar con todo el cuerpo. Con el kinect la tecnología avanza creando una revolución el mundo de los videojuegos, dejando a la expectativa la magia y que nuestro interior saque a flote nuestras habilidades y lo que en realidad somos como persona, en un mundo imaginario – controlador haciendo que el momento eleve las sustancias del cuerpo como lo es la adrenalina puesto que es el factor principal a la hora de jugar  haciendo que la emoción y la motivación nazca del usuario dando paso a las diferentes corrientes  que pasan por las venas unas veces como calor y otras con escalofrió, que las palpitaciones del corazón se aceleren bombeando cada vez más rápido la sangre en todo el cuerpo a su vez llevando a que cada uno de los sentidos que se encuentran  activos cojan mas habilidad y estén mas persuasivos a la situación haciendo que el jugador tenga mecanismos de defensas con más fluidez, para ampliar mas el significado de adrenalina es una sustancia que se obtiene químicamente esto aparase cuando el organismo se encuentra en situación de enfermedad, infección etc en este caso seria de riesgo e impacto emocional como juegos de combate, shoter aumentando la tensión arterial y el flujo de sangre a los tejidos acelerando cada segundo todas la funciones vitales sometiendo al cuerpo – usuario a reaccionar con fuertes respuestas ante el riesgo que se encuentra sumergido por el mundo imaginario en el que se encuentra por horas. Muchos de jugadores buscan este medio como escape a las situaciones reales que vive cotidianamente, tratando de involucrarse en otros momentos haciendo que cada día sea algo más interesante, emocionante, loco, desordenado, sin reglas, y sin que nada lo obligue solamente busca dejarse llevar por la situación en la que se encuentra inmerso escapando de esa monotonía de la vida real.

(…)En el otro extremo está el mundo de las sensaciones, donde el lenguaje esta vez sólo acompaña. Y su límite, la gestualidad pura. Bastante más popular, hay que decirlo. Si la música y el ritmo tienen suficientes mega watts, el lenguaje sobra. El baile frenético; las actividades que desafían el sentido del equilibrio (velocidad, montaña rusa, etc.); el encandilamiento de imágenes intermitentes que extrema el sentido visual; todas, prescinden del lenguaje. Estamos ante el sentido directo a la vena, sin la piel de intermediario, en el límite vía humos varios y un poco de química. Sensación pura. Y por supuesto, el más simple y democrático de todos, el sexo, que en el límite es pura gestualidad (…)

Fragmento extraído de Google, Profesor Claudio Gutiérrez, Depto. Ciencias de la Computación, FCFM, Universidad de Chile., http://dccuchile.blog.terra.cl/tag/kinect/
Para reforzar un poco más de lo mencionado anteriormente encontré este pequeño fragmento donde la opinión del profesor Claudio Gutiérrez  de la Universidad de Chile nos habla como la kinect, lenguaje y sentidos están de la mano desde que los videojuegos llegaron al mundo puesto que la kinect con su diversidad de juegos llevan consigo un lenguaje, un sistema de interpretación haciendo que nazca en el jugador un sinfín de sentidos directos que fluye por las venas del personaje considerándolo como sensación pura puesto que todos los sentidos en especial 3 de ellos se alteran a un ritmo inesperado como el tacto, la vista y el odio pero en este caso también va de la mano aunque no hace parte de los sentidos es la presencia y cambio de lenguaje (voz) por parte del jugador permitiendo que este cree un nuevo modelo de identidad imaginaria que a su vez muestra en totalidad la personalidad que esconden muy afondo como también algunas habilidades y destrezas ¨reprimidas¨ en ella o en él.



Los beneficiarios de las nuevas tecnologías cada vez se adaptan más al uso de gestos, voz, imágenes y movimientos corporales para interactuar con sus computadoras, consolas de videojuegos o teléfonos inteligentes, mientras que estos dispositivos resultan más intuitivos. “Todas las herramientas tecnológicas son extensiones directas de nuestro cuerpo o de nuestros sentidos”, sentenció a mediados del siglo XX Marshall McLuhan, pensador y teórico de la comunicación. “Lo que la tecnología está generando es simplicidad, para que la gente no se sienta amenazada por ella sino que la utilice como parte de su naturalidad y que la sienta como algo intrínseco”, comentó Ana Paula Blanco, directora de Comunicaciones y Asuntos Públicos de Google para el Norte de América Latina. (…)

Fragmento extraído de Google, Tecnología conectada a los sentidos; Ter, 13 de Septiembre de 2011., http://www.ritla.net.br/noticias-e-artigos/tecnologia-conectada-a-los-sentidos

Links:

EL CINE COMO INFLUENCIA, REFLEJO SOCIAL Y VICEVERSA

En el cine se muestran historias tan cotidianas que ya sabes cual sera el final… aunque algunas veces nos sorprenden
Autor:  Johnatan Galvis Legarda

Tema: El cine como influye a los adolescentes  y como en las películas están reflejadas las costumbres y tradiciones de diferentes etnias sociales.

Todas las personas podemos reconocer una película oriental u occidental por el solo hecho de la narrativa que se muestra, ya sea Western, Samurái, Narcotráfico, Espías, etc. A lo que quiero llegar es que estos largometrajes están marcados por el alarde o el infortunio que vive cada sociedad en su país. Para comenzar quiero definir que significa “influencia social” todos concebimos esta palabra como algo negativo, que determinan que por medio de algo se va a obtener resultados nocivos. La influencia social hace una referencia, al proceso en que las personas influyen de forma directa o indirecta sobre la conducta, pensamientos y sentimientos de los demás, y esta esta conformada por la desindividualización, la conformidad,  la obediencia, la polarización y el pensamiento grupal.

Desindividualización:pierden la noción individual por pertenecer a un determinado grupo, cada individuo pertenece a una sola raza, pero su etnia y grupo social es diferente, algunos están tan inmersos en su grupo que no tienen criterio de tomar sus propias decisiones en dicho contexto social. Esto lo podemos observar también en las películas en donde existe el racismo, la xenofobia y hoy en día el bulling, películas en donde se muestra diferentes grupos sociales en donde no se acepta a las demás personas solo por ser de una etnia diferente o por que sus ideales no son compatibles con las de su grupo. (Ejemplo1)

Ejemplo 1
Podemos observar miles de películas como ejemplo, ya que en la cultura estadounidense hay más de una película que trata sobre este tema, donde se refleja la vida estudiantil que se ha vivido siempre en este país.
La Conformidad: La conformidad se relaciona con el cambio de conducta u opinión de las per­sonas que discrepan de las normas del grupo, como resultado de la presión social explícita o implícita de los miembros del mismo (Myers, 1987) Cuando en cierto grupo se respeta sus ideales la conformidad aumenta, por lo que si una persona ve, que sus ideales no están marcados en este tiende a desertar. En algunos casos como las bandas criminales tienden a tener una actitud colectiva en donde luchan por lograr una meta. En el siguiente ejemplo (Ejemplo 2) es el reflejo de las bandas criminales que viven en varios países de Latinoamérica, en donde se lucha contra el poder y el capitalismo para que todas las personas tengan los mismos derechos. Este ejemplo es muy curioso ya que no se trata de hacer quedar bien a los criminales, sino que nos muestra otra realidad, como la corrupción política y militar.

Ejemplo 2
Esta película se contextualiza en una huelga hospitalaria que hubo en Venezuela en 1996 donde uno sicarios tratan de salvar la vida de una mujer por la fuerza y las personas del común los están apoyando. Es una muestra en donde las personas pueden cambiar de ideología y apoyar a las personas que antes pensaban que eran nocivas para la seguridad social como el sicariato.


La obediencia:La obediencia tiene lugar cuando un individuo modifica su comportamiento a fin de someterse a las órdenes directas de una autoridad legítima (Levine & Pavelchack, 1984) esta autoridad legítima tiene que ser de un estatus mayor, que se respete. Muchas películas sobre todo bélicas y de conflictos armados, como guerras mundiales, nos muestran como las personas cambian su comportamiento y hacen cosas que por si mismos no podrían hacer, solo por obedecer ordenes y cumplir con su patria. De este modo se convierten en personas obedientes, las cuales están siendo influenciadas por el conflicto que se esta viviendo y se sitúan en cierta bando de la situación. (Ejemplo 3)

Ejemplo 3

La polarización: todos los individuos toman decisiones más arraigadas grupalmente, la fuerza que tienen en grupo no seria tal, si fuera una decisión individual, la polarización en la sociedad se puede observar mas que todo en los pensamientos ideológicos colectivos de las personas, todo esto tiene que ver con conflictos políticos en donde un país puede estar polarizado por grandes grupos sociales. La influencia que tienen estos conflictos también se ven reflejados en el cine como muestra de los conflictos sociales que sufre cada país ya sean políticos, económicos, militares, sociales, etc.(Ejemplo 4) en donde nos muestra la corrupción política y la violencia del crimen organizado que puede vivir cualquier país.

Ejemplo 4

El Pensamiento Grupal: Un proceso extremo de polarización, considerado como una supuesta patolo­gía de aquél, y que puede afectar de forma muy importante a la toma de deci­siones grupales, lo constituye el pensamiento grupal. Este fenómeno ha sido analizado sobre todo con relación a determinadas decisiones reales, de carácter político, militar, empresarial, que tratan asuntos de gran trascendencia y en las que toman parte personas muy cualificadas. En tales situaciones los grupos adoptan una forma de pensar particular en su proceso de toma de decisiones, caracterizada por la búsqueda de convergencia y la supresión de cualquier forma de evaluación objetiva de las alternativas de actuación (Gil et al., 1999).

Muchas de películas del género cine negro se puede apreciar la representación del pensamiento grupal como reflejo de la realidad, ya sea en el pasado o en la actualidad. En estas películas se ve como un grupo determinado de personas  toman decisiones buenas o malas para el bienestar del grupo, aunque estos tengan un líder que los guie o ellos sigan, él tiene que ser imparcial para no tener disoluciones del mismo. (Ejemplo 5)

Ejemplo 5
No solo en el cine negro se puede observar el reflejo de la sociedad, de un pensamiento en grupo también estas películas cambien el pensamiento de la sociedad, mostrándoles la violencia que se vive o se vivió en cierta época, para que las futuras generaciones no caigan en el crimen organizado y las drogas.
Nuestra vida cotidiana es la que se puede ver representada en el cine con historias tristes, sorprendentes, fantásticas, románticas, etc. Todas nuestras anécdotas, son grandes historias dignas de contar en la pantalla grande, por lo que siempre nos encontramos con historias que nos sumergen en un mundo de emociones diferentes. Por otro lado, el cine es reflejo de nuestra sociedad porque tal y como dice Feuerbach “el hombre es lo que come” el cine también lo es. Es decir, en cada país producen cosas diferentes pues las características climatológicas, económicas, políticas, industriales, de cada región son únicas, con la producción cinematográfica ocurre lo mismo, es el reflejo de la sociedad que habita el país, por ejemplo en los Estados Unidos la mayoría de historias son heroicas, en Europa central hay historias un poco mas tristes y frías, en Francia las historias son románticas y emocionales, en la india y occidente son un poco mas exageradas, mas épicas, y por ultimo e infortunadamente en Colombia son basadas en el narcotráfico la violencia y la pobreza, aunque también, se han producido películas que reflejan nuestra amabilidad, y carisma hacia los demás, historias alegres que nos conmueven.

En la producción audiovisual se refleja tanto la sociedad, que solo es cuestión de ver unos cuantos cortometrajes de cualquier universitario, pues en su mayoría y sin generalizar, la narrativa que se evidencia en sus clips, todos tratan de Sexo, Drogas, alcohol, anarquía y terror. Llego a este planteamiento porque la mayoría de estos estudiantes son jóvenes que están pasando por esta etapa y la quieren representar en sus clips. Por otro lado es tanta esta afluencia por volver a ser jóvenes que se han creado películas con esta intención (Ejemplo 6), y es ahí donde el cine puede ser mala influencia para las nuevas generaciones, por eso existen ciertas clasificaciones en las películas que determinan la edad de quienes la pueden ver.

Ejemplo 6

Tanto el cine como la sociedad se pueden afectar de la misma forma, pues hemos encontrado que en el cine hay historias similares a nuestra propia realidad individual y que en la sociedad hay historias que se han visto reflejadas en el cine, es tanta la influencia que puede tener es te medio que se pueden apoderar de nuestras costumbres, cambiar nuestra forma física y psicología, afectar nuestros ideales, pertenecer a un grupo social diferente y estar cambiando contantemente nuestro criterio en cuanto a algo o alguien, Nos volvemos fanáticos de otras culturas, ya que por medio del cine y otros medio, conocemos diferentes formas de vida que en nuestro entorno no están tan bien arraigadas o no existen. Por Ejemplo un simple saludo como el “Fist Bump” se puede convertir en algo mundial partiendo de una película o un programa de televisión (Ejemplo 7)

Ejemplo 7

Bibliografia


Myers, D. G. (1987). Psicología social. Madrid: Editorial Médica Panamericana.

Levine, J. M., & Pavelchack, M. A. (1984). Conformidad y obediencia. In S. Moscovjci (Ed.), Psicología socialinfluencia y cambio de actitudes. individuos y grupos (). Barcelona: Paidós.

 Gil, F., García, M., & Alcover, C. M. (1999). Procesos implicados en el rendimiento grupal. In F. Gil, & C. M. Alcover (Eds.), Introducción a la psicología de los grupos (pp. 223-249). Madrid: Pirámide.

  


Akihabara, vive la inmersión otaku

Por: Juan Felipe Cortés F

«Conocida como la ciudad tecnológica de Japón, aunque es reconocida por algo más: el anime, el manga y los videojuegos. El paraíso de cualquier otaku, por su gran apogeo en la industria y entretenimiento de las series de anime y los videojuegos, todo tipo de merchandising y demás eventos y lugares que de una u otra manera te sumergen en esos mundos y te desconectan de la vida cotidiana y aburrida que tenemos para pasar a un plano más agradable, divertido e interactivo, un mundo de ficción dentro de un mundo real»


Akihabara, es el barrio más «friki» (otaku o persona aficionada al anime, manga y videojuegos) de Japón y está a solo 5 minutos de la estación de Tokio, es una zona comercial especializada en tecnología y entretenimiento audiovisual (anime y videojuegos), llena de turistas que visitan este sitio desde muchas partes del mundo. Muchos de estos turistas van a los grandes locales especializados, pero si tu presupuesto no es muy alto, puedes escoger ir a los locales libres de impuestos, donde las compras te saldrán mucho más baratas presentando la visa de turista. Para darles una idea más clara de este sector, sería como hablar del sector de «El Hueco», en la ciudad de Medellín, Colombia… pero gráficamente más llamativa y tecnológica, enfocada a la industria del entretenimiento, como el anime y los videojuegos.

                         

Una de las características por las cuales, Akihabara es reconocida, son las famosas «chicas maid» que las encuentras en establecimientos como los maid cafe del barrio, donde se cumple el sueño de muchos de darse por bien servidos por una chica haciendo cosplay de mucama francesa. No solo atienden en los restaurantes, pues el servicio varia desde una taza de café expreso hasta un placentero masaje en los pies.



Los Cosplay (juego de disfraces) y karaokes, son otro de los atractivos que Akihabra ofrece a los turistas, por eso ves gente disfrazada caminando por las calles a toda hora, representando a sus personajes de anime favoritos o yendo a los karaokes. Y obviamente no pueden faltar las tiendas de anime y manga, en donde te venden no solo las series en dvd o las historietas, también encuentras todo tipo de merchandising, como ropa, figuras de colección y todo tipo de golosinas típicas de la región y otras sacadas de distintas series  de anime.


En cuanto a videojuegos, hay gran variedad de tiendas que se encargan de vender todo tipo de juegos, ya sea para consolas o computadoras, modernas o retro, esta última con una gran acogida, con tiendas como «Super Potato», que se especializan en revivir ese tipo de juegos históricos, inolvidables, los primeros videojuegos que con el tiempo fueron llegando con más fuerza a nuestras vidas… 


Pero el entretenimiento y las formas no convencionales de hacer alguna actividad como ir a comer a un restaurante no paran allí. Hay 2 restaurantes muy particulares en donde el estar en ellos es toda una experiencia inmersiva. Uno de ellos es el restaurante «Ninja Akasaka», con una entrada casi secreta, un camarero vestido de ninja que sale de la nada, te lleva directo a tu mesa, mientras que cruzas por distintos obstáculos y con muy poca luz, para dar la sensación de estar caminando por senderos antiguos en la noche. Algunos de los comedores tienen una especie de fuente de agua o cascada, para dar una sensación de estar en un ambiente más natural, el menú es un pergamino, los comedores son alumbrados por pequeñas lámparas con velas y al final te dan un pequeño espectáculo de magia ninja. Ambientado en el tipo de fortalezas en donde habitaban los ninjas en un pasado. Te dan esa sensación de privacidad a la hora de comer, como las casas de familia de las épocas antiguas.





El segundo es un restaurante que es relativamente nuevo, pues fue creado para promocionar la última entrega de la saga del videojuego de Resident Evil 6 de la empresa Capcom. Se le conoce por el nombre de «Biohazard Cafe & Grill» y visualmente va muy ligado al juego, con sus diseños, la intervención del espacio, el nombre de los platillos, la fora en la que te sirven dichos platos que son en cajas de comida de raciones de las fuerzas armadas, en este caso de la policía de «Raccon City» (conocida así por el nombre de la ciudad en donde se desarrolla toda la temática del juego de terror zombie) que a demás incluye una pequeña puesta en escena, donde unas chicas del grupo de policías S.T.A.R.S hacen una coreografía, hasta que apagan las luces y se escucha un sonido bestial, en donde por medio de una animación muestran al NÉMESIS que intenta escapar de la cápsula donde lo tienen encerrado y allí es donde las chicas del grupo S.T.A.R.S. entran en acción y disparan a le disparan, ellas te pedirán ayuda y te entregan un arma para que logres destruir a NÉMESIS y te sientas como el héroe de la noche.


                    

                                    

CIBERGRAFÍA

SÉPTIMOBIT – El Jardín Zen: Akihabara, la Mecca del gamer. (Septiembre 6 de 2011),  Recuperado en Marzo 14 de 2013.

ATOMIX – Un paseo por Akihabara: Kotobukiya, el paraíso de los videojugadores. (Enero 11 de 2013), Recuperado en Marzo 14 de 2013.

ATOMIX – Comida en raccon City: Una visita al restaurante de Resident Evil en Japón. (Octubre 5 de 2012), Recuperado en Marzo 14 de 2013.

VIAJE A JAPÓN – (2005 , 2011), Recuperado en Marzo 14 de 2013.
Recuperado en Marzo 14 de 2013.



Videojuegos, entretenimiento histórico

Videojuegos, entretenimiento histórico

por:andres ramirez castaño
Como una alternativa para un día a día lleno de lo mismo, siempre estamos buscando una actividad, que nos saque la rutina, que nos distrae de las labores diarias, y que no ofrezca una libertad y entrenamiento total. Por eso desde sus inicios nos hemos convertido en fans y fieles seguidores de ellos, sus colores, su estrategia, sus botones, su sonido, y todo lo ofrecido por las consolas a través de su evolución, han creado en nosotros alegría, fascinación, placer, adicción, y sobre todo mucho amor por ellos, sin importar que tan costosos sean, o que tan difícil de conseguir el video juego que más queremos o la consola que está de moda.

Su fama y su total reconocimiento ha sido más que bien merecido, pues han años de largo trabajo y desarrollo en que empresas de software,  (LionHead, id Software, Konami, Blizzard, CryTek, Epic Games, Take-Two), no han parado un solo día a descansar para dejar de buscar la perfección en la creación de la experiencia, cada vez con más sentido, sus gráficos no ofrecen una realidad cada vez más cercana a un mundo paralelo en el cual queremos seguir por horas y horas viviendo en él , llegándonos a sentir completamente inmersos en el juego, los escritores que desarrollan las historias que se vuelven parte de nuestra vida y hasta de nuestra forma nos sumergen en una realidad en donde el principio el desarrollo el final depende de nuestra habilidad y nuestra dedicación para enfrentar el juego.


Como un seguidor o aficionado amateur (así me describo) al mundo de los videojuegos es un placer, investigar y citar durante el curso toda la evolución de los video juegos, y acercarme un poco más a ellos para encontrar en la línea del tiempo de su historia, cuales son los videos juegos o consolas que más inmersión, experiencia, placer y realismo han generado en el público, tomando como base principal la experiencia.

En esta época, ya cuando hace 53 se ha creado el primer video juego o al menos el primer prototipo de consola y aparece la idea de video juego en el mundo, tenemos un amplio campo de investigación y un menú lo suficientemente atractivo para escoger entre diferentes marcas, ideas, prototipos, temas etc. Y saber cuáles de estos realmente ha, dejado una huella en la industria y en el público, serian casi incontables y creo yo, tal vez poco difícil  enumerar los factores, que hacen y crean el éxitos de un video juego como resultado final, una satisfacción real a la persona, un sentimiento de placer y sobre todo una recordación real en las mentes de los jugadores, video juegos como The Legend Of Zelda, Resident Evil , Super Mario 64 , Half-Life 2 , Super Mario World, Halo, Final Fantasy, Tetris, Super Metroid , god of war, han sido algunos de los títulos más importantes en la historia , tal vez estos que hacían que llegaramos rápido del colegio para empezarlos a jugar , y esperábamos nuestro cumpleaños, o 24 de diciembre, y ganar todas las materias del colegio y ser buenos estudiantes para recibir un juego de estos como regalo, es tanto así la importancia que han desempeñado lo juegos del video en nuestras vidas y en la historia del mundo, pasan de ser solo un juego a un estilo de vida , a un mundo real , a una moda , de aquí se desprenden una inmensidad de factores, ya muchos de estos video juegos han salido de su consola y han sido llevado al cine para acercar cada vez a el espectador, crean fanatismo y de ahí se desprende una gran industria de merchandising camisetas,figuras,afiches,muñequitos,disfraces, la personalización de varios objetos y elementos de la vida cotidiana con las imágenes de los protagonistas de los títulos que más nos gustan ,de esta manera es un mundo digital, que muchas veces es muchísimo más real de lo que imaginamos, y por lo tanto somos totalmente leales a ellos y a la historia, muchas veces y hasta en los últimos años aun teniendo las consolas más avanzadas con muchísimos juegos y con los efectos más impresionantes hasta el momento en la industria , hemos deseado más que nada y como si fuera nueva, una de esas consolas que alguna vez tuvimos en los años 90 como el sega saturn, el family o el creation, obviamente extrañando el bajo costo de sus películas y de la consola y es totalmente normal porque sin importar cuantos años pasen , siempre recordaremos aquellos gráficos en 2-D, sus reducidos y primitivos efectos de sonidos, sus controles y periféricos hechos en materiales frágiles y como olvidarlo , el pánico en el que entrabamos cuando la películas se “tildaban”  y estábamos a pocos minutos de finalizar el gran recorrido que por semana íbamos andando día a día , y nuestro único consuelo era ponernos rojos de la rabia, respirar, y continuar jugando, aunque en 5 minutos volviéramos hacer tan felices como la primera vez que jugamos, una inmensidad de regaños e historias tenemos de nuestro padres prohibiéndonos jugar, culpando todos nuestros malos comportamientos, nuestro bajo rendimiento escolar y descuidos a los video juegos y peor aún para nosotros , usándolos como método de castigo , castigados y señalados por un sin número de prejuicios que años más tarde y gracias a su evolución y sobre todo por el buen trabajo de su creadores estos prejuicios han ido desapareciendo, y por el contrario convirtiéndose en un tema de verdadera evolución tecnológica y desarrollo en la sociedad, incluso generando innovación no solo en el entrenamiento infantil  y adolescente si no también, creando nuevos y saludables tema para adultos como lo hacen el wii, el kinect, etc.


Cita: BALANCE PRESENTE Y FUTURO DE LOS VIDEO JUEGOS

“A principios de 2011 se asiste a una nueva era de creatividad gracias tanto a las superproducciones de las grandes compañías multinacionales como a los esfuerzos de innovación de los desarrolladores más pequeños. Medio siglo después de Spacewar!, cuyos creadores fueron las primeras personas en experimentar la verdadera sensación de estar jugando con una computadora, el concepto de videojuego se ha ido desarrollando con el tiempo para acabar convertido en un medio integral de entretenimiento que puede producir experiencias tan diversas como las que nos proporcionan Tetris o Pac-Man. La creatividad que empujó a los programadores pioneros y amateurs de las décadas de 1960 y 1970 se encuentra también en las grandes superproducciones actuales, transformada y adaptada a los medios y tecnologías actuales. Lejos de haber alcanzado su madurez creativa, los videojuegos siguen siendo una nueva forma de arte que parece estar dando aún, 50 años después de su aparición, sus primeros pasos.
Sacado de: (http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_los_videojuegos)